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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE QUERÉTARO SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CALIDAD ISO 9001:2008 PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004 V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06 Identificación Asignatura/submodulo TICS 1/3 Plantel : Corregidora Profesor (es) M. en C. Luis Martínez Hernández Periodo Escolar: Agosto-Diciembre 2014 Academia/ Módulo: Comunicación Semestre: Primero Horas/semana: 3 horas Competencias: Disciplinares (X ) Profesionales ( ) Comunicación- 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. Comunicación- 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información. Competencias Genéricas Competencia 4: Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Atributo. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas Resultado de Aprendizaje Realiza lecturas de su interés como redes sociales, música, videos por internet y su relación con la computación en la nube y el software libre y comercial. Describe el concepto de computación en la nube e identifica los elementos y sus características que la conforman. Tema Integrador Casa Ecológica Dimensiones de la Competencia Conceptual: Herramientas de Información Herramientas de comunicación Software de aplicación libre comercial Procedimental: Realizar investigaciones en diferentes fuentes de información. Creación de documentos Descarga y uso de software. COPIA IMPRESA NO CONTROLADA

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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y

TECNOLÓGICOS DEL ESTADO

DE QUERÉTARO

SISTEMA DE

GESTIÓN DE

LA CALIDAD

ISO 9001:2008

PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Identificación

Asignatura/submodulo TICS 1/3

Plantel : Corregidora

Profesor (es) M. en C. Luis Martínez Hernández

Periodo Escolar: Agosto-Diciembre 2014

Academia/ Módulo: Comunicación

Semestre: Primero

Horas/semana: 3 horas

Competencias: Disciplinares (X ) Profesionales ( )

Comunicación- 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. Comunicación- 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

Competencias Genéricas

Competencia 4: Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Atributo. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas

Resultado de Aprendizaje

Realiza lecturas de su interés como redes sociales, música, videos por internet y su relación con la computación en la nube y el software libre y comercial. Describe el concepto de computación en la nube e identifica los elementos y sus características que la conforman.

Tema Integrador Casa Ecológica

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Herramientas de Información

Herramientas de comunicación

Software de aplicación libre comercial

Procedimental:

Realizar investigaciones en diferentes fuentes de información.

Creación de documentos

Descarga y uso de software.

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PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Actitudinal: Concientizar al alumno de la diversidad de fuentes de información que existen en la actualidad y su influencia en diversos contextos sociales.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado:15 Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar

Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación

Comunicación- 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. Comunicación- 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

El grupo en forma individual lee 5 noticias de diferentes tipos de fuente de información, después realiza un informe de cada uno en el que se explique el tipo de texto en que se encuentra y porque. Nota: puede auxiliarse de http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Tipos_de_texto.

Informe 10%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar

Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación

Comunicación- 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se

El grupo en equipos de 3 investigan acerca de lo que es una Blog, y después desarrollan un Blog en el que indiquen lo que es una casa ecológica con sus todas sus características, incluyendo historia, tipos con ventajas y desventajas. Pueden auxiliarse visitando la página

Blog en internet. 20%

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recibe. Comunicación- 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

http://www.ayuda-internet.net/tutoriales/desarrollo/blog-blogger/index.html#_blank, y http://www.maestrosdelweb.com/editorial/blogexitoso/#_blank para realizar la actividad.

El grupo en equipos de 3 investigan acerca de medios de comunicación y collage, desarrollan un collage acerca de casas ecológicas en un pliego de cartulina.

Collage 20 %

El grupo en equipos de 3 realizan una maqueta que represente uno de los tipos de casa ecológica.

Maqueta 20%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar

Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación

Comunicación- 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. Comunicación- 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

El grupo en equipos de 5 leen todo el documento de SketchUp 8 que proporciona el profesor. Posteriormente realizan ensayo de este documento (considerando introducción, desarrollo y conclusión) en Google Drive (https://drive.google.com/).

El documento compartido en internet.

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Se cumplieron las actividades programadas: SI (X ) NO ( )

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V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo

Equipo Material Fuentes de Información

Proyector de datos móvil

Computadora

Internet

Software para ofimática

Cuaderno.

Usb, CD o DVD

Lápiz

http://www.ayuda-internet.net/tutoriales/manual-blog-blogger/manual-blog-blogger.html

https://drive.google.com/start#features

http://www.ayuda-internet.net/tutoriales/manual-blog-blogger/manual-blog-blogger.html

https://drive.google.com/start#features

http://www.aulaclic.es/googledocs/

https://support.google.com/docs/bin/answer.py?hl=es&answer=1409641&ctx=cbo&cbid=892229878&cbrank=0

http://www.cosdac.sems.gob.mx/programas/flexi/materialEC4.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_en_nube

Manual sketchUp 8

http://www.google.com/google-d-s/intl/es/tour1.html

Evaluación

Criterios de Evaluación Instrumento

La asistencia debe ser del 80% del total del parcial a evaluar.

Cada actividad tiene el porcentaje correspondiente a la calificación final.

Las actividades serán entregadas en tiempo y forma según las indicaciones del profesor y con aviso previo de 2 días de anticipación y como testigo el jefe de grupo.

Los trabajos serán acompañados por una hoja de presentación por persona o por equipo hecha en computadora firmada por los padres, madres o tutores legales, en caso contrario no serán tomados en cuenta en la calificación.

Cada actividad será revisada con una lista de cotejo anexada a la planeación.

Nota: Cada alumno debe de tener la planeación

Lista de cotejo.

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V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

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impresa y firmada por el padre, madre o tutor para tener derecho a estar en el aula a más tardar 1 semana después de que se les entrega.

Fecha de Validación

06-Ago-2014

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Lista de cotejo para la evaluación del primer parcial.

N° Punto a observar si no

1 Investigó o investigaron acerca del tema

2 Cumple(n) con las actividades asignadas

3 Siguen o siguieron un procedimiento específico para cumplir.

4 Muestra(n) una buena escritura o buena expresión

5 El contenido es el que se indica.

6 El o los integrantes trabajaron para cumplir con los objetivos

7 La actitud hacia las actividades es positiva.

8 Se entregó el trabajo en el medio indicado.

9 El trabajo se entrega con buena limpieza y orden.

10 La hoja de presentación está firmada por el padre, madre o tutor.

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PQ-ESMP-05

Identificación

Asignatura/submodulo TICS 2/3

Plantel : Corregidora

Profesor (es) M. en C. Luis Martínez Hernández

Periodo Escolar: Agosto-Diciembre 2014

Academia/ Módulo: Comunicación

Semestre: Primero

Horas/semana: 3 horas

Competencias: Disciplinares (X ) Profesionales ( )

Comunicación- 4. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa. Matemáticas-8. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.

Competencias Genéricas

Competencia 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributo. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Resultado de Aprendizaje

Realiza lecturas que sustenten el proyecto formativo con fuentes de información relevante y confiable, respetando los derechos de autor y utiliza un procesador de textos, para expresar ideas y conceptos respetando las reglas de ortografía, la gramática y sintaxis. Además elabora una hoja de cálculo en línea de manera colaborativa, para expresar ideas, recabar, ordenar y representar datos.

Tema Integrador Casa Ecológica

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Software para procesar textos.

Software para elaborar hojas de cálculo.

Procedimental:

Realizar investigaciones en diferentes fuentes de información.

Creación de documentos

Elaboración de hojas de cálculo

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V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Actitudinal: Concientizar al alumno de la importancia que se tiene en la actualidad el uso y manejo eficiente de un procesador de textos y una hoja de cálculo electrónica.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado:15 Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar

Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación

Comunicación- 4. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa.

El grupo en equipos de tres leen el documento organizadores gráficos proporcionados por el profesor, y con base en éste, y utilizando tres organizadores explican las características de un objeto de estudio elegido por ellos mismos.

Organizadores impresos. 30%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar

Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación

Comunicación- 4. Produce textos con base en el uso normativo de la

El grupo en equipos de tres, investigan que es un tutorial, para después realizar uno en un procesador de textos para enseñar

Archivo. 20%

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PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

lengua, considerando la intención y situación comunicativa. Matemáticas-8. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.

suma, resta, multiplicación y división de fracciones propias e impropias con 10 ejemplos de cada operación explicados.

El grupo en equipos de tres, investigan en la página web http://www.aulaclic.es/excel2010/index.htm, las unidades de la 1-6. Después crean un libro de trabajo en Excel con tres hojas con el nombre de cada uno de los integrantes, en cada una de las hojas van a escribir los nombres de las materias que cursaron en la secundaria junto con sus calificaciones que obtuvieron en cada una de ellas, así como el promedio final por materia y final por año. Cada hoja debe ser personalizada al gusto del miembro del equipo. Además realizan un gráfico en donde se muestra en que bimestre de los tres años en la secundaria les fue mejor.

Libro de Excel. 30%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar

Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación

Matemáticas-8. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.

En equipos de 3, utilizando Google SketchUp 8, elaboran la maqueta que realizaron en la primera planeación, puede ser igual o mejorada.

archivo 20%

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V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Se cumplieron las actividades programadas: SI (X ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo

Equipo Material Fuentes de Información

Proyector de datos móvil

Computadora

Internet

Software para ofimática

Cuaderno.

Usb, CD o DVD

Lápiz

https://drive.google.com/start#features

http://www.aulaclic.es/googledocs/

https://support.google.com/docs/bin/answer.py?hl=es&answer=1409641&ctx=cbo&cbid=892229878&cbrank=0

http://www.cosdac.sems.gob.mx/programas/flexi/materialEC4.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_en_nube

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre

http://www.google.com/google-d-s/intl/es/tour1.html

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/blogexitoso/

http://www.aulaclic.es/excel2010/index.htm http://www.galeon.com/aprenderaaprender/g

eneral/ http://www.quecomoquien.es/graficos-con-

excel-2007.html

http://www.aulaclic.es/excel2010/t_12_1.htm

Evaluación

Criterios de Evaluación Instrumento

La asistencia debe ser del 80% del total del parcial a evaluar.

Cada actividad tiene el porcentaje correspondiente a la calificación final.

Las actividades serán entregadas en tiempo y forma según las indicaciones del profesor y con aviso previo de 2 días de anticipación y como testigo el jefe de grupo.

Los trabajos serán acompañados por una hoja de presentación por persona o por equipo hecha en computadora firmada

Lista de cotejo.

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V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

por los padres, madres o tutores legales, en caso contrario no serán tomados en cuenta en la calificación.

Cada actividad será revisada con una lista de cotejo.

Nota: Cada alumno debe de tener la planeación impresa y firmada por el padre, madre o tutor para tener derecho a estar en el aula a más tardar 1 semana después de que se les entrega.

Fecha de Validación

06-Ago-2014

Lista de cotejo para la evaluación del segundo parcial.

N° Punto a observar si no

1 Investigó o investigaron acerca del tema.

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V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

2 Cumple(n) con las actividades asignadas

3 Siguen o siguieron un procedimiento específico para cumplir.

4 Muestra(n) una buena escritura o buena expresión

5 El contenido es el que se indica.

6 El o los integrantes trabajaron para cumplir con los objetivos

7 La actitud hacia las actividades es positiva.

8 Se entregó el trabajo en el medio indicado.

9 El trabajo se entrega con buena limpieza y orden.

10 La hoja de presentación está firmada por el padre, madre o tutor.

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PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Identificación

Asignatura/submodulo TICS 3/3

Plantel : Corregidora

Profesor (es) M. en C. Luis Martínez Hernández

Periodo Escolar: Agosto-Diciembre 2014

Academia/ Módulo: Comunicación

Semestre: Primero

Horas/semana: 3 horas

Competencias: Disciplinares (X ) Profesionales ( )

5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.

Competencias Genéricas

Competencia 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributo. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Resultado de Aprendizaje

Elabora presentaciones electrónicas para integrarlas al proyecto formativo y realiza lecturas de su interés sobre las redes sociales en su contexto. Describe el impacto que tienen las redes sociales en los diferentes ámbitos (personal, familiar, educativo, laboral y comercial).

Trabajo en equipo

Dimensiones de la Competencia

Conceptual: Software para presentaciones electrónicas.

Redes sociales.

Procedimental:

Realizar presentaciones electrónicas

Integración a una red social.

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LA CALIDAD

ISO 9001:2008

PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Actitudinal: Concientizar al alumno de l las ventajas y desventajas al proporcionar información personalmente y por medio de una red social.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado:18 Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar

Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación

5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.

El grupo en forma individual realiza una investigación acerca de las redes sociales y su impacto que ha tenido en México, tomando en cuenta el antes, durante y después, además de sus ventajas y desventajas. El trabajo se entrega con índice e hipervínculos en formato PDF.

Archivo en pdf 20%

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar

Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación

5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.

El grupo en equipos formados por ellos mismos al igual que el número de participantes, realizan una obra de teatro representando un pasaje de la Revolución Mexicana pero adaptada tiempo actual con las redes sociales. El género teatral lo deciden los equipos.

Obra. 40%

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SISTEMA DE

GESTIÓN DE

LA CALIDAD

ISO 9001:2008

PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar

Actividad Producto de Aprendizaje Ponderación

5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.

El grupo en equipos de 3 elaboran en Google Sketchup 8 un modelo de una casa ecológica que hayan visto.

Presentación de la obra. 40%

Se cumplieron las actividades programadas: SI (X ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo

Equipo Material Fuentes de Información

Proyector de datos móvil

Computadora

Internet

Software para ofimática

Cuaderno.

Usb, CD o DVD

Lápiz

https://drive.google.com/start#features

http://www.aulaclic.es/googledocs/

https://support.google.com/docs/bin/answer.py?hl=es&answer=1409641&ctx=cbo&cbid=892229878&cbrank=0

http://www.cosdac.sems.gob.mx/programas/flexi/materialEC4.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_en_nube

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre

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TECNOLÓGICOS DEL ESTADO

DE QUERÉTARO

SISTEMA DE

GESTIÓN DE

LA CALIDAD

ISO 9001:2008

PLANEACION DIDACTICA DOCENTES FEPD-004

V 01 ELABORACIÓN DE PLANEACION DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06

PQ-ESMP-05

http://www.google.com/google-d-s/intl/es/tour1.html

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/blogexitoso/

http://www.creatuforo.com/que-es-un-foro/

http://www.imh.es/es/comunicacion/dokumentazio-irekia/manuales/manual-facebook-redes-sociales-para-usuario-y-para-empresa

Evaluación

Criterios de Evaluación Instrumento

La asistencia debe ser del 80% del total del parcial a evaluar.

Cada actividad tiene el porcentaje correspondiente a la calificación final.

Las actividades serán entregadas en tiempo y forma según las indicaciones del profesor y con aviso previo de 2 días de anticipación y como testigo el jefe de grupo.

Los trabajos serán acompañados por una hoja de presentación por persona o por equipo hecha en computadora firmada por los padres, madres o tutores legales, en caso contrario no serán tomados en cuenta en la calificación.

Cada actividad será revisada con una lista de cotejo.

Nota: Cada alumno debe de tener la planeación impresa y firmada por el padre, madre o tutor para tener derecho a estar en el aula a más tardar 1 semana después de que se les entrega.

Lista de cotejo.

Fecha de Validación

06-Ago-2014

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SISTEMA DE

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LA CALIDAD

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PQ-ESMP-05

Lista de cotejo para la evaluación del tercer parcial.

N° Punto a observar si no

1 Investigó o investigaron acerca del tema.

2 Cumple(n) con las actividades asignadas

3 Siguen o siguieron un procedimiento específico para cumplir.

4 Muestra(n) una buena escritura o buena expresión

5 El contenido es el que se indica.

6 El o los integrantes trabajaron para cumplir con los objetivos

7 La actitud hacia las actividades es positiva.

8 Se entregó el trabajo en el medio indicado.

9 El trabajo se entrega con buena limpieza y orden.

10 La hoja de presentación está firmada por el padre, madre o tutor.

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Identificación

Asignatura/submodulo: Tecnologías de la Información y Comunicación

Plantel : No. 6 Corregidora

Profesor (es): Ing. David Aarón Betancourt Vera

Periodo Escolar: Agosto-Diciembre/2014.

Academia/ Módulo: Comunicación

Semestre: 1ero

Horas/semana: 3 hrs.

Competencias: Disciplinares (X ) Profesionales ( ) Comunicación: 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en

que se generó y en el que se recibe. 4. produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa. 5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras. 6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa coherente y creativa. 12. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para investigar, resolver problemas producir materiales

transmitir información. Matemáticas: 8. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.

Competencias Genéricas: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y

herramientas apropiadas

Atributos:

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Atributos:

Ordena información de acuerdo categorías, jerarquías y relaciones.

Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera

crítica y reflexiva.

Atributo:

Elige fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y

confiabilidad.

Resultado de Aprendizaje: Que el estudiante investigue, resuelva problemas, produzca materiales y los comparta, utilizando las TIC bajo un enfoque de

proyectos formativos, para que participe eficazmente en prácticas escolares, laborales, sociales y culturales a lo largo de su

vida.

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Tema Integrador: Comunicación, uso del redes sociales

Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): 1. Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional.

Se mantiene actualizado en el uso de la tecnología de la información y la comunicación. 6. Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo. Propicia la utilización de la tecnología dela información y la comunicación por parte de los estudiantes para obtener, procesar e interpretar información, así como para expresar ideas.

Dimensiones de la Competencia

Conceptual:

1er Parcial

Internet. - Herramientas de Información. - Herramientas de comunicación.

Software de aplicación. - Software de aplicación libre y comercial

2do Parcial

Software de aplicación. - Procesadores de Texto

- Hojas de cálculo.

- Formularios

- Documentos colaborativos en la nube

3er Parcial

Internet. - Redes Sociales

Software de aplicación. - Presentaciones electrónicas.

Procedimental:

- Usa los navegadores de Internet para interactuar, almacenar, recuperar y clasificar información.

- Emplea buscadores en Internet para localizar y elegir las fuentes de información

- Utiliza herramientas de comunicación con propósitos académicos y/o personales.

- Establece comunicación síncrona y asíncrona necesarias para la gestión y desarrollo de proyectos formativos.

- Describe los diferentes tipos de aplicaciones de software libre y comercial.

