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    El juego en el desarrollo de las personas:

    -PIAGET: Distingue los tipos de juego:

    *juego sensorio-motor: nios de 0 a 2 aos.

    *juego simblico: nios de 2 aos en adelante.*juego reglado: Nios de 6 aos en adelante

    *juego de construcciones: nios de 12 aos.

    al jugar el nio se revela en toda su frescura, en toda su espontaneidad. Las

    capacidades psicolgicas superiores son el principal distintivo de la especie humana ysuponen un salto cualitativo respecto de las capacidades psicolgicas inferiores.

    La memoria, la atencin, la percepcin y el pensamiento, serian atributos que sepresentan inicialmente de forma natural o elemental y que el proceso de adquisicin de

    la cultura los convierte en socializados o superiores.El proceso de socializacin tienen lugar siempre acompaado de otros seres humanos.En el marco familiar, al principio junto a la madre principalmente y en el marco escolarposteriormente, junto a otros adultos e iguales.

    El juego es siempre ficcin y corresponde al mbito de la imaginacin no tiene laconsideracin de ser tan prximo a la realidad como la mayora del resto deactividades no porque se ponga en duda la realidad del juego, sino por el climaespecial (de ficcin) en que tiene lugar.

    -VIGOTSKY:

    El juego puede ser planificado y dirigido por el adulto, puede organizarse en grupo,ode la mejor manera posible, para conseguir objetivos concretos en el proceso deldesarrollo que transcurre a lo largo de la infancia.

    El ambiente social tiene una importancia fundamentalmente en el comportamiento y eldesarrollo de las personas. El comportamiento se plasma en las actividades en que separticipa.

    -MARTINEZ CRIADO:

    El desarrollo de un nio consiste en una remodelacin de la realidad de acuerdo con

    sus capacidades, sus necesidades, y sus deseos. El nio confunde las caractersticassubjetivas y objetivas de su ambiente, lo que le puede provocar frustracin o inclusodao fsico.

    El juego forma parte de lasactividades molares. Las actividades molares incluyentales hechos( movimiento concreto, una expresin,etc.). pero no se limitan a ellos.

    -DANIEL CALMELS:

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    Se ha dedicado desde hace tiempo al estudio de las que el denomina los juegos de

    crianza, juegos entre padres e hijos que originan una matriz de vinculos y un estilo

    motor.

    El juego Los juegos ocurren en los primeros aos de vida y son juegos corporales,cambiando sus formas hasta el periodo cercano a la adolescencia, se transmiten de

    generacion en generacion y tienen una variedad de formas y nombres se expresa atraves de gestos, actitudes y posturas. los juegos de crianza son vitales enorganizacion de un estilo motor, el contenido de los juegos corporales contituyen lamatriz desde la cual se organizan los juegos de la niez, adolescencia y de la vidaadulta. Los juegos elementales de la crianza son: a: EL JUEGO DEL SOSTEN. ejemplo -mecer: - en la plaza la hamaca - en el suelo: balanceos, tanto sentados como de pie.b: girar - el nio sostenido por el adulto: el avioncito con giros amplios. - en el suelo:girar, tanto sentado como de pie. c: caer desde un sosten - en la plaza: en el tobogan- en el suelo: saltos d: subir y bajar - el nio sostenido por el adulto: caballito sobre elempeine del pie o sobre los muslos de la pierna - en la plaza: el sube y baja. JUEGOSDE OCULTAMIENTO: son juegos de aparecer y desaparecer, de ocultarse y mostrarse,de perder y encontrar al otro. ejemplo: la sabanita, el cuco, el escondite. JUEGOS DEPERSECUCION: son juegos que parten de la indefencion hasta el ejercicio de ladefensa. ejemplo: que te agarro, que te como, en estos debe haber siempre unperseguidor y un perseguido. Todos estos juegos tienen las caracteristicas dedesarrollar a lo largo del crecimiento, al evolucionar se participan en grupos y seorganizan apartir de reglas aprendidas. El juego solo puede ser decidido por el propionio q junto a sus compaeros (o con el adulto) negocia a q jugar y como hacerlo, enel juego se manifiestan las capacidades propias del desarrollo humano y se consigue elperfeccionamiento de tales capacidades. Las actividades realizadas en el marco del

    juego son producto de la ilusion ya que el juego se puede conseguir todo lo que sedesee. El juego es siempre ficcion y corresponde al ambito de la imaginacion, tiene unefecto estimulador y a la ves relajante.

    *Los juegos de los adultos y adolescentes

    - Erik Erikson dice que el juego es crudial para el desarrollo infantil. No considerabaque el juego fuera importante o necesario en la vida adulta y decidi no ampliar losrequisitos indispensables para una vida adulta normal. Tambin afirmo que los juegosen la edad adulta resulta ridculos y forzados. crea qe el juego activo desaparececonforme la persona va cumpliendo aos. - pero el juego es vital para la vida adultasana y plena de xitos. - no aparecen en los manuales. pero resultan fundamentalespara nosotros. - cuando jugamos no experimentamos limites. - cuando estamos

    jugando, no somos consciente de nuestro propio ser. - la autoobservacion desaparece.- nos olvidamos del ridiculo y de nosotros mismos. - nos implicamos totalmente en el

    juego. - nos volvemos libres. (TERR) *como sabemos si estamos jugando? - la horade vigilia, cuando estamos trabajando o el ocio. No equivalen en absoluto al juego. - el

    juego es activo - el ocio es pasivo. Las personas hoy en da o prestan atencion al

    juego. cada vez jugamos menos conformes pasando los aos. Y esto se debe a lascircunstancias: los adultos deben trabajar para mantener a la familia, las personasestn demasiadas cansadas y estresadas. Cuando corremos por el parque o acudimosa un gimnasio para mantenernos en forma, talvez nos engaamos pensando queestamos jugando, pero no es asi. *COMO SABEMOS SI ESTAMOS JUGANDO? *sabemos que estaos jugando cuando nos olvidamos de todo los problema yreocupaciones, porque despus nos sentimos renovados, a pesar de nuestros cuerposcansados o msculos doloridos, a pesar del sueo. El juego es desinteresado. *Ademas, el juego sano no suele producirse a expensas o a costas de nadie. Las

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    chanzas, las burlas crueles, los chivos expiatorios el insulto a los competidores, nadade ello constituyen un juego en si. Sino expresiones directas de una agresin. - paraque una actividad se constituya a juego, debe ser alegre - cuando las personas jueganse produce una sensacin de placer alegre, espiritual, incluso brillante. - jugar escontagioso. - el juego es esencial para la madurez. nos proporciona placer, un sentidode logro, de pertenencia. Es una oportunidad para aprender. - reduce nuestras

    tensiones. El juego corporal.

    Los juegos corporales implican la presencia del cuerpo y de sus producciones como losgestos, la mirada, el contacto, etc. Implican distintos tipos de estrategias y surgendesde la niez en donde el cuerpo es constructor y a la vez construido.

    En l se despliegan sentimientos de amor, hostilidad, es creativo y fantasioso.

    En la accin de jugar los destinatarios principales son los propios padres los cuales

    necesitan del nio para ello y en muchas situaciones el mismo nio desempea roles yfunciones de los adultos.

    Como definicin general se podra decir que el juego corporal es un fenmeno utilizadoen la prctica psicomotriz, es el recurso ms genuino de la clnica corporal.

    Algunos ejemplos de estos juegos son: los deportes de competencia, los juegos depersecucin en los cuales se pone a prueba la confiabilidad en el refugio. Estos

    juegos se terminan cuando el perseguidor alcanza al perseguido.

    Otros claros ejemplos tambin seran los juegos de la caricia al golpe, el juego de lasmiradas, de manos etc.

    El juego de la educacin.

    Se considera al juego como un recurso pedaggico desde la antigedad y ciertosperodos histricos (posee un valor educativo).

    La Escuela Activa est basada en la actividad infantil ldica y exploratoria en la queel nio tiene un papel ms pasivo. Debe escuchar, estudiar, trabajar y aprender todo loque se le transmite. Mientras una se apoya en la accin fsica, la otra se apoya en elverbalismo.

    Se utiliza el juego como un procedimiento para facilitar la adquisicin de conocimientos

    ejercitndose, por lo tanto, generan un clima especial para que se produzcan losaprendizajes mediante la organizacin de una cuidadosa planificacin, en el marco dela educacin escolar.

    El juego como procedimiento educativo, en el marco de la escuela, debe ser distintodel juego que se produce en el marco familiar y en situaciones extraescolares.

    En cambio la educacin formal se produce en la escuela y tiene como objetivos

    conseguir conocimientos.

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    El nio debe disponer de tiempo para jugar dentro y fuera de la escuela, hay querespetar su juego individual o que slo observe a los dems nios jugando. Esto ayuday contribuye a su desarrollo como persona.

    El juego como terapia.

    La terapia de juego se basa en la autoexpresin que utiliza el nio (le ayuda alcrecimiento).

    Es la oportunidad que se le da para que exprese sus sentimientos, sus deseos, sueosy problemas por medio del juego. De ser el mismo, aprender a conocerse y ascomplementar su YO.

    Esta terapia puede ser DIRECTIVA, en la que interviene un terapeuta que gua einterpreta, o NO DIRECTIVA, en donde el terapeuta deja que sea el nio el responsablee indique el camino a seguir. En esta terapia nadie lo presiona ni le dice que hacer oque no, se puede expresar abiertamente.

    Los juguetes ayudan mucho a este proceso. Son materiales considerados como propiosde los nios. A travs de ellos, los pequeos pueden expresar lo que quisieran ser de

    grandes.

    Cuando el nio juega abiertamente, libremente, est expresando su propiapersonalidad. Experimenta, se mete y vive en su mundo propio.

    Las tcnicas de la terapia de juego pueden aplicarse tambin en grupos, ya que en laexperiencia de grupo se pueden considerar los sentimientos de los dems y a la vezresulta efectivo para la terapia individual.

