Diagramas de Flujo (1) (1) (1)

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Red de aprendizaje Modelado y Simulación Proyectos Simulación Generación Valores de Variables Aleatorias Simulación por Eventos Sistema de Colas con Servidores en Serie Sistema de Colas con Un servidor Sistemas de Colas con Servidores en Paralelo Sistemas de Inventarios Revisión Periódica Sistemas de Inventarios Punto de Repedido Sistemas Complejos: Cadena de Almacenes Sistemas Complejos: Cadena de Producción

Transcript of Diagramas de Flujo (1) (1) (1)

  • Red de aprendizaje

    Modelado

    y

    Simulacin

    Proyectos

    Simulacin

    Generacin

    Valores de

    Variables

    Aleatorias

    Simulacin

    por

    Eventos

    Sistema de Colas con

    Servidores en Serie

    Sistema de Colas con

    Un servidor

    Sistemas de Colas con

    Servidores en Paralelo

    Sistemas de

    Inventarios

    Revisin Peridica

    Sistemas de

    Inventarios Punto

    de Repedido

    Sistemas

    Complejos:

    Cadena de

    Almacenes

    Sistemas

    Complejos:

    Cadena de

    Produccin

  • Diagrama de Flujo

    Es la representacin grfica de las

    actividades de un proceso.

  • 1. Proceso (subproceso) , tarea o actividad

    Rectngulo:

    Se usa para denotar

    cualquier clase de

    actividad o proceso.

    Normalmente se debe

    incluir en el rectngulo

    una breve descripcin

    de la actividad.

    Smbolos a utilizar en flujogramas

    Actividad

  • 2. Punto de decisinRombo:

    Se usa para tomar una

    decisin. La siguiente serie

    de actividades variarn en

    base a esta decisin.

    Por lo general, las salidas

    del rombo se marcarn

    con las correspondientes

    opciones Si - No.

    Smbolos a utilizar en los flujogramas

    Decisin

  • 3. Elemento de inicio o fin

    Circulo alargado:

    Se usa para indicar el

    inicio y fin del proceso.

    Normalmente dentro del

    smbolo aparece la palabra

    Inicio o Fin

    Smbolos a utilizar en flujogramas

  • 4. Conector de flujoCirculo pequeo:

    Se usa para indicar que la salida

    de esta parte del diagrama de

    flujo servir como entrada para

    otro diagrama de flujo.

    Con frecuencia este smbolo se

    utiliza cuando no existe suficiente

    espacio para dibujar la totalidad

    del diagrama de flujo en un

    papel.

    Cada salida diferente debe

    designarse con una letra

    diferente.

    Smbolos a utilizar en flujogramas

  • 5. Documento, formulario, reporte

    Rectngulo con la parte

    inferior en forma de onda:

    Se usa para indicar que la

    salida de una actividad o

    resultado por el programa

    Por ejemplo, informes escritos

    o presentacin de resultados

    impresos o una salida por

    pantalla).

    Smbolos a utilizar en flujogramas

    Documento

  • 6. Seleccin Simple (IF - THEN - ELSE)

    Es una instruccin que se

    utiliza para la bifurcacin

    condicional.

    Formato:

    IF Condicin THEN

    Begin

    Instrucciones - 1;

    End

    ELSE

    Begin

    Instrucciones - 2;

    End;

    Flujogramas bsicos

    Decisin Instrucciones 1

    Instrucciones 2

    Si

    No

  • 7. Ciclo con Entrada controlada (WHILE DO)

    Se utiliza para repetir un

    grupo de instrucciones

    mientras se cumpla una

    condicin.

    Formato:

    WHILE Condicin DO

    Begin

    ......................

    Instrucciones;

    End;

    Flujogramas bsicos

    Decisin

    Instrucciones

    SiNo

  • 8. Ciclo con Salida Controlada (REPEAT UNTIL)

    Se utiliza para repetir un

    grupo de instrucciones

    hasta que se cumpla una

    condicin.

