Creación y uso de Business Games

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ATC-Innova Curso Superior en Modelos de Simulación CSMS Sesión 4. Creación y uso de Business Games, aplicaciones del “Simulador de Empresas en un Mercado Oligopolístico” SEMOL ®.

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Los modelos de simulación basados en dinámica de sistemas permiten considerar muchos elementos y muchas interrelaciones entre esos elementos de manera dinámica. Un modelo de dinámica de sistemas permite construir un simulador para realizar juegos de estrategia competitiva multiusuario en donde cada “jugador” toma decisiones independientes y el resultado final es producto de las decisiones simultáneas de todos.

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Curso Superior en Modelos de Simulación CSMS

Sesión 4. Creación y uso de Business Games,

aplicaciones del “Simulador de Empresas en un Mercado Oligopolístico” SEMOL ®.

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1. Introducción

2. Objetivo

3. Organización

4. Descripción de la empresa

5. Cronograma de las jornadas

6. Resultados obtenidos

7. Perfil de los profesores

Anexo A. Videoconferencia Anexo B. Bibliografía

INDICE

Sesión 4. Creación y uso de Business Games, aplicaciones del “Simulador de Empresas en un Mercado Oligopolístico” SEMOL ®. Profesor: Dr. Silvio Martínez. Instituto de Economía, Geografía y Demografía IEGD (Madrid) y Alfonso Martínez. Lugar y fecha: Madrid, 12 y 13 de Junio.

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1. INTRODUCCION. BUSINESS GAMES.

Existe una amplia gama de business game o simuladores de empresa disponibles, esto plantea muchas preguntas al posible usuario: ¿debo crearlo o comprarlo? ¿qué ventajas e inconvenientes tiene cada opción? ¿qué herramientas existen para crearlos? ¿qué pasos debo seguir si deseo crear un simulador? Estas jornadas pretenden dar respuesta a estas y otras preguntas del alumno con un enfoque muy práctico y una metodología de learning by doing.

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2. OBJETIVO

El objetivo de estas jornadas es que los alumnos adquieran formación en la creación y uso de simuladores empresariales como herramienta de apoyo en la toma de decisiones en empresas, esto se consigue con el análisis en profundidad de un modelo basado en dinámica de sistemas que simula a empresas que compiten en un mercado oligopolístico. Esta metodología fue creada por la empresa Monitor Company de Michael Porter a principios de los años noventa y tiene múltiples aplicaciones en la actualidad. En España fue empleada por Telefónica de España en la formación de sus gerentes en el paso del monopolio al oligopolio; y para estudiar el Mercado de la TV de pago en Madrid. En ambos casos los profesores del curso participaron directamente en su diseño y manejo.

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3. ORGANIZACION

Las actividades llevadas a cabo durante la sesión de formación son: Enseñanza teórica: el profesor comenta la tipología de los business games en base a sus posibles ámbitos: totalidad de la empresa o alguna área, juego competitivo o un sólo usuario, genérico o específico de un sector industrial, individual o en grupo, grados de complejidad, horizonte temporal, etc. Reglas del juego: a los alumnos se les dice cómo usar el modelo y la forma de jugar el juego con algunas decisiones de prueba. Jugar el juego: los participantes tienen la oportunidad de practicar sus conocimientos y habilidades mediante el cambio de diferentes parámetros del juego y la reflexión sobre las posibles consecuencias de estos cambios. El profesor mantiene un contacto permanente con los participantes atendiendo las consultas que le plantean. Las discusiones en grupo: Cada participantes presentar y comparar sus resultados del juego con los resultados de otros. El profesor ayuda a los participantes a encontrar la conexión entre los resultados de los juegos y los problemas en el mundo real. La calidad de esta discusión de grupo juega un papel relevante en la formación ya que afectará a la transferencia de conocimientos y habilidades de los participantes en el mundo real.