    *Los juegos de los adultos y adolescentesErik Erikson dice que el juego es crudial para el desarrollo infantil. Noconsideraba que el juego fuera importante o necesario en la vida adulta ydecidi no ampliar los requisitos indispensables para una vida adulta normal.Tambin afirmo que los juegos en la edad adulta resulta ridculos y forzados.crea qe el juego activo desaparece conforme la persona va cumpliendo aos. -pero el juego es vital para la vida adulta sana y plena de xitos. - no aparecenen los manuales. pero resultan fundamentales para nosotros. - cuando

    jugamos no experimentamos limites. - cuando estamos jugando, no somosconsciente de nuestro propio ser. - la autoobservacion desaparece. - nosolvidamos del ridiculo y de nosotros mismos. - nos implicamos totalmente en

    el juego. - nos volvemos libres. (TERR)*como sabemos si estamos jugando?

    - la hora de vigilia, cuando estamos trabajando o el ocio. No equivalen enabsoluto al juego. - el juego es activo - el ocio es pasivo. Las personas hoy enda o prestan atencion al juego. cada vez jugamos menos conformes pasandolos aos. Y esto se debe a las circunstancias: los adultos deben trabajar paramantener a la familia, las personas estn demasiadas cansadas y estresadas.

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    Cuando corremos por el parque o acudimos a un gimnasio para mantenernosen forma, talvez nos engaamos pensando que estamos jugando, pero no esasi.

    *COMO SABEMOS SI ESTAMOS JUGANDO?

    * sabemos que estaos jugando cuando nos olvidamos de todo los problema yreocupaciones, porque despus nos sentimos renovados, a pesar de nuestroscuerpos cansados o msculos doloridos, a pesar del sueo. El juego esdesinteresado.

    * Ademas, el juego sano no suele producirse a expensas o a costas de nadie.Las chanzas, las burlas crueles, los chivos expiatorios el insulto a loscompetidores, nada de ello constituyen un juego en si. Sino expresionesdirectas de una agresin.

    - para que una actividad se constituya a juego, debe ser alegre - cuando laspersonas juegan se produce una sensacin de placer alegre, espiritual, inclusobrillante. - jugar es contagioso. - el juego es esencial para la madurez. nos

    proporciona placer, un sentido de logro, de pertenencia. Es una oportunidadpara aprender. - reduce nuestras tensiones.

    La necesidad de jugar

    En pocas palabras diramos que le sirve al sujeto para vivir. El autor Caeque tomaaquellas funciones nucleadoras que tiene el juego:

    Forma parte de la naturaleza intrnseca del juego la sensacin continua deexploracin y descubrimiento.

    Produce cambios significativos que son vividos como propios. Los descubrimientosson efectuados a partir de estmulos externos del mundo que rodea al que juega,como tambin de sus propias aptitudes y tendencias..

    El juego se presenta como un banco de pruebas permanente para nios, jvenes

    y adultos, como una tendencia a la resolucin de la situacin problemtica.

    El juego es un factor de accin continuada sobre el equilibrio psicosomtico.

    Esta actividad se presenta en forma natural, con un circuito autorregulable detensiones y relajaciones. Permite recuperar el equilibrio perdido, quien este tensolograra relajarse y quien este relajado, lograra activarse. Equilibra el cuerpo y lasrelaciones sociales.

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    El juego estimula en la vida del individuo una altsima accin religante

    Esto significa que conecta escenas de juego con otras escenas vividas de su propia

    historia. Al favorecer conexiones continuadas con el pasado, ayuda a desarrollar lopotencial, lo que podra haber quedado paralizado o reprimido.

    El juego posibilita una catarsis elaborativa inmediata

    una purga de emociones, con esto se quiere decir que solo el juego permiteconvertir lo siniestro en fantstico dentro de un clima de disfrute. Estimula laexpulsin del conflicto y abre as nuevos espacios para conocer y comprender.

    El juego permite una evasin saludable de la realidad cotidiana.

    Esta evasin posibilita el pensamiento inteligente, habilitando la posibilidad de centrary descentrar atributos de dos mundos diferentes, el de la realidad y el de la fantasa.

    El juego recupera escenas ldicas pasadas, junto con el clima de libertad en queellas trascurrieron.

    Por ej, un adulto juega a las escondidas con su hijo, necesariamente retoma lavivencia que tuvo de ese juego en etapas anteriores (alegras, decisin rpida,etc.).

    El juego posibilita a la persona aprendizajes de fuerte significacin. Sobre elloshabitualmente no se producen regresiones en etapas posteriores del desarrollo.

    En el clima propio de distraccin que promueve el juego, los controles o defensas

    psicolgicas se vuelven menos duras o mas flexibles. El conflicto existente muchasveces es expulsado, otras mediatizado, entonces el individuo se permite accionesque antes le eran vedadas.

    El juego reduce la sensacin de gravedad frente a errores y fracasos.

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    Como se dijo antes, el juego es un banco de prueba constante, all todo es posible.

    Ayuda y estimula la sensacin de buscar en la realidad el enorme aprendizaje quedeja el error.

    Conceptualizaciones sobre el juego

    Caeque dice que el juego es aquel conjunto de operaciones coexistentes einteractuantes en un momento dado por las que un sujeto o grupo en situacin,logran satisfacer las necesidades, transformando objetos y hechos de la realidad yde la fantasa.

    En el juego cada persona se muestra en su versin original e integral.

    Desarrollo afectivo y formacin tico socialLa educacin fsica apunta al desarrollo integral del nio, la socializacin y alproceso de diferenciacin de su individualidad.

    A medida que el nio se va conociendo a s mismo, va estableciendo vnculoscon los dems.

    La socializacin es un proceso constructivo y continuo.

    La socializacin en la primera infancia (2 a 7 aos)

    La verdadera socializacin se produce cuando el individuo ha formado suspropios criterios, y es capaz de tomar sus decisiones en forma autnoma.

    1) Las conductas sociales en la primera infancia:

    La subordinacin: ejercidas por el adulto sobre el nio. El nio no tieneconstruido el YO propio y se le impone el YO IDEAL. El nio obedece la

    voluntad de los adultos.

    El monlogo colectivo: Son las conversaciones que los nios tienen entre s,confrontan sus afirmaciones con las de los otros pero no saben discutir entre

    s. A partir de los 5 aos son capaces de comenzar a escucharse. Estaconducta de no poder atender el discurso del OTRO se debe a la incapacidadde abandonar lo propio y atender a lo ajeno, es decir, no pueden ponerse en

    el lugar del otro.

    EL soliloquio: Entre los 3 y 4 aos el nio acompaa sus juegos conmonlogos, y recin a los 4 aos pueden comenzar a realizar juegos y tareas

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    con otros. Entre los 2 y 4 aos es conveniente que los nios tengan su materialindividualmente para realizar las tareas en educacin fsica.

    Los juegos que prevalecen en esta etapa son los juegos masivos o en grupos.Es conveniente que el rol protagnico recaiga en el docente, y no en el nio

    con el fin de regular la participacin de todos por igual.2) Los valores ticos:

    A partir de los 4 aos es la edad indicada para comenzar a introducir al nio enla conformacin de los valores ticos que debern regir sus relacionesinterpersonales. Estos valores son la cooperacincon los otros, lasolidaridad y el respetopor el trabajo propio y ajeno.

    Para el logro de estos valores es necesario que en las actividades propias de laeducacin fsica no falten:

    - Tareas en donde el nio deba compartir materiales con los compaeros.- Tareas en donde deba comunicarse con el otro para lograr un fin.- Tareas en donde puedan participar todos.- Juegos en donde los nios puedan aprender a utilizar el espacio

    disponible para su propio trabajo, y a la vez, que no interfieran en elajeno.

    Adems de los valores ticos es necesario que los nios vayan tomandoresponsabilidades como aprender a lavarse las manos sin la supervisin deldocente, aprender a organizarse, puede elegir a sus compaeros de juego para

    realizar una tarea en grupos, etc.

    3)La afectividad:

    Todos los aprendizajes deben provocar en los nios hbitos sociales positivos.El nio debe aprender a reconocer las personas con las que tiene afinidad, y adominar los propios impulsos frente a los resultados de los juegos. Debe tenertolerancia.

    4) La moral y las reglas:

    Frente a las reglas de los juegos con nios menores de 7 aos, es el adultoquien las impone. Su presencia es la base para el cumplimiento de las normas.En cambio en los juegos espontneos que los nios juegan entre s, al nohaber alguien superior (un adulto) que regule sus comportamientos, las reglasson violadas.

    De esta manera, ningn nio de estas edades esta en condiciones sociales niefectivas, ni morales de integrar un equipo para competir.

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    2. La socializacin en la segunda infancia (7 a 12 aos)

    En este periodo es posible conseguir que lo rija una moral autnoma. Decimosposible conseguir, ya que no siempre se da el pasaje de una moral a otra.

    A.La moral y las reglasA partir de los 7 aos se modifican las caractersticas del proceso desocializacin por tres vas.

    Respeto mutuo:el nio ya est en condiciones de comenzar aconformar una moral que deja de ser unilateral para convertirse

    en reciproca. Significa que l sin dejar de respetar a la

    autoridad, comienza una etapa de respeto a las reglas, lo cual lolleva a la nocin de respeto mutuo.

    Moral autnoma:en esta edad el nio comienza a tener una

    moral interna. Deben estar presentes el sentido de la honradez,de la justicia y de la reciprocidad.

    Cooperacin:es la capacidad del nio de relegar la satisfaccinpersonal, lo cual quiere decir que desde el momento en que soncapaces de compartir reglas y respetarlas cada una.

    Estos tres conceptos se pueden observar a partir delcomportamiento de los nios en lo que respecta al juego reglado,

    y en todas las actividades que signifiquen trabajar con los otros.

    Los progresos de la socializacin.

    B.Las conductas sociales. Aparicin del juego reglado: hay reglas que son aceptadas en

    comn por los jugadores, conocidas por todos. Ello hace que seael momento ideal para ensear algunas reglas deportivas, peroteniendo la precaucin de explicar porqu existe tal o cual regla

    para cada juego y/o deporte. Es posible tambin permitir que enlas clases de Educacin Fsica, sean los nios quienes elaboren lasreglas de los juegos a jugar.

