Contenidos Maestro 2.0

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 PROGRAMA    CIUDADANÍA    DIGITAL  

Curso    Maestro    Digital    Competente    en    TIC    –    Versión    2.0    

MINISTERIO    DE    TECNOLOGÍAS    DE    LA    INFORMACIÓN    Y    LAS    COMUNICACIONES    -    MINTIC  

Diego    E.    Molano    Vega  Ministro  

María    Carolina    Hoyos    Turbay  Viceministra    General  

Santiago    Aparicio    Velásquez  Director    Apropiación    de    Tecnologías    de    Comunicación  

Mauro    Camilo    Mora    Núñez  Coordinador    Ciudadanía    Digital  

MINISTERIO    DE    EDUCACIÓN    NACIONAL    DE    COLOMBIA  

María    Fernanda    Campo    Saavedra  Ministra  

Arleth    Patricia    Saurith    Contreras  Directora    Oficina    de    Innovación    con    Uso    de    TIC  

UNIVERSIDAD    NACIONAL    ABIERTA    Y    A    DISTANCIA    -    UNAD  

Jaime    Alberto    Leal    Afanador  Rector  

Gloria    C.    Herrera    S.  Vicerrectora    de    Medios    y    Mediaciones    Pedagógicas  

Oscar Eduardo Ortiz Gonzalez  Director    Programa    Ciudadanía    Digital  

Sandra Mercedes Parra Trujillo  Director    Académico    del    Curso    Maestro    Digital  

Autores    Versión    2.0  Programa    Formación    de    Formadores  Mg.    Jorge    Arango    -    Mg.    Gloria    I.    Avellaneda  Mg.    Catalina    Duque    -    Mg.    Álvaro    José    Mosquera  

     

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UNIDADES TEMÁTICAS

Unidades temáticas y resultados de aprendizaje específicos

Unidad 1. Herramientas telemáticas para el diseño de OVA Unidad 2. Planeación de OVA Unidad 3. Virtualización del OVA Unidad 4. Acreditación de OVA

Unidad 1. Herramientas telemáticas para el diseño de OVA

Lección 1. Procesadores de textos Lección 2. Aplicaciones para la grabación y edición de audio. Lección 3. Aplicaciones para la grabación y edición de video. Lección 4. Aplicaciones para la selección y edición de imágenes fijas.

Unidad 2. Planeación de OVA

Lección 5. Planeación pedagógica del OVA: Unidad temática, intencionalidades

formativas, competencias a desarrollar. Lección 6. Planeación didáctica del OVA: actividades para medir el aprendizaje Lección 7. Planeación comunicacional: Audio, Video y texto, orientaciones de las

especificaciones comunicacionales que deben tener estos. Lección 8. Planeación Tecnológica, curaduría de aplicaciones en las que se diseñará

el OVA.

Unidad 3. Virtualización del OVA

Lección 9. Integración de los elementos diseñados, texto, audio y video. Lección 10. Integración de la actividad diseñada. Lección 11. Integración del OVA virtualizada en un espacio de difusión

Unidad 4. Acreditación de OVA

Lección 12. Estándares nacionales del MEN para acreditación de OVA. Lección 13. Estándares latinoamericanos e internacionales: Unesco, OEA. Marco Común Europeo.

