Comprensión y Desarrollo de La Corporeidad y La Salud

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COMPRENSIÓN Y DESARROLLO DE LA CORPOREIDAD Y LA SALUD PRIMER GRADO CAPACIDADES  Utiliza su cuerpo como totalidad en la realización de actividades lúdicas. - LA Cadena Descripción: Un jugador persigue a los demás. El resto se moverá libremente por todo el espacio previamente delimitado .El jugador que persigue intenta tocar o atrapar al resto; cuando lo consigue el  jugador tocar lo coge de la mano del perseguidor y juntos intentan atrapar al resto de los jugadores. A medida que se va tocando gente, estos se suman a la cadena (puede hacerse cada vez más grande o dividirse en cadenas más pequeñas) que irá persiguiendo a gente hasta que no quede ningún jugador libre. - La gallina y sus pollitos Descripción: Un jugador para que sea mamá gallina y el resto de los niños dispersos en el terreno son los pollitos. Se designa un jugador para que realice mamá gallina y se le vendan los ojos, el resto son pollitos, todos en posición de cuchilla con los brazos flexionados a los hombros, realizando movimientos de aleteo y cuando se le acerca mamá gallina

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COMPRENSIN Y DESARROLLO DE LA CORPOREIDAD Y LA SALUDPRIMER GRADOCAPACIDADES Utiliza su cuerpo como totalidad en la realizacin de actividades ldicas.

- LA Cadena Descripcin:Un jugador persigue a los dems. El resto se mover libremente por todo el espacio previamente delimitado .El jugador que persigue intenta tocar o atrapar al resto; cuando lo consigue el jugador tocar lo coge de la mano del perseguidor y juntos intentan atrapar al resto de losjugadores. A medida que se va tocando gente, estos se suman a la cadena (puede hacerse cada vez ms grande o dividirse en cadenas ms pequeas) que ir persiguiendo a gente hastaque no quede ningn jugador libre.

- La gallina y sus pollitos Descripcin:Un jugador para que sea mam gallina y el resto de los nios dispersos en el terreno son los pollitos.

Se designa un jugador para que realice mam gallina y se le vendan los ojos, el resto son pollitos, todos en posicin de cuchilla con los brazos flexionados a los hombros, realizando movimientos de aleteo y cuando se le acerca mam gallina sonando (coc- coc), realizar el sonido de (po-po), estos deben permanecer inmviles en su lugar para que sean rescatados, la gallina en forma de cuclillas se desplaza por el terreno y todo el que sea rescatado la sustituye.

- El trencito rpido Descripcin:

En filas, cada nio tomando distancia, con una pierna flexionada se realiza pequeo saltillos hasta la meta.Desarrollo:A la voz del profeso detrs de la lnea de arrancada saldr el trencito conformado por cada equipo, tratando de no despegarse realizando el desplazamiento hasta la meta 4-5 metros y regresan de igual manera cambiando de direccin, de pierna flexionada y brazo.

Identifica la fuerza, velocidad, exibilidad yresistencia en juegos sencillos.

- Estatua Descripcin:Se echa a suertes quin "se laqueda". Este debe atrapar a alguno de los dems jugadores tocndolo.Para no ser pillado, el jugador gritar "estatua" y se quedar inmvil en una posicin "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque.Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.

- El juego del s y del no. Descripcin:

Consiste en que las dos filas estn en paralelo pero a una distancia que puedan tocarse si estiran el brazo. Una de las filas es si y la otra no. En un extremo se sita una persona que va a ir realizando una serie de preguntas, y cada vez que la respuesta sea verdadera pues la fila de si persigue a los de no, y viceversa

Identifica la respiracin en estados de reposoy movimiento

Nombre:Yo soy el ms alto

Edad:6-9 aos.Objetivo:desarrollo el control postural, equilibrio.Organizacin:En hilera, colocndose de mayor a menor.

Desarrollo:Detrs de la lnea de salida, caminando o marchando en una distancia de 4-5 metros, los brazo se colocan arriba, todos el grupo sale a la vez, colocndolo de mayor a menor para tratar de imitar el tamao del mayor, manteniendo las piernas rectas.

Reglas:1. Mantener el control del tronco y las piernas recta2. No apoyar el taln en ningn momento.

ESPALDA CONTRA ESPALDAN de participantes:Parejas. Material:Ninguno.Organizacin:Todos los participantes debern estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda.Desarrollo:A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse. LA PESCADILLAObjetivo:Velocidad de reaccin.N de participantes:Grupos de 6-8.Material:Ninguno.Organizacin:Todos los participantes debern estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros.Desarrollo:A la seal, el primero de la fila deber intentarpillar al ultimo de su fila, a la vez que el ltimo intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin. Identica y reproduce posturas corporalessencillas

PELOTA AL BLANCOObjetivo:Mejorar la puntera de lanzamiento. N de participantes:Grupos de seis a ocho participantes.Material:Un baln.Organizacin:Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a loslados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).Desarrollo:Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador. Nombre:Pasa el objeto

Edad:7-9 aos.Objetivo:Desarrollar la rapidez y, coordinacin en los movimientos.Materiales:Pelotas medicinales o de algunos deportes.Organizacin:Se forma el grupo en dos hileras, detrs de una lnea separada entre s a una distancia de 1 metro el primer nio de cada hilera tendr una pelota en su mano.