    Posibilidad de efectuar acciones en comn: puede separaruno de otro, ubicarlos en el lugar que le corresponde, lo que lepermite, como vimos anteriormente ingresar en accionescooperativas. En los juegos de situacin se va observando como

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    puede ir aumentando de la cantidad de gente con la cual puedecoordinar acciones en bsqueda de un fin en comn.

    Los intercambios verbales:pueden tomar la forma dediscusiones. Son intercambios reales de informacin, en los que obien busca las justificaciones. Estos intercambios verbales sirven

    como apoyo de la autoestima.

    C.Los valores ticos:Este periodo es muy importante en cuanto a hacerexplcitos los valores que deben imperar de la toma de decisiones. Elrespeto por la tarea del otro, la solidaridad, la tolerancia, la cooperacin,sin ellas se acaba la posibilidad de jugar y divertirse, de incorporarse almundo grande, el mayor dominio de uno mismo son caractersticas que

    se pueden conseguir en los nios a travs de las actividades de laEducacin Fsica.

    D.Autonoma versus dependencia:Desde el nacimiento, el adulto pareceser la nica fuente de satisfaccin para el nio pequeo, esto hace que lospadres y maestros tengamos una gran cuota de poder sobre ellos. (Sisomos capaces de dejarlos caminar solos, saltar sin nuestra ayuda y quecoman solos Por qu negamos muchas veces que tomen decisionessolos?) Ser que los adultos temen perder ese podero frente a ellos? Sisomos los adultos los que tememos eso, jams podrn pasar de unamoral heternoma a una autnoma. Siempre los haremos depender denuestro criterio. Un nio debe crear en s mismo la habilidad necesariapara cada rea, debe formarse para poder ser competente en lo manual,motor, en lo intelectual y tambin en lo social moral afectivo y tico.

    Como docentes debemos permitir que nuestros alumnos logren el mayordesarrollo posible en todas las reas de la formacin. No debendescuidar el aspecto afectivo ni el tico y social. Pero fundamentalmenteno podemos hablar de Educacin si descuidamos este aspecto de laformacin, mas aun en los tiempos que hoy se viven, en los cualesparecen haberse perdido los valores fundamentales.

    Formacin cognitiva y Expreso-Creativa

    Los profesores de educacin fsica, al elegir los mtodos de enseanza, suelen

    tomar en cuenta solamente el aspecto motor en el desarrollo de las habilidadesy se olvidan de el aspecto intelectual. La inteligencia y el desarrollo motor nose contraponen, se complementan.

    La actividad motriz debe provocar la actividad mental. La educacin fsica

    trata de conseguir que lo motriz active lo intelectual. Para todo ello hay quetener en cuenta las caractersticas evolutivas de cada edad.

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    a) Inteligencia: comienza a partir de los 8 meses de edad, cuandoempiezan las imgenes mentales en el ser humano. Comienza una etapade extraeza sensorial, que consiste en reflejar sorpresa ante los ruidos,colores, olores y que se manifiesta en los gestos del bebe. Recin a los18 meses es capaz de tener imgenes mentales de los objetos enausencia de ellos.

    A partir de los 2 aos, aparece el lenguaje como un conjunto de smbolos queadems de servirle para comunicarse con los dems, le permite conocer elmundo de4sde otra perspectiva. Comienza a ver dibujos y objetos y losidentifica con personas o con elementos.

    Tiene una inteligencia intuitiva que le sirve para actuar motizmente aunque nohaya un ajuste de accin. A partir de la inteligencia intuitiva y de las vivencias

    motrices, conforma su esquema de accin, que son estructuras de movimientoque el nio conoce, repite, las generaliza, las reconoce y las coordina.

    El desarrollo de la capacidad perceptiva esta ntimamente ligado a las etapasde la inteligencia y en este periodo el individuo es capaz de incorporar losdatos del mundo externo que le proporcionan sus propias vivencias motrices. Apartir de la aparicin del lenguaje y de la formacin de algunos esquemas demovimiento, el nio se introduce en el juego de la imitacin diferida (juegosimblico). Esto significa el inicio de la funcin semitica (capacidad desimbolizar a travs de la palabra).

    La comprensin de las consignas referidas a lo motor, hasta los 4 aos esnecesaria que sea acompaada de la ejecucin (por imitacin). Entre los 2 ylos 4 aos es necesario que los nios comiencen a identificar cada movimientocon su nombre correspondiente y as poder a partir de los 4 responder enforma individual con las formas motrices que corresponden a la frase o palabraescuchada.

    Es preferible elegir modalidades de enseanza que orienten hacia laexploracin, el descubrimiento y la exploracin. La capacidad de imaginar delos nios debe ser utilizada como disparadora de diferentes formas deexpresin ( que realice movimientos con total libertad).

    Entre los 2 y los 4 aos los nios pueden aprender a:

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    Realizar movimientos acompaados permanentemente por el docente Comenzar a respetar los limites del lugar de juegos Imitar ruidos y movimientos de animales que conocen Realizan movimientos con consignas espaciales y/o temporales,

    acompaados por el docente Saltar la soga

    A partir de los 4 aos es visible que los nios lleguen a desarrollar algunascapacidades intelectuales cognitivas.

    Asociar a la palabra con el gesto, le permite responder en forma motriza las consignas verbales

    Idear y planear juegos tanto en forma individual como en dos o entros.

    Explorar nuevas formas de movimiento.

    Las actividades motrices colaboran en la formacin de la nocin del nmero, suclasificacin y seriado. La que mejor incluyen son las de llevar y colocar, esdecir las de transporte y ubicacin. La operaciones lgicas son necesarias paraavanzar en el desarrollo motor, si el nio no puede agruparse de a 2, o engrupos de a 4, o mantenerse adentro de un sector o no puede respetar suturno segn el n que les corresponda, no podrn participar en algunos juegosy actividades de la educacin fsica.

    b) Modos de aprendizaje: Respecto de la modalidad de cmo se adquiere lahabilidad motora, podemos afirmar que a partir de los 12 meses deedad, se incrementan los aprendizajes a partir del ensayo y error, querealmente comienza a los 6 meses.

    El ensayo y error (que consiste en probar una alternativa y verificar sifunciona), comprende el tanteo exteriorizado, la vivencia concreta de cadaforma motriz que se encuentra enriquecido (a partir del ao y medio) contodos los recuerdos.

    A partir de los 2 aos de edad es posible aprender por ensight, ya que no haysolamente conciencia del objeto, sino experiencias anteriores que permiten eltanteo interiorizado.

    El ensight consiste en el tanteo interiorizado, que a veces media un instante derecuperacin de las experiencias anteriores, para extraer de ellas lo necesariopara resolver la situacin motriz actual, a esto se denomina conducta rodeo.

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    Objetivos de los 2 a los 7 aos:

    1) Estimular la creatividad y el desarrollo intelectual mediante lapresentacin de situaciones problemticas motrices simples aresolver.

    2) Dar respuestas motrices adecuadas a las consignas verbalesconocidas y que pueda verbalizar mnimamente la actividadrealizada.

    3) Permitir que durante la exploracin y descubrimiento aparezca elestilo personal.

    4) Aprendan lo expresado en estos objetivos en forma jugada.5) Promover en los nios el encuentro de otras formas de comunicacin

    adems de la oral, aprovechando su potencial imaginativo.

    6)

    Que las formas motrices a ensear, prevalezcan durante la primerainfancia.

    Desarrollo intelectual entre los 7 a los 14 aos:

    Una vez superada la etapa de la inteligencia prelogica el nio ingresa en unaetapa llamada inteligencia operatoria, en la cual son claramente diferenciadasla lgica concreta de la lgica abstracta. Existe una cierta correspondenciaentre las etapas concretas y abstractas y las reglas de los juegos. En el primertramo las reglas comienzan a tener cierta permanencia en el tiempo. pero

    forman parte de la vida cotidiana. A partir de los 11 aos las reglas de losjuegos forman parte de lo "adulto", son reglas formalizadas. El desarrollo de lainteligencia a partir de los 7 aos permite comenzar con la anticipacin, que lepermite al individuo ir ajustando sus movimientos. Aumenta la capacidad decomprender la consigna. Entre los 7 y los 9 aos estos movimientos debenorientarse desde lo ms general a lo mas elemental. Llegando a los 9 se puedeir incorporando mayor complejidad en las explicaciones y los problemasmotores que se les planteen. Si colocamos al nio en una situacin de "saber"acerca de la actividad motriz es muy probable que se produzca el mecanismode transferencia. Segn Cratty la transferencia ser posible si se han tenido

    puentes cognitivos, es decir, si se hace llegar a la conciencia. Juega un papelmuy importante el lenguaje.

    El vocabulario adecuado a la edad, al tema de la clase, permiten un mejordesarrollo tanto de la inteligencia como de la motricidad. Por ejemplo:

    Al finalizar un juego preguntar: "Como hicieron para llegar hasta el arco sinque el contrario les saque la pelota? O al finalizar una tarea de aprendizaje de

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    tcnicas se puede preguntar: "Cuanta fuerza se necesita para lanzar maslejos una pelota?" Para que sea posible la transferencia es necesario que en lasclases se encuentren presentes:- La combinacin de destreza motriz y prctica mental- La observacin de los otros -El "pensar" sobre lo que se esta haciendo- El trabajo en grupo. De este modo a partir de los 7 aos ya no solo se tratasolamente del logro de la comprensin de las consignas, sino que ellas debenposibilitas modificaciones de tipo motor e intelectual que permiten a su vezaprendizajes cada vez mas complejos. El modo de aprender las conductastambin varia a partir de los 7 aos. El modo de adquisicin es el llamadoaprendizaje secundario o de representacin mental. Este tipo de aprendizajeproporciona la opcin de pensar el movimiento tanto antes como despus deser realizado. A partir de los 7 aos hay conciencia de la accin y entre los 7 ylos 11 aos se logra la comprensin mental de la reaccin a priori. Para quehaya retencin de lo aprendido es preciso respetar los momentos evolutivos,cada momento evolutivo corresponde a modos de aprender diferentes yaprendizajes distintos. Entonces la transferencia de lo aprendido ser

    verificable a partir de como se conjuguen- La edad del que aprende-La inteligencia de cada individuo- El tipo de enseanza utilizada.