    Formato:

    REPEAT

    ....................

    Instrucciones;

    UNTIL Condicin;

    Flujogramas bsicos

    DecisinSi

    No

    Instrucciones

  • 9. Ciclo con Contador (FOR - TO DO)

    Un ciclo FOR - TO - DO se utiliza para ejecutar un

    bloque de instrucciones un nmero determinado de

    veces.

    Para contar el nmero de veces que se est

    ejecutando el ciclo, existe una variable denominada

    variable de control, que debe ser de tipo ordinal

    (Integer, Char Boolean) y se incrementa o

    decrementa automticamente en cada ejecucin del

    ciclo.

    Contador Creciente:

    FOR i:= Valor - Inic TO Valor - Fin DO

    Begin

    .....................

    Instrucciones;

    End;

    Contador Decreciente:

    FOR i:= Valor - In DOWNTO Valor fin DOBegin

    ...................

    Instrucciones;

    End; ).

    Flujogramas bsicos

    I= a, b

    Instrucciones

    10

    10

  • Se utiliza para implementarun procesamiento con variasopciones de seleccin.

    Formato:

    CASE Expresin OFOpcin - 1: Instruc -1;Opcin - 2 : Instruc -2;

    ..................

    ..................ELSE

    Instruccin;END;

    Flujogramas bsicos

    10. Diagrama de flujo de CASE OF:

    Escoger

    la opcin I

    Opcin I

    Opcin 1 Opcin Opcin 2

    I=1I=

    I=2

  • Como generar los valores de un dado?

    El nmero de caras que tiene un dado comnes 6 y cada una tiene la misma probabilidad desalir en un lanzamiento.

    Se le pide hacer un diagrama de flujo que lepermita simular el lanzamiento de un dado.

  • Como jugar a Craps?

    El conocido juego de dados llamado Craps tiene las siguientes reglas:

    1.- Si en el primer lanzamiento de los dados sale 7 u 11 ellanzador gana, pero si sale 2 12 pierde.

    2. Si no salen ninguno de los anteriores nmeros eljugador tiene derecho a hacer tantos lanzamientoshasta que salga el numero se obtuvo por primera vez ycon ello gana, pero si sale el nmero 7 pierde.

    Hacer el diagrama de flujo del juego de craps.

  • Juego de la ruleta

    En el famoso juego de la ruleta existen muchas opciones para apostar. Una de ellas consisteen apostarle al color rojo o al color negro.

    En el tablero de la ruleta existen 10 nmeros rojos 10 nmeros negros y 2 nmeros verdes(0y 00). Si un jugador apuesta a un color y un numero, si el color y numero aparecen, eljugador gana la cantidad apostada.

    Si otro color aparece el jugador Pierde la cantidad apostada.Si el color verde aparece, la rueda de la ruleta vuelve a girar hasta que el color rojo o negroaparezcan.

    Si este color es del color que se apost el jugador no gana ni pierde. De otra forma se pierdela cantidad apostada.

    Dos jugadores usan diferentes estrategias:

    Un jugador simplemente apuesta un dlar al color rojo cada vez.

    El otro jugador empieza apostando un dlar al color rojo. Si gana, apuesta otro dlar. Sinembargo si pierde, apuesta 2 dlares la prxima vez. Si pierde otra vez, apuesta cuatrodlares. Este jugador puede continuar doblando la apuesta hasta un limite de 512 dlares. Sipierde esta apuesta de quinientos doce empieza apostando nuevamente un dlar.

    Cada jugador inicia el juego con 200 dlares. Cul cree Ud. que es la mejor estrategia?.Hacer el diagrama de flujo del caso anteriormente descrito.

  • El problema del periodiquero

    Un vendedor de peridicos trata de maximizar sus ganancias. El nmerode peridicos que vende cada da es una variable aleatoria. Sin embargo,el anlisis de los datos del mes pasado muestra la distribucin de lademanda diaria, en la tabla siguiente. Un peridico le cuesta 20 de dlaral vendedor. Este lo vende a 30 de dlar.

    Los peridicos que no vende los regresa a la editorial y recibe 10 de dlarpor cada uno. Para toda demanda no satisfecha se estima un costo de 10de dlar en clientela y ganancia perdida.

    Si la poltica es pedir una cantidad igual a la demanda del da anterior,determine la ganancia diaria promedio del vendedor mediante lasimulacin de este sistema. Suponga que la demanda para el da 0 es 22.

  • Como ayudar a Miguel?Miguel un empleado en apuros no sabe que hacer para tratar de reducir sus tardanzas y les pide a ustedescomo ingenieros hacer un aplicativo que le ayude a saber a que hora debe levantarse para no llegar tardeeste aplicativo involucra sus conocimientos de Simulacin de Sistemas y Algoritmia.

    Para desarrollar este aplicativo le adjunta los siguientes datos de comportamiento:

    El se levanta todos los das entre 6:15 a.m. y 6:30 a.m. Durante 30 das Richard cronometr el tiempo que empleaba desde el momento en que se levantaba hasta que estaba baado, afeitado y cambiado; los resultados se muestran a continuacin:

    Tiempo Empleado # de observaciones Probabilidad

    (Minutos)

    15 08 8/30

    20 11 11/30

    25 07 7/30

    30 04 4/30

    Richard tiene una persona que se encarga de atenderlo y esta persona debera levantarse a las 6:20 a.m. sinembargo, esta persona se levanta siempre con algn retraso. Este retraso se distribuye normalmente conmedia 5 minutos y desviacin estndar de 1.5 minutos y tener listo el desayuno entre 10 a 15 minutos, sesabe adems que si una vez que Richard est cambiado, y la persona contina durmiendo, ste procede adespertarla para que lo atienda.

    Una vez listos, tanto Richard como el desayuno, Richard requiere de 12 a 17 minutos para consumirlo. Luegose dirige a la oficina, empleando un tiempo que se distribuye exponencialmente con una media 50 minutos.Teniendo la muestra de este tiempo de viaje un valor mnimo de 24.57 y un valor mximo de 76.31Su hora de entrada es a las 8:00 AM.

    Se pide: Construir un simulador para hallar la probabilidad de que Richard llegue a tiempo a su oficina yadems cual es la tardanza promedio.

  • Como ayudar a Miguel?

    Para resolver este problema lo primero que tenemos que hacer es trabajar con las variables aleatorias (VA) que se encontramos en el caso que son las siguientes:

    Tiempo de levantarse 6:15 a 6:30. (TLEV)TLEV = UNIF(15,30)

    Tiempo de afeitarse baarse y cambiarse: (TBAC)

    Tiempo Empleado # de observaciones Probabilidad

    (Minutos)

    15 08 8/30

    20 11 11/30

    25 07 7/30

    30 04 4/30Tiempo de levantarse de la persona encargada. (TLEVP)

    TLEVP = 20 + Tardanza. (Tardanza = NORM(5,1.5)Tiempo de preparacin del desayuno (TPRDES)

    TPRDES = UNIF (10, 15)Tiempo de Tomar el desayuno (TTODES)

    TTODES = UNIF(12, 17)Tiempo empleado para ir ala oficina (TOFIC)

    TOFIC = EXPO(50)

  • Como ayudar a Miguel?

    Primero trabajaremos con las variables uniformes que son:

    TLEV = UNIF(15,30)

    TPRDES = UNIF (10, 15)

    TTODES = UNIF(12, 17)

    Entonces tendremos lo siguiente:

    X~UNIF (a, b)

    a-b

    1

    12

    a)-(b

    2

    ba

    Moda anza VariMedia

    2

    a b

    a-b

    1

    UNIF (a, b)

    r = random

    La forma de generar esta variable se

    realiza mediante con la siguiente

    expresin:

    x = a + (b a ).r , r [0, 1 ]

    UNIF = a + (b a ).r

    Return

    Diagrama de Flujo

  • Como ayudar a Miguel?

