Del objeto a la interfase, lobos

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Gui Bonsiepe Del Objeto a la Interfase

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Gui BonsiepeDel Objeto a la Interfase

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I. Transformaciones del discurso proyectual

-> 1950-> Post Segunda Guerra

Mundial.-> Reconstrucción de

Europa.-> Racionalización.-> Estandarización.-> Producción en serie.

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Cambio de paradigmas

-> Necesidad de una metodología proyectual científica y tangible.

-> 1964 “Ensayo sobre la síntesis de la forma” de Christopher Alexander.

-> Idea de la Complejidad y el método de la reducción.

-> El proceso de diseño comprende una gran gama de variables o sub problemas interconectados entre sí. Y la solución de una variable influye en la solución de otra (favorable o desfavorablemente)

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Christopher Alexander

El problema central del diseño no es la forma, si no que la armonía y unidad en la interacción conceptual entre la forma y el contexto. El contexto para Alexander vendría siendo la situación física, uso y métodos de fabricación y cómo dichos factores determinarán la forma.

1.- Enumeración de variantes de un problema determinado de diseño, teniendo en cuenta el lugar en el cual se situará el objeto.

2.- El uso que se le dará.

3.- Procedimientos que se emplearán en su construcción. Los cuales se darán a través de las diferentes soluciones.

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II Cosmética, superficie, aspecto, apariencia, forma.

-> Concepción del diseñador como un “estilista”.

-> El diseño industrial se interpreta como un elemento cosmético, limitado a la ornamentación superflua en comparación con la labor de los ingenieros.

-> Oposición de Max Bill frente a esta concepción.

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Max Bill (1908- 1994)

Fue un pintor, escultor, arquitecto y diseñador gráfico suizo. Insiste en la utilización de bases matemáticas para toda forma de arte. (color y forma geométrica).-Estudió arte en la Bauhaus de Dessau durante el período de 1927- 1929.

- Fue el primer rector de la escuela de Hochschule für Gestaltung.

- Organizó la exposición circulante “Die Gute Form” en 1949

- En 1931 adopta la teoría del “Arte Concreto” de Theo Van Desbourg.

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“El buen diseño depende de la armonía entre la forma y su uso”

Sin embargo, estos aspectos estéticos considerados secundarios – y que inevitablemente estarán-, tienen gran importancia. La supervivencia de empresas enteras depende de estos supuestos “juegos cosméticos”.

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III Esquema Ontológico del Diseño

1. Usuario o Agente Social -> cumple una acción.

2. Tarea -> acción del usuario

3.- Utensilio o artefacto -> lleva a término la acción. Acción comunicativa.

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IV La interfase como categoría central del diseño.El cuerpo humano, el objetivo de una acción y el artefacto están conectados a través de una interfase. Vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información. Transforma los objetos en productos. Esto tiene directa relación con el concepto de Zuhandenheit y Vorhandenheit de Heidegger.

Zuhandenheit: “Estar al alcance de la mano” y “ser utilizable”.

Vorhandenheit: Existencia, ente.

La Interfase es aquello que permite que las cosas sean lo que son y por qué las cosas tienen el carácter de ser y que sin el cual no existirían los utensilios.

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V Reinterpretación del diseño

70’s -> Concepto de “tecnología apropiada”.80’s -> Sociedad de consumo y el Socialismo Real.

-> Necesidad de inmediatez en la producción.-> Paso del museo a la fábrica.

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VII Diseño en la Periferia

Teoría de la Dependencia

-> Se criticó por primera vez la concepción de la “Gute Form” (Simplismo, racionalismo, funcionalidad).

-> Contraste socioeconómico existente entre los países periféricos y los centrales.

-> Necesidad de impulsar un desarrollo autónomo planificado.

-> Diseño industrial de los países centrales como referencia hacia la periferia.

-> Búsqueda de identidad -> deseo de autonomía -> poder -> determinación.

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VIII El proyecto como categoría constitutiva del hombre.

1.- Fin de las ideologías.

2.- American dream of life -> Promueve la igualdad de oportunidades, libertad social (raza, clase, religión, etc.)

3.- Críticas hacia la interpretación de lectura simplista del diseño racional y el funcional.

4.- Como consecuencia, llega el tiempo del gesto individual y una nueva escena del diseño

5.- Discusiones sobre el estilo y la forma.

6.- Objetos de diseño como status de objetos de culto.

7.- Nuevos conceptos y fines u objetivos.

- El diseño debía en primer lugar procurar la diversión.- Se instauran paralelismos entre el design for fun y el design for yuppies.

-Paso de objeto de diseño a un estilo de vida.- Concepto de Designer Designed.

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IX El carácter específico de la innovación en el diseño.

90’s -> Debate sobre el diseño industrial sobre cuestiones de compatibilidad ecológica y de la gestión empresarial.

-> Establecimiento de las “tecnologías apropiadas” a necesidades de cada país (posibilidades técnicas y financieras)

-> Desarrollo autosostenido.-> El diseño es hoy un fenómeno teóricamente

inexplorado a pesar de hallarse difundida su presencia en la vida cotidiana.

-> El diseño es hasta ahora un dominio sin fundamento.

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Reinterpretación del diseño prescindiendo del marco de referencia de la Gute Form.

Las siete columnas del Diseño

1.Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.

2.Está orientado hacia el futuro.3.Hace referencia a la innovación. El acto proyectual

trae al mundo algo nuevo.4.Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al

aspecto visual.5.Apunta a la acción eficaz.6. Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los

juicios.7. Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el

artefacto.

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XI Eficiencia física y eficiencia sociocultural.

-> Diseño como espacio de la acción humana en que todo está asociado (diseño gráfico, industrial, gráfico, interiorismo, moda y textil).

-> Sin embargo, no todo es diseño. Se refiere más bien al potencial, en que todos tienen acceso y que se manifiesta en el descubrimiento de nuevas prácticas sociales en la vida cotidiana.

-> La interfase hace posible la acción eficaz.

-> El centro de interés del discurso proyectual se encuentra en la eficiencia sociocultural.

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El dominio del diseño es el dominio de la interfase.