    Objetivos:

    De los 7 a los 9 aos se busca que el nio:

    - Se sienta estimulado con su actividad

    -Ponga en prctica algunas de sus capacidades intelectuales para la resolucinde problemas planteados por el docente

    - Conozca y utilice adecuadamente la terminologa de la materia

    - Encuentre otras formas de comunicarse a parte de la oral y la escrita

    - Comience a comprender la lgica de los movimientos.

    De los 9 a los 11 aos se espera que el nio:

    - Integre sus conocimientos adquiridos en el aula y/o en su vida cotidiana

    - Sea capaz de comprender las reglas bsicas de los juegos

    - Lograr armar estrategias para los juegos en forma individual o grupal

    De los 11 a los 13/14 aos se espera que el nio, adolescente:- Sea capaz de aplicar la terminologa correcta

    - Planifique las actividades a utilizar en diferentes juegos, en forma grupal oindividual

    - Aprenda tcnicas de ataque y de defensa de cada deporte

    - Conozca el reglamento de los juegos

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    - Pueda trasladar los conocimientos adquiridos a su vida cotidiana.

    E V O L U C I O N D E L A H A B I L I D A D M O T O R A

    La motricidad del ser humano atraviesa diferentes momentos. Si las exigencia se

    encuentran por de bajo de sus capacidades no habr aprendizaje eficaz.

    TENDENCIAS MOTRICES

    Estas tendencias motrices vamos a interpretarlas de qu manera lo realiza, quehabilidades es capaz de combinar y que elementos y aparatos es posible utilizar encada edad.

    TIPOS DE MOTRICIDAD ( respuestas motoras)

    Algunas etapas de desarrollo de la motricidad conviven diferentes tipos de respuesta.Se encuentran 5 etapas de desarrollo para la motricidad humana:Refleja,

    rudimentaria, bsica, especfica y especializada.

    LA MOTRICIDAD REFLEJA

    Abarca desde el nacimiento hasta los 4 primeros meces de vida. Los movimientos. Laactividad motriz en este estadio no responde a estimulo- respuesta.

    La motricidad rudimentaria

    Aparece a partir de los 4 meces hasta los 2 aos. Entre los 4 y 8 meses se transmitepor primer momento. l bebe deja de moverse en forma refleja. A partir de los 8meses comienza el control de los propios movimientos. los nenes perciben los

    sentidos, dotar al nio con los mismos para que atraiga su intencin ejemplo la pelotapor su color hace que el nio se acerque a tomarla, no en forma refleja sino que es elcolor el que estimula al movimiento.

    Periodo comprendido entre el nacimiento y los 2 aos:

    El desarrollo antes del nacimiento, la cabeza y el tronco se forma antes que laspiernas. Brazos y piernas van alargndose progresivamente, luego se desarroll lasmanos y los dedos. El primer logro del nio consiste en el enderezamiento ysostn de la cabeza, luego es capaz de sostn del tronco (llega a estar sentado).El usode los miembros, es no solo para la fuerza muscular sino tambin equilibrioindependiente. Luego de todo esto descubre y conoce el espacio

    que lo rodea los objetos que encuentre.

    La motricidad bsica y general

    Todas las habilidades bsicas,son entre los 2 y 7 aos. Tiene 3 subestados:

    Inicial hasta los tres aos y medio

    Elemental de los tres aos y medio hasta los cinco aos

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    Maduro de los cinco aos hasta lo siete aos

    Respuestas generales son de los 7 aos en adelante. No da mismas respuesta que labsica. Para toda la situacin motriz hay una manera de resolverla, por ms simplesque sea. Antes de los 7 aos tiene que poder dominarsu propio cuerpo, y tener desarrollando la imagen corporal. Debemos ser muy

    cuidadosos y no exigir aquello que no puede ser realizado por el nio

    Periodo comprendido entre los 2 y 7 aos

    Son considerados como el periodo global d aprendizaje. El nio va mejorando tanto lalocomocin como la presin, a travs de la accin concreta.

    MARCHA Y CARRERA

    Entre los 2 y 7 aos se logra el equilibro tambin la postura correcta en la macha y lafrecuencia de loa pasos. A los 2 aos y medios se considera que la carrera ya integra elconjunto motor del individuo. Los nios pequeos tienen gran energa depositada en

    los juegos y actividades de correr. Antes de los 4 aos tienen que ser el docente quienatrape al nio corriendo. A partir de los 4aos ellos mismos pueden atrapar a sus compaeros. A los 5 aos se pierde pesograso, para convertirse en masa muscular. A los 6 aos llega una forma coordinada

    la carrera.

    GALOPE Y SALTICADO

    Son formas de desplazamiento. Entre los 3 y 4 aos el nio puede realizar el galopeelclsico caballito. entre los 4 y 5 aos se logra elsalticado(flexionando alternativamente una rodilla y la otra).

    SALTO expresiones motrices bsicas.

    SALTO en profundidad : Alrededor de los 2 aos aparece como forma demovimiento. Entre los 5 y 6 aos logra adoptar algunas posiciones muy globalesdurante este salto. Ejemplo saltar en bolita.

    Salto en largo:Alrededor delos 2 aos y medio o 3 aos. Hasta los 4 aos y a vecesms tarde el apoyo simultneo de los pies al caer no es exacto. A partir de los 4 aoses posible que los nios en forma sucesivo.Salto en alto:alrededor de los 4 aos. Se puede realizar con ambos pies o piando uno

    y cayendo con los 2.

    A los 5 aos ya lo tienen incorporado loa 3 formas de salto (profundidad, largo y alto)

    Las cubiertas tambin sirve para comenzar a introducir en la motricidad losrevotes.

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    Durante los primeros 4 aos cada nio se aconseja que tenga un elemento parasu uso.

    A los 4 o muchas veces a los 5 aos son capaces de jugar compartiendo unobjeto que les resulte de difcil manejo.

    PRESIN Y MANIPULACIN

    Es la forma que se toma a los elementos para su uso. A los 5 aos es capaz el nio dehacer girar un aro sobre su propio eje.

    Lanzamiento:

    El nio arroja elementos es decir que los deja caer o simplemente los enva lejos sindominio de la direccin y mucho menos de distancia.

    A partir de los cuatro aos es capaz de lanzar con un objetivo ms claro por ejemplodndole menor direccin a su lanzamiento.

    A partir de los cinco esa direccionalidad es mucho ms clara.

    Entre los tres y seis aos aproximadamente los nios naturalmente van pasando pordistintas etapas respecto al lanzamiento.

    aos:

    Lanzan sin intervencin del tronco (solo el brazo).

    Lanzan con marcada intervencin del tronco.

    5 aos:

    Intervencin de todo el cuerpo en el lanzamiento pero sin la coordinacin del paso

    cruzado ( la pierna contraria a la mano que lanza se ubica adelante).

    6/7 aos:

    Prctica de la coordinacin del paso cruzado en forma natural.

    En este esquema, se puede apreciar que entre los cinco y los siete aos se va lograndouna forma bastante especifica de lanzar un objeto.

    Esta mejora se evidencia tanto en los lanzamientos con la mano como con el pie.

    En los lanzamientos con una mano hay etapas en donde se verifican diferencias bienvisibles: Entre los tres y cuatro aos el lanzamiento se efecta solo con el brazo. A loscinco aos se observa una intervencin de todo el cuerpo.

    Lanzamiento con el pie:

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    Recin a los cinco aos comienza a ubicar el resto del cuerpo y ayudarse con el paraimpulsar un elemento con el pie. A partir de los cuatro aos tambin empieza aempujar elementos con otros, por ejemplo, arrastrar una bolsita con un palo.

    Recepcin:

    El nio a partir de los dos y medio es capaz de recibir con las manos objetos quevienen con una trayectoria area. Entre los cuatro y cinco aos es capaz de interceptaruna pelota. A los cinco aos es capaz de recibir una pelota que fue lanzada por elmismo hacia arriba. Los mismos pueden con el pie, frenar la trayectoria de una pelotaque viene claramente rodando hacia l.

    A los cinco y seis aos comienza en periodo en que lo nios aceptan jugar con otros.

    De este modo son capaces de realizar paces y recepciones, con prdida de la pelotamuchas veces, pero con claro intento de lograr la recepcin del pase del compaero.

    Dribling:

    Hay tres formas de driblear:Picar la pelota con la mano, empujarla con el pie oempujarla con otro objeto.

    Hacia los cuatro aos es capaz de realizar un pique de la pelota, tomarla y volver aintentar el dribling. Sobre los cinco aos puede lograr varios dribles.

    Llevarla con el pie: Es una accin casi imposible para las nias, dado que laestimulacin es mayor en los varones, lo cual lo hace que uno de ellos sean capaces decaminar y llevar la pelota al mismo tiempo.

    Llevar un elemento con otro: Mientras el elemento se mantenga en contacto con loque empuja, esta accin es posible realizada por nios de cuatro o cinco aos.

    Entre los cinco y siete aos consigue picar la pelota con mejor soltura que a los cuatroaos. Algunos cerca de los siete aos ya caminan y driblean a la vez.

    Apoyos:

    Realizadas por un nio menor de cinco aos.

    As encontramos la cudrupedia baja (apoyarse sobre manos, pies y rodillas). Lacuadrupedia alta (idntica a la baja pero sin el apoyo de las rodillas y con la caderaelevada), y la cuadrupedia invertida (apoyo de manos y pies con el frente del troncoorientado hacia arriba).