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4. DESCRIPCION DE LA EMPRESA El caso que se analizará consiste en una empresa que compite por maximizar sus beneficios acumulados a lo largo de un periodo pre-establecido:

• Las empresas se dedican a distribuir productos, de los que tienen que aprovisionarse según decisiones tomadas previamente.

• Los productos son almacenados y la capacidad de almacenamiento es una función del capital inmovilizado neto para cada tipo de producto; lo cual es a su vez consecuencia de su política de inversión en incrementar el stock en los almacenes.

• La capacidad de venta de cada empresa depende del mercado, de la cuota que consiga cada empresa, de sus existencias en almacén y de la fuerza de venta de que disponga.

• Los participantes deberán tomar sus decisiones sobre:

➜ Inversión en productos. ➜ Precio de los productos al mercado comprador. ➜ Gastos en publicidad institucional y por productos. ➜ Gastos de distribución por productos. ➜ Su política de remuneración y desarrollo de sus RRHH.

• El simulador se encargará de mostrar los resultados de dichas decisiones, en forma inmediata que se verán reflejadas en las siguientes variables:

➜ Una Cuenta de resultados. ➜ El Esquema de Origen y Aplicación de fondos. ➜ El Balance de cada empresa. ➜ El “market share” por productos y global. ➜ Las ventas totales del mercado por productos.

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4. DESCRIPCION DE LA EMPRESA Los modelos de simulación basados en dinámica de sistemas permiten considerar muchos elementos y muchas interrelaciones entre esos elementos de manera dinámica. Un modelo de dinámica de sistemas permite construir un simulador para realizar juegos de estrategia competitiva multiusuario en donde cada “jugador” toma decisiones independientes y el resultado final es producto de las decisiones simultáneas de todos.

Esquema básico del modelo de simulación

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5. CRONOGRAMA DE LAS JORNADAS Fase previa: Entrega e instalación del software. Primera jornada 1. Los modelos de simulación empresarial, ventajas, inconvenientes, ejemplos. 2. Proceso de construcción de un simulador de empresa, herramientas, ensayos, etc. 3. Características y reglas del mercado oligopolístico analizado. 4. Estructura interna de las empresas en el simulador SEMO, parámetros de gestión. Segunda jornada 5. Operaciones de prueba. Análisis y validación de los resultados. 6. Realización individual de operaciones con el simulador. 7. Análisis de los resultados obtenidos, validación, causas de los resultados. 8. Propuestas de mejora del modelo, posibles aplicaciones en entornos reales.

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Al llegar a la fase final de esta sesión el alumno ya conoce la estructura del modelo, las reglas del juego, ha realizado simulaciones en base a sus propios criterios, ha obtenido unos resultados y ha visto los resultados de otros compañeros.

Este es el momento de obtener conclusiones

aplicables en el mundo real, para ello los alumnos deben debatir los siguientes puntos:

1. ¿Entiendes los resultados que muestra el

simulador? Los alumnos pueden comentar como sus decisiones han ocasionado unos u otros resultados.

2. ¿Qué opinas de los resultados obtenidos?

Permite dialogar sobre las ventajas y los límites de la intuición y los conocimientos disponibles aplicados a la gestión de empresas, y ver en que aspectos un business game puede ayudar a la mejora de los resultados.

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6. RESULTADOS ESPERADOS

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3. ¿Qué has aprendido con las simulaciones? Se fomenta la revisión de las hipótesis previas de los alumnos y de cómo el simulador las ha validado o no.

4. ¿Qué cambiarías en el simulador? Un

business game es un proceso de aprendizaje abierto, los alumnos deben proponer qué mejoras introducirían en la versión analizada para mejorar su utilidad en la toma de decisiones.

5. ¿Cómo se relaciona esto con el

mundo real? Se discute la validez de los business games para obtener conclusiones aplicable en el entorno de trabajo de los alumnos.