- Realiza lecturas de interés sobre Sistemas Cloud - Utiliza procesadores de textos, respetando las reglas de

ortografía, la gramática y sintaxis. - Utiliza una hoja de cálculo electrónica representando datos

mediante la aplicación de funciones, fórmulas y gráficas. - Elabora documentos utilizando aplicaciones colaborativas. - Publica formularios en línea para recabar y ordenar

información. - Realiza lecturas sobre las redes sociales en su contexto. - Aplica las opciones de seguridad y privacidad al utilizar las

redes sociales. - Utiliza redes sociales - Utiliza y elabora presentaciones electrónicas para expresar y

comunicar de manera creativa y coherente, ideas, datos e información, siguiendo normas para su diseño.

Actitudinal:

Sustenta una postura personal sobre la seguridad en las redes sociales, reconociendo prejuicios y modifica sus puntos de vista al conocer nuevas. Trabaja en equipo, respeto tolerancia.

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Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 48 hrs Tiempo Real:

Fase I Apertura

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a utilizar en cada clase.

(Genérica)

6. Sustenta una postura

personal sobre temas

de interés y

relevancia general,

considerando otros

puntos de vista de

manera crítica y

reflexiva.

(Disciplinar)

(Comunicación)

5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras

1. El facilitador presenta la

materia donde se informan los contenidos, las competencias a desarrollar, las evidencias por conocimientos, desempeño, producto y actitudes esperadas además de los resultados de aprendizaje y criterios de evaluación. [2 hr]

2. El facilitador aplica un test diagnóstico sobre las Tic´s. [1 hr]

3. El facilitador dirige una plenaria Conclusiones

[1 hr]

El estudiante toma nota, preguntando y aclarando dudas en todo momento y redacta expectativas del curso. El estudiante de manera individual contesta el test El estudiante compara resultados y en pares redacta conclusiones de los términos TICS

Apuntes Test diagnóstico Apuntes

Apuntes Test contestado Conclusiones redactadas

N/A

5 %

5 %

Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a utilizar en cada clase.

(Genérica)

4. Escucha, interpreta y

emite mensajes

pertinentes en

distintos contextos

mediante la

utilización de medios,

códigos y

herramientas

apropiadas

4. El facilitador da la

instrucción para que el estudiante realice una investigación documental [2 hrs.]

5. El facilitador evalúa los

organizadores gráficos sobre los conceptos de Tic´s e Internet [2 hr.]

El estudiante realiza de manera individual una investigación para la búsqueda de conceptos sobre las Tic´s El estudiante en equipos de trabajo realiza un organizador gráfico de los conceptos de TIC e Internet

Lectura / Internet Cartulina rotafolios Diagramas

Reporte de investigación Organizador gráfico

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20 %

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5. Desarrolla

innovaciones y

propone soluciones a

problemas a partir de

métodos establecidos.

Atributos:

Ordena información de acuerdo categorías, jerarquías y relaciones.

Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

6. Sustenta una postura

personal sobre temas

de interés y relevancia

general, considerando

otros puntos de vista

de manera crítica y

reflexiva.

(Disciplinar)

1. Identifica, ordena e

interpreta las ideas,

datos y conceptos

explícitos e implícitos

en un texto,

considerando el

contexto en que se

generó y en el que se

recibe.

4. Produce textos con

base en el uso

normativo de la

lengua, considerando

la intención y

situación

comunicativa.

6. El facilitador expone ante

la clase conceptos sobre el funcionamiento de Internet y sus servicios. [2hrs]

7. El facilitador dirige una práctica guiada del uso de navegadores de internet y buscadores. Indicando la diferencia entre herramientas síncronas y asíncronas [2 hrs.]

8. El facilitador da la

instrucción para que el alumno busque y descargue de Internet una lectura, bajo los requerimientos establecidos [1 hr]

9. El facilitador aplica un examen de conocimientos básicos de las TIC [1hr]

1. El facilitador da la instrucción para que el estudiante realice una investigación utilizando las TIC sobre Sistemas CLOUD [2 hrs]

2. El facilitador dirige una práctica guiada sobre un procesador de texto comercial [3 hrs]

3. El facilitador dirige una práctica guiada sobre hojas de cálculo comercial [4 hrs]

4. El facilitador acompaña y supervisa una discusión sobre software libre y comercial, requerimientos, condiciones, y uso del mismo [2 hrs]

El estudiante de manera individual toma nota y escribe conclusión de los servicios de Internet El estudiante de manera individual realiza la práctica y presenta un reporte de la misma El estudiante de manera individual realiza la búsqueda descarga y presenta un reporte de la práctica autónoma El estudiante resuelve el examen primer parcial El estudiante individualmente realiza una investigación y realiza una tabla comparativa en equipo la cual presenta ante el grupo. El estudiante sigue instrucciones de la práctica guiada y presenta un reporte del mismo El estudiante sigue instrucciones de la práctica guiada y presenta un reporte del mismo. El estudiante se investiga y presenta un resumen con una conclusión al respecto.

Pizarrón, diapositivas Internet, exploradores

Internet/ Libro digital Examen Internet Software de aplicación Software de aplicación Apuntes

Conclusión redactada Reporte de practica

Lista de Cotejo Reporte de practica Examen Tabla comparativa ventajas y desventajas Reporte de práctica guiada Reporte de práctica guiada Reporte de investigación con conclusiones

10 %

20 %

10 % 10 % 10 % [Primer Parcial] 20 % 10 % 20 % 20 %

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5. Expresa ideas y

conceptos en

composiciones

coherentes y

creativas, con

introducciones,

desarrollo y

conclusiones claras.

12. Utiliza las tecnologías

de la información y la

comunicación para

investigar, resolver

problemas producir

materiales transmitir

información.

Matemáticas: 8. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.

5. El facilitador da la

instrucción para que el alumno realice un lectura sobre sistemas computación en la nube [2hrs]

6. El facilitador dirige una práctica autónoma donde en un trabajo colaborativo los estudiantes demuestren el uso de software de aplicación en la nube. [3 hrs.]

1. En plenaria se discute en tema de la comunicación en las redes sociales su utilidad, implicaciones. El facilitador actúa como observador y moderador en todo momento. [2 hrs]

2. El facilitador coordina, apoya, asesora el procedimiento para la práctica autónoma donde participen los estudiantes [2 hrs]

3. El facilitador pide un ensayo sobre las implicaciones de compartir información en las redes sociales. A través de un blog en Internet [3 hrs]

4. El facilitador dirige una práctica guiada sobre presentaciones electrónicas y elementos multimedia. [3 hrs]

El estudiante consulta en Internet utilizando las TIC de la lectura sugerida y presenta un organizador gráfico del tema indicado en equipos resaltando las ventajas del mismo Los estudiantes en equipos de trabajo colaborativo realizan un documento con los lineamientos indicados por el facilitador utilizando software de aplicación cloud. Los alumnos se organizan por equipos investigando las diferentes redes sociales y su implicación social y legal Los estudiantes por equipos de trabajo crean en una red social, seleccionada previamente, Un grupo de trabajo con el cual puedan enviar comentarios y mensajes multimedia de manera síncrona. El estudiante realiza de manera individual un ensayo sobre las implicaciones de la información en las redes sociales. El estudiante sigue instrucciones y presenta un reporte de la práctica realizada.

Internet http://www.imh.es/es/comunicacion/dokumentazio-irekia/manuales/herramientas-de-google-para-el-usuario

Software de aplicación Apuntes Internet/ red social/ software de aplicación Internet/ sw de aplicación Software de aplicación

Organizador gráfico

Documento colaborativo en línea Lista de cotejo y conclusiones Grupo red social funcionando Ensayo/ blog Reporte de practica

10 %

20 % Segundo Parcial 20 % 20 % 10 % 10 %

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Fase III Cierre

Competencias a desarrollar

(habilidad, conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente (Enseñanza)

No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a utilizar en cada clase.

5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras 12. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para investigar, resolver problemas producir materiales transmitir información

1. El facilitador propone

realizar un proyecto final utilizando software de aplicación para exponer los conceptos utilizados en las TIC´s [4hrs]

2. El facilitador aplica un examen final de las TIC´s [1.hr]

El estudiante realiza a través de un software de aplicación en la nube una presentación bajo los lineamientos establecidos por el facilitador El estudiante resuelve de manera individual el examen final de TIC´s

Software de aplicación Examen

Presentación Línea del tiempo Examen

20 % 20 %

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Laboratorio de computo

Computadora personal

Smartphone

Cámara digital

Cañón

Pantalla

Pintarrón

Méndez Méndez, Manuel Adán, et al (2012). Tecnologías de la

Información y la Comunicación, México, Editorial Book Mart. Ferreyra Cortés, Gonzalo. (2011). Informática para cursos de

bachillerato, México, Editorial Alfaomega.

Fuentes electrónicas básicas https://drive.google.com/start/features http://www.maestrosdelweb.com/editorial/blogexitoso/ http://www.foroactivo.com/es/crear-un-foro/ https://support.google.com/docs/bin/answer.py?hl=es&answer=1409

641&ctx=cbo&cbid=892229878&cbrank=0 http://www.imh.es/dokumentazio-irekia/manuales/manual-facebook-

redes-sociales-para-usuario-y-para-empresa http://tecnologiainformaticaavanzada.blogspot.mx/2013/02/nube -

informatica.html

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Evaluación

Criterios:

Contar con el 100% de Actividades realizadas y trabajos entregados.

Tener el 80 % de asistencia. La calificación mínima aprobatoria debe ser de

60 % la cual se obtendrá promediando cada una de las actividades y trabajos entregados.

Instrumento: Lista de cotejo, portafolio de evidencias, practicas, mapas conceptuales, presentaciones y examen de conocimiento.

Porcentaje de aprobación a lograr: 100 % Fecha de validación: 06/08/2014

Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 05/08/14

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Identificación

Asignatura/submodulo: Tecnologías de la Información y la

Comunicación

Plantel : Corregidora

Profesor (es): M. en D. Selene Guillén Guillén

Periodo Escolar: Agosto-Diciembre 2014

Academia/ Módulo: Comunicación

Semestre: 1ero

Horas/semana: 3 horas

Competencias: Disciplinares ( X ) Profesionales ( ) C1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. C5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras. C6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa coherente y creativa. C10. Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información

Competencias Genéricas: 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Atributo. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Resultado de Aprendizaje:

a) Realiza la lectura de "Software libre y comercial" proporcionada por el docente con la finalidad de resaltar las ideas principales del texto.

b) Realiza lecturas que sustenten el proyecto formativo con fuentes de información relevante y confiable, respetando derechos de autor y utiliza un procesador de textos para expresar

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ideas y conceptos respetando las reglas de ortografía, gramática y sintaxis. c) Elabora presentaciones electrónicas de un tema de su interés. d) Elabora presentaciones electrónicas de un tema de su interés para posteriormente ser

mostradas al grupo con la finalidad de recibir una retroalimentación. e) Realiza una investigación en diferentes fuentes de información de Que impacto tienen las

Redes sociales en la vida cotidiana.

f) Elabora una hoja de cálculo en línea de manera colaborativa para expresar ideas, recabar,

ordenar y representar datos. Tema Integrador: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación

Competencias a desarrollar del docente (según acuerdo 447): Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

Dimensiones de la Competencia

Conceptual:

Software de aplicación libre y propietario

Procesadores de texto

Herramientas de Información

Herramientas de comunicación

Redes sociales

Hojas electrónicas de cálculo

Presentaciones electrónicas

Procedimental:

Lectura documentos

Creación de documentos

Descarga y uso de software.

Uso de internet

Actitudinal: Concientizar al alumno de la diversidad de fuentes de información que existen en la actualidad y su influencia en diversos contextos sociales.

Actividades de Aprendizaje

Tiempo Programado: 48 horas Tiempo Real:

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Fase I Apertura

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad / Transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Atributo. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas

1. El docente presenta la asignatura, competencias a desarrollar, metodología de trabajo y criterios de evaluación

1. Los estudiantes participan en la Presentación de la asignatura y conocen el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

N/A N/A N/A

2. El docente presenta videos sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación

2. Los estudiantes atienden los videos y redactan un informe con dicha información.

Videos Informe 6%

3. El docente refuerza la información sobre los Sistemas informáticos y resuelve dudas.

3. Los estudiantes de manera individual leen la información correspondiente a los Sistemas Informáticos contenido en la Antología que te proporcionara tu profesor y la comenta en plenaria. El estudiante toma notas de la plenaria.

Antología Notas del alumno

N/A

4. El docente supervisa la dinámica y resuelve dudas.

4. El estudiante se integra en equipos de 5 personas y elaboran un organizador gráfico con la información de los Sistemas de Informáticos.

Antología Organizador grafico

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Fase II Desarrollo

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/ transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

8. Participa y

colabora de

manera

efectiva en

equipos

diversos.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Atributo. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas

5. El docente explica la actividad, resuelve dudas, supervisa que la actividad se esté llevando de manera adecuada.

5. Los estudiantes se integran en equipos de 5 personas y leen la información sobre el tema “Software libre y Software Propietario” de la antología, después de manera individual realizan un documento en un Procesador de Textos acerca del tema software libre y software propietario, entregar reporte de práctica.

Antología Reporte de práctica.

15%

6. El docente explica la actividad, resuelve dudas, supervisa que la actividad se esté llevando a cabo de manera adecuada

6. Los estudiantes se integran en equipos de 5 personas, leen los temas “Procesador de textos y Microsoft Word 2010” de la Antología, sintetizan la información y elaboran un informe con dicha información.

Antología Informe 6%

7. El docente realiza una demostración práctica sobre el uso del Procesador de Textos Microsoft Word 2010

7. Los estudiantes observan y redactan un informe sobre la demostración práctica realizada por el docente sobre el procesador de textos

Equipo de cómputo con Paquetería de Microsoft Office.

Informe 6%

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Microsoft Word 2010

8. El docente explica el formato que debe contener el documento de la actividad número 5 y resuelve dudas.

8. Los estudiantes de manera individual aplican formato al documento creado en la actividad número 5.

Equipo de cómputo con Microsoft Word 2010 instalado.

Reporte de práctica

15%

Evaluación correspondiente a 1er Parcial

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Atributo. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas

9. El docente retroalimenta la información y da ejemplos

9. Los estudiantes en plenaria leen el texto correspondiente a Tecnologías de Información y Comunicación contenida en la Antología, comentan la información en grupo y toman notas de dicha información.

Antología Notas del alumno

N/A

10. El docente retroalimenta la información sobre el tema Blog y resuelve dudas.

10. Los estudiantes se integran en parejas, leen la información correspondiente a Blogs que se encuentra en la antología y comparten dicha información. Posteriormente con su misma pareja desarrollan un Blog sobre alguna temática de su preferencia. Pueden auxiliarse visitando la página http://www.ayuda-internet.net/tutoriales/desarrollo/blog-

Antología Internet

Reporte de práctica

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GESTIÓN DE

LA CALIDAD

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blogger/index.html#_blank, y http://www.maestrosdelweb.com/editorial/blogexitoso/#_blank para realizar la actividad. Entregar reporte de práctica.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Atributo. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas

11. El docente desarrollará un foro con un tema de elección grupal.

11. Los estudiantes individualmente leen la información sobre Foros contenida en la antología para posteriormente aportar sus dudas y comentarios en plenaria. Puedes auxiliarte de la siguiente página para complementar la información http://www.creatuforo.com/que-es-un-foro/ Cada alumno deberá entregar un informe de ingreso al foro con evidencia de al menos dos particpaciones.

Antología Informe 15%

12. El docente retroalimenta la información sobre Google Docs y resuelve dudas.

12. Los alumnos individualmente leen la información correspondiente a Google Docs de la página http://www.aulaclic.es/googledocs/ Y envían el documento realizado en la actividad 4 acerca del tema software libre y

Lectura de http://www.aulaclic.es/googledocs/

Reporte de práctica

15%

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software propietario al correo electrónico del profesor [email protected]. El alumno elabora reporte de práctica.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 8. Participa y

colabora de

manera

efectiva en

equipos

diversos.

13. El docente retroalimenta la información.

13. Los estudiantes de manera individual leen la información correspondiente a redes sociales contenido en la antología; posteriormente se integran en equipos de 5 personas y elaboran un organizador gráfico con dicha información.

Antología Organizador gráfico

15%

Evaluación correspondiente a 2do Parcial

14. El docente retroalimenta la información.

14. Los estudiantes leen la información correspondiente a Presentaciones Electrónicas contenida en la antología y elaboran un informe con dicha información.

Antología Informe 10%

Fase III Cierre

Competencias a desarrollar (habilidad,

conocimiento y actitud)

Actividad/transversalidad

Producto de Aprendizaje

Ponderación

Actividad que realiza el docente

(Enseñanza) No. de sesiones

Actividad que realiza el alumno

(Aprendizaje)

El material didáctico a

utilizar en cada clase.

15. El docente explica la actividad, resuelve dudas, supervisa que la actividad se esté

15. Los estudiantes integrados en los mismos equipos de la actividad anterior se organizan para

Información de la actividad anterior

Presentación electrónica (Reporte de práctica)

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llevando a cabo de manera adecuada

realizar una presentación electrónica con la información de la actividad anterior.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Atributo. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas 8. Participa y

colabora de

manera efectiva

en equipos

diversos.

16. El docente realiza una práctica guiada sobre la identificación de los elementos de Microsoft Excel y una demostración práctica de su uso.

16. Los estudiantes individualmente leen el tema Hojas de Cálculo de la Antología y externan dudas sobre lo leído al profesor.

Antología Notas del alumno

N/A

17. el docente guía a los alumnos para el desarrollo de su práctica

17. Los estudiantes realizan una práctica sobre el uso de Microsoft Excel.

Antología Reporte de Práctica

15%

18. el docente guía a los alumnos para el desarrollo de su práctica

18. El estudiante grafica los resultados obtenidos de la actividad anterior.

Antología Gráfica 10%

19. El docente realiza una práctica guiada sobre la identificación de los elementos de Microsoft Power Point y una demostración práctica de su uso.

19. El estudiante lee la información sobre las Presentaciones Electrónicas contenida en la antología y comenta la información en parejas. Toman notas de la información.

Antología Notas del alumno

N/A

20. el docente retroalimenta la información y resuelve dudas.

20. El estudiante integrado en equipos de 5 personas realiza una presentación electrónica en la que expone información sobre las redes sociales, dicha información está contenida en la antología.