    Todas estas formas de apoyo son realizadas sin mayores dificultades y son el agradode los nios pequeos, permitiendo ser utilizadas tanto sobre el suelo como sobrecolchonetas. Tambin sirve como modo de equilibrio. A los cinco aos ya son capacesde mantener su cuerpo en posicin invertida durante uno o dos segundos, es decir,hacen la vertical.

    Reptado y deslizamiento:

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    Sin ninguna dificultad, los nios son capaces de receptar utilizando manos y piernasarrastrndose por el suelo, o por sobre los aparatos.

    Del mismo modo esta entre sus posibilidades el deslizarse sentado, utilizando laspiernas para deslizarse, tanto hacia al frente como retrocediendo.

    Estos deslizamientos pueden ser realizados al nivel del suelo.

    Pasado los cinco aos aumenta la velocidad en que los reptados pueden ser realizados,debido a un aumento sustancial de la fuerza.

    Rodadas y rolidos:

    Por rodada entendemos las vueltas del propio cuerpo sobre el eje longitudinal, y porrolidos las vueltas sobre horizontal.

    Todos los nios en algn momento, sin enseanza de por medio, han realizado tantorodadas como rolidos, es decir que no necesita de mayores explicaciones para lograr

    que realicen dichas habilidades. Lo que si es preciso es que mantengamos la atencinen que los rolidos la postura de la cabeza evite el mal apoyo con el riesgo de laaparicin del dolor de nuca.

    Estas habilidades son convenientes que sean realizadas en colchonetas y que en cadauno de ellas no haya demasiados nios.

    Carrera:

    A los 7 aos logran mayor resistencia al trabajo continuo, una mayor velocidad, mayorcontrol corporal durante los desplazamientos veloces, un ritmo ms continuo en suspasos. Esto se puede ver en actividades como: la velocidad en la carrera, la agilidad y

    esto le sirve de estimulo para la resistencia.

    El galope y el salticado: esto se puede ver cuando un compaero sigue el ritmo delotro mediante palmas. Como manchas sin salvacin, pero con refugio, todos los juegosde persecucin de uno vs uno, carreras de velocidad, etc.

    Salto: a los 7 y 8 aos puede sortear obstaculos consecutivos, alterando un pie y otropor ej: cubiertas, aros al lado de otro.

    Salto en alto: al intentar asumir una posicin en el aire es probable que lo consigafuera de tiempo.

    Salto en largo: se logra ver esta actividad cuando hay varios cuerpos como por ej: uncajn, consigue adoptar diferentes posiciones durante la suspensin en el aire. Lasposiciones del cuerpo pueden ser extendido, en bolita y encarpado.

    Carrera y salto:se logra a los 8 aos aveces antes. Puede pasar que en el caso delsalto en largo no respeten la "linea de pique" es conveniente dejar una zona para quelo puedan realizar. Ya a los 8 no es necesaria la zona, a los 9 ya la tiene totalmentedominada.

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    Saltar y equilibrarse, saltar y suspenderse: en saltar y suspenderse logran lamortiguacin correcta, flexionando las rodillas, en saltar y equilibrarse aparece cuandopuede saltar hacia una barra colgarse de ella, manteniendo la posicin y la linealidaddel cuerpo.

    Rebotes: a los 7 y 8 aos consiguen realizar rebotes en forma continua, sin perder la

    posicin del cuerpo.

    Lanzamiento: entre los 7 y los 9 aos logran realizar pases al compaero que caminao corre, pero si la velocidad es muy alta pueden errar el tiro.

    Los lanzamientos con los pies: no se presentan defectos cuando pateamos la pelotacuando se encuentra detenida o en movimiento, apuntandola hacia un compaero o enun arco.

    Lanzamientos de un objeto por medio de otro: se puede dar por ej:en el juego dehockey que al ras del suelo se puede efectuar lanzamientos de un elemento y otro.

    Carrera y lanzamiento: la carrera al momento de lanzar utiliza el impulso povenientede la misma para mejorar ese lanzamiento. En cualquiera de las dos formas manos opies o con otro elemento.

    Salto y lanzamiento:a los 9 es capaz de saltar en alto en el lugar y logrardesprenderse de la pelota en el momento de mayor elevacin del salto.

    Lanzamiento y carrera: habiendo logrado el lanzamiento, en cuanto la posicin delresto del cuerpo como sostn e impulso, la postura permite acceder a la carrera sinnecesidad de "acomodarse".

    Salto o lanzamiento y equilibracin: luego del salto o lanzamiento, consiguenreequilibrarse sin prdida de la posicin de la globalizacin del propio cuerpo.

    Carrera, salto y lanzamiento: a los 9 logran una ejecucin sin interrupciones, entrela carrera, el salto y el lanzamiento. Tambin la reequilibracin, con mortiguacin delpropio peso que permite reiniciar la carrera casi inmediatamente.

    Recepcin:las recepciones a pie firme son logradas entre 7 y 9 aos. Se realizanactividades en dos, la recepcin depender del lanzamiento del compaero.

    Recibir y correr - recibir y lanzar: se da entre los 7 y 9 aos, en recibir y lanzarcomienzana poner en prctica a los 4 o 5 aos de edad. El nio es capaz de recibir la

    pelota y salir corriendo hacia un punto donde debe realizar otra habilidad en lo cual lapelota debe pasar de mano en mano.

    Salto y recepcin:en el salto en largo o alto ser posible atrapar la pelota si esta fuealcanzada por alguien.

    Carrera y recepcin:"alargar" los brazos o estirar el pie permite lograr lasrecepciones en desplazamientos sin ninguna dificultad.

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    Recepcin y salto: es una habilidad que sirve para recibir un paso y realizar unintento en enbocar en un aro como por ej: el de basquet.

    Dribling: se logra a los 7 aos, la forma de driblear con la mano permite mantener elritmo del dribling. Es capaz de conbinarlo con la carrera, giros, cambios de direccin yrecepciones.

    Carrera y dribling: en este caso de los piques de pelota contra el suelo se logra a los7 y 8 aos. El dribling con el pie:se alternan los pasos de carrerra con los empujes ala pelota, sin perder la dinmica de la carrera pudiendo sortear obstaculos, cambiandode direccin segn el recorrido. El dribling con otro elemento: pueden ir esquivandoobstaculos a la carrera mientras empujan una pelota con un palo.

    Dribling, giro y continuacin del dribling: los nios de 7 y 8 aos pueden ejecutarel dribling, girar sin dejar de diblear la pelota y continuar dribleando.

    Giro, dribling y carrera: pueden realizar un giro por ej: 180 y comenzar a correrdribleando, a los 9 y 10 aos pueden realizarlo mediante un desplazamiento.

    Carrera y dribling, giro y acontinuacin la carrera y dribling: a los 9 aospermite acoplarse a los cambios de direccin (giro) sin perder la continuidad delmovimiento total.

    Recepcin y dribling:cerca de los 8/9 aos. La posicin del cuerpo lograda permiterecibir el elemento sin perder el equilibrio, y a su vez ofrece la postura correcta para"salir corriendo".

    Recepcin, giro y dribling con carrera: se suma la posibilidad de intercambiar ungiro - cambio de direccin - antes de iniciar la carrera con el dribling.

    Giros: a los 9 aos los giros mantienen la linealidad del eje, se logra el dominio delequilibrio durante su ejecucin, que puedan ser acoplados con los saltos, con losequilibrios, los lanzamientos y las recepciones.

    Saltar y girar: se logra girar durante un salto, sin pdida de la posicin corporal.

    Girar, saltar y lanzar: se realizan consecutivamente bajo las mismas condiciones deequilibrio.

    Giro y lanzamiento: durante el giro los nios entre los 9 y 11 aos logran ubicar elbrazo en la posicin ms econmica para lanzar sea el lanzamiento que se de hombro,

    gancho, sobre la cabeza, etc.Giro y recepcin:puede presentar una falla en la ejecucin pero suelen incluirlo enlas situaciones de juego.

    Apoyos y rolidos:los rolidos en lo que respecta a los frentes o a las posiciones deentradas y salidas ya encuentran ejecucin sin errores. Con apoyos relacionados conlas destrezas gimnsticas, el equilibrio corporal en posicin invertida a los 9 y 10 aos.

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    Rolido y carrera-equilibracin y salto: al conseguir ponerse de pie luego de unrolido, estn en ptimas condiciones de iniciar una carrera luego de haber rolado.

    Rolido y rolido: puede realizarse manteniendo el frente o cambiandolo, sea con unsalto con un giro sin elevacin.

    Rolido y apoyo - apoyo y rolido: pueden realizar un rolido continuando de unacerticalo de una medialuna.

    Carrera y rolido: realizan un pequeo salto en el cual elevan los brazos ysemiflexionan las rodillas.

    Carrera, salto y rolido: pueden correr, saltar rebotando sobre una tabla de pique y"saltar" al rol sobre el cajn consiguiendo a su vez ejecucin del rolido.

    Carrera y apoyo: permite que se impulsen para subirsin trepar, es decir sin apoyarni rodillas ni el abdomen tal cual lo hacian de ms pequeos. Esta se logra a los 9 aos, pasando los 9 puede incluir el uso correcto de la tabla de pique.

    Apoyos equilibracin: antes de los 7, pueden mantener el equilibrio corporal en laposicin de apoyo invertido, esto le permite no solamente realizar correctamente lavertical, sino mantener el cuerpo.

    Apoyos y giros: despus de los 8 o 9 son capaces de girar durante una posicininvertida del propio cuerpo. Durante una vertical pueden girar sobre sus manoscambiando de frente.

    Trepado suspensiones y balanceos: aparece la posibilidad de mantener la posicinen el balanceo del cuerpo durante la suspensin, favoreciendo por el mayor tiempo enque pueden permanecer suspendidos. A los 8 o 9 se logra un ritmo de balanceo.

    Carrera, salto, suspensin y balanceo: cerca de los 7 aos, es posible que logrencorrer, tomarse de una barra, y balancearse sin interrupcin y sin perder la postura deleje corporal.

    La motricidad especializada y compleja

    la especializada consiste en incluir una forma de ejecucin econmica en su forma ,ms perfeccionada.

    la compleja consiste en aumentar de la ejecucin de cada habilidad de funcin de losrequerimientos de cada deporte.