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UNIDADES PARA EL DESARROLLO Y RECONOCIMIENTO DEL OVA

UNIDAD 1 – HERRAMIENTAS TELEMÁTICAS PARA EL DISEÑO DE OVA

LECCIÓN 01 - PROCESADORES DE TEXTO “El Procesador de Texto se define como el programa que permite redactar, editar, dar formato, imprimir y compartir documentos. Con su aprendizaje se pretende que el estudiante sea capaz de decidir en qué circunstancias es apropiado utilizar este programa para elaborar documentos que cumplan ciertas especificaciones. El estudiante competente en esta herramienta debe conocer, identificar, manipular y aplicar con destreza las funciones básicas y avanzadas que ofrece. Teniendo en cuenta lo anterior, hemos evaluado cuidadosamente varios Procesadores de Texto y construido una tabla que permite al docente seleccionar el que mejor se ajuste a la enseñanza de los temas planteados. Esta evaluación incluye, tanto el software más utilizado en esta categoría (Microsoft Word), como otros con funcionalidades similares a este, que son de bajo costo o gratuitos.” (Eduteka, recuperado el 12 de febrero de 2014) MICROSOFT WORD Suite Microsoft Office http://www.microsoft.com/latam/office/word/prodinfo/default.mspx Este es el procesador de texto más utilizado en el mundo por empresas e instituciones educativas. Hace parte de la suite de oficina Office. Para efectos de licenciamiento es importante averiguar con la oficina local de Microsoft sobre los planes disponibles para instituciones educativas. WRITER Suite OpenOffice.org Gratuita - 67MB SITIO WEB: http://es.openoffice.org/comunidad/producto.html DESCARGA: http://download.openoffice.org/index.html Suite totalmente compatible con Microsoft Office. Incluye el Procesador de Texto Writer cuya funcionalidad es muy similar a Microsoft Word. Se puede descargar de Internet (67MB) y la instalación es sencilla y rápida. Es buena idea descargar la última versión estable ya que pueden estar disponibles versiones más recientes, pero estas pueden presentar problemas. Hay descargas disponibles en español para los sistemas operativos Windows, Linux, FreeSBD y Solaris. Existe una lista de discusión en

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español sobre diversos aspectos de esta suite con participantes muy activos. http://es.openoffice.org/ WORDPERFECT Suite WordPerfect Office 157MB SITIO WEB: http://www.corel.com Procesador de Texto que viene incluido en la Suite de oficina WordPerfect Office. La primera vez que se ejecuta el programa, este permite configurar su apariencia para que se asemeje a Microsoft Word o a WordPerfect 5.1. Ofrece funciones adicionales como: el diccionario Oxford (inglés), asistente para estilos y plantillas, mapa del documento, etc. Se puede descargar de Internet una versión de prueba de 30 días; para ello, es necesario registrarse y Corel envía un “password” a la dirección de correo indicada, con la cual se puede proceder a descargar el software. EASYWORD Suite EasyOffice GRATUITO - 96MB Versión Gratuita y con pago SITIO WEB: http://www.e-press.com DESCARGA: http://www.download.com/3000-2079-10054140.html Procesador de Texto de la Suite EasyOffice. Compatible con Word de Microsoft Office. Se puede descargar de Internet gratuitamente. Si se instala para uso personal, sigue siendo gratuita. Las instituciones educativas pueden evaluar este software sin limitaciones de tiempo o de funcionalidad, pero deben comprar una licencia por cada computador en el que se instale la suite. El costo es muy económico, aproximadamente un (1) dólar por cada licencia de usuario. ABIWORD Gratuito - 4.9MB SITIO WEB: http://www.abisource.com/products.phtml DESCARGA: http://www.abisource.com/downloads/abiword/2.2.3/Windows/abiword-setup-2.2.3.exe Pequeño y completo Procesador de Textos de código abierto. Es multiplataforma, lo que significa que fue diseñado para funcionar en cualquier tipo de computador y sistema operativo. Se puede descargar de Internet y es muy “liviano”, pues su tamaño es de tan solo 4.9 Megabytes. Una vez analizado los procesadores de texto anteriormente descritos cada estudiante selecciona el que mejor se ajuste a sus circunstancias, teniendo en cuenta que el procesador de texto es el primer elemento necesario para comenzar la construcción

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de nuestra OVA, pues allí es donde se consignarán las ideas principales y esquema general del mismo. Otro ejemplo propicio de la utilización de los procesadores de texto, es la preparación y redacción de este documento que usted está leyendo ahora mismo. Si su computador ya cuenta con un procesador de texto, no es obligatorio cambiar por otro, puede usar el que ya tiene, sólo si así lo desea, puede probar con alguno de los aquí descritos. LