Deportes Cientificos

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1 Actividades al aire libre El juego del bombero. Puede haber dos o más equipos. En la línea de salida hay una cubeta vacía y en la opuesta una llena con agua. El primer niño corre con un vaso vacío hasta la cubeta llena, toma agua y vuelve echándola a la cubeta vacía. Le entrega al segundo el vaso y se sigue a sí hasta llenar la cubeta a una línea determinada. Estatuas. Todos los niños forman un círculo con un balón suave en medio. Todos ellos tienen también números, por ejemplo, del 1 al 25. Un árbitro tira el balón arriba mientras que todos los niños esperan a que él menciona un número, "15", todos corren mientras que el niño con el número 15 tiene que agarrar el balón y gritar "congelados". Luego el niño 15 con el balón puede dar tres pasos en cualquier dirección y tratar de pegarle a alguien con el balón. Los otros niños no pueden moverse, así que no es posible evitar el balón, el juego se repite. Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de refresco en línea detrás de los dos equipos contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por 10 metros. La araña cooperativa Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan de desplazarse siguiendo un determinado itinerario¿Cuántos niños pueden conseguirlo? Dibujos humanos Grupos de 6 ó 7 (o el número que se desee), se distribuyen por el espacio de juego. SE les invita a representar distintas figuras, letras o números con sus cuerpos, tumbados en el suelo. Transformar lentamente una figura en otra haciendo énfasis en los segmentos corporales que modificar A pescar Prepara un cubo de agua para cada equipo y deja que floten unas cuantas bolas de ping pong. Cada niño debe "pescar" una bola con la cuchara de plástico en la boca y las manos en la espalda. Gana el equipo que termina antes.

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Actividades al aire libre El juego del bombero. Puede haber dos o más equipos. En la línea de salida hay una cubeta vacía y en la opuesta una llena con agua. El primer niño corre con un vaso vacío hasta la cubeta llena, toma agua y vuelve echándola a la cubeta vacía. Le entrega al segundo el vaso y se sigue a sí hasta llenar la cubeta a una línea determinada.

Estatuas.

Todos los niños forman un círculo con un balón suave en medio. Todos ellos tienen también números, por ejemplo, del 1 al 25. Un árbitro tira el balón arriba mientras que todos los niños esperan a que él menciona un número, "15", todos corren mientras que el niño con el número 15 tiene que agarrar el balón y gritar "congelados". Luego el niño 15 con el balón puede dar tres pasos en cualquier dirección y tratar de pegarle a alguien con el balón. Los otros niños no pueden moverse, así que no es posible evitar el balón, el juego se repite.

Protegiendo los envases.

Se colocan seis envases de refresco en línea detrás de los dos equipos contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por 10 metros.

La araña cooperativa

Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan de desplazarse siguiendo un determinado itinerario¿Cuántos niños pueden conseguirlo?

Dibujos humanos

Grupos de 6 ó 7 (o el número que se desee), se distribuyen por el espacio de juego. SE les invita a representar distintas figuras, letras o números con sus cuerpos, tumbados en el suelo. Transformar lentamente una figura en otra haciendo énfasis en los segmentos corporales que modificar

A pescar

Prepara un cubo de agua para cada equipo y deja que floten unas cuantas bolas de ping pong. Cada niño debe "pescar" una bola con la cuchara de plástico en la boca y las manos en la espalda. Gana el equipo que termina antes.

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El globo irrompible

Los juegos con globos son divertidísimos, ¡sobre todo cuando explotan! Ata un globo al tobillo de cada niño. Al son de la música salen a la pista. El juego consiste en

pisar el globo del contrario, salvando el propio. Los niños que pierden su globo salen de

la pista. Gana el último en conservar su globo.

Carrera de elefantes

Descripción del juego : se divide al grupo en dos equipos, cada subgrupo forma una fila, y los integrantes deben abrir sus piernas y meter su brazo izquierdo por debajo para que así su compañero de detrás pueda agarrárselo con el brazo derecho y así sucesivamente. De esta forma queda como una cadena de elefantes tomados por su trompa y su cola. cuando la carrera comience el equipo deberá buscar realizar movimientos coordinados y cooperativos, de lo contrario el grupo no llegará a tiempo y perderá.

Variantes: Ponerse en cuclillas agarrados por los tobillos y agarrarse de las manos hacer un rulo todo el grupo y correr como si de una pelota se tratara.

ACTIVIDADES DEPORTIVAS CIENTÍFICAS

Balón prisionero científico.

Se trata del juego tradicional del balón prisionero pero en el que los participantes para poder derribar a su adversario, no sólo deben tocarlo con el balón sino que antes de lanzar la pelota deben nombrar en voz alta alguno de los conceptos aprendidos en la dinámica de inmersión: puede ser, material de laboratorio, piezas del museo, científicos famosos, etc…

Teléfono roto científico

Se trata del tradicional juego del teléfono roto en el que un participante comienza diciendo en voz baja a un miembro del equipo una frase relacionada con algo que hayan aprendido en la dinámica de inmersión. Este saldrá corriendo hasta el otro extremo del campo donde estará otro miembro de su equipo para recibir el mensaje, este volverá corriendo al punto de partida para decir el mensaje al siguiente miembro de su equipo. Cuando el mensaje haya sido transmitido al último miembro del equipo este deberá decirlo en voz alta para ver su concordancia con el mensaje inicial. En este juego es importante tanto la velocidad como la memoria.

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Átomos en acción

El monitor asigna un átomo a cada participante y le coloca un gomet de un color. Comienza el juego y cuando el monitor considere oportuno, nombra en voz alta una molécula y los participantes deberán formar grupos para formar esas moléculas. Perderán los más lentos, así hasta que sólo quede una pareja ganadora.

Ej.: hidrógeno, oxígeno = agua

Nitrógeno, hidrógeno= amoniaco

Carbono, hidrógeno = metano, etc…

Las cuatro esquinas de la biotecnología

En primer lugar se explican los “tipos” de biotecnología: la verde (se encarga del medio ambiente), la roja (de los alimentos), la azul (del mar) la blanca (de las cosas).

Se forman cuatro equipos, uno se coloca en cada esquina y el monitor en el centro, el monitor dice: “cambio”, y todos deben buscar otra esquina.

Nanoescondite

El monitor realiza varios grupos y nombra una serie de objetos fácilmente accesibles en las instalaciones. Ganará el equipo que antes logre encontrar todos ellos.

Ejemplo: piña, piedra, palo, calcetín, pulsera, cabello….

La zapatilla galáctica

Se trata del tradicional juego de la zapatilla por detrás, si el participante no captura al jugador que le ha dejado la zapatilla, tiene la posibilidad de salvarse nombrando una constelación que conozca: osa mayor, osa menor, Casiopea, pegaso…

Carreras científicas

Se hacen varios equipos. Cada equipo debe transportar un globo de un extremo a otro pero sin tocarlo con las manos. Al llegar al otro extremo deberán explotar el globo nuevamente sin utilizar las manos.

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Antes de comenzar el juego, el monitor introduce diferentes operaciones matemáticas o acertijos en un trozo de papel en el globo, de forma que cuando los monitores lo exploten no podrán volver a recoger el siguiente globo hasta que no le digan al monitor la respuesta correcta.

Sobre sobre científico

El monitor forma cuatro equipos, de diferentes colores que representan los tipos de biotecnología. El monitor nombra sobre…sobre…..y un color y lanza un globo lleno de agua. Uno de los miembros del equipo de ese color debe recoger el globo sin que se pinche. Ganará el equipo al que menos globos se le pinchen.