    Periodo comprendido entre los 11 y los 14 aos:

    A los 11 aos, estn logrados casi todad las habilidades.

    Rolar y recibir: la posibilidad de recibir un elemento que es arrojado por el aire, acontinuacin de un rolido, permite especializar la capacidad perceptiva, al aumentar ladificultad de la prdida de la visin del objeto durante su vuelo.

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    Lanzar y rolar: el lanzamiento seguido de un rolido es til en el voleybol, y no seensea antes de estas edades.

    Saltar, girar y recibir: se refiere a girar durante un salto y antes de tomar contactocon el suelo recibir un elemento que trae trayectoria area. Consiste en lograr larecepcin durante el vuelo y el giro sin perder el equilibrio.

    Correr, saltar y recibir: es muy comn observar quela recepcin ocurre una vez quese ha descendido del salto, se consigue realizar la recepcin durante el salto al cual loprecede una carrera.

    Girar y recibir: si el giro es efectuado a continuacin de una carrera, logran realizarloen el momento adecuado para conseguir interactuar con la pelota, logran el acopleentre: correr, saltar, girar durante el salto y recibir un elemento.

    Capitulo siete

    El espacio y el tiempo (Lateridad y ritmo).Espacio: Su trmino significa Estadio o campo para correr y mantiene unaestrecha relacin con el movimiento, el cuerpo la motricidad.Esta el espacio del sujeto mismo, demarcado por coordenadas espacio-corporales (Arriba, abajo, adentro, derecha, izquierda, etc.) y estn lostrminos de (adentro y afuera) que se refieren al volumen y a la capacidad quetiene el cuerpo de hacer de sus limites naturales.El nio posee al nacer un espacio muy limitado y se reduce a sus impresionestctiles como el cuerpo de su madre, la cuna, entre otros.El cuerpo necesita del espacio y el tiempo para su existencia, ya que estos nos

    atraviesan a lo largo de la vida y forman parte de nuestro universo desmbolos.Espacio postural y circundante: Es un todo dinmico que puede variar con lasrelaciones del ser consigo mismo y con relacin al otro, como tambin conrespecto a los objetos.Ambos espacios son indivisibles y complementarios, se precisan, sediferencian, en la edad preescolar.Circundante: Es un espacio que se puede tomar como punto de referencia enrelacin con el espacio absoluto.Postural: Tiene que ver con nuestros gestos, nuestro equilibrio y las relacionesde nuestros rganos, es decir, forma parte de nuestro cuerpo.William Stern define tres clases de espacios:Espacio bucal: Se precisa para explorar objetos que los bebes comienzansiempre por llevarse por la boca.Espacio prximo: Es el espacio de los objetos que estn al alcance de laprensin y del manejo manual, permitiendo conocer los objetos no solo demanera visual, si no tctiles y kinistesicos.

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    Espacio Locomotor: Permite apreciar las distancias, los espacios prximos yfundirlos en su espacio total.

    Palladino deca que:- 5 a 6 aos: El nio reconoce los conceptos de izquierda y derecha en su

    propio cuerpo, pero no en el del otro.

    - 6 aos: Incorpora las nociones de arriba-abajo-adelante y atrs,utilizando con propiedad conceptos como: adentro-afuera-encima-lejos ycerca.

    - Ms de seis aos: El nio percibe, analiza y comprende los espacios,sale de su ego y se pone en el papel del otro.

    - 7-8 hasta 11-12 aos: Etapa de operaciones concretas, aqu sereconocen los fenmenos que constituyen al espacio en un plano de

    prctica. Intervalos o distancias. Longitudes. Coordenadas. Orden de sucesin.

    El nio puede tomar como referencia al otro para centrar su accin, reconocelos conceptos de izquierda y derecha en los dems.

    - 12 aos en adelante: El nio comprende otros espacios, no solo el de sucasa o barrio, si no otras regiones o pases.

    Afirma as que la nocin del espacio es una conquista progresiva a

    travs del tiempo

    El desplazamiento: Es aquel que permite la orientacin ya sea de uno mismo,en el otro o en un objeto. El espacio es aprehendido a travs de este factor, yaque se establece una relacin con el entorno.

    Distancia: Es el factor que une o separa una cosa de otra. Es captada por lossentidos y vara segn la cultura. Esta determina la comunicacin y elcomportamiento relacional.Existe la distancia fsica (Cm, Metros, etc.) y afectiva (Lejos de ti, porejemplo).

    Lateralidad: Tendencia natural a utilizar un lado del cuerpo con preferencia alotro.

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    La lateralidad manual, es la preferencia lateral del miembro superior (zurdo ydiestro). Existe una preferencia histrica por el lateral derecho ya que esconsiderado primitivamente y religiosamente, como el lado sagrado,bondadoso y verdadero.

    Habilidad motora

    Si tenemos que hablar del trmino de Habilidad en un sentido amplio decimosque casi toda actividad que realiza una criatura viviente es en esencia un actode habilidad.

    La habilidad sufre una primera clasificacin respecto al rea mscomprometida a la hora de realizar el movimiento, por ejemplo, si la actividades memorizar es considerada una habilidad mental, en cambio, si la actividadconsiste en correr es considerada una habilidad motriz. Aqu nace un conflictoporque una habilidad motriz es el resultado de lo motor y de la informacin

    precedida de lo sensorial, por lo tanto, deben considerarse habilidades senso-motrices; ya que la informacin proveniente del cerebro y de los rganossensoriales son igualmente importantes a lo motor a la hora de realizar elmovimiento. Estas habilidades sufren una primera clasificacin:

    - Motricidad gruesa: son aquellos movimientos donde juegan un papelimportante los grandes grupos musculares.

    - Motricidad fina: Son aquellos movimientos donde tienen mayorcompromiso los grupos musculares pequeos que, generalmente, seencuentras en las extremidades. Estos requieren mayor precisin y

    coordinacin y adems son de menor amplitud.

    Habilidad motora en Educacin fsica

    Dentro de la educacin fsica el trmino habilidad tiene varios usos. Y se lospuede dividir en:

    Formas bsicas o Habilidades bsicas:Son aquellos movimientos que nonecesitan ser enseados y que pueden convertirse en tcnicas si sonpracticados con mayor precisin y siguiendo ciertas normas formalizadas.Ejemplos de stas son correr, galopear, saltar.

    Formas puras:Son aquellos movimientos que son analizados fuera del campodeportivo propiamente dicho.

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    Formas Aplicadas: Son aquellos movimientos que suelen estar relacionadascon resolver alguna situacin juego.

    As cada individuo usar la forma correcta a la hora de realizar el movimiento.Ejemplos del primer grupo (formas puras) son los saltos atlticos ylos saltos

    ornamentales. Aqu el individuo habilidoso es aquel que analiza el entorno quelo rodea y actua a consecuencia usando lo mejor posible todos los recursostcnicos que contenga, hacindolo, en lo posible, sin causar errores tcnicos.Es decir, se tiene en cuanta el buen uso de la ejecucin. Las habilidades quelos integran son las habilidades cerradas.

    En cambio, en el segundo grupo entran los juegos con pelota (tenis, vley,) ytambin el boxeo y la lucha. Aqu el invidividuo habilidoso es aquel que analiceel entorno que lo rodea y utilice recursos y la informacin para resolverfavorablemente una situacin juego. Las habilidades que los integran son

    denominadas habilidades abiertas.

    Clasificacin:Las habilidades se las puede clasificar en cuatro grupos teniendo en cuenta sucomplejidad. Entre ellos encontramos:

    Habilidades rudimentarias

    Son aquellos movimientos de rutina. Son todos los movimientos que se realizade forma independiente respecto al medio que lo rodea y a las demspersonas. Aqu se encuentran los desplazamientos, los empujes, los saltos, etc.Dentro de esta clasificacin ocurren tres procesos:Proceso de bipedestacin: consiste en el logro de la posicin erecta (de pie)del ser humano.

    Motricidad de la mano: consiste en movimientos como, tomar, soltar,empujar con la mano, etc.

    Motricidad general: consiste en el mantenimiento de una posicin (exceptola erecta) y los cambios de posiciones. Tambin se encuentran aqu losempujes con todo el cuerpo, etc.

    Habilidades bsicas y generales

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    Dentro de esta clasificacin encontramos tres conductas que se desprenden delos procesos anteriores. As, del proceso de bipedestacin se desprende:

    La conducta locomotora: consiste en el traslado del cuerpo en posicin

    bpeda ejemplo, caminar, trotar, galopear, correr.

    La conducta manipulativa: aqu se encuentran los mismos movimientospero estos son realizados con mayor coordinacin, ejemplo, girar un objeto,hacerlo rodar, etc.

    La conducta no locomotora: se encuentran los mismos movimientos que lamotricidad general y adems movimientos como: balancearse, suspenderse,empujar, etc.

    CAPACIDAD PERCEPTIVA

    El conocimiento del propio cuerpo no alcanza para lograr el desarrollo de lasposibilidades motrices. Tiene que ir acompaado por el conocimiento de todo loque nos rodea. Conocer el mundo ayuda al individuo a ubicarse espacialmenteen l.

    La Capacidad Perceptiva es la disponibilidad del ser humano para estructurar loreal, en esquemas de accin que le permitan el ejercicio de la motricidadorientada en tiempo y espacio en relacin con los objetos y dems personasque lo rodean.

    La imagen del cuerpo, el conocimiento de sus posibilidades y del mundoexterno se estructuran y varan en forma conjunta e interdependiente.

    El desarrollo de la CP consiste en desarrollar esquemas de accin que lepermitan al ser humano tener independencia. Tiene dos niveles de desarrollo:

    Nivel de Experiencia Vivida: Acopio de informacin percibida. A nivelpreconsciente e inconsciente a partir de la actividad motriz que sedesarrolla. Fenmenos espaciales y temporales son apropiados en los

    primeros 8 aos. Hay descubrimiento de las posibilidades de losdiferentes objetos (si se manipulan). En este nivel, no existerepresentacin mental de los fenmenos percibidos. El nio puedeoperar en el mundo pero intuitivamente.