Antología Presentación electrónica

10%

Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )

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Registra los cambios realizados:

Elementos de Apoyo (Recursos)

Equipo de apoyo Bibliografía

Proyector de datos móvil

Computadora

Internet

Software para ofimática

Pintarrón

Plumones

Elizondo Callejas, Rosa Alicia. Informática 1. Editorial Patria. 2da Edición, 2013. Pacheco Garisoain, Martha Lilia. Tecnología de Información y Comunicación. SEP. 2da Edición, 2012. Ferreyra Cortés, Gonzalo. Informática Paso a Paso. Editorial Alfaomega. 2da Edición, 2006. Beekman, George. Introducción a la Informática. Editorial Prentice Hall. 6ta Edición, 2005. Collins, Jane. Tecnologías de la Información y Comunicación. 2006.

Evaluación

Criterios:

Evidencia de conocimiento (prácticas)…..30%

Evidencia por producto (examen.....……..30%

Evidencia de desempeño (tareas)…….…..30%

100% de asistencia ……………………… .....10%

Cubrir el 80% de las asistencias en cada parcial para

tener derecho a la calificación correspondiente 3 Llamadas de atención por parcial equivale a un

punto menos Para cualquier duda o aclaración es indispensable

presentar portafolio de evidencias Es indispensable que todas las evidencias se

entreguen en el portafolio de evidencias correspondiente en tiempo y forma

Instrumento:

Informe Organizador gráfico Documento en procesador de textos Reporte de práctica Blog Correo electrónico Presentación electrónica Grafica en una hoja de cálculo

Porcentaje de aprobación a lograr: 85% Fecha de validación: 06/08/14

Fecha de Vo.Bo. Servicios Docentes: 05/08/14

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Plantel Corregidora 1

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ANTOLOGÍA

TIC´S

M. en D. Selene Guillén Guillén

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1. SISTEMA INFORMÁTICO

Un sistema informático o de cómputo tiene diversos componentes, pero básicamente se

pueden dividir estos en tres grandes grupos:

1: La parte tangible o física denominada hardware que incluye los componentes internos de la

computadora (tarjeta principal, fuente de poder, conexiones, tablillas de memoria,

microprocesador, etc.), y los equipos periféricos o externos.

2: La parte lógica (software), que incluye los diferentes programas necesarios para la

configuración de los dispositivos, la operación de la computadora y las aplicaciones específicas.

3: La parte humana, que son las personas que hacen los programas, quienes los usan y las que

reparan las computadoras.

Este capítulo trata sobre el primer grupo.

Las computadoras estaban compuestas de tres elementos básicos: Unidad central de proceso

(Central Processing Unit, CPU), teclado y monitor, aunque algunos elementos externos

considerados antiguamente como equipos periféricos: ratón (mouse), impresora y bocinas, se

incluyen hoy como elementos inherentes al sistema de cómputo.

PROGRAMA O

SOFTWARE

SISTEMA

INFORMATICO

COMPONENTE

HUMANO

EQUIPOS O

HARDWARE CO

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Plantel Corregidora 3

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De acuerdo a los conceptos modernos de computación sobre “programa almacenado” y

“entrada de datos, procesos de los datos y salida de información” u “obtención de resultados”.

Los procesos de cómputo pueden definirse como se muestra en la figura 2.2

Actualidad existen gran variedad de equipos de cómputo con diversos tipos de arquitectura,

con mayor o menor capacidad de memoria RAM y discos duros con gran cantidad de Gigabytes

de espacio. Algunas computadoras son muy rápidas, mientras que otras no lo son tanto. Unas

son grandes y otras muy pequeñas (como las laptop, las notebook o los PDA’s), pero todas

tienen algo en común: son dispositivos que manipular datos, procesarlos y obtener información

de manera visual, auditiva o impresa.

Figura 2.2 Diagrama del proceso básico de los sistemas informáticos.

1.1 La entrada. De la persona al procesador.

Los tornillos y las tuercas del procesamiento de información suelen estar ocultos a usuario, que

solo ve la entrada y salida, o E/S (I/O). Pero este no siempre es el caso. Los usuarios de las

primera computadoras enviaban un bit cada vez pulsando interruptores en pobladas consolas o

conectando cables en placas de interruptores; tenían que estar íntimamente familiarizados con

el funcionamiento interno de las maquinas antes de que pudieran comunicarse con ellas de un

modo exitoso. En contraste con este planteamiento, los usuarios de hoy en día disponen de

UNIDAD DE

ENTRADA

UNIDAD DE

SALIDA

COMPUTADORA

CENTRAL

UNIDAD CENTRAL

DE PROCESO

UNIDAD DE

MEMORIA

PRINCIPAL

UNIDADES DE

MEMORIA MASIVA

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cientos de dispositivos de entrada, los cuales facilitan enormemente la introducción de datos

en sus computadoras. De todos ellos, el más familiar es el teclado.

El teclado.

A pesar de su aceptación mundial como dispositivo de entrada, el teclado QWERTY (nombrado

así por las teclas de la primera fila) parece estar fuera de lugar en las modernas computadoras.

El orden original de estas teclas fue escogido para reducir la posibilidad de errores mecánicos

en las primeras máquinas de escribir. Las tradiciones tecnológicas tienen mucho peso, y el

teclado QWERTY se convirtió en un equipamiento estándar de las máquinas de escribir y, más

tarde, de todos los PC.

Sin embargo, los teclados de algunas modernas computadoras han perdido el aire tradicional

de las máquinas de escribir. Escribir en un teclado estándar, con teclas situadas en línea recta,

obliga a que sus brazos y muñecas tengan que adoptar ángulos antinaturales. La evidencia

dictaba que muchas horas, escribiendo de este modo podría llegar a acarrear problemas

médicos, entre los que incluían lesiones por tensión repetitiva, como las tendinitis. Los teclados

ergonómicos sitúan las teclas en ángulos que se adoptan mejor a sus brazos y manos sin

modificar el orden de las mismas.

Ya sean en línea recta o ergonómico, un teclado estándar envía señales a la computadora a

través de un cable de algún tipo. Un teclado inalámbrico puede enviar señales inalámbricas

(similares a las de un mando a distancia de una televisión, aunque los modernos teclados

utilizan tecnología más avanzada), por lo que está sujeto al sistema a través de un cable.

Otras variaciones en el diseño incluyen teclados plegados (para su uso con computadoras de

bolsillo), teclados de una mano (ideales para personas que desean tener una mano libre para

dedicarla a otras tareas) y teclados impresos en membranas que pueden ser enrolladas igual

que si fuera un papel. Y aún siguen apareciendo nuevas ideas para esta antigua tecnología de

máquina de escribir.

Dispositivo de señalización.

Los usuarios actuales de computadoras usan sus teclados principalmente para introducir texto

y datos numéricos. Para otras tareas, como enviar comandos o posicionar el cursor, emplean

un ratón. El ratón está diseñado para mover un puntero sobre la pantalla y señalar a caracteres

u objetos específicos. Hasta hace poco, los ratones más habituales disponían de una bola en su

interior que rodaba sobre el escritorio. Pero los más modernos utilizan la luz reflejada para

detectar el movimiento. De cualquier modo, la mayoría de ratones disponen de uno o más

botones que pueden utilizarse para enviar señales a la computadora o transmitir mensajes

como “Ejecuta este comando”, “Activa la herramienta seleccionada” y “Selecciona todo el

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texto comprendido entre estos dos puntos”. Algunos ratones incluyen también una rueda de

desplazamiento entre los dos botones estándar.

Es virtualmente imposible encontrar una computadora actual que no tenga un ratón como

parte del equipamiento estándar, aunque existe una excepción: el ratón es inevitable como

dispositivo de señalización en los portátiles, ya que estas máquinas suelen utilizarse en los

lugares donde no existe una superficie por la que el ratón pueda desplazarse. Los fabricantes

de estas computadoras proporcionan una gama de alternativas al ratón como dispositivo de

señalización, y algunas de ellas se han hecho populares también como soluciones de escritorio:

º El touchpad (conocido también como trackpad) es un pequeño panel sensible a las presiones

leves. El usuario mueve el puntero arrastrando un dedo sobre esta superficie.

º El pointing stick (llamado a veces TrackPoint, que es el nombre comercial de IBM para este

dispositivo) es un pequeño “palo” situado en el centro del teclado y que responde a la presión

de un dedo para desplazar el puntero en la dirección de dicha presión. Es parecido a un

pequeño joystick.

º El trackball se parece a un ratón dado la vuelta. Permanece quieto mientras el usuario mueve

una prominente bola que permite controlar la posición del puntero en la pantalla. Los trackballs

también están disponibles como alternativa ergonómica para las máquinas de escritorio.

Otro tipo de dispositivos de señalización es adecuado para cierto tipo de trabajos, y para jugar.

Aquí tiene algunos ejemplos:

º El joystick es un dispositivo similar a la palanca de cambios de un coche que se utiliza

principalmente para los juego. Otros dispositivos, como los game pad, los volantes y los

dispositivos multifunción con múltiples botones programables, ayudan a los jugadores a

introducirse aún más en su aventura.

º Las tabletas graficas son muy populares entre artistas y diseñadores. La mayoría de estos

dispositivos son sensibles a la presión, por lo que son capaces de enviar distintas señales

dependiendo de la fuerza con la que el usuario presione con un lápiz electrónico sobre la

tableta. El lápiz electrónico realiza la misma función de apuntar –y-hacer-clic que un ratón. Una

pantalla similar se utiliza en los dispositivos Tablet PC, que cuentan con un lápiz electrónico

activo que permite a los usuarios introducir datos con su propia caligrafía.

º La pantalla táctil responde cuando el usuario toca diversas regiones del monitor. Las

computadoras con ese tipo de dispositivos suelen encontrarse en bibliotecas, aeropuertos y

centros comerciales, lugares en los que los usuarios no están excesivamente familiarizados con

las computadoras. Este tipo de pantallas también es muy empleada en computadoras de

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bolsillo, PDA, cajeros automáticos, quioscos, etcétera; puede usarse un lápiz electrónico para

señalizar o escribir en esas pantallas.

Herramientas de lectura.

A pesar de su versatilidad, los dispositivos de señalización son ineficaces para la introducción

de grandes cantidades de texto, razón por la cual el ratón no ha podido sustituir al teclado en

una computadora convencional. A pesar de ello, existen alternativas para escribir números

completos y palabras. Los siguientes son algunos dispositivos que permiten marcas y códigos

de representación:

º Los lectores ópticos de marcas usan la luz reflejada para determinar la posición de las marcas

de un lápiz en hojas de respuesta de test y formularios similares.

º Un lector de caracteres de tinta magnética lee caracteres impresos con una tinta magnética

especial.

º Los Lectores De Códigos De Barras utilizan luz para leer códigos UPC (Códigos de producto

universal, Universal Product Codes), códigos de inventario o cualquier otro tipo de codificación

creado a partir de patrones de barra de anchura variable. En muchas tiendas, estos dispositivos

están conectados a un Terminal POS (Punto de venta, Poin-Of-Sale). Estos terminales envían

información escanea a un mainframe, y la computadora es la que se encarga de determinar el

precio del producto, calcular los impuestos y los totales y registrar la transacción para su uso

posterior en inventarios, contabilidad o cualquier otra área.

Como los caracteres de tinta magnética o los códigos de barras fueron creados para ser leídos

por las computadoras, los dispositivos que los leen extremadamente precisos. Leer texto

desde un libro, una revista o cualquier otro documento impreso es más complicado debido a la

variedad del texto impreso. El OCR (Reconocimiento óptico de caracteres, Optical Character

Recognition) es la tecnología que se emplea para determinar un carácter individual en una

página impresa para para poder almacenarlo y editarlo como si fuera texto.

Antes de que una computadora pueda reconocer una página escrita a mano o impresa, es

preciso que se una imagen digital de la misma que pueda almacenarse en memoria. Esta

operación suele llevarla a cabo un escáner. Existen muchos tipos de escáneres, tal y como

podrá comprobar en la siguiente sección, este dispositivo no reconoce la letras, o los números

de una página, solamente crea un “dibujo” digital de la misma para que la computadora pueda

tratarla. Posteriormente será necesario utilizar un software OCR para interpretar los patrones

escaneados en blanco y negro como letras y números.

En la actualidad, existen escáneres especiales que se encargan de los trabajos propios de un

OCR. Los escáneres de tipo lápiz parecen linternas, pero son dispositivos Wireless que pueden

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realizar un reconocimiento de caracteres sobre la marcha. Cuando se arrastra uno de estos

dispositivos sobre una línea de texto impresa. El escáner crea un fichero de texto en su propia

memoria. Y ahí permanece hasta que se transfiere a la computadora mediante un cable o un

dispositivo de infrarrojos. En la actualidad, un escáner de tipo lápiz inalámbrico dispone de una

pequeña computadora programada para reconocer texto. Este tipo de dispositivo de

reconocimiento no es seguro al 100%, por lo que conviene utilizarlo con cuidado.

El proceso de reconocimiento de la escritura manual es mucho más complejo y propenso al

error que el de una página impresa, aunque también tiene muchas aplicaciones prácticas que el

segundo, especialmente en computadoras basadas en lápices como el Tablet PC. Una

computadora de este tipo puede funcionar sin teclado y puede aceptar datos procedentes de

un lápiz electrónicos aplicando directamente sobre un panel. La computadora simula

electrónicamente el efecto de utilizar un papel. El software de reconocimiento de escritura

manual traduce el texto escrito por el usuario caracteres ASCII. En el pasado, este tipo de

sistemas requerían que el usuario modificase su forma de escribir para que fuera consistente y

no tuviera ambigüedad de modo que el software pudiera llevar a cabo su trabajo de modo

fiable, pero el Tablet PC ha incrementado drásticamente la precisión y la eficacia de este tipo de

máquinas.

Las PDA (Asistentes digitales personales, Personal Digital Assistants) son computadoras de

bolsillo que sirven como agendas, bloc de notas y dispositivos de comunicación. Estos

populares y versátiles pueden programarse también para llevar a cabo tareas específicas como

llevar el tanteo en una competición deportiva o los análisis médicos. Los nuevos modelos

mejoran sus prestaciones con la inclusión de reproductores de música digital y visualizadores

de video e imágenes.

El software de reconocimiento de escritura manual puede emplearse incluso con las notas

garabateadas sobre las típicas pizarras blancas que podemos ver en cualquier sala de

reuniones. Una pizarra blanca inteligente puede servir como dispositivo de entrada de un PC,

almacenando cada una de estas “paginas” de información como una imagen digital en el disco

duro de la máquina. Si la escritura es lo suficiente clara, este tipo de software puede convertir

estas notas en un fichero de texto que puede enviarse por correo electrónico a los integrantes

de la reunión o clase (el OCR y el reconocimiento de escritura manual se tratan con más detalle

en capítulos posteriores.

Digitalizando el mundo real.

Antes de que la computadora pueda reconocer la escritura manual o un texto impreso, el

escáner o cualquier otro dispositivo de entrada debe de digitalizar la información (convertirla a

un formato digital). Como la información del mundo real tiene multitud de formas, existen una

gran cantidad de dispositivos de entrada preparados para capturar y digitalizar dicha

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información. En esta sección veremos algunos de los dispositivos, desde un escáner común a

los exóticos sensores.

Un escáner es un dispositivo de entrada capaz de crear una representación digital de una

imagen impresa. Los modelos mas populares actualmente son los escáneres planos, que tienen

el aspecto de fotocopiadora pero que generan archivos informáticos en lugar de copias de

papel. Los más baratos están diseñados para utilizarse en hogares y pequeñas empresas,

mientras que los más caros son “propiedad” de los profesionales de las artes gráficas y son

capaces de general reproducciones de alta calidad, y con elementos añadidos, escanear

negativos fotográficos y diapositivas. U tipo especial de escáner, llamado de diapositiva, solo

es capaz de trabajar con negativos y diapositivas, pero produce mejores resultados con este

tipo de material que los comentados en el primer lugar. Los escáneres de tambor son más

grandes y caros que los de sobremesa y se emplean en publicidad, un campo en el que la

calidad de la imagen es un factor crítico. En el otro lado del espectro, los escáneres de página

son pequeños, portátiles y baratos. Independientemente de su tipo o posibilidades, cualquier

escáner transforma fotografías, dibujos gráficos o cualquier otro tipo de información impresa a

patrones de bit que pueden ser almacenados y manipulados en la memoria de cualquier

computadora, por lo general a través de un programa de retoque gráfico.

Del mismo modo, una cámara digital puede capturar instantáneas del mundo real y

almacenarlas como imágenes digitales. A diferencia de un escáner, una cámara digital no está

limitada a la captura de imágenes impresas; puede registrar cualquier cosa. Su aspecto es como

el de cualquier cámara fotográfica, pero en lugar de grabar la imagen en una película, almacena

patrones de bit en un disco o en cualquier otro dispositivo de almacenamiento digital.

Un digitalizador de video es un conjunto de circuitos que pueden capturar la entrada

procedente de una cámara de video, un reproductor, la televisión o cualquier otra fuente y

convertirla a una señal digital que puede almacenarse en memoria y mostrarse en los

monitores de cualquier computadora. Una cámara de video digital puede enviar directamente

señales de video a una computadora sin necesidad de una conversión digital, ya que las

imágenes que captura son digitalizadas directamente durante el proceso. El video digital

permite que no solo los profesionales sino también los aficionados y usuarios pueden editar sus

videos con una computadora.

El video digital también se emplea en aplicaciones multimedia como una página Web o un CD-

ROM. Y cada vez son más las empresas que utilizan una cámara de video y un PC para realizar

videoconferencia. Con el software y hardware adecuado, la videoconferencia permite que dos

personas ubicadas en cualquier parte del mundo puedan verse y oírse mientras que se celebra

una reunión; sus imágenes se transmiten a través de una red. Estas aplicaciones de video se

tratan con más detalle en posteriores capítulos.