Desarrollo:A la voz del profesor, el primer nio de cada equipo alza la pelota y la pasa hacia atrs con ambas manos por encima de la cabeza, realizndolo todos los estudiantes hasta que llegue la pelota hasta el final, cuando el ltimo nio coja la pelota corre hasta frente y comienza a pasarla hacia atrs, as sucesivamente, hasta que el primer nio ocupe de nuevo su lugar al frente de la hilera, donde levantar la pelota en seal de victoria.

Reglas:1. El tronco debe permanecer erguido tanto del que pasa como el que recibe.2. La vista siempre al frente, piernas ligeramente separadas.3. La pelota debe pasar nio por nio.4. Cuando se cae la pelota, el juego debe continuar por el mismo lugar.5. Ganar el equipo que primero termine. Nombre:El globo ms rpido

Edad:6-9 aos.Objetivo:Reeducar la respiracin en situaciones de juego en colectivo, la rapidez y el control postural.Materiales:Globos de varios coloresOrganizacin:En hileras detrs de la lnea de salida, soplar el globo hasta 3-4 metros, regresar caminando con el globo en la mano y a gran velocidad.Desarrollo:A la voz del profesor salen caminando con el globo al aire, soplndolo para que no se caiga, no se debe coger con las manos, solo si el mismo cae al piso, hasta llegar a la meta (3-4 metros) regresan a gran velocidad.Reglas:1. El tronco debe permanecer recto, la vista al frente y arriba, hombros abajo.2. Se debe cuidar la cada del globo porque se penaliza con un punto.3 .Se debe continuar el juego cuando hay cada, desde el mismo lugar.

SEGUNDO GRADO CAPACIDADES Identica las partes de su cuerpo en la prctica de actividades fsicas utilizndolo en su totalidad "Carrera a 5 pies" EDAD: De 8 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Se forman tros. En cada tro, el del centro es sujetado por los otros dos por una Pierna elevndola, mientras este se agarra a los hombros de sus compaeros, de forma que a la hora de correr sean 5 piernas las que lo hagan CARRERA DE LAS HOJAS Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.

JUEGO: "Lucha de espaldas" EDAD: De 7 a 12 aos MATERIAL: Ninguno DESCRIPCIN: Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan de desplazar al compaero.

Identica fuerza, velocidad, exibilidad y resistencia en juegos motores "Pases coordinados".- El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasndose uno o ms balones sin que caigan al suelo en ningnmomento.

Todos los alumnos, formando un crculo y manteniendo la misma distancia de separacin, se desplazan encarrera pasndose de uno a otro el baln.- Se comenzar caminado y pasndose el baln en sentido contrario a la direccin de desplazamiento.Pasado un rato, se cambiarn los dos sentidos, de desplazamiento y de direccin del baln. Despus, sindejar de caminar, cambiar slo la direccin de los pases- Continuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio- Continuamos igual, pero ya nos desplazamos corriendo despacio

SUELTA EL BALNObjetivo:Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa.N de participantes:Dos equipos de tres a seis jugadores.Material:Un baln.Desarrollo:El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiar su papel con el atacante que cometi el fallo.

PELOTAS FUERAN de participantes:2 Grupos Material:Balones, Pista delimitada.Organizacin:Dos equipos, uno en cada campo, con balones.Desarrollo:Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el nmero de balones en su campo al terminar el tiempo de juego.

Regula la frecuencia respiratoria en reposo y movimiento

Nombre:El Rey

Edad:6, 7, 8 y 9 aos.Objetivo:Desarrollar el control corporal, el equilibrio y la imitacin.Materiales:Una corona de cartn.Organizacin:Dispersos en el terreno e individual.Desarrollo:Se selecciona a un jugador que comenzara en funcin del Rey con su corona puesta. Este ser el que primero adopte diferentes posiciones corporales en equilibrio, y el resto de los jugadores lo van imitando, hasta que el Rey cambie de posicin. El profesor debe orientar antes de comenzar el juego, que tipo de movimiento se debe de realizar, luego la funcin de Rey se va rotando por los dems miembros del equipo.Reglas:1. Los jugadores deben mantener el control postural de tronco y cuello.2. Mantener el dominio de las posiciones de equilibrio. La CadenaOrganizacin: todos los conejos corren por el campo de juego y son perseguidos por el cazador. Si ste atrapa a un conejo, ambos formarn una cadena. El resto de los jugadores atrapados se unirn a la cadena y solamente los extremos de los eslabones podrn atrapar a los dems con la mano libre

Los Aros LocosNmero de jugadores: indefinido Material: Aros de gimnasia Organizacin: en grupos de 4, los jugadores formarn varios equipos, los cuales se colocarn uno de tras de otro haciendo una lnea, se pone un Aro frente a cada equipo a una distancia de 10m.Cada jugador tendr que correr hasta el aro, pasar el aro por su cuerpo de arriba abajo y dejarlo en el suelo, para regresar corriendo a su fila tocar la mano de su otro jugador y assucesivamente. El primer equipo que termine de pasar dentro del aro, ser el ganador.