    Nivel de Representacin Mental: Se estructuran los datos percibidosanteriormente. Para que ocurra no deben haber problemas en lovivencial. Cuando las vivencias son pocas o de mala calidad, laestructuracin de esquemas de accin se ve dificultada. A partir de los 8

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    aos, los datos (espaciales, temporales y conocimientoobjetal) sonordenados en forma de esquemas mentales que conforman EstructurasPerceptivas. Los estmulos en lo motriz es la base necesaria para unaestructuracin consistente y eficaz. La estructuracin es la capacidad deseleccionar en un momento preciso que informacin de la recibida del

    mundo externo es la que se debe tomar para actuar en consecuencia.

    Contenidos de la CP: espacio, tiempo, objetos y todo aquello posible de serpercibido a travs de los sentidos.

    Espacio: La organizacin espacial es la capacidad que adquiere el nio parapoder estructurar lo real en esquemas que permitan el ejercicio de lamotricidad orientada y representacin mental.

    Tiempo: Percibirlo es tomar consciencia de la realidad y de la existencia. Eltiempo no se percibe como algo superpuesto sino como un conjunto

    organizado de sucesos diferentes. El tiempo tiene carcter fugitivo por eso supercepcin es dificultada y tiene la cualidad de no ser reversible.

    Orden: Nivel de Percepcin inmediata. Se percibe que todos los sucesos sedistribuyen sucesivamente, en forma irreversible. No involucra ningunaactividad en el Nivel de Representacin Mental. Es percibido de formainmediata, cuando las estimulaciones se dan en forma ordenada. La falta deorden en los primeros aos de vida pueden provocar problemas de aprendizajeen el nio.

    Duracin: Percibido como una unidad. Relacin entre orden y duracin. En laactividad motriz no solo tenemos tiempos exteriores sino tambin tiemposinternos (respiracin, pulso) y de la rapidez o lentitud que a cada uno denosotros nos caracteriza.

    Cuando el individuo est en condiciones de pensar en el tiempo, deimaginarlo y de anticiparse a l se encuentra en el Nivel de Representacin

    Mental.

    Nociones Objetales.

    Cuando un nio nace, en el mbito donde se mueve, existen objetos. Cada unode ellos tiene un uso dado por la cultura de la sociedad pero poseen cualidadesque le son inherentes y particulares. Existen dos usos:

    Uso Formal: Socialmente aceptado. Uso Simblico: Darle un sentido diferente mediante la imaginacin.

    EVOLUCION DE LA CAPACIDAD PERCEPTIVA

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    La capacidad perceptiva evoluciona siguiendo los dos procesoscorrespondientes a los niveles vivencial (hasta los 8 aos aprox.) y derepresentacin mental (a partir de los 8 o 9 aos).

    En el nivel de representacin mental, ingresa la informacin y se deposita en el

    lugar que le corresponde dentro de ese orden mental; de esta manera cadanuevo ingreso de estmulos externos provoca un reordenamiento, unareorganizacin permanente. Dotando al individuo de esquemas de accin, quese traducen en ejecuciones motrices que responden a los requerimientos delmundo exterior.

    El nivel vivencial no desaparece, sino que ambos niveles estn ligados hasta elfinal de la vida de cada persona.

    El aprendizaje motor durante el nivel vivencial debe ser variado al mximo. Elnio debe tener que experimentar todas las habilidades, para tener la

    oportunidad de acceder a todo tipo de estmulos visuales, auditivos y tctiles

    PERCEPCION INMEDIATA

    Casi todos los sentidos comienzan a Funcionar cuando el nio nace, pero

    algunos lo hacen antes.

    La audicin, aparece tres meses antes del nacimiento, por lo tanto es posiblepercibir ritmos y cadencias de melodas musicales.

    La visin, en un principio es muy borrosa y el campo visual reducido.

    Vemos como lo perceptivo comienza a desarrollarse desde temprano en la vidade cada persona, por eso es fundamental que el docente conozca cuales sonlas posibilidades en cada periodo.

    Hay que tener en cuenta que el individuo nace, y tiene una percepcin delmundo como un caos que lentamente va tomando formas, delineando lmites,aparecen puntos de referencia entre los cuales est el propio cuerpo.

    En este proceso de clarificacin, lo primero que se perciben son los datosextremos, no hay matices intermedios.

    En relacin con el espacio:

    No se pueden apreciar distancias relativas entre 3 o mas objetos, no seperciben direcciones, las trayectorias onduladas y quebradas aparecen comoiguales.

    En relacin con lo temporal:

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    No se puede ubicar el orden de un suceso ENTRE otros dos, si en cambio, ladiferencia entre antes y despus; se reconoces velocidades extremas (muyrpido, muy lento) y las duraciones tambin son apreciadas en forma extrema(un suceso dura mucho o poco).

    Aparte de percibir datos extremos, hay que tener en cuenta que el nio escapaz de actuar sobre la base de una sola informacin a la vez, hasta los 5aos donde se comienzan a ajustar 2 nociones pertenecientes a la mismanaturaleza:

    DOS ESPACIALES: Trayectoria y direccin direccin y situacin distancia y direccin distancia y agrupacin.

    DOS TEMPORALES: Velocidad y duracin Sucesin y velocidad. DOS OBJETALES: Peso y tamao

    Y de manera excepcional una objetal y una temporal, peso y velocidad.

    La falta de representacin mental no le impide orientar su cuerpo en el espaciocircundante y moverse libremente.

    1 -ORIENTACION:

    En relacin a orientarse en el espacio, un nio entre 2 y 5 aos es capaz deapreciar:

    A- Distancias entre el propio cuerpo y los objetos y de los objetos entre s.B- Direcciones de los objetos y del propio cuerpo

    C- Trayectorias del propio cuerpo y las que describen los objetos.

    2- SITUACION

    En relacin a la posibilidad de situarse en el espacio y de situar objetos, unnio entre los 2 y 5 aos va percibiendo:

    A- Ubicaciones en el espacio.

    B- Agrupaciones.

    3- ESPACIO DE ACCION:

    Apreciacin del espacio ampliado, es decir reconocimiento del espacio deaccin.

    A- Limites.

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    B- Regiones.

    4- APRECIACION TEMPORAL

    Apreciacin del tiempo como una unidad y con la posibilidad de medir eltiempo, un nio menor de 5 aos puede percibir:

    A- OrdenB- Duracin.

    5 ORGANIZACIN OBJETAL

    En la organizacin del mundo de los objetos existen diferencias, entre lopercibidos antes y despus de los cinco aos.

    A- CUALIDADES DE LOS OBJETOS: Se perciben los rasgosextremos: tamaos grandes y pequeos, lo grueso y lo delgado; en

    formas, las redondas distinguen de las puntiagudas; los pesos, lopesado y liviano; texturas, lisas de rugosas, los suaves y lo spero;reconoce los colores primarios (A la hora de clasificarlos, antes de los 4aos lo har en base a estos contrastantes definidos, y los maticesintermedios sern ubicados segn tengan mayor similitud con unextremo o con otro) Despus de los 5 aos percibir matices en forma,texturas y tamaos.Hasta los 5 aos aproximadamente es capaz de descubrir que: Unapelota de basquet es mas rugosa que la de trapo; que una colchoneta esgrande, y all pueden entrar varios nios.

    Despus de los 5 aos descubre que existen pequeas diferencias detamao en los elementos: Una soga es ms larga que la otra; que algopuede ser liviano y grande y algo pequeo muy pesado.Estas cualidades de los objetos se pueden ver en la etapa de lo vivido, apartir de la manipulacin de los diferentes objetos.

    A- ADECUACION DEL USO DE LOS OBJETOS: Posee dificultad paramanipular objetos que ruedan y dominarlos; manipula pequeoselementos, con cierta dificultad y poca precisin. Estas condiciones quelas encontramos en los nios menores de 5 aos se van modificando conel paso del tiempo.

    Mejora el manipuleo de elementos en general Dominio de los elementos que ruedan; puede llevar una pelota con elpie sin que ella "se escape"

    PERCIBIR Y DISCRIMINAR:

    Las configuraciones:

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    Uno de los objetivos del desarrollo de la capacidad preceptiva es aprendera discriminar, ser capaz de elegir, percibir cueles son aquellos a los que hayque darles importancia o prestarles mas atencin.Esta forma de percibir los estmulos, es la que hace referencia La Gestal, ypercibir configuraciones es una de las cualidades perceptivas del ser humano.

    Los deportes de conjunto, son juegos situacionales, cada situacin del juego esuna configuracin temporal-espacial, y el deportista con experiencia es aquelque puede seleccionarla, discriminarla, y actuar en consecuencia y resolver losproblemas planteados.

    Anticipacin:Cuando el individuo discrimina correctamente puede anticipar inmediatamentelas acciones a realizar.La anticipacin es la capacidad de prever y juzgar con acierto lo que va asuceder inmediatamente despus.

    Tanto la sincronizacin como la anticipacin son imprescindibles a la hora deaprender aquellas habilidades, cuya ejecucin se puede encontrar en losjuegos y deportes de situacin.

    Estructura perceptiva:La discriminacin, la anticipacin y la sincronizacion tiene el objetivo de sealarel doble aspecto perceptivo y motor de la organizacin o estructuracintemporal- espacial.

    Nios de 9 o 10 aos tendran que ya ser capaces de: Lanzar con puntera durante su propio desplazamiento

    Realizar pares entre 1 o 2 compaeros, durante desplazamiento.

    Desarrollo Orgnico-Funcional y Corporal-Postural

    Conceptos y definiciones:El rea de lo orgnico-funcional y corporal-postural est relacionada conel desarrollo de las cualidades fsicas que involucran a los distintossistemas y aparatos que rigen el funcionamiento del organismo y locapacitan, dndole condiciones para la realizacin de las distintasactividades motrices. A este tipo de cualidades se las denominaCapacidades condicionales. Para toda actividad motriz es necesarioun mnimo desarrollo de todas y cada una de las cualidades.El rendimiento orgnico y corporal del individuo en crecimiento vanaturalmente en aumento.