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Los digitalizadores de audio contienen los elementos necesarios para digitalizar sonidos

procedentes de un micrófono o cualquier otro dispositivo de audio. Estos sonidos pueden

almacenarse en la memoria de una computadora o PDA y modificarse a discreción. Por

supuesto, estos digitalizadores pueden capturar no solo la palabra hablada si no también

música y efectos de sonido. Per una entrada digitalizada hablada no es lo mismo que convertir

el habla en texto. Al igual que ocurre con cualquier entrada de texto escaneada, una entrada de

voz digitalizada no es más que datos para la computadora. El software de reconocimiento de

voz, un tipo de software de inteligencia artificial, es capaz de convertir la palabra en datos que

puedan ser manipulados e impresos. El software de reconocimiento del habla ha estado

disponible durante años, pero ha sido hace poco cuando realmente se ha confiado en el para

un uso más práctico. Las últimas versiones de estos productos aún están demasiado limitadas

como para poder sustituir los teclados. Por lo general deben entrenarse para que reconozcan

voces individuales y requieren que el hablante articule cuidadosamente cada palabra, por lo

que están limitadas a un vocabulario restringido. Aun así, son una herramienta de incalculable

valor para los discapacitados y para cualquier persona que no pueda utilizar sus manos

mientras trabaja. La promesa y los problemas derivados del reconocimiento automático del

habla se trataran con detalles en posteriores capítulos.

Los sensores diseñados para controlar la temperatura, humedad, presión y otras medidas

físicas proporcionan la información utilizada en robótica, entornos de climatización controlada,

previsión del tiempo, monitorización médica, retroalimentación biológica, investigación

científica, y cientos y cientos de aplicaciones. Incluso nuestro sentido del olfato puede ser

simulado mediante sensores, y pronto se emplearan para detectar alimentos en mal estado,

minas enterradas, vertidos químicos e, incluso, la halitosis.

Las computadoras pueden aceptar datos de entrada de muchos otros dispositivos, como

equipos industriales, teléfono, redes de comunicación y de otras computadoras. Nuevos

dispositivos de entrada aparecen a medida que la tecnología evoluciona y las necesidades

humanas cambian. Gracias a estos dispositivos, nuestra concepción del uso de una

computadora se estira hasta límites insospechados. Más adelante trataremos alguna de las más

interesantes y exóticas de estas tecnologías; pero, por ahora, prestaremos toda nuestra

atención a la salida final de todo este proceso.

1.2 Salida. De las señales a la gente.

Una computadora puede llevar a cabo todo tipo de tareas, pero ninguna de ellas tendrá un

valor para nosotros a menos que podamos ver los resultados “fuera de la caja”. Los

dispositivos de salida convierten los patrones de bits internos en un formato que los humanos

puedan comprender. Las primeras computadoras estaban limitadas por luces parpadeantes,

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teletipos y otros dispositivos antiguos de comunicación. La mayoría de computadoras de hoy

en día generan operaciones de salida mediante dos tipos de dispositivos principales: pantallas,

para una visualización inmediata de los datos, e impresoras, para que dicha información quede

plasmada en el papel de forma permanente.

Pantallas.

La pantalla, también conocida como monitor o VDT (Terminal de visualización de video, Video

Display Terminal), sirve como una ventana de una sola dirección entre el computador y el

usuario. Los primeros monitores estaban diseñados para mostrar caracteres (texto, números y

pequeños símbolos gráficos). Los actuales están más preparados para visualizar gráficos,

imágenes fotográficas, animaciones y video que texto y números. Debido al importante papel

que han tomado los monitores como dispositivo de salida gráfico, los usuarios actuales están

obligados a conocer en parte los factores que controlan el tamaño de la imagen y su calidad.

El tamaño de la visualización, igual que el de una televisión, se mide por la diagonal que cruza la

pantalla de una esquina a otra; en la actualidad, dicha medida oscila entre las 15 y las 21

pulgadas, aunque el área de visualización real es algo más pequeña. Las imágenes en un

monitor están compuestas por pequeños puntos, llamados píxeles (acrónimo de picture

elements). Una pulgada cuadrada de un monitor es una rejilla de puntos de 96 pixeles en cada

lado. Por tanto, la resolución de un monitor es de 96 dpi (puntos por pulgadas, dots per inch).

Cuanto mayor es la resolución, más juntos están los puntos y mejor es la calidad de la imagen.

Otra forma de describir la resolución hace referencia al número de pixeles mostrados en la

pantalla. Tomando dos monitores del mismo tamaño, aquel que tiene sus puntos más juntos

mostrara más de ellos, y creara una imagen más clara y definida. Si se utiliza este modo para

describir la resolución, se emplea el número de columnas y filas por pixel en lugar del número

total de ellos. Por ejemplo, una imagen de 1.024 por 768 está compuesta de 1.024 columnas

por 768 filas de puntos, para un total de 786.432 pixeles

La resolución no es el único factor que determina la calidad de la imagen. Un monitor también

está condicionado por la profundidad del color, que se define como el número de los colores

diferentes que el monitor puede visualizar, al mismo tiempo. Este factor recibe a veces el

nombre de profundidad de bit, porque cuanto mayor es el rango de colores por pixel se toman

más bits de espacio en la memoria de video. Si cada pixel tiene asignado 8 bits de espacio en la

memoria, la imagen resultante puede tener hasta 256 colores diferentes a la vez en la pantalla

(solo existen 256 combinaciones de color únicas cuando se usan este número de bits). En otras

palabras, un color de 8 bits (lo normal en las computadoras más antiguas) tiene una

profundidad de color de 256. La mayor parte de los profesionales gráficos utilizan color de 24

bits, o color verdadero. Que permite más de 16 millones de colores por pixel (más que

suficiente para una imagen realista). Los antiguos monitores monocromo solo podían mostrar

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un color. Los de escala de grises (que solo pueden visualizar blanco, negro y diferentes grados

de grises, pero no de colores) y los de color (que pueden mostrar un rango de colores) tiene

una mayor profundidad de color. Cualquier PC moderno o Macintosh pueden registrar

diferentes combinaciones de resolución y profundidad de colores en el mismo monitor.

El monitor está conectado a la computadora a tevés de un adaptador de video, que es una

tarjeta instalada en una de las ranuras de expansión de la máquina. La imagen del monitor

existe dentro de la computadora en la memoria de video, o VRAM una parte especial de la RAM

de la tarjeta de video dedicada a almacenar imágenes de video. La cantidad de VRAM

determina la resolución máxima y la profundidad de color que una computadora puede

visualizar. Cuanta más memoria de video tenga una computadora, mayor detalle mostrara una

imagen.

Casi todos los monitores se agrupan en dos clases: monitores CRT (Tubo de rayos catódicos,

Cathode-Ray Tube) de tipo televisión y monitores LCD (Pantalla de cristal liquido, Liquid

Crystal Display). Utilizados en sus orígenes en computadoras portátiles, la bajada de precio que

están sufriendo los monitores LCD está provocando que se estén incluyendo cada vez más en

las computadoras domésticas, y hoy día son más populares que los antiguos, y voluminosos,

monitores CRT. Los paneles de proyección y los proyectores de video también utilizan los LCD

para proyectar las imágenes de la computadora en pantallas durante reuniones y clases.

Salida en papel.

La salida mostrada por un monitor es inmediata pero temporal. Una impresora puede producir

una copia permanente en papel de cualquier cosa que se muestre en la pantalla. Existen

diversos modelos de estos dispositivos. Pero todas están incluidas en dos grupos básicos:

impresoras de impacto e impresoras sin impacto.

Entre las antiguas impresoras de impacto se incluyen las de línea y las matriciales. Este tipo de

impresoras comparte una característica común; forman las imágenes haciendo que un martillo

golpee sobre una cinta entintada que, a su vez, se encuentra sobre una hoja de papel. Los

mainframes emplean impresoras de línea para generar impresiones masivas; estas rápidas y

ruidosas bestias son capaces de generar cientos de líneas por minuto. Es posible que cualquier

carta recibida de su banco o del centro comercial en el que compra habitualmente, las cuentas

de cualquier empresa y los informes escolares de su hijo hayan sido impresos con una

impresora de línea. Ya que estas limitadas a la impresión de caracteres, este tipo de impresoras

no son adecuadas para aquellas aplicaciones en la que los gráficos sean un elemento

fundamental.

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Las impresoras matriciales imprimen texto y gráficos con la misma facilidad, pero en lugar de

generar cada carácter como un objeto sólido, se utilizan martillos de tamaño de un punto para

transferir tinta al papel.

Excepto en aquellas aplicaciones en la que es necesario imprimir formularios de muchas

partes, como una facturación, las impresoras sin impacto han reemplazado a las primeras en la

mayoría de las oficinas, colegios y hogares. Los dos tipos principales de impresoras de impacto

son las laser y las de inyección de tinta. Las impresoras láser pueden imprimir rápidamente una

gran cantidad de páginas por minuto con una gran cantidad de texto y gráficos. Gracias a su

velocidad, fiabilidad y duración, suelen estar compartidas por muchas computadoras en las

oficinas. Las impresos laser utilizan la misma tecnología que los fotocopiadores. Un rayo láser

crea modelos de cargas eléctricas en un tambor rotatorio; estos modelos atraen tóner negro

que es transferido al papel a medida que dicho tambor gira. Las impresoras láser de color

pueden imprimir imágenes a color mezclando diferente tonalidades de tóner.

La gente que trabaja en entornos en los que es necesario el color utiliza las impresoras de

inyección de tinta (Más baratas) que pulverizan pinta directamente sobre el papel para generar

la copia impresa por lo general, son más lentas que las láser, aunque cualquier impresora de

inyección de tinta a color de alta calidad cuesta mucho menos que su equivalente láser e,

incluso, menos que las más baratos impresora láser en blanco y negro. Y también son más

pequeñas y ligeras. Las impresoras de inyección portátiles, diseñadas para trabajar con una

computadora portátil pesan alrededor de un kilo. Existe una nueva hornada de impresoras de

inyección llamadas impresoras fotográficas, las cuales están optimizadas para imprimir las

imágenes de alta calidad tomadas por cámaras digitales y escáneres; con frecuencia, sus

impresiones no pueden distinguirse de la fotografía que se pueden obtener en cualquier

servicio de revelado profesional.

Ambos tipos de impresoras generan unos resultados con una resolución mucho mayor

(normalmente, 600 o más puntos por pulgada) Que la que se podía obtener con los antiguos

modelos matriciales. A estas resoluciones resulta complicado afirmar a simple vista que esos

caracteres están compuestos por puntos. Gracias a su capacidad para imprimir texto e

imágenes alta resolución las impresoras sin impacto dominan actualmente el mercado.

Las MFP (Impresoras Multifunción, Multifunction Printers), también conocidas como

dispositivos todo-en-uno se benefician del hecho de varias herramientas que pueden utilizar

tecnologías similares una impresora multifunción suele combinar un escáner impresora láser o

de inyección de tinta y un fax-modem (descrito en la siguiente sección).

En ciertas aplicaciones científicas y de ingeniería, un plotter es un dispositivo más adecuado de

la impresora para producir una copia permanente. Un plotter es una herramienta de dibujo

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automatizada que puede generar planos a escala y dibujos mediante el movimiento de varias

plumas sobre una hoja de papel como respuesta a los cómo comandos de la computadora.

Fax y fax-modem.

Una maquina facsímil (fax) Es una herramienta utilizada para la transmisión de información

almacenada en papel. Cuando se envía un fax, la máquina emisor escanea cada página y

convierte cada imagen en una serie de pulsos electrónicos que se mandan a otra máquina

través de la línea telefónica. El fax receptor utiliza las señales para construir e imprimir

facsímiles, o copias, en blanco y negro del original. En cierto sentido, las dos máquinas y la línea

telefónica sirven como una fotocopiadora de larga distancia.

Un computador puede enviar los documentos que tienen pantalla mediante un fax modem a

un fax. Traduce el documento en señales que pueden enviarse sobre cables telefónicos y que

pueden decodificar en el fax que la recibe. En efecto, el fax receptor actúa como una impresora

remota para este documento. También se pueden emplear este dispositivo para recibir

transmisiones procedentes de otros faxes. El documento recibido puede mostrar en pantalla

imprimirse en papel, pero no es posible editarlo inmediatamente en un procesador de texto del

mismo modo que se hace con el correo electrónico. Al igual que ocurre con cualquier

documento escaneado un fax digital no es más que una colección de puntos en blanco y negro.

Antes de que este documento pueda editarse es necesario procesarlo a través de un programa

OCR.

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2. SOFTWARE LIBRE Y PROPIETARIO

Hay una guerra abierta entre estas dos formas de entender el software, estas dos filosofías tan

dispares. El software libre aboga por aportar una libertad al usuario para hacer con el

software casi lo que quiera, mientras que el software propietario impone unas condiciones

más o menos estrictas a la hora de usar y distribuir el software. A primera vista, el software

libre parece mejor, pero el software propietario es más utilizado.

Software Libre

Software Libre o no propietario son aquellos que están bajo una licencia libre y que su uso, modificación y

distribución son permitidos a todos. Las principales licencias de software libre son GPL y LGPL. La primera,

destinada a usuarios que puedan incorporarle modificaciones o que puedan agregar el software libre a un

trabajo propio, el cual deberá ponerlo a disposición también con la misma licencia. La segunda, es más libre

y destinada inclusive a software comercial.

El software libre aboga por dar libertad al usuario para que pueda utilizar el software como

más le convenga: modificarlo y distribuirlo, o mejorarlo y venderlo, solucionar errores... lo que

necesite. Es software que apuesta por el bien común: se pueden mejorar aplicaciones hechas

por otros desarrolladores; lo cual lleva a que invirtiendo el mismo tiempo se crean aplicaciones

mejores ya que no hay que comenzar a desarrollarlas desde cero.

Software Libre no implica necesariamente que es gratuito, este es un punto importante a considerar,

muchos softwares libres pueden ser vendidos o incorporado a ellos la venta de consultoría o servicios

anexos.

Ejemplos de Softwares Libres:

- Sistema Operacional Linux

- Lenguajes Java y PHP

- Base de datos MySQL

- Programa de oficina Open Office

Software Comercial

El Software Comercial o propietario es aquel que tiene un dueño y su uso se permite mediante una

licencia comercial y en la mayoría de las veces pagada. El Software Comercial no es diferente

comercialmente de cualquier otro producto, sólo teniendo en cuenta que aún pagando por un software

estarás recibiendo sólo la licencia o derecho de uso y no estarás comprando el software propiamente

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dicho.

El software propietario limita el uso que podemos hacer del software a ciertas condiciones

bajo la licencia que compramos. Habitualmente no permite realizar copias ni usar una licencia

en más de un ordenador al mismo tiempo. Se debe a que han realizado una inversión en

investigación, desarrollo, pruebas... y deben proteger su trabajo para que nadie lo copie y

puedan desarrollar productos similares ahorrando ese trabajo previo.

Cuando el desarrollo de un software crea una nueva tecnología (útil) es lógico que el creador

quiera proteger su trabajo ya que ha realizado una inversión en investigación, codificación,

pruebas... que debe añadir al precio del software. Si libera ese software cualquier otro

desarrollador estaría en ventaja ya que podría lanzar un producto similar o mejor, usando esa

tecnología y ahorrándose los costes que el desarrollador inicial ha tenido para crearla.

Una empresa podría optar por desarrollar software libre, por ejemplo, cuando ya existe un

software propietario que lidera el mercado. Sería el caso de OpenOffice. Ofrecer un producto

similar pero libre (y gratuito) anima a muchos usuarios a cambiar de producto, consiguiendo

una ventaja tanto para el usuario (tiene un producto similar y gratuito) como para la empresa

(más usuarios significa más soporte técnico, más instalaciones, más personalizaciones...) y

todos salen ganando.

Las empresas más importantes en el mercado de Software Comercial son: Microsoft, Adobe, Corel,

Autodesk, Apple, entre otras.

Ejemplos de Softwares Comercial:

- Sistema operativo Windows - Paquete de oficina Office (Word, Excel, Power Point) - Aplicación para el tratamiento de imágenes Photoshop - Suite para desarrollo web Dreamweaver, Flash y Fireworks - Software para diseño gráfico vectorial Corel Draw

¿Cuál usar? ¿Software Libre o Software Comercial?

Usar Software Libre y Software Comercial es una decisión de cada empresa o persona. El precio, licencia,

modelo de negocios, soporte y funcionalidades son algunos puntos que deben ser considerados.

Muchas personas y empresas, hacen uso mixto de Software Libre y Software Comercial. Es una buena

estrategia ya que de esta forma puedes explotar lo mejor de ambos.

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3. PROCESADOR DE TEXTOS

3.1 Historia

Los procesadores de texto son los sucesores de la Máquina de escribir, al contrario de lo que se piensan no nacieron bajo la tecnología de la Informática, sino de la necesidad de los escritores, aunque más tarde se llevó al campo de las Computadora. El paso inicial de la automatización de la escritura fue a finales de la Edad media con la invención de la Imprenta, pero el avance más vertiginoso de la escritura fue sin duda la máquina de escribir por el ingeniero ingles Henry Mill en el Siglo XVII aunque no tuvo mucho éxito por entonces.

En 1867 Christopher Latham Sholes con la ayuda de dos colegas inventó la primera máquina de escribir aceptada la cual comenzó a comercializarse en el año 1874 por una compañía productora de armas llamada Remington & Sons. La desventaja principal del modelo de Latham Sholes era que imprimía en la superficie inferior del rodillo, de modo que el mecanógrafo no podía ver su trabajo hasta que había acabado.

Muchas fueron las mejoras que se le fueron introduciendo a la máquina de escribir, como la tecla de mayúscula y minúscula en (1878) que permitió la Mecanografía de la letra capital; impresión en el lado superior del rodillo (1880); y el tabulador, permitiendo el ajuste de los márgenes (1897). En 1872Thomas Edison patentó la primera máquina de escribir eléctrica que fue introducida posteriormente en los años 20. En los años 30 IBM introdujo la IBM Electromatic un modelo mucho más refinado que aumentaba grandemente la velocidad de escritura, por lo que fue muy aceptado.

3.2 Evolución de los Procesadores de Texto

En 1964 IBM desarrolló la MT/ST (máquina de escribir magnética de Tape/Selectric), que combinó las características del Selectric (una bola con los tipos impresos) con una de Cinta magnética. La cinta magnética era el primer medio de almacenaje reutilizable para la información mecanografiada. Con esto, por primera vez, el material mecanografiado podía ser corregido sin tener que escribir de nuevo el texto entero a máquina.

En la cinta, la información se podía almacenar, y usar de nuevo, corregir, reimprimir tantas veces como fueran necesarias, y después borrar y reutilizar para otros proyectos. Este desarrollo marcó el principio del procesamiento de textos como se conoce hoy. En los próximos diez años ocurrieron un sin número de mejoras que acercaban cada ves más las máquinas de escribir a los procesadores de textos actuales.

Una innovación importante fue la introducción de programas de chequeo de ortografía. Xerox introdujo el Start Information System que posibilitaba trabajar con más de un documento a la vez por pantalla. Otro avance sobresaliente lo constituyó en esta etapa las

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funciones de gestión e inventario combinando así el procesamiento de textos con la informática y terminar así la unión del procesador de textos a la computadora.

El campo combinado se conoce como tratamiento de la información. En la década de los 80 se lanzaron al mercado los primeros procesadores de texto para computadoras personales los que consistían en simples editores que permitían mover palabras, cortar párrafos, reacomodar textos y, a veces, alinear columnas de texto, encabezados, resaltar en negritas y subrayar palabras etc.

No mucho tiempo después aparecieron funciones agregadas a los procesadores de texto, los correctores ortográficos, los diccionarios, los diccionarios de sinónimos y las funciones "macros", con las que se facilitaba la automatización de la ejecución de tareas repetitivas.

Los Programadores dotaron a sus nuevas creaciones de herramientas para la elaboración y edición de notas, tanto al pie de página como al final del fichero. Hubo herramientas para la ordenación de listas, la generación de índices, la producción de tablas de contenido, la aplicación de ecuaciones científicas, y los famosos métodos de línea roja, con los que es posible encontrar en un instante errores que de otra manera llevaría mucho más tiempo localizar, independientemente del rápido avance de los procesadores de texto se le continuaban añadiendo nuevas funciones como la creación y edición de todo tipo, de gráficos, Hojas de cálculo, corrección gramatical, inserción de hipertextos y mucho más. En la actualidad se fusionan en un procesador de texto funciones que se realizaban en varios programas por separados pudiéndose elaborar incluso Multimedios y realizar trabajos para ser publicados en Internet.

Escribir es un instrumento de comunicación, un medio de expresión, una herramienta de

reflexión y aprendizaje. No es un proceso mecánico. Implica al razonamiento por producir

textos coherentes redactados con base en la aplicación de reglas gramaticales de ortografía.

Leer, pensar y escribir están entrelazados y determinan la comprensión del contenido o tema

de estudio. En ambientes académicos la comprensión y la producción de documentos se

relacionan intrínsecamente a la construcción de conocimientos específicos, esto es, al

aprendizaje.

En este bloque se vincula la importancia de los documentos como medio de comunicación

elemental en ambientes escolares con la aplicación efectiva de los procesadores de palabras.

La edición electrónica que puede contribuir al desarrollo de competencias de comunicación

escrita, al poner a disposición de los usuarios herramientas que facilitan la escritura, la

estructura y el formato de documentos.

Es muy probable que ya utilices un procesador de palabras para elaborar tus documentos,

pues el uso de estos programas informáticos es intuitivo; no obstante, es necesario asegurar

la calidad con la que lo empleas. Un documento habla de quien lo escribe, esto es, la

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redacción del contenido exhibe la habilidad para comunicarse del autor y el archivo digital la

destreza en el uso del software en que se elaboró.

3.3 Características de un documento

En la comunicación de ideas e información, el concepto clave es la acción de escribir, la esencia

de la edición y producción de documentos, podemos decir que es la materia prima a procesar,

de la cual depende la calidad del producto: los documentos.

De manera tradicional, a documento se le define como un texto escrito que registra cualquier

información o acontecimiento, el medio utilizado para plasmarlo generalmente es el papel y

los recursos para ingresarle datos o información pueden ser de manera directa utilizando las

manos, en el caso del manuscrito, o mediante un proceso mecánico, eléctrico o electrónico

empleando máquina de escribir o la combinación de computadora, software o impresora.

En la actualidad también se llama documento a cualquier tipo de material contenido en un

archivo electrónico. Es en el medio electrónico donde un documento se puede crear,

almacenar, editar, reproducir o visualizar.

Los elementos básicos que componen a los textos son caracteres, palabras, frases y oraciones,

mismos que deben cumplir reglas gramaticales gran sentido. Una o varias oraciones pueden

constituir un párrafo. En los profesores de palabras el concepto de párrafo se aplica a cualquier

segmento de texto que se encuentre separado por la indicación de la tecla Intro y puede

estar formado incluso por una línea en blanco.

Las ventajas que nos brinda la comunicación escrita son: la permanencia de los documentos,

permite leer cuántas veces se requiera y contar con una fuente de consulta; obtener el

documento definitivo después de pensar y reflexionar hasta escribir lo que se desea comunicar.

3.4Producir un documento con ayuda de procesadores de texto

El proceso de producción de documentos contempla tres etapas: planeación, edición e

impresión. En la planeación se establece lo que se desea escribir, la finalidad del escrito y, de

acuerdo con el alcance que pretende, se recopila toda la información que se considere de

utilidad. También se prevé la digitalización con la creación de gráficos, imágenes y fotografías

que se incorporarán, incluso se analiza la estructura y el formato más adecuado, el tamaño del

papel, el tipo de impresión, la encuadernación y, de ser necesario, la reproducción.

La edición comprende la captura, revisión, corrección de errores y aplicarle un formato al

documento; es en esta etapa donde los procesadores de palabras Intervienen.

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Por último, se hace la impresión del original; es aquí donde las impresoras desempeñan un

papel importante, valiéndose de opciones para utilizar color, blanco y negro o escala de gris.

En los documentos producidos en el procesador de textos se pueden incorporar elementos

gráficos como recursos que contribuyan a representar ideas y conceptos, por ejemplo

diagramas, dibujos, gráficas y fotografías; mientras que las tablas pueden ser utilizadas para

representar datos de manera ordenada y también apoyo al formato a fin de ubicar elementos.

Los procesadores de texto se definen como aplicaciones informáticas para crear y editar

documentos, tales como informes, reportes, ensayos, recibos, cartas, etc.; integran gran

variedad de funciones que hacen posible la captura, edición, presentación e impresión de

documentos. Los más utilizados son: Word de Microsoft, con licencia de uso comercial y Writer

de OpenOffice que es un software de licencia libre.

3.5 Ventajas del uso del procesador de textos

Elaborar todo tipo de textos. Presentar los textos con claridad y bien estructurados. Corregir los textos y hacer diferentes versiones. Comprobar la gramática y la ortografía de varios idiomas. Aplicar funciones de autoedición a los documentos. Incluir ilustraciones, dibujos, fotografías, etc.

3.6 Aplicaciones didácticas del procesador de textos. En muchas de las actividades que llevamos a cabo en clase se trabaja sobre textos. Por este motivo, el uso de un procesador ofrece un amplio abanico de aplicaciones en la labor docente.

Función Para el profesorado Para el alumnado

Redacción y almacenaje de textos

Escritura, diccionario de sinónimos, guardar en diferentes formatos, etc.

Presentación de trabajos, enriquecimiento de vocabulario, organización del material personal, etc.

Editar textos

Seleccionar bloques de texto, tipos de fuentes, cortar, copiar y pegar textos, corrección ortográfica, numeración de páginas, imprimir, etc.

Elaboración de trabajos, aprender a destacar información, trabajar la ortografía, etc.

Esquemas Crear índices, estructurar los textos, cambiar estilos, etc.

Uso de índices como búsqueda de información, esquematizar los propios apuntes, etc.

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Tablas Creación de tablas, listas de ausencias y retrasos, justificación de celdas, etc.

Actividades de relleno de espacios vacíos, organización de datos, etc.

3.6 Microsoft Word 2010

Word es software que permite crear documentos en un equipo.

Puede usar Word para crear textos con una buena apariencia

mediante fotografías o ilustraciones multicolores como imágenes o

como fondo, y agregar figuras como mapas y tablas. Además, Word

proporciona diversas características de ayuda para la creación de

texto, de modo que pueda completar documentos profesionales, como artículos o informes,

con facilidad. También puede imprimir direcciones de tarjetas postales o sobres.

Word forma parte de “Office”, un conjunto de productos que combina varios tipos de software

para la creación de documentos, hojas de cálculo y presentaciones, y para la administración de

correo electrónico.

¿Por qué se llama Office? Posiblemente se pregunte por qué el software de hojas de cálculo y creación de documentos que usa en su hogar forma parte de un conjunto de software llamado “Office” (oficina). Existe un motivo histórico. Anteriormente, el software de hojas de cálculo y creación de documentos se usaba principalmente para trabajar. El software se combinaba en un conjunto de software para trabajo, así que se llamaba “Office”. Desde entonces, los equipos personales se han popularizado incluso en el hogar, pero el conjunto de software, que combina software de hojas de cálculo y creación de documentos, todavía se llama “Office”. Iniciar y salir de Word

Iniciar Word

Para usar Word, busque el icono de Word en el menú Inicio y haga clic en él.

Inicie Word siguiendo estos pasos.

1. Despliegue el menú Inicio.

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Haga clic en (botón Inicio).

2. Busque el icono de Word.

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Elija Todos los programas, Microsoft Office y, a continuación, haga clic en Microsoft Word

2010.

3. Aparece la pantalla de inicio y se abre Word.

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Salir de Word

Salir de Word siguiendo estos pasos.

1. Haga clic en el botón en el extremo superior derecho de la ventana de Word.

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Haga clic en el botón

2. Word se cierra.

¿si aparece el mensaje “Desea guardar los cambios efectuados en Documento1?”?

Si realiza algún cambio, por insignificante que sea, en un documento y hace clic en el

botón , aparece un cuadro de mensaje similar al siguiente.

Para guardar los cambios, haga clic en Sí. Para salir sin guardar los cambios, haga clic en No. Si

ha hecho clic por error en el botón , haga clic en Cancelar.

¿si hago clic en el botón por error?

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Si hace clic en el botón por error, que está cerca del botón , la ventana de Word

desaparece, pero Word no se cierra.

Para visualizar de nuevo la ventana de Word, haga clic en el icono del archivo de Word que

desea abrir en la barra de tareas.

Representación gráfica de la interfaz de usuario de Word

Barra de título: muestra el nombre de archivo del documento que se está editando y el nombre del software que está usando.

Ficha Archivo: aquí se encuentran los comandos básicos como Nuevo, Abrir, Cerrar, Guardar como... eImprimir.

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Barra de herramientas de acceso rápido: aquí se encuentran los comandos que se usan frecuentemente como Guardar y Deshacer. También puede agregar sus comandos favoritos.

Cinta de opciones: en ella se encuentran los comandos necesarios para el trabajo que va a realizar. Es lo mismo que “Menús” o “barras de herramientas” en otro software.

Ventana de edición: muestra el documento que está editando.

Botones de vista: permiten cambiar el modo de presentación del documento que está editando para satisfacer sus necesidades.

Barra de desplazamiento: permite cambiar la posición de la pantalla del documento que está editando.

Control deslizante del zoom: permite cambiar la configuración de zoom del documento que está editando.

Barra de estado: muestra información sobre el documento que está editando.

¿Qué es la cinta de opciones?

La cinta de opciones es el área horizontal, como una cinta, que se expande por la parte superior

del software Office cuando inicia Word. Los comandos que necesita para trabajar se agrupan en

fichas, como Inicio e Insertar. Puede hacer clic en las fichas para alternar el conjunto de comandos

que se muestran.

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4. TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

El término Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) hacen referencia a los medios

o herramientas digitales que permiten acceder, buscar, recuperar, almacenar, crear y difundir

información. Las más usuales son los ordenadores, los teléfonos móviles, las bases de datos y la

más popular e influyente, Internet. También se incluyen dentro de las TIC otros medios como la

televisión, la radio, el teléfono, etc. Aunque, por lo general, cuando se habla de TIC se hace

alusión a los medios digitales que han generado una nueva forma de relacionarse, comunicarse,

informarse, trabajar… Por tanto, una nueva sociedad.

Las TIC y sobre todo Internet, son uno de los pilares fundamentales de la Sociedad de la

Información (en adelante SI). Al hablar de SI se alude a un tipo de sociedad, donde la

información se constituye como elemento determinante en el desarrollo y desenvolvimiento

social y humano (López Zamora, 2005). Una sociedad donde Internet se ha constituido como el

instrumento de comunicación y de relación fundamental, dando lugar a la transformación de

todas las áreas de la actividad humana. Las TIC, en la sociedad actual, son herramientas

esenciales para el desarrollo humano, puesto que la información y el conocimiento son

recursos elementales tanto para el desarrollo individual como colectivo.

Esta importante inclusión e influencia de las TIC en la sociedad se ha producido en muy poco

tiempo, especialmente en la última década. Sobre todo, desde que los ciudadanos han dejado

de ser “receptores” de la información, donde prácticamente lo único que hacían era recibir y

consumir, y se han convertido en “actores” de la información (producen, comentan,

intercambian, difunden...) Este cambio se ha producido con la llamada Web 2.0, que ha venido

a revolucionar todo el mundo de Internet y, por supuesto, de la información.

El concepto Web 2.0, también denominada Web social, surge por primera vez en 2004

definiéndose como la evolución de la Web, también denominada “2ª generación de Internet” y

se fundamenta en el desarrollo de servicios centrados en el usuario y en la participación activa

de éstos generando contenidos. No se trata de una Web paralela o alternativa sino más bien de

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nuevas funcionalidades que permiten una mayor interactividad y conexión entre los usuarios

(O'Reilly, 2005).

4.1 Algunas de las características que definen la Web 2.0 son:

1. La plataforma de trabajo es la propia Web, las herramientas y aplicaciones son gratuitas

y pueden ser utilizadas desde cualquier sitio.

2. La Web como expresión de la inteligencia colectiva, donde las personas crean y

comparten información y conocimiento, habilidades, experiencias y colaboran para

decidir su propio futuro. Estos

contenidos son enlazados por otros usuarios, creando una red de interrelaciones. Los

hipervínculos constituyen los cimientos de la Web.

3. Los contenidos de la Web depende del conjunto de usuarios, como ocurre con la

Wikipedia.

4. La Web da cabida a todos los usuarios, independientemente de los servicios y sititos

Web que utilicen.

Las tecnologías y herramientas de la Web 2.0 están revolucionando la comunicación y el flujo

de información en Internet. Las aplicaciones web basadas en la colaboración y en el

establecimiento de redes sociales por afinidades personales o profesionales han proliferado en

los últimos años al calor de la llamada web 2.0. Plataformas

como Facebook, Twitter o Wikipedia se han convertido en el referente de un modelo

consolidado de Internet donde la interacción, la libre publicación de información y la

reelaboración constante de contenidos han creado un nuevo paradigma de socialización digital

donde, en palabras del creador de Facebook, Mark Zuckerberg, los elementos conectados ya no

son páginas sino personas. Compartir fotografías, puntuar contribuciones de otros usuarios o

contar en 140 caracteres qué se está haciendo, son sólo algunos ejemplos de sitios basados en

la participación y en la formación de comunidades que han alcanzado el éxito en los últimos

tiempos (Cabezas-Clavijo, Torres-Salinas y Delgado-López, 2008).

Muchas son las instituciones educativas, culturales, ONG, etc. que están utilizando las

posibilidades que ofrece la Web 2.0 como complemento a su labor y para dar un mayor impulso

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a sus actividades de educación, investigación, cooperación, etc., mediante una mayor

implicación y participación de los ciudadanos, a través de las distintas herramientas.

4.2 Entre las herramientas más utilizadas de la Web 2.0 se encuentran:

1. Redes sociales. Son servicios web que permiten a los individuos crear un perfil público o semi-

público dentro de una plataforma en línea, también permite definir una lista de usuarios con los

que comparten algún tipo de contacto.

En definitiva, de lo que se trata es de crear redes humanas con soporte de las tecnologías, que

potencien la interacción entre los distintos miembros de la red. Cuando se habla de redes

sociales se hace referencia, normalmente, a los servicios que de alguna manera ofrecen la

posibilidad de crear una red de contactos. En este sentido cabrían los servicios como Flick,

Delicious, YouTube o Netvibes, que permiten compartir fotografías, vídeos, enlaces, etc. Pero,

sobre todo, se hace referencia a las redes de “amigos”, en ese caso las herramientas serían:

Facebook, Tuenti; o profesionales como Ning, LinkedIn, etc.

2. Blog (también llamado Weblog). Un blog es una página web personal donde el usuario

escribe periódicamente sobre cualquier tema de interés personal o colectivo. De cada artículo

que se añade, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de esta

forma se establece un diálogo.

Los blogs se han convertido en uno de los medios que más ha crecido en la historia de la

comunicación. Según un informe de Technorati en 2008 existían 133 millones de blogs en

lablogosfera. De hecho, ha sido uno delos fenómenos que han revolucionado el flujo de

información y la comunicación en Internet. Y que, como se indica en el informe de Technorati

2010, cada vez son más los usuarios que acuden a los blogs para obtener información porque

les ofrecen más confianza y credibilidad que los medios tradicionales. Es por este motivo que

muchos "blogueros" se están convirtiendo en influyentes líderes de opinión.

Este crecimiento es debido a que los blogs constituyen una forma más personal y directa de

comunicar información, donde los creadores redactan cada entrada. El contenido de un blog

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puede comentar una investigación, un trabajo académico, un artículo, una noticia de

actualidad, un problema social…etc., y a través de los comentarios al post, se permite

compartir opiniones y conocimiento.

3. Microblogging. Es un servicio que permite a los usuarios enviar mensajes con una longitud

máxima de 140 caracteres. En los últimos tiempos está teniendo cada vez mayor impacto,

convirtiéndose en uno de los servicios preferidos para la publicación de contenidos e

información en la Web, así como para la movilización y el activismo.

Actualmente, el icono del microbloggin es Twitter -nacido en 2006- que permite no sólo

publicar mensajes, sino también seguir los mensajes de otros usuarios (following) y otros

usuarios puede seguir los tuyos (followers).

Una de las ventajas que tiene Twitter es que se puede publicar y difundir la información en el

momento en que se produce, más rápido incluso que el correo electrónico.

4. Wiki. Es un sitio Web donde varios usuarios pueden crear, editar, borrar o modificar los

contenidos de una página web de forma fácil e interactiva. Un wiki es una herramienta efectiva

para la generación de conocimiento colaborativo, el ejemplo más famoso es la enciclopedia

Wikipedia.

Un wiki es una forma de trabajo y colaboración en línea entre profesionales de similares o

distintas disciplinas, que favorece el intercambio de ideas y el trabajo conjunto de forma

continua. Por tanto, es un espacio para compartir y crear contenidos de forma colaborativa

donde nadie es el “propietario” de ese contenido. Es, sin duda, una buena herramienta para el

intercambio de ideas entre pequeños grupos, y para crear y desarrollar conocimiento.