    TBAC # de obs Prob Pacum Intervalos

    (min.)

    15 08 8/30 8/30 [ 0 , 8/30[

    20 11 11/30 19/30 [ 8/30, 19/30[

    25 07 7/30 26/30 [19/30, 26/30[

    30 04 4/30 1 [26/30, 1 ]

    La forma de generar esta VA es generar r [0, 1 ] yluego buscar en que intervalo cayo el valor de r.

    TBAC=DISC

    Esto nos conduce al siguiente diagrama de flujo.

    Ahora trabajaremos con la variable discreta:TBAC

    r< 8/30

    r< 19/30

    r< 26/30

    r = random

    DISC

    DISC = 25

    DISC = 15

    DISC = 20

    DISC = 30

    DISC

  • Como ayudar a Miguel?

    Para generar este tipo de variable recurriremos al Teorema de Limite Central (TLC):

    es una VA que tiene los siguientes parmetros:

    1

    n

    i

    ir

    Trabajaremos con la variable:TLEVP que esta por una parte constante la VA que es la tardanza entonces:TLEVP = 20 + NORM(5, 1.5)

    )n ,NORM(n :sabe se adems Pero1

    n

    i

    ir

    2

    11

    )( ,)( nrVarnrEn

    i

    i

    n

    i

    i

    Luego si ri ~ UNIF(0, 1) entonces:

    12)( ,

    2)(

    11

    nrVar

    nrE

    n

    i

    i

    n

    i

    i

    f(x)

    x

  • Como ayudar a Miguel?

    Despejando x tendremos:

    zx

    Para normalizar una VA normal se utiliza la siguiente expresin:

    Donde Z~NORM(0, 1), luego para generar

    X debemos primero generar Z para ello de

    la expresion siguiente:

    tomaremos n=12 y restaremos 6 entonces:

    -x z

    12)( ,

    2)(

    11

    nrVar

    nrE

    n

    i

    i

    n

    i

    i

    1)( ,0)6(12

    1

    12

    1

    i

    i

    i

    i rVarrE

    Luego: )1,0(612

    1

    NORMri

    i

    Z = 0

    NORM(, )

    z = z - 6

    z = z +r

    r = random

    NORM= + z.

    Return

    i = 1, 12

    10

    10

  • Como ayudar a Richard?

    1 ,0 ),ln(1 rdonderx

    1

    1

    anza VariMedia

    2

    Para generar una variable aleatoria que se distribuye exponencialmente solo se tiene usar la siguiente expresin:

    Luego:

    EXPO ()

    r = random

    EXPO = - Ln (r)

    Return

    Diagrama de Flujo

    )ln(rx

  • Como ayudar a Richard?

    Una vez que terminamos con las VAinvolucradas en el problema podremoselaborar el diagrama de flujo del caso.

    DESAYUNO

    DT = 0

    TD = 0

    Generar TLEV, TBAC y TLEVP

    FIN

    Diagrama de Flujo

    N

    i=1, N

    10

    10

    TPO = TLEV + TBAC

    TLEVP = TPO

    Generar TPRDES

    TLEVP > TPO

    TAUX = TLEVP + TPRDES

    TPO = TAUX

    TPO < TAUX

    Generar TTODES, TOFIC

    TPO = TPO + TTODES+ TOFIC

    TPO 120

    TD = TD +TPO - 120

    DT = DT +1

    TARDPROM = TD/DT

    PROBTARD = DT/N

    PROBTARD

    TARDPROM

    SI

    NO

    NO

    SI

    SI

    NO

  • Sistema de colas con un servidor

    La Empresa Creatividad SAC. tiene una oficina donde los clientes estn arribandocon un tiempo entre llegadas distribuido normalmente con una media de 8 minutos yuna desviacin estndar de 2 minutos, segn la muestra tomada se obtiene que losvalores van de 4,7 a 11.3 minutos, y el tiempo requerido para atenderlos sedistribuye exponencial con una media 9 minutos y con valores entre los 5.1 y 12.5minutos.

    Esta la oficina tiene un solo empleado que atiende a los clientes. Si llega un cliente yel empleado est disponible, se inicia inmediatamente la atencin. Y si el empleadoest ocupado, los clientes esperarn a ser atendidos en una cola segn el criterioFIFO.

    Se sabe con certeza que las personas solo soportan una cola mxima de 10personas en cola.

    Luego de completar la atencin, los clientes salen del rea en estudio.

    Para realizar un estudio de simulacin del sistema se desea saber:

    a.Cul es nmero clientes atendidos?

    b.Cul es la cola mxima que se forma?.

    c. Cunto tiempo pasaron en cola y cuanto en el sistema?.

  • Representacin grfica del Sistema

    Representacin del Sistema

    Entidades Atributos Actividades

    Cliente Tiempo de arribo Llegar al sistema.(Elemento temporal) Abandono por cola llena Abandono por cola llena.

    Formar Cola. Recibir servicio. Salir del sistema.

    Empleado Tiempo de servicio Atender clientes.(Elemento permanente) Espera de clientes.

    TS (Tiempo de servicio)

    Servidor Salida

    Abandono por falta de requisito

    COLA

    Llegada TLL

  • Diseo de un simulador de un sistema de cola simple

    Instantes en que cambia el sistema:

    Llegada de un cliente TLL

    Fin de Servicio TFS

    Para un cliente siempre se cumple TLL < TFS

    Haciendo un pequea corrida en el tiempo T:

    0 t1 t2 t4t3 t6t5

    LL FSLL FSLL LL

    T

  • Diseo de un simulador de un sistema de cola simple

    0 t1 t2 t4t3 t6t5

    LL FSLL FSLL LL

    T

    Tabla baseTLL TFS RM Evento

    t1 < t3 t1 Arribo

    t2 < t3 t2 Arribo

    t4 > t3 t3 Fin de Servicio

    t4 < t5 t4 Arribo

    t6 > t5 t5 Fin de Servicio

  • Sistema de colas de un servidor

    Diagrama de flujo base

    Tabla baseTLL TFS RM Evento

    t1 < t3 t1 Arribo

    t2 < t3 t2 Arribo

    t4 > t3 t3 Fin de Servicio

    t4 < t5 t4 Arribo

    t6 > t5 t5 Fin de Servicio

    TLL < TFS

    ARRIBO FIN DE SERVICIO

    RM < TMS

    SI NO

    SI

    NO

  • Sistema de colas de un servidor

    N, TMS

    TLL < TFS

    ARRIBO FIN DE SERVICIO

    SI NO

    RM < TMS

    SI

    NO

    10

    i=1, N 10

    TLL = 0 COLA = 0

    TFS = 9999 ES = 0

    RM = 0

    Diagrama de flujo con entrada de valores de N y de TMS

  • Sistema de colas de un servidorCalculo de Atendidos Promedio y Abandonos promedio

    Programa PrincipalINICIO

    TLL = 0 TFS = 9999

    COLA = 0 ES = 0

    RM = 0

    N, TMS

    TLL < TFS

    ARRIBO FIN DE SERVICIO

    SI NO

    RM < TMS

    SI

    NO

    10

    ABANPROM = ABANDONO/N

    ATENPROM = ATENDIDOS/N

    FIN

    i=1, N 10

    TLL = 0 COLA = 0

    TFS = 9999 ES = 0

    RM = 0

    REPORTE

  • Evento ArriboARRIBO

    RM = TLL

    ABANDONA

    ES=0

    ES = 1

    Generar TELL

    TFS = RM + TS

    COLA = COLA +1

    TLL = RM + TELL

    RETURN

    No

    Si

    Generar TS

    Si

    No

    ABANDONO = ABANDONO + 1

  • Evento Fin de ServicioFIN DE SERVICIO

    RM = TFS

    ATENDIDOS = ATENDIDOS + 1

    COLA = 0

    COLA = COLA -1

    Generar TS

    TFS = RM + TS

    ES = 0

    TFS = 9999

    RETURN

    NoSi

  • Sistema de InventariosLa demanda diaria y el tiempo de entrega de un cierto producto, siguen las siguientes distribuciones de probabilidad:

    La informacin con respecto a los costos relevantes es la siguiente:

    Costo de ordenar: 50 u.m./orden.

    Costo de inventario: 26 u.m. /unidad/ao.

    Costo de faltante: 25 u.m./unidad.

    Si el inventario inicial es de 15 unidades. Evaluar el sistema para una poltica de cantidad de ordenar q y un punto de reorden R (Asumir que se trabajan 260 das al ao)

    Demanda diaria Probabilidad

    0 0.04

    1 0.06

    2 0.10

    3 0.20

    4 0.30

    5 0.18

    6 0.08

    7 0.03

    8 0.01

    Tiempo de entrega Probabilidad

    1 0.25

    2 0.50

    3 0.20

    4 0.05

  • Sistema de InventariosInventario

    Stock = 15

    N, CPED, PTOREPIngresando como datos de entrada a la cantidad de corridas,

    cantidad a pedir CPED (q) y el punto de repedido PtoRep(R)

    i=1, N 10

    Generar la cantidad demandada del da (CDEM)

    PedPen = PedPen + CPED

    Stock = 0

    PosInv = PosInv -CDEM

    Stock = Stock - CDEM

    Stock > CDEM

    CostFal = CostFal +25*(CDEM Stock)

    DemPen = DemPen + CDEM - Stock - CDEM

    Calculo del costo por faltante

    PosInv > PtoRep

    SI NO

    PosInv = PosInv + CPED

    PedPen = PedPen - CPED

    Generar TE

    j=1, 50 20

    TR(J) = i+TE

    DemPen >0

    TR(j) > 0

    20

    NO

    SI

    NO

    SI

    K=1, 50 30

    TR(J) = 0

    i =TR(K)

    30

    SI

    DemPen >0

    NO

    Generar CDEM

    Stock = Stock+CPED

    DemPen = DemPen - CPED

    NO

    Stock = Stock + CPED - DemPen

    SI

    SI

    NO

    10

    CostOrd = CostOrd+50

    PtoRep, CPED

    CostTot

    FIN

    CosTot = CostFal+ CostOrd +CostAlm

    CostInv =CostInv +26*CDEMCalculo del costo de inventario

    Incremento los pedidos en transito al proveedor

    Incremento la posicin de inventarios

    Calculo del costo de ordenar CostOrd

    Generar el tiempo de espera del proveedor TE

    Guardar el tiempo de recepcin de un pedido en

    el vector TR(j)

    TR(j) = tiempo de recepcin de un pedido

    Buscar si se produce una recepcin de un lote del

    producto

    Decremento los pedidos pendientes ya que se

    produce una recepcin

    Si la demanda pendiente es 0 todo el pedido que

    se decepciona va al Stock

  • Juego de la ruleta

    En el famoso juego de la ruleta existen muchas opciones para apostar. Una de ellas consisteen apostarle al color rojo o al color negro.

    En el tablero de la ruleta existen 10 nmeros rojos 10 nmeros negros y 2 nmeros verdes(0y 00). Si un jugador apuesta a un color y un numero, si el color y numero aparecen, eljugador gana la cantidad apostada.

    Si otro color aparece el jugador Pierde la cantidad apostada.Si el color verde aparece, la rueda de la ruleta vuelve a girar hasta que el color rojo o negroaparezcan.

    Si este color es del color que se apost el jugador no gana ni pierde. De otra forma se pierdela cantidad apostada.