    Alineacin postural:

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    Consiste en una postura correcta incluye la alineacin de la columnavertebral y el mantenimiento de equilibrio sobre ambos pies, sin queesto genere ningn esfuerzo adicional.Para poder mantener dicha alineacin es precisa que los msculosdenominados esquelticos conserven cierta conexin en cuanto a los

    niveles de tonificacin. La actitud corporal tambin hace a la buena omala postura.Los docentes deben promover actividades para todos, no avergonzar alos alumnos cuando la actividad no les sale. Si las actividades son

    variadas es probable que no se produzcan dificultades ni defectos enpostura corporal.Realizar la mayor parte de las actividades sin calzado va a permitir quese conformen los arcos plantares y ello a su vez mejorar la percepcindel apoyo y de la postura en general.

    Cualidades fsicas o capacidades condicionales:

    Son fuerza, resistencia, velocidad y agilidad y conforman el grupo de loscontenidos del rea orgnico- corporal, juntamente con la alineacinpostural.

    Fuerza: Mxima: Capacidad mxima de un musculo para oponerse

    a una resistencia. De Sostn: Capacidad muscular de mantener posiciones

    corporales en contra de la gravedad. En velocidad o explosiva: Capacidad muscular de realizar

    un movimiento en forma explosiva, por ejemplo saltos ylanzamientos a distancia.

    Resistencia: General o Aerbica: Capacidad del organismo de

    sobreponerse a un esfuerzo realizado en presencia deoxgeno necesario para tal esfuerzo.

    Anaerbica: Capacidad del organismo de sobreponerse a unesfuerzo realizado en deuda de oxgeno.

    Musculacin Local: Cuando en el esfuerzo se utiliza

    solamente la sexta o sptima parte de la musculatura totalcorporal.

    En Fuerza: Cuando a un esfuerzo muscular de granintensidad se le suma el factor tiempo.

    En velocidad: Cuando a un trabajo a altas velocidades se lesuma la poca duracin de las pausas.

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    Velocidad: Mxima: Capacidad corporal de realizar un movimiento

    en mejor tiempo posible. De traslacin: Capacidad de trasladar el cuerpo desde

    un lugar hacia otro en el menor tiempo posible.

    De reaccin: Capacidad corporal de pasar

    inmediatamente desde una posicin a otra, etc. Flexibilidad:

    Movilidad articular: Capacidad steo-tendinosa de movilizarlas articulaciones ms all de las posiciones anatmicas Elongacin muscular: Capacidad muscular de extendersems all desde una situacin de reposo y de retornar a su tononormal.

    Evolucin entre los dos y los siete aos:

    Sistema Cardio-Vascular y Pulmonar:El nio a esta edad est

    en condiciones de realizar actividades prolongadas con pausasirregulares, dado que su recuperacin es muy veloz. El nio alsentir cansancio y al no poderlo controlar en forma consiente,automticamente se toma su propia pausa.

    Sistema seo: En la edad preescolar el proceso de osificacin nose encuentra an concluido. Por lo tanto se deben evitar todas lasactividades que incluyan grandes tracciones, choques violentos yapoyos reiterados sobre las manos que podran provocarmalformaciones.

    Sistema Articular: En esta edad los nios presentan un muy alto

    grado de flexibilidad lo que permite todo tipo de movimientos sinningn impedimento de tipo articular. Poseen buena elasticidad yligamento muy resistentes. Hasta los ocho aos no hay diferenciaentre nias y varones respecto de los niveles de flexibilidad.

    Sistema Muscular: En el nivel preescolar las actividades debentender a la estimulacin de desarrollo de los grandes gruposmusculares. Se deben evitar los excesos de fuerza para noprovocar la detencin de su retardo. Antes de los siete aos elnio no domina analticamente sus msculos, sino que es capaz

    de moverlos en grandes grupos. Hacia los cinco aosaproximadamente es capaz de controlar los miembros conindependencia del tronco. Los movimientos de los nios hasta lossiete aos a veces parecen poco coordinados o hasta malrealizados.

    Sistema Endocrino:Los nios hasta los siete aos muchas vecesno pueden percibir los cambios ocurridos en el medio ambiente

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    que los pueden afectar, es necesario que sea el adulto quien losproteja de estos cambios con el fin de preservar su equilibriointerno. Los momentos de descanso los debe poner el adulto.

    Sistema Nervioso: A travs del cual se producen todos losmovimientos y el desarrollo. Los rganos sensoriales se

    encuentran conectados con las neuronas, estas mandan lainformacin hasta que llega al sistema nervioso (el cerebro), y asu vez el cerebro manda esos mensajes a los rganos

    ejecutores. Sistema Neuromotor: Existen dos teoras de transferencia de

    informacin de un rgano receptor al rgano ejecutor.1- A cada estimulo le corresponde una respuesta2- No todos los estmulos llegan con la misma intensidad, hayseleccin de estmulos por parte del individuo.

    Este sistema se encontrara maduro en el nio alrededor de los 8 aos.La cualidad fsica mayormente afectada es la Velocidad, ya quedepende de una reaccin frente a un estmulo.

    Aparato Digestivo: La digestin en el nio es ms lenta que enel adulto, adems de que su pncreas funciona con mayorlentitud.Los nios presentan una ventaja en lo abdominal por sobre elresto del cuerpo, esta zona abdominal es muy desproporcionada ya los 5 aos aproximadamente comienza a estilizarse. Estaestilizacin le permite ser ms eficiente al moverse y perder grasacorporal, tambin a su vez parte de ella transformarla en masamuscular.Hasta los 7 aos se debe estimular el funcionamiento y ladiferencia entre los aparatos, los sistemas orgnicos y loscorporales.

    Evolucin del nio entre los 7 y los 14 aos

    Fuerza:Entre los 7 y los 11 aos el crecimiento de la altura y el aumento desu masa muscular coinciden con el aumento de la fuerza.

    De los 9 a los 13 aos el aumento es ms acelerado y entre los 14 y 15 aosse logra la mayor fuerza (no es conveniente estimular la fuerza antes detiempo porque los msculos pueden atrofiarse).Entre los 8 y 9 aos poseen un tono muscular ms alto, como tambin tienenuna mayor coordinacin y fuerza para realizar los saltos.Esta fuerza evoluciona naturalmente en el individuo, pero tendr que ver laestimulacin que este ah recibido de pequeo.

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    Velocidad: Aumenta con el tiempo, durante el crecimiento del nio.La velocidad est vinculada con el desarrollo de la coordinacin, y ambosdependen del Sistema nervioso central. La velocidad en un nio puede verseafectada por exceso de peso o por falta de estimulacin (no es tan grave, yaque a travs de ejercicios se soluciona).

    El aumento de velocidad queda en evidencia en ejercicios de reaccininmediata como: correr y saltar, correr y girar, cambiar el sentido del trote,entre otros.

    Resistencia: Cuando el nio posee entre 8 y 9 aos se considera que ya estapto para realizar ejercicios con resistencia. A los 11 aos en el individuo seproduce un desajuste entre la velocidad, el crecimiento y la capacidadcardiaca. Esto debe tenerse en cuenta, ya que hay nios que al llegar a estaedad comienzan a rendir menos que etapas anteriores.

    Flexibilidad: Es una de las olvidadas en Ed. Fsica: este olvido produceperdida ya que la agilidad si no se ejercita se termina perdiendo.Entre los 8 y los 9 aos se produce una diferenciacin en el sexo masculino yfemenino, ya que los varones aqu tendern a perder flexibilidad mientras quelas mujeres logran una mayor capacidad.Por esto, es fundamental conservar los niveles de flexibilidad porque una vezperdidos es muy difcil volver a recuperarlos.

    Objetivos del area perceptivo-motor.

    De los dos a los seis aos

    (Nivel Inicial y primer grado de la Escuela Primaria)

    Los aprendizajes motrices de la primera infancia y los de la etapa preescolar,son de vital importancia. El movimiento es el medio de relacin predominanteen esta etapa de formacin.

    Teniendo en cuenta que los nios en edad preescolar presentan un desarrollode su sistema nervioso, no finalizo, debemos hacer hincapi en actividades queinvolucren la coordinacin general.

    Objetivos: Comience a organizar su percepcin y estructuracin a travs de las

    actividades especficas de la Educacin Fsica (el movimiento). Comience a definir su lateral ms hbil. Participe de actividades que pongan en juego el equilibrio esttico y

    dinmico, y la coordinacin dinmica.

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    De los siete a los nueve aos

    (Primer ciclo de la Escuela Primaria)

    Este es el primer tramo de la Iniciacin Deportiva; es el que toma comosustento todos los aprendizajes anteriores, orientndolos hacia una formacindeportiva.

    Objetivos:

    Contine construyendo en forma consiente su esquema corporal,descubriendo movimientos de las diferentes partes de su cuerpo.

    Conozca y sepa utilizar las posiciones ms habituales. Reconozca trayectorias, lmites y diseos espaciales.

    De los nueve a los once aos

    (Segundo ciclo de la Escuela Primaria)

    En esta etapa es el periodo que deja las puertas abiertas para cualquierOrientacin Deportiva.

    Objetivos:

    Que utilice las posiciones conocidas en el aprendizaje de destrezasgimnasticas y deportivas bsicas.

    Utilice su potencial de equilibracion en situaciones dinmicas. Que comience a ajustar su coordinacin viso-motora en juegos y

    actividades que involucren todo tipo de pase y recepcin y tiros conpie y mano.

    De los once a los catorce aos

    (Tercer ciclo de la Escuela Primaria y los dos primeros aos de la escuelaSecundaria)

    Edades en donde se da lo perceptivo y lo motor.

    Objetivos:

    Mejore el control de su cuerpo en el aire.

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    Controle su equilibrio en situacin esttica y aprenda a recuperarlo luegode resolver una situacin de juego.

    Participe del juego deportivo.