5. RSS (Really Simple Sindication). A estos archivos se les conoce comúnmente como feeds o

canales RSS.

El RSS es un formato a través del cual muchos sitios en Internet ofrecen su información o

contenidos actualizados. Este formato permite recibir las novedades y la información

actualizada de los sitios Web, blogs, redes sociales, etc., de interés, directamente en el

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ordenador o en una página web, a través de un lector RSS, sin necesidad de tener que visitar

cada una de las páginas. Por tanto, recibir información actualizada a través de una suscripción.

La suscripción a los RSS es lo que se denomina “sindicación de contenidos”.

El éxito de la sindicación de contenidos se ha debido en gran medida a los blogs, pero también

está asociado, de forma más general, a la distribución de noticias e información.

6. Foros. Tienen una forma parecida de trabajar a los blogs. En este caso un usuario plantea un

tema de discusión y los demás pueden participar. Los mensajes se organizan en “hilos” que

permiten seguir las conversaciones.

Para utilizar estas herramientas es necesario tener acceso a ellas. La realidad muestra que,

precisamente, el acceso a la información y a las TIC puede convertirse en una causa de

exclusión y aumentar la desigualdad existente no sólo entre los países en desarrollo y los países

desarrollados, sino también dentro de los propios países. Es decir, entre los que tienen la

información y la tecnología y entre quienes no la tienen y no pueden acceder a ella. Esta

desigualdad en el acceso y uso de las TIC es lo que se denomina “brecha digital”. Y,

precisamente, las herramientas de la Web 2.0 van a favorecer la reducción de la brecha digital

puesto que:

Son gratuitas o de bajo coste.

Fáciles de utilizar.

Utilizan la web como plataforma.

Sólo se necesita un ordenador para acceder.

Son independientes del software que se tenga instalado.

Son herramientas colaborativas.

Generalmente hay una mayor flexibilidad en la propiedad intelectual.

Se promueve un conocimiento libre y abierto.

Son plenamente utilizadas por los nativos digitales

Se pueden utilizar en múltiples ámbitos (educación, cooperación, administración, etc.)

Se facilita el trabajo colectivo al no ser necesarias las reuniones presenciales.

Promueven actitudes de cooperación, para el logro de objetivos de interés común.

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Los usuarios utilizan, principalmente, estas aplicaciones para: ver vídeos, leer blogs, y el uso de

las redes sociales, que se han convertido en un fenómeno a escala global.

Estas plataformas digitales son utilizadas para realizar las siguientes acciones:

Expresar – crear

Compartir - comunicarse

Divertirse

Informarse

El siguiente gráfico muestra, según la acción que se realiza, las herramientas más utilizadas y el

nombre específico de esas aplicaciones:

Mapa de las aplicaciones utilizadas según la acción realizada en ellas

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En el mapa puede apreciarse que sólo Facebook, MySpace y Twitter son las aplicaciones que se

utilizan para todas las acciones (informarse, divertirse, crear, compartir-comunicarse). Los

blogs se usan fundamentalmente para crear-expresar e informarse. Youtube, la mayor

comunidad de vídeos online del mundo, se utiliza para compartir, divertirse e informarse.

Sin duda, son las redes sociales las principales protagonistas de la Web 2.0. y se están

convirtiendo en un fenómeno a nivel mundial.

Desde la perspectiva analítica pueden establecerse tres tipos de redes sociales:

1. Redes de exposición, de “gente”: a este tipo pertenecen todas las redes que se utilizan

principalmente para comunicarse, mantener y ampliar contactos (Tuenti, Facebook, hi5)

2. Comunidades de contenidos: se agrupan en este tipo las redes o comunidades cuya función

principal es la de compartir fotos, música, etc.(Flickr, Fotolog, Youtube)

3. Comunicación inmediata: las herramientas que pertenecen a este tipo no pueden

considerarse redes sociales en sí, aunque los usuarios sí las denominan como comunidades

online relevantes (Messenger y Skype)

Las TIC ofrecen múltiples oportunidades y beneficios como por ejemplo: favorecen las

relaciones sociales, el aprendizaje cooperativo, desarrollo de nuevas habilidades, nuevas

formas de construcción del conocimiento, y el desarrollo de las capacidades de creatividad,

comunicación y razonamiento.

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5. BLOG

Los blog, son otra aplicación de la gama de servicios en la

web (2.0) que fomenta la interacción para colaborar e

intercambiar información. Su aparición ha generado un

cambio, ahora los proveedores de contenidos son los

usuarios, quienes ponen al servicio de la comunidad de la

red sus experiencias, conocimientos, ideas y creaciones. Del

rol pasivo de espectadores pasaron al rol usuarios activos, dinámicos, propositivos con

múltiples formas de participar.

Mencionado también como Weblog o bitácora en línea, un blog es escenario de autoexpresión,

un sitio en la web con contenido de diferentes tipos, donde el autor (o autores) del blog

colecciona y publica enlaces a otros sitios web, a otros blogs; comparte artículos,

conocimientos y experiencias; los visitantes externan su opinión dejando comentarios, en fin,

es un diario personal enfocado a una gran audiencia, la de internet. Todos los comentarios

quedan registrados y se almacenan cronológicamente (del más reciente al más antiguo).

El blog contiene uno de los formatos de publicación en la Web más difundidos, donde millones

de personas consumen y producen contenidos. Quizá esto sea debido a que cualquier persona

con conocimientos mínimos de páginas web y una conexión a internet pueden crear y

mantener activo su blog. Otros factores importantes pueden ser: el acceso a los contenidos

gratuitos y la existencia de plataformas para crear y hospedar blogs también de forma gratuita.

Los blogs pueden abordar cualquier temática (empresarial, tecnológica, periodística, educativa,

personal, etc.), la confiabilidad del contenido lo determina el reconocimiento del autor, autores

o institución que lo publica.

A los autores o escritores de blogs se les conoce como bloggers o blogueros, y la comunidad

que forman a través de los enlaces o hipervínculos que los une se le llama blogosfera.

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5.1 Terminología de blogs

El uso de blogs se extendió a finales de los años 90 por

toda la red. De ahí se han derivado términos específicos

como blogosfera, blogroll, post, etc.

1.- Blogosfera: Se llama así al conjunto de blogs

publicados en internet. Los weblogs pueden estar

ordenados dentro de la blogosfera. Lo habitual es que el orden responda a la temática de cada

uno de ellos. Todos estos blogs interconectados pueden entenderse como un fenómeno social.

A través de ellos puede hacerse un estudio de la sociedad y sus intereses.

2.- Blogroll: Es la lista de blogs recomendados o enlazados. Esta lista puede estar publicada en

un blog o en cualquier otro tipo de página web. Normalmente se sitúa en un lateral de la web

principal.

3.- Post: Término inglés que designa cada una de las publicaciones hechas en la bitácora. En

español sería "artículo".

5.2 Servidores para blogs

Existen numerosos servidores en los que alojar un blog. Los

más comunes y utilizados son Wordpress y Blogger. Ambos

son gratuitos y ofrecen plantillas para la creación de blogs. No

necesitan instalar ningún software y no se requieren

conocimientos previos para publicar en ellos.

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Los artículos de un blog suelen estar acompañados de fotografías, videos, sonidos y hasta de

animaciones y gráficas que ilustran mucho mejor el tema tratado.

En pocas palabras, un blog es un espacio en internet que puedes usar para expresar tus ideas,

intereses, experiencias y opiniones.

Si eres un usuario frecuente de internet, es bastante probable que ya hayas leído el blog de

alguien más sin darte cuenta, ya que gran parte de la información que conseguimos en la red

está en blogs creados por alguna persona o por un grupo de ellas que se dedican

exclusivamente a publicar varias veces en el día para atraer a más lectores.

Sin embargo, la mayoría de los blogs son escritos por una sola persona y los más populares son

como revistas en internet que tienen una gran credibilidad y un enorme número de lectores y

seguidores que esperan con ansias las nuevas publicaciones.

Según las cifras del estudio “State of the Blogosphere”, publicado enTechnorati.com, más del

60% de los blogueros consideran esa actividad como un pasatiempo, el 40% de ellos son

mujeres y una tercera parte son mayores de 40 años.

5.3 ¿Por qué escribir un blog?

A pesar de que la mayoría de los blogueros considera que su actividad hace parte de un

pasatiempo, la verdad es que gastan entre 3 y 5 horas diarias escribiendo artículos,

contestando comentarios y demás. ¿Por qué hacer todo esto?

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En una encuesta realizada a más de 4.000 blogueros, estas fueron las respuestas más comunes

a la pregunta de cuál era la razón de publicar un blog:

Compartir mis experiencias y conocimientos.

Poder hablar sobre un tema que me interesa.

Para estar más involucrado con mis pasiones y pasatiempos.

Para ser parte de una comunidad.

Para avanzar o empezar mi carrera en la escritura.

Para mantener a mi familia y amigos enterados de mis actividades.

Otra de las razones que estimula a las personas para convertirse en blogueros es el factor

económico. Es posible ganar dinero si abres espacios para publicidad en tu blog o si vendes

productos a través de él.

Existen casos de blogs que han tenido tanto éxito que son contactados por muchas empresas

para publicitar en ese medio, lo que valoriza la pauta y convierte a tu sitio en internet en un

gran negocio.

Es importante aclarar que este tipo de casos son muy raros. La mayoría de las personas que

escriben blogs pueden escribir toda su vida sin que se hayan convertido en blogueros

reconocidos.

Realmente no hay temas prohibidos ni complicados para poder redactar un blog exitoso. Sin

embargo, saber escoger un buen tema puede asegurar que tengas a gran cantidad de lectores

interesados en seguir tus publicaciones.

Un blog puede escribirse literalmente de cualquier cosa. Las personas que tienen blogs

escriben de cualquier tema que puedas imaginar, desde política hasta de su jardín o mascotas.

Piensa en cualquier pasatiempo o interés que tengas, no importa qué inusual o especializado

sea y verás que habrá toda una comunidad de blogueros dispuestos a discutir sobre el tema.

El primer paso para empezar a desarrollar tu blog es identificar lo que quieres lograr con él, es

decir, cuáles son las metas y objetivos del blog.

Para descubrir cuáles son tus metas y motivaciones para crear un blog, hazte estas dos preguntas clave:

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1. ¿Cuál es el motivo por el que quieres empezar tu blog?

2. ¿Quiénes quieres que lean tu blog?

La razón o el motivo principal por el que quieres convertirte en un(a) bloguero(a) será tu meta

primaria. Puedes tener más de una razón y, en tal caso, esas serán tus metas secundarias. Al

examinar con cuidado tu razón primaria y la audiencia de tu blog, podrás generar metas

secundarias.

Para que tu blog sea exitoso, uno de los aspectos más importantes es saber escoger un tema

de tu interés. Después de todo, se trata de que puedas hablar sobre algo que te guste o

apasione, ya que la cantidad y la constancia en las publicaciones dependerá directamente de

qué tanto lo disfrutes.

Puedes hacer un ejercicio para identificar si el tema que escogiste es lo suficientemente bueno

para crear un blog. Se trata de que pienses en posibles artículos o “Post” que tengan que ver

con tu tema y de los que te gustaría hablar.

5.4 ¿Cómo diseñar tu blog?

Gran parte del diseño de tu blog depende del servicio que escojas para hospedarlo o crearlo. Es

difícil planear en detalle la apariencia de tu blog si no te has registrado aún en uno de los

servicios disponibles. Sin embargo, hay algunos componentes del diseño que sí puedes

determinar con anticipación.

Darle título o nombre al blog Tal vez el componente más importante en el diseño de tu blog sea el nombre que le darás. Es lo

primero que las personas leerán de tu blog y aunque no hay ninguna fórmula o regla para

nombrar un blog, aquí te damos agunos consejos:

Haz que tenga relación con el tema:

Esto podrá ayudar a que los lectores interesados en ese tema específico te encuentren fácilmente.

Haz que suene interesante:

“El blog de fotografía” es un título bastante descriptivo para un blog, pero puede que

no te den muchas ganas de leerlo porque no es llamativo.

Piensa en algunos blog que hayas leído, observa cuáles tienen títulos interesantes para

ti y qué tienen esos títulos en común. Un título interesante puede salir si mezclas tu

creatividad con lo que consideras útil para las personas que leen tu blog.

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Que sea fácil de recordar:

La mejor forma de lograr esto es que el nombre de tu blog sea corto, máximo de cuatro

palabras. Incluso puedes crear palabras nuevas uniendo términos a partir de palabras

ya existentes sobre tu tema. “Fotolente” o “Lentefoto” puede que sean palabras

extrañas, pero son, sin duda, títulos fáciles de recordar.

Piensa en un logo

Una forma de probar esto es en el sitio webWordmark.it, allí podrás visualizar cualquier

palabra en todos los tipos de letra que tengas en tu computador. Aunque querrás que

tu logo tenga colores y otros elementos gráficos, esta es una buena manera de

empezar a ver si tiene potencial.

Diseño de tu blog

Los servicios de blog usualmente cuentan con varias plantillas o temas que puedes usar

en el diseño de tu blog. Puedes seleccionar la que más se ajuste al esquema que quieres

para tus artículos. Una vez la hayas seleccionado, puedes personalizar los colores y así

darle una nueva apariencia, asimismo, puedes organizar tus publicaciones por

categorías con el fin de dar orden y estructura a tus artículos.

Antes de decidir qué plantilla o colores escoger, es recomendable que visites algunos

blog y clasifiques aquellos que te parezcan bien diseñados. Esto podría ayudarte a

recopilar ideas para escoger un gran diseño para ti.

5.5 ¿Cómo hacer su blog?

Siga estos pasos:

1.- Entrar

Ingrese a alguna dirección que le brinde un servicio de creación de blogs gratuito, como por

ejemplo http://www.blogger.com, http://www.blogia.com o,http://www.wordpress.com. En la

portada del sitio haga click donde dice "Cree su blog ahora" o “get a blog now” (Es posible que

la frase varíe) Se abrirá una ventana para crear su cuenta.

2.- Sea un usuario

Tiene que llenar el formulario con su nombre de usuario, contraseña, el nombre con el cual

firmarás sus escritos, su correo electrónico y, luego, debe seleccionar (tildando en el casillero)

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"Acepto las condiciones del servicio" o en caso de estar en ingles “Legal flotsam, I have read

and agree to the fascinating terms of service” (Es posible que la frase varíe). Finalmente, tiene

que hacer click en "Continuar" (Next).

3.- Su primer blog

Ahora deberá crear su blog. Lo primero en algunos casos (Por ejemplo blogger no así en

wordpress) es ponerle un titulo a su blog y luego definir la dirección que tendrá en la web. Si el

nombre o la dirección ya han sido utilizados, le pedirá que busque alternativas.

Por último en caso de blogger, por ejemplo, tiene que escribir los caracteres que vea en el

dibujo y hacer click para continuar. En caso de wordpress esto no aparece, pero lo que si tiene

que hacer antes de poder abrir su blog, es activarlo (Le aparecerá un mensaje diciendo algo

similar a “you must activate it”). Para activarlo ingrese a su cuenta de e-mail, a la cual se le

enviará un e-mail con un mensaje diciendo por ejemplo: “To activate your blog, please click the

following link: http://wordpress.com/activate/da2232c04a0fa1b9 “, solo haga click en el link y se

abrirá una ventana con lo cual quedara habilitado y ya lo podrá ingresar haciendo click en

“login”. Luego introduciendo su nombre de usuario (username) , contraseña (password) y

haciendo click en login ingresará a su espacio de creación del blog.

4.- Elija una plantilla

Es hora de preocuparse por el aspecto. Podrá elegir entre varias plantillas, la que más le guste.

Selecciónelas pensando en el contenido de su blog. Podrá ver un ejemplo al seleccionar

“Preview Template”. No se preocupe de no estar tan seguro con la elección, la podrá cambiar

más adelante.

Haga click en "Continuar" y el blog será creado, en el caso de blogger . En el caso de wordpress

una vez logeado (cuando se encuentre en el espacio para editar el blog) tiene q ir a el link “My

Account”, luego “Presentation” y por ultimo ir al link Change you site’s look or theme”. ¿Está

ansioso por comenzar a escribir? ¡Seleccione "Empezar a publicar" o “Write a post” y listo!

5.- Escritor de la web

Cada artículo que escriba se denomina Post. En “Title” ponga el título de su post. Podrá

comenzar a redactar en el cuadro grande. La forma de hacerlo es similar al Word, cuando

quiera poner negrita selecciona la palabra y presiona el botón con la “B”. Podrá usar colores,

crear enlaces, centrar los párrafos, hacer listas e insertar imágenes buscándolas en el disco

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duro (También podrá hacerlo agregando el link desde un servidor de imágenes en línea. ¿No

sabe como hacerlo? Lea el artículo “¿Cómo subir fotos y video a su blog?”). Podrá guardar su

post si no alcanzó a terminarlo ("Save Draft") o publicarlo ("Publish Post").

6.- Alimente a sus lectores

Cada vez que entre a la página que hayas elegido para crear su blog por

ejemplo http://www.blogger.com se le pedirá tu usuario y contraseña. Cuando los proporcione

entrará a una página llamada “Escritorio” , que muestra todos los posts que ha creado.

Si quiere volver a escribir en uno de ellos haga click en el signo "+" de color verde. Si quiere

personalizarlo haga click en el engranaje. Irá a una página donde podrá configurar parámetros

más complejos.

7.- Defina quién es usted.

En el caso de blogger, por ejemplo, en la columna derecha del “Escritorio” seleccione “Editar

Perfil” o en caso de wordpress entre al link “My Account”, luego “Users” y por último la

plantilla “Your Profile”. Ahí podrá escribir acerca de sus gustos, completar sus datos

personales, hacer listas con su música, películas y libros favoritos, hobbies, etc.

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6. FOROS

Internet es un centro de comunicaciones en donde se ofrecen variedad de aplicaciones y/o

servicios que permiten la interacción síncrona (en tiempo real) o asíncrona (en tiempo diferido)

entre usuarios. Se pueden encontrar sitios con herramientas para publicar noticias, crear

tableros de mensajes o Bulletin Boards (la versión digital de los pizarrones de avisos) grupos,

chat, foros, blogs, wikis, redes sociales y comunidades entre otros. El objetivo que pretende

cada una de éstas puede ser diverso pero todas tienen la misma función, informar y poner en

contacto a personas.