6. ¿Cuáles son las lecciones personales

aprendidas? Los alumnos pueden reflexionar sobre cómo sus actitudes en la toma decisiones (participativa, agresiva, etc.) pueden ser positivas o no ante determinados problemas en el mundo real a la vista de los resultados obtenidos en el business game.

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6. RESULTADOS ESPERADOS

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7. PERFIL DE LOS PROFESORES Silvio Martínez es Doctor por la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Agrónomos de Madrid y la Universidad Autónoma de Madrid. Fue director del Departamento de Métodos Cuantitativos de Telefónica y es profesor de investigación del Instituto de Economía, Geografía y Demografía IEGD del Consejo Superior de Investigaciones Científicas CSIC. Autor de libros, ponencias y trabajos de investigación en planificación de políticas presupuestarias regionales y de sistemas de alerta temprana y estimación de riesgos. [email protected] Alfonso Martínez Valderrama es Licenciado en CC. Económicas por la Universidad Complutense de Madrid. Experto en modelos de simulación dinámica aplicados a campos socioeconómicos, empresarial y de desarrollo sostenible. Ha trabajado durante cinco años como técnico en la Comisión del Mercado de Telecomunicaciones (CMT) y en el Instituto de Comercio Exterior (ICEX). En la actualidad es consultor en Simulación Dinámica, S.L. [email protected]

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Anexo A. Videoconferencia En cada sesión presencial participan uno o varios profesores que imparten la clase más un profesor auxiliar encargado de los alumnos que asisten por videoconferencia. Los alumnos por videoconferencia: 1. Reciben previamente a la jornada el software con apoyo para su instalación, así como una copia de toda documentación y las presentaciones de la jornada.

2. Tienen acceso a imagen y sonido de la jornada mediante videoconferencia, podrán hacer consultas a través de chat por anymeeting o email que el profesor auxiliar trasladará al profesor cuando sea oportuno o bien al final de la jornada.

3. Realizarán en su PC los trabajos y simulaciones que se indiquen, enviando al profesor auxiliar los resultados obtenidos junto al análisis de los mismos y sus comentarios. El profesor de la sesión tras analizar con detalle la información recibida enviará al alumno una valoración individual del trabajo realizado.

Profesor auxiliar

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• ‘The Beer Game’, Sloan School of Management, MIT.

• John Pourdehnad, Kambiz Maani y Habib Sedehi . System Dynamics and Intelligent Agent-Based Simulation: Where is the Synergy?

• Ackoff, R. L. Ackoff’s Best: His Classic Writing in Management, John Wiley , 1999.

• Gilbert, N. and Troitzsch, K G. Simulation for the Social Scientist, Open University Press, 1999.

• Barabba, Vincent P, Pourdehnad, John and Ackoff, Russell L, Above and Beyond Knowledge Management, in The Strategic Management of Intellectual Capital and Organizational Knowledge, Ed. Oxford University Press, Ch 20, Pg 359, 2002.

• Maani, K and R. Cavana, Systems Thinking and Modeling – Understanding Change and Complexity, Prentice Hall, 2000.

• Leavitt, H and J. Lipman-Blumen, “Hot Groups”, Harvard Business Review, July- August 1995.

• Senge, P. M. The Fifth Discipline: The Art & Practice of The Learning Organization, Doubleday/Currency, 1990.

• Leavitt, H and J. Lipman-Blumen, “Hot Groups”, Harvard Business Review, July- August 1995.

• Sedehi, Habib; Boscolo, Federica; Vaccaro, Nicola; 2000. CILE: Co-operative Interactive Learning Environment. Bergen-NORWAY, International System Dynamics Conference Proceedings, 2000.

• Silverman, Barry G, et al., Using Human Models to Improve the Realism of Synthetic Agents, Cognitive Science Quarterly, 2002, Volume 3.

• Sterman, John. Business Dynamics, McGraw Hill, 2000.

Anexo B. Bibliografía

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