    Dos jugadores usan diferentes estrategias:

    Un jugador simplemente apuesta un dlar al color rojo cada vez.

    El otro jugador empieza apostando un dlar al color rojo. Si gana, apuesta otro dlar. Sinembargo si pierde, apuesta 2 dlares la prxima vez. Si pierde otra vez, apuesta cuatrodlares. Este jugador puede continuar doblando la apuesta hasta un limite de 512 dlares. Sipierde esta apuesta de quinientos doce empieza apostando nuevamente un dlar.

    Cada jugador inicia el juego con 200 dlares. Cul cree Ud. que es la mejor estrategia?.Hacer el diagrama de flujo del caso anteriormente descrito.

  • El problema del periodiquero

    Un vendedor de peridicos trata de maximizar sus ganancias. El nmerode peridicos que vende cada da es una variable aleatoria. Sin embargo,el anlisis de los datos del mes pasado muestra la distribucin de lademanda diaria, en la tabla siguiente. Un peridico le cuesta 20 de dlaral vendedor. Este lo vende a 30 de dlar.

    Los peridicos que no vende los regresa a la editorial y recibe 10 de dlarpor cada uno. Para toda demanda no satisfecha se estima un costo de 10de dlar en clientela y ganancia perdida.

    Si la poltica es pedir una cantidad igual a la demanda del da anterior,determine la ganancia diaria promedio del vendedor mediante lasimulacin de este sistema. Suponga que la demanda para el da 0 es 22.

  • Problema de mantenimientoEl gerente del departamento de mantenimiento de la M.I. Inc. tiene pensado variar los perodos entre reparaciones y/o

    mantenimientos para un conjunto de 10 mquinas similares que realizan todo el proceso de produccin. Actualmente cada 4semanas se realiza mantenimiento preventivo (a las de funcionamiento normal), mantenimiento correctivo (a las mquinasligeramente daadas) y reparaciones (a las mquinas malogradas).

    En un informe del Departamento de Produccin se indica lo siguiente:

    Una mquina en buen estado procesa entre 200 a 250 unidades por turno siendo lo comn que procese 230. Una mquinaligeramente daada produce al 80% de su capacidad, y una mquina malograda no produce.

    El Departamento de Costos proporciona la siguiente informacin (en nuevos soles):

    Costo de operacin/pieza : 96.00

    Costos fijos/turno : 240 000.00

    Costo de mantenimiento preventivo/mquina : 480.00

    Costo de mantenimiento correctivo/mquina : 960.00

    Costo de reparacin/mquina : 1 440.00

    Precio de venta/unidad : 480.00

    El Departamento de Mantenimiento ha informa lo siguiente:

    Una mquina pertenece a una de estas tres clases:

    Normal (clase A), ligeramente daada (clase B) y malograda (clase C).

    Una mquina clase A, tiene una probabilidad de 0.9 de continuar siendo de clase A en el siguiente turno y 0.08 de pasar a clase B.Una mquina clase B tiene una probabilidad de 0.8 de continuar siendo de clase B.

    Luego del mantenimiento todas las mquinas son de clase A.

    Los cambios solo se producen entre turnos.

    En la fbrica se trabaja en dos turnos de lunes a sbado. Los das domingo solo se pueden realizar mantenimiento y/o reparaciones.

    Las alternativas que se desean analizar son:

    mantenimiento cada 2 semanas.

    mantenimiento cada 3 semanas.

    mantenimiento cada 4 semanas (sistema actual).

    mantenimiento cada 6 semanas.

    Se tomara la utilidad obtenida en un lapso de tiempo de 60 semanas de trabajo como parmetro de comparacin.

    Se le pide:

    a. El D.F. de un simulador que auxilie al Departamento de Mantenimiento en la toma de decisiones.

    b. La subrutina donde se elija la clase a la cual pertenece una mquina en el turno analizado.

    c. La subrutina que genere el nmero de unidades producidas por mquina por turno.