Los foros de discusión son sitios en donde se desarrollan discusiones, se utilizan cuando se

desean inducir o estimular el intercambio de conocimientos y experiencias para reflexionar y

alcanzar un aprendizaje significativo. Por lo tanto es común que éstos sean de carácter

académico, no obstante se pueden encontrar en gran variedad de categorías.

La interacción en los foros se desarrolla de manera asíncrona en una estructura jerarquizada

que permite a cualquier participante iniciar un diálogo y generar una cadena o hilo de mensajes

de respuesta, a través del cual se cuestiona y debate sobre el tema hasta lograr resolver el

problema o situación con la aportación de todos. La secuencia de mensajes queda registrada

en el sitio y todos los usuarios tienen acceso para leer y responder hasta concluir el debate y

cerrar el foro. Un tutor, maestro o experto modera la publicación de los mensajes y establece la

configuración del foro.

El principio de funcionamiento de un foro en línea es análogo a las actividades que se realizan

en los foros de discusión presencial promovidos en eventos, talleres, congresos y seminarios.

Sólo que el espacio de reunión es un sitio en internet en donde las personas se registran para

participar en alguna temática de interés personal.

Por ejemplo en un foro de discusión integrado en una plataforma tecnológica de aprendizaje

los recursos de comunicación y colaboración del ambiente de aprendizaje de la plataforma

deben cumplir con el rigor académico que la institución académica determine. El ambiente está

controlado, participan los estudiantes inscritos y los temas que tratan están vinculados al

programa de estudios. Brindan un espacio para aclarar dudas del curso o del programa y

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también sirven como material didáctico a través del cual los estudiantes tratan alguna temática

para aprender o desarrollar una competencia específica.

Existen sirios en la web que ofrecen el servicio para crear, hospedar, administrar y publicar

foros de discusión de manera gratuita o en planes de pago, entre los que se encuentran

http://www.foros.net http://www.forosgratis.com http://www.foroswebgratis.com

Existen plataformas de foros donde cualquier persona con una cuenta de correo activa puede

registrarse en el sitio para crear un foro o participar en alguno de los existentes.

La interface que presentan, así como las facilidades u opciones para administrar y configurar

los foros, dependen de la plataforma. Algunas resultan más sencillas que otras, la

recomendación es que optes por las que visualmente no saturan de anuncios, ya que pueden

distraer la atención; el área de mensajes ofrece una estructura fácil de seguir, que invite a la

participación, y en general que sea fácil de administrar.

6.1 Estructura

Los foros de discusión hospedados en sitios web se organizan primero por categorías

determinadas por los administradores del sitio, por ejemplo: artes, ciencia y tecnología,

compras, computadoras, deportes, educación, etc. El siguiente nivel de organización puede ser

un tópico seleccionado por el creador del foro y que alude al contenido; por último hacia el

interior por temas donde se espera la participación creando hilos (threads) de mensaje que

forman la conversación o el debate.

En la configuración el administrador del foro establece parámetros para permitir a los

participantes sólo publicar (postear) sus mensajes siguiendo el hilo de la conversación o

pueden crear nuevos temas, nombrar diferentes moderadores, uso de plantillas y colores,

entre otros factores.

6.2 Ética de comunicación y reglas de cortesía

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La contribución que los recursos tecnológicos pueden hacer para apoyar tu aprendizaje van

más allá del contenido temático o la información que descubras en internet, también te ayudan

a mejorar tu competencia comunicativa escrita, pues en estos ambientes es necesario que leas

para comprender el cuestionamiento que se hace y al responder, escribas con corrección

articulando bien las ideas. Estos argumentos son básicos en los foros de discusión, además de

las reglas de comunicación y de cortesía que deberán respetarse.

A continuación encontraras algunas indicaciones útiles para que tu participación en foros de

discusión sea exitosa.

1. Exprésate utilizando siempre un lenguaje cortés.

2. No ofendas o maltrates a los usuarios del foro.

3. No participes con actitudes racistas, hostiles o de discriminación de cualquier índole.

4. Respeta los derechos de autor.

5. Cumple con los lineamientos de uso del foro publicados por los administradores del sitio web

y el o los administradores del foro.

6. Lee los mensajes publicados para no repetir comentarios y conocer la forma en que

interactúan las personas en el foro.

7. Cuida que el contenido de los mensajes que publicas mantenga coherencia con el tema en

discusión.

8. Redacta los mensajes de forma clara, concisa, corta, sin ambigüedades, ni errores

ortográficos. Si requieres compartir un texto más amplio o un artículo, adjunta el archivo.

9. Por ningún motivo escribas todo el texto en mayúsculas. Esto se interpreta como gritar.

10. Fundamenta tus comentarios evitando publicar un “sí, o “estoy de acuerdo”. Cuestiona,

analiza y reflexiona en las aportaciones que se hacen, sólo así obtendrás resultados favorables

de tu participación.

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7. REDES SOCIALES

Los humanos siempre se han relacionado por grupos:

familiares, laborales, sentimentales, etc. En una red social los

individuos están interconectados, interactúan y pueden tener

más de un tipo de relación entre ellos.

En la actualidad, el análisis de las redes sociales se ha

convertido en un método de estudio en ciencias como la antropología o la sociología. Internet y

las nuevas tecnologías favorecen el desarrollo y ampliación de las redes sociales.

7.1 Seis grados de separación

La teoría de los seis grados de separación afirma que cada

individuo del planeta está conectado con el resto. Esta

relación se basa en una cadena de conocidos que no supera

las 6 personas. Esta hipótesis ha intentado ser demostrada

desde su origen a principios del siglo XX.

La teoría reza que cada individuo conoce a una media de

100 personas. Si estas 100 personas difunden un mensaje a todos sus conocidos podemos

transmitir información a 10.000 individuos fácilmente. Con la llegada de internet y las redes

sociales online la teoría de los seis grados de separación ha recobrado fuerza.

Con base en el informe de la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) titulado “Redes

sociales en México y Latinoamérica 2011”, la red social más utilizada en nuestro país es

Facebook, seguido de Youtube y Twitter.

Las redes sociales en internet son aplicaciones web que favorecen el contacto entre individuos.

Estas personas pueden conocerse previamente o hacerlo a través de la red. Contactar a través

de la red puede llevar a un conocimiento directo o, incluso, la formación de nuevas parejas.

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Las redes sociales en internet se basan en los vínculos que hay entre sus usuarios. Existen

varios tipos de redes sociales:

1.- Redes sociales genéricas. Son las más numerosas y conocidas. Las más extendidas en España

son Facebook, Tuenti, Google +, Twitter o Myspace.

2.- Redes sociales profesionales. Sus miembros están relacionados laboralmente. Pueden servir

para conectar compañeros o para la búsqueda de trabajo. Las más conocidas son LinkedIn,

Xing y Viadeo.

3.- Redes sociales verticales o temáticas. Están basadas en un tema concreto. Pueden

relacionar personas con el mismo hobbie, la misma actividad o el mismo rol. La más famosa es

Flickr.

Las redes sociales han establecido nuevas formas de comunicación; los internautas se han dado

cuenta que gracias a ellas se puede mantener contacto con amigos y familiares e incluso

encontrar personas a quienes no se ve desde hace mucho tiempo si es que la persona también

usa estos recursos. La mayoría de estas redes permite que el usuario coloque una foto de perfil,

herramienta de mensajes y la posibilidad de pedir a una persona que acepte a otra en su red

mediante una solicitud de amistad.

En general, el usuario de una red social cuenta con una “Lista de amigos” que incluye a muchos

de sus familiares, amigos y conocidos. Las redes sociales también facilitan la ubicación de

personas a través de herramientas de búsqueda por nombre o correo electrónico.

Facebook se creó como una versión en línea de los "facebooks" de las universidades

americanas. Los "facebooks" son publicaciones que hacen las universidades al comienzo del

año académico, que contienen las fotografías y nombres de todos los estudiantes y que tienen

como objetivo ayudar a los estudiantes a conocerse mutuamente. Facebook llevó esta idea

a Internet, primero para los estudiantes americanos y abrió sus puertas a cualquier persona que

cuente con una cuenta de correo electrónico.

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Facebook nació en 2004 como un hobby de Mark Zuckerberg, en aquél momento estudiante de

Harvard, y como un servicio para los estudiantes de su universidad.

En su primer mes de funcionamiento Facebook contaba con la suscripción de más de la mitad

de los estudiantes de Harvard, y se expandió luego a las universidades MIT, Boston University y

Boston College y las más prestigiosas instituciones de Estados Unidos.

Un año después, Facebook tenía más de un millón de usuarios, una oficina en Palo Alto,

California y había recibido el apoyo financiero de Peter Thiel primero (co-fundador de Pay-Pal e

inversor ángel) (500 mil U$D) y el Accel Partners después ($12.7 millones). Ese mismo año

incorporó, a los alumnos de más de 25 mil escuelas secundarias y dos mil universidades de

estados unidos y el extranjero, logrando un total de 11 millones de usuarios.

En 2006, Facebook introdujo más universidades extranjeras y desarrollo nuevos servicios en su

plataforma, tales como Facebook Notes (una herramienta de bloggin con tagging, imágenes y

otras utilidades) o la importación de blogs de servicios como Xanga, LiveJournal o Blogger, y ya

en 2007 Facebook Marketplace, que compite con Craigslist. También implementó acuerdos

comerciales con iTunes y recibió una inversión de capital adicional de 25 millones de dólares por

parte de Peter Thiel, Greylock Partners y Meritech Capital Partners.

En marzo de 2006, BusinessWeek divulgó que una adquisición potencial del sitio estaba bajo

negociación. Facebook declinó una oferta de $750 millones.

En 2006 Facebook se "hizo público" permitiendo que no sólo los estudiantes de determinadas

universidades o escuelas americanas participaran en él, sino que todas las personas que tengan

correo electrónico puedan formar parte de su comunidad. Facebook se convirtió entonces en

una comunidad de comunidades, en él se conectan estudiantes, empresas y gente que puede

elegir participar en una o más redes. Es una comunidad creada por y en función de sus

miembros.

En febrero de 2007 llegó a tener la mayor cantidad de usuarios registrados en comparación con

otros sitios web orientados a estudiantes de nivel superior, teniendo más de 19 millones de

miembros en todo el mundo, debido a que originalmente sólo fue publicado en inglés.

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En julio de 2007, Facebook anunció su primera adquisición, Parekey, Inc. De Blake Ross y Joe

Hewitt. En agosto del mismo año, se le dedicó la portada de la prestigiosa revista Newsweek;

además de una integración conYouTube.

A fines de octubre de 2007 la red de redes vendió una parte, el 1.6%, aMicrosoft a cambio de

$240 millones de dólares, con la condición de que Facebook se convirtiera en un modelo de

negocio para marcas de fábrica en donde se ofrezcan sus productos y servicios.

La más reciente inyección de capital a Facebook -27,5 millones de dólares-fue liderada por

Greylock Venture Capital (fondo de inversión con fuerte vínculo con la CIA). Uno de los socios de

Greylock es Howard Cox, -según el diario The Guardian-, pertenece al fondo de inversión en

capital de riesgo de la CIA.

En 2008 lanzó su versión en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de

Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña.

La mayor cantidad de usuarios de Iberoamérica, proviene de Colombia, superando a países con

mayor población como México, Brasil y Argentina.

Facebook compite por abrirse espacio entre empresas de éxito como Googley MySpace, por lo

que se enfrenta a grandes desafíos para lograr crecer y desarrollarse. Una de las estrategias de

Zuckerberg ha sido abrir la plataforma Facebook a otros desarrolladores.

La propuesta económica es quienes construyan algo sobre Facebook se quedarán con el dinero

generado por la publicidad o por las transacciones. Lo más importante, es la dimensión virtual

del sistema: "cuando un amigo agrega una aplicación aparece en su página y en su perfil. Cliquear

lleva a la aplicación y permite interactuar directamente con ella". Todos los amigos ven la

elección y la consideran como un voto a favor lo cual los alienta a probarla ellos también. Así lo

demuestran, además, los hechos. A los 10 días de lanzamiento, el número de aplicaciones

disponibles habían pasado de 85 a más de 300. ilike, la más popular, comenzó con mil abonados

a la mañana siguiente del lanzamiento. A los dos días eran 300,000. Gana ahora 200,000

abonados por día y su presencia en Facebook superó al sitio original.

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Facebook pretende volverse algo como un sistema operativo. El "sistema operativo social de la

Web", según llegó a declarar Mark Zuckerberg el fundador del sitio.

Haidi Partovi, presidente de iLike (sitio de intercambio de música) afirma que"en la historia de la

computación, se creó la computadora personal, luego Windows, luego la Web y ahora la

plataforma Facebook".

En Facebook la información es filtrada por los amigos y las redes. El modelo no descansa sobre

un motor de búsqueda, sino sobre las redes sociales.

Casi cualquier persona con conocimientos informáticos básicos puede tener acceso a todo este

mundo de comunidades virtuales.

Facebook está prohibido en Irán, Birmania y Bután.

En julio del 2009 Mark Zuckerberg, fundador de la empresa hizo público que había alcanzado

los 250 millones de usuarios.

Según la revista Forbes, Mark Zuckerberg de 25 años, está en el segundo lugar en los jóvenes

más ricos del mundo, con una fortuna estimada en 1,000 millones de euros

7.2 Ejemplos de redes sociales

1. Twitter: esta red social se define como un sistema de microblogging que puede ser

utilizado de manera gratuita. La idea básica del twitter es publicar lo que se está haciendo

o pensado en ese preciso momento. Aunque gracias a la masividad que ha adquirido es

también muy utilizado desde el marketing, partidos políticos, diversos medios de

comunicación, etc. Los mensajes que son publicados en esta comunidad deben ser muy

revés ya que no pueden exceder los ciento cuarenta caracteres. Es posible agregar

contactos y ser agregado por otros, generalmente llamados “seguidores”.

2. Facebook: para hacer uso del facebook es necesario registrarse, para ello se crea una

cuenta, denominada perfil, donde el usuario ingresa sus datos personales. Sin bien esta

red comenzó como un medio para comunicarse entre estudiantes universitarios, hoy en

día ha alcanzado todo los continentes y se cree que posee un número superior a

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quinientos millones de usuarios. Cada usuario posee un muro donde sus contactos,

llamados amigos, pueden publicar cosas. A su vez los miembros pueden compartir

actividades en grupos cerrados. Además dentro del facebook pueden ser utilizados

diversas aplicaciones y es posible acceder a juegos en la red.

3. Google Plus: como bien puede ser imaginado, esta comunidad fue creada por el mismos

Google. La misma es utilizada para ordenar a los contactos que se tienen en la red.

Asimismo es posible compartir fotos y videos con los contactos y acceder a salas de chat

en conferencia.

4. Myspace: esta red social encontró sus inicios en el año 2003. En un comienzo esta red

adquirió una gran popularidad, el número de visitas que obtuvo supero ampliamente a las

del buscador Google. Myspace ofrece múltiples funciones, por ejemplo realizar grupos.

Los miembros que pertenecen a un mismo grupo pueden acceder a una página en común

y compartir información. También es posible enviar boletines, es decir mensajes privados,

la aplicación de Myspace TV permite compartir videos de la web y la de Myspace IM

permite transmitir mensajes de manera instantánea.

7.3 Aspectos positivos y negativos de las redes sociales

ASPECTOS POSITIVOS

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En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas

aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que

cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro

nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte. Intervenir en una red

social empieza por hallar allí otros con quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o

necesidades y aunque no sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el

aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en

retraimiento y otras veces en excesiva vida social sin afectos comprometidos. En las redes

sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las

conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto

a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no

es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte. Intervenir en una red social empieza por

hallar allí otros con quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y

aunque no sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el aislamiento que

suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y

otras veces en excesiva vida social sin afectos comprometidos.

ASPECTOS NEGATIVOS

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Hay una cierta falta de control de los datos. Todo lo que publicamos, puede convertirse en

propiedad de las redes sociales. Hace poco Facebook anunció que todos los contenidos

pasarían a formar parte de su propiedad, aunque después rectificó comunicando que de

momento no iba a adoptar esta medida. Las redes sociales pueden devorar todo nuestro

tiempo. Hay que saber administrarlo bien para no pasar la vida delante de la pantalla. Para que

se pueda sacar el máximo provecho de las redes sociales sin caer en ningún peligro, hay que

aprender a navegar y a configurar la herramienta de privacidad. El hecho de conocer las

ventajas e inconvenientes ayudará a hacer un buen uso de estas aplicaciones para

aprovecharlas en la vida personal, profesional y académica.

7.4 Tips de seguridad

Estos consejos, que se basan en investigaciones recientes, ayudarán a los adolescentes que

frecuentan las redes sociales a divertirse y mantenerse a salvo en la red.

Sé tú mismo. No permitas que nadie te presione para que seas alguien que no eres. Conoce tus

limitaciones. Aunque creas que lo sabes todo de la red, la gente y las relaciones cambian y en

Internet pueden suceder cosas inesperadas.

Sé buena persona online. Trata a la gente como te gustaría que te traten a ti. La gente

antipática o agresiva online se arriesga más a sufrir acoso escolar o de otro tipo. Si alguien se

porta mal contigo, intenta no responder ni vengarte, y habla con un adulto en quien confíes o

con un amigo que te pueda ayudar. Usa las herramientas de privacidad para bloquear a las

personas ofensivas.

Piensa sobre lo que vas a publicar. Compartir fotos provocativas o detalles íntimos online,

aunque sea en un mensaje de correo electrónico privado, puede traerte problemas más

adelante. Personas que ahora consideras tus amigos podrían usar esta información contra ti si

dejaran de serlo. Incluso con las opciones de privacidad activadas, la gente de tu lista de amigos

puede copiar y pegar en otro sitio el contenido que publiques.

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Las contraseñas son privadas. No reveles tu contraseña a nadie, ni siquiera a tus amigos. Las

amistades cambian y no tendría ninguna gracia que otro se haga pasar por ti. Elige una

contraseña que te sea fácil de recordar pero nadie más pueda adivinar. Un truco: crea una frase

del tipo "Me fui del colegio de primaria en 2005" para extraer la contraseña "Mfdcdpe05".

Lee entre líneas. Puede que sea divertido conocer a otra gente para que sean tus amigos o

enamorarte. Sin embargo, aunque hay gente maja, debes ser consciente de que hay otros que

solo hacen ver que lo son porque están detrás de conseguir algo. Los mensajes halagadores o

de apoyo podrían ocultar la intención de manipularte.

No hables de sexo con extraños. Sé prudente cuando te comuniques con gente que no

conozcas personalmente, en especial si la conversación empieza a derivar hacia el sexo o los

detalles físicos. No les des cuerda: sería desagradable convertirte en objetivo de un

depredador. Si insisten, llama a la policía local.

Evita las citas en persona. La única forma en que alguien te puede hacer un daño físico es que

estéis en el mismo sitio. Así pues, para estar totalmente a salvo, no te reúnas con nadie

personalmente. Si no tienes más remedio que citarte con alguien a quien has "conocido"

online, no vayas solo. Queda en un sitio público, díselo a tus padres o a algún adulto de

confianza, y acude con tus amigos.

Utiliza el móvil con inteligencia. Todos estos consejos son aplicables tanto a los móviles como

a los ordenadores. Ten cuidado respecto a quién le das tu número de teléfono y con cómo usas

la tecnología GPS y otras para revelar tu ubicación física. También puede ser conveniente

proteger el teléfono con una contraseña.

Causas de la adicción a las redes sociales

Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están

conectadas por uno o varios tipos de relaciones como: amistad, parentesco, intereses comunes

etc. Existen varios tipos de redes sociales: facebook, twitter, youtube, myspace entre otros.

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Las causas de la adicción, principalmente, tienen origen familiar, a partir de situaciones de crisis

donde queda dañada una familia .Esta adicción se puede producir mediante la falta de afecto

de sus respectivas familias ya que debido a eso el niño o adolescente necesita buscar una

forma donde pueda sentirse libre o donde se sienta bien, y así, recurre a las redes sociales.

Los adictos a las redes sociales experimentan aislamiento, gasto

incontrolado, depresión y ansiedad. Algunos indicios que pueden

ayudar a detectar si una persona sufre de esto son: el descuido de

tareas en caso de los niños, y el descuido de tareas laborales en caso

de los adultos.

Una de las causas de porque son tan populares las redes sociales es que estas permiten a las

personas tímidas relacionarse más fácilmente, ya que pueden mentir sobre sí mismos y

así vencer sus miedos a conocer gente nueva.

Algo que también incide en esto, son las amistades de las personas. El 60% de los casos son

provocados por la incidencia de sus amigos, que los invitan a usar las redes sociales.

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7.5 Redes sociales provocan problemas psicológicos

Un experto habló sobre las consecuencias negativas del uso excesivo de estos medios

electrónicos

El experto Eduardo Quijano, académico del ITESO, afirmó que el uso de redes como Twitter y

Facebook es una nueva condición cultural, pero su empleo compulsivo puede desencadenar

problemas psicológicos.

El también coordinador de la Maestría en Comunicación de la Ciencia y la Cultura del Instituto

Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente (ITESO) señaló que este tipo de acciones

son parte de las nuevas formas de estar conectado con los otros y son un factor de

socialización indispensable.

Abundó que el uso de las redes sociales en internet forma parte de las condiciones culturales

del siglo XXI, y deben entenderse así, como en su momento fue considerado el uso del

teléfono, la televisión o la radio.

Sin embargo, advirtió que la consulta excesiva de las actualizaciones de las redes sociales tiene

consecuencias negativas como no enfocarse o concentrarse en el trabajo, en la escuela o en

otro tipo de responsabilidades.

"Los médicos han detectado que quienes padecen el síndrome de dispersión se dispara con el

uso compulsivo de la tecnología" , aseguró.

Refirió que la Asociación Americana de Psiquiatría define la compulsión como conductas

repetitivas de actos mentales, impulsadas como respuesta a una obsesión con el fin de prevenir

o reducir sensaciones de angustia o temor.

Añadió que el uso de las redes tiene varios niveles: el de usuario promedio, el excesivo y el

compulsivo.

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Puntualizó que algunas personas no miden el impacto que puede tener el uso compulsivo de

los teléfonos inteligentes o tabletas. "Hay quienes usan sus aparatos y responden mensajes

cuando conducen el auto sin importarles que ponen en riesgo su vida y la de otros" .

Citó que los usuarios compulsivos de Facebook o Twitter experimentan una pérdida en su

bienestar cuando ven publicaciones de amigos o conocidos, de situaciones o hechos que no

están dentro de sus opciones, como un viaje al extranjero, la compra de un nuevo auto o una

casa, un trabajo nuevo o hasta contraer matrimonio.

Añadió también que el uso compulsivo de las redes sociales tiene consecuencias patológicas,

las cuales deben llevar a un tratamiento psicológico.

Comentó que desde hace un par de años algunos especialistas han llamado "miedo a estar

desconectado" a la ansiedad de estar activos en las redes sociales y de querer estar enterados

en cualquier momento de lo que sucede en el mundo virtual.

Lo anterior ha sido llamado como fomo y cada vez se populariza más en el vocabulario

anglosajón. Se desprende de la contracción en inglés de fear of missing out, traducido como

miedo a perderse algo o estar fuera de algo (eventos con amigos y familiares, fiestas,

conciertos, cenas, etcétera) .

El diccionario de la Oxford University Press tiene una definición más precisa de fomo, lo

describe como la ansiedad de que algo emocionante o interesante puede ocurrir en algún lugar

en el que no se está, del que usualmente las personas se enteran a través de publicaciones en

alguna red social en internet.

"Para muchas personas que están en las redes sociales más que una sensación de envidia, es

triste ver las publicaciones de otros porque se dan cuenta que no tienen las mismas opciones" ,

resaltó el académico.

Abundó que hay quienes idealizan la vida de otros que sólo muestran una parte de ella, por lo

general situaciones de éxito o hechos que expresan felicidad.

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"A través de las redes sociales uno descubre en tiempo real las múltiples alternativas de existir,

de estar siendo, de habitar en la ciudad, de otras personas; las opciones de vida que yo no

tengo, y eso a muchos les produce tristeza y hasta depresión" , señaló.

Algunos investigadores han sugerido que las conductas de uso compulsivo de las redes sociales

delatan una especie de infelicidad con la vida propia.

"Con la vida cercana porque entienden que lo mejor de la vida se ha desplazado a un espacio

virtual mucho más grande, con más emociones, con risas y sonrisas, de ser aceptado y

reconocido".

Su registro es gratuito y no es necesaria una invitación previa. Sus miembros se conectan entre

sí previa petición y se generan así las listas de amigos. A través de facebook se pueden

compartir fotografías, vídeos y documentos. Cuenta también con la posibilidad de chatear en

tiempo real con los contactos agregados. Facebook es una red social que está en continua

expansión. En mayo de 2011 alcanzó los 600 millones de usuarios.

Muchos usuarios de Facebook también forma parte de la red social Twitter para emitir

información o mensajes cortos sobre distintos tópicos, logrando reunir un grupo de

seguidores.

7.6 Principales elementos de Facebook

Perfil: datos de la persona

Amigos: aparecen los amigos conectados y agregados al

Facebook. En este apartado puedes invitar a nuevos amigos a

que formen parte de la comunidad o buscar amigos

Mensajes: permite enviar o recibir mensajes o notificaciones

Las aplicaciones son las siguientes:

Fotos: publicar fotos

Vídeo: publicar vídeos

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Grupos: crear grupos

Eventos: crear eventos

Notas: publicar notas

Artículos publicados: publicar artículos

Mercado: ofertas publicadas por miembros del Facebook

Muro: permite escribir ideas o lo que cada uno quiera y a la vez permite que el resto de los

miembros puedan escribir

Messenger: para comunicarse con los demás miembros del Facebook

En los diferentes apartados puedes hacer que sea restringida la visita a determinadas personas

o que todo el mundo pueda verlo

El único requisito para crear un perfil de Facebook es contar con un correo electrónico. En la

página principal http://www.facebook.com está disponible la forma de registro, en la cual

deberás ingresar tus datos y seguir el proceso indicado, que puede ser capturar una serie de

caracteres mostrados y efectuar la confirmación a partir de un correo electrónico que enviará a

tu cuenta. Una vez cumplidos los requisitos, tu cuenta de Facebook será activada y podrás

hacer uso de ella.

Sin embargo, antes de empezar a usarla, es fundamental que conozcas que hay muchos

riesgos a los que te puedes exponer si no tomas las medidas adecuadas para proteger tus

datos, para ello te invito a que consultes el apartado de Protección de Datos y que actives la

casilla que te permita mantener la privacidad de los mismos.

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8. PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS

El uso del software de presentaciones electrónicas es un campo muy amplio, una de sus áreas

de mayor aplicación es la educación, seguido del área empresarial.

La aplicación más importante o más común de las presentaciones electrónicas es como medio

de apoyo para conferencistas o ponentes que exponen ante grandes auditorios para mejorar el

entendimiento de algún tema.

Otra de las áreas en donde se utiliza el software de presentaciones electrónicas es en

la medicina y la ciencia ya que son de gran utilidad debido a que permiten a los ponentes o

expositores ejemplificar fácilmente la información o el tema ya que con este tipo de software

podemos utilizar fotos o videos del tema, o de investigaciones o técnicas.

Actualmente, se ha dado un giro de las aplicaciones del software de presentaciones

electrónicas, aparte de ser utilizadas para exponer algún tema de interés común u exposición,

se está utilizando en el área de publicidad, ya que se puede utilizar para elaborar anuncios,

carteles o letreros.

Otra de las aplicaciones del software de aplicaciones electrónicas es para el diseño de

historietas animadas, transmitir mensajes, proyectar mensajes de reflexión o anécdotas para

ser difundidas a un gran número de personas pero medio del internet.

8.1 Ventajas de las Presentaciones Electrónicas

Construyen un guion para el expositor.

Proveen al auditorio de un medio fácil de seguir.

Permiten realizar fácilmente cambios al contenido.

La transición de las diapositivas es eficiente.

Los elementos audiovisuales ayudan al logro del propósito.

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8.2 Aplicaciones de las Presentaciones Electrónicas

Las presentaciones electrónicas pueden tener propósitos, como:

Informar

Reforzar conocimientos anteriores

Ofrecer conocimientos nuevos

Motivar

Persuadir

Una presentación eficiente crea un cambio en la audiencia.

Las presentaciones electrónicas tienen un gran número de usos, ya que en general apoyan

cualquier tipo de exposición de información, por lo que su uso se extiende a cualquier tarea.

Hay diferentes programas para crear presentaciones electrónicas, como Corel Presentations,

Staroffice Impress,Microsoft PowerPoint, etc., siendo este último el de uso más estandarizado,

razón por la que lo tomaremos como referencia para aprenderlo.

Power Point o PowerPoint es el nombre de uno de los programas más populares creados

por Microsoft. Se trata de un software que permite realizar presentaciones a través

de diapositivas.

El programa contempla la posibilidad de utilizar texto, imágenes, música y animaciones. De

este modo, la creatividad del usuario resulta decisiva para que las presentaciones sean

atractivas y consigan mantener la atención del receptor.

Power Point forma parte del paquete de oficina Microsoft Office junto a Word, Excel y otros

programas. Por sus características, es la mejor opción ofrecida por Microsoft para dictar una

clase, lanzar un producto o comunicar una idea ante una audiencia.

Supongamos que un científico debe brindar una conferencia. Para esto, prepara una

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presentación con Power Point que exhibe en una pantalla gigante, instalada en el centro del

escenario. Mientras el científico habla, la pantalla va mostrando diferentes diapositivas con las

ideas principales, gráficos y otras informaciones. El propio disertante se encarga de decidir

cuándo pasar a la siguiente diapositiva a través de un mouse, un lápiz óptico u otra

herramienta.

Las presentaciones en Power Point también pueden compartirse a través de una computadora,

sin necesidad de que se realice un acto público. Un joven puede crear una presentación para

saludar a su padre por su cumpleaños y enviársela al homenajeado como un archivo adjunto a

un correo electrónico. En estos casos, es probable que surjan problemas de compatibilidad si el

receptor no tiene la misma versión de Power Point o que no pueda visualizar el archivo con la

presentación si no tiene el programa instalado en su propia computadora.

8.3 ¿Qué es Microsoft PowerPoint?

PowerPoint es software que le permite crear materiales que se pueden utilizar en un proyector.

El uso de este material para anunciar un informe o una propuesta se denomina presentación. Al

usar PowerPoint, puede crear pantallas que incorporan efectivamente texto y fotos,

ilustraciones, dibujos, tablas, gráficos y películas, y pasar de una diapositiva a otra como en una

presentación con diapositivas. Puede animar texto e ilustraciones en la pantalla usando la

característica de animación, así como agregar una narración y efectos de sonido. También,

puede imprimir materiales y distribuirlos mientras realiza la presentación.

PowerPoint es una parte de “Office”, un conjunto de productos que combina varios tipos de

software para crear documentos, hojas de cálculos, presentaciones y administrar correo

electrónico.

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9. Hojas de Cálculo

Una de las herramientas laborales más utilizadas es sin lugar a dudas la suite de aplicaciones

de Microsoft Office, teniendo desde procesadores de Texto hasta la más popular y requerida

en muchas compañías, Microsoft Excel, que es una aplicación que permite editar y trabajar con

los documentos conocidos como Hojas de Cálculo.

Para poder entender el concepto, tenemos que pensar que las Hojas de Cálculo son

un formato de aplicaciones que nos permite trabajar en una tabla o un conjunto de tablas que

permite trabajar con datos alfanuméricos organizados en un sistema de Filas y Columnas, cuya

conjunción es conocida simplemente como Celda y pueden ser de tamaño variable, asignado

por el usuario mediante el programa que permite editarlas.

Las hojas de cálculo son muy utilizadas hoy en día. Sus aplicaciones van desde contabilidad en

oficina, presupuestos, estadísticas, reportes financieros en los bancos, cotizaciones, etc. Las

puedes usar para calcular tus propios gastos, un estado financiero, las finanzas de una

empresa, escuela y otros.

La hoja de cálculo es un programa utilizado para cálculos de presupuestos, pronósticos y otras

tareas relacionadas con las finanzas. Se aplica en las matemáticas, cálculos de investigaciones

científicas, etc. Los datos y fórmulas se escriben en un libro de contabilidad y se llaman hojas de

cálculo.

Con estas Hojas es posible realizar todo tipo de Operaciones Matemáticas, realizar cálculos

Aritméticos e inclusive tener representaciones gráficas de los resultados obtenidos,

mediante Gráficos de Barras, Gráficos de Torta y otros tipos de imágenes que son muy bien

aprovechados para realizar Estadísticas o análisis de índole empresarial o inclusive estudiantil.

El funcionamiento se debe justamente a estas Celdas, realizándose los cálculos en forma

absoluta o bien en forma relativa, indicando una operación matemática a realizar mediante

un código determinado (por ejemplo, para realizar una suma se escribe "=SUMA(A1:A12)" para

sumar las celdas en la columna A, filas de 1 a 12) o bien escribiendo directamente el cálculo

matemático a realizar sirviéndonos del Teclado Numérico.

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Los programas de hojas de cálculo usan filas y columnas de celdas. Cada celda puede contener

un texto, datos numéricos o una formula. Puedes usar los valores de otras celdas para tus

cálculos. La hoja de cálculo tiene funciones estándar, puede vincularse como base de datos,

unirse con otros programas u documentos y actualizar los datos en las hojas de cálculos

vinculadas automáticamente.

9.1 ¿Qué es Microsoft Excel?

El Excel es una hoja de cálculo que sirve, principalmente para realizar operaciones

matemáticas. Sin embargo, sus usos son muy amplios y útiles para muchas situaciones de la

vida cotidiana y profesional. Verás que es muy útil y sencillo utilizarlo tanto en necesidades

básicas, como en más avanzadas y utilizarlo como herramienta de bases de datos, para

gráficos y presentaciones y realizar fórmulas, es muy sencillo y al alcance de todos.

Descripción de los elementos de un excel

Vamos a empezar conociendo cada una de las partes básicas del Excel para que entendamos de

qué hablamos en cada momento:

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Una HOJA DE EXCEL está compuesta por filas y columna. Las filas empiezan en el 1 y acaban en

el 1. 048.576. Las columnas empiezan en la letra A y acaban en XFD. De modo que se crea como

una red de rectángulos en cada intersección denominadas CELDAS.

Cada Celda tiene el nombre de la columna y fila correspondiente, el cual se muestra en el

CUADRO DE NOMBRES. En el ejemplo la casilla en negrita que es la seleccionada se denomina

A1.

La selección de varias celdas se denomina RANGO. A continuación mostramos un rango de 11

filas por 2 columnas. Este rango se denominaría A1:B11 (nombre de la primera columna y fila;

nombre de la última columna y fila)

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Una hoja de Excel dispone de varios MENÚS situados en la parte superior de la hoja que sirven

para realizar funciones específicas relacionadas con: Inicio, Insertar, Diseño de página,

Fórmulas, Datos, Revisar y Vista.

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La Barra de inserción de funciones e información está situada al lado del cuadro de nombres y

sirve para visualizar de forma más amplia cada CELDA

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Un libro de Excel corresponde a varias hojas de Excel que se almacena en como un fichero .xls

para las versiones anteriores a Excel 2007, y .xlsx para el Excel 2010. Cada vez que abrimos un

nuevo libro de Excel, éste se abre por defecto con tres hojas de cálculo. La hoja activa aparece

con el nombre en negrita y con un fondo blanco.

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FUENTES DE INFORMACIÓN

Elizondo Callejas, Rosa Alicia. Informática 1. Editorial Patria. 2da Edición, 2013.

Pacheco Garisoain, Martha Lilia. Tecnología de Información y Comunicación. SEP. 2da

Edición, 2012.

Ferreyra Cortés, Gonzalo. Informática Paso a Paso. Editorial Alfaomega. 2da Edición,

2006.

Beekman, George. Introducción a la Informática. Editorial Prentice Hall. 6ta Edición,

2005.

Collins, Jane. Tecnologías de la Información y Comunicación. 2006.

http://office.microsoft.com/es-mx/novice/word-2010-para-principiantes-

FX101820733.aspx

http://www.ticambia.org/manual-tic/2-tecnologias-de-la-informacion-y-la-comunicacion

http://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/crear_un_blog_en_internet/para_qu

e_un_blog_en_internet/6.do

http://www.hojasdecalculo.com/que-es-un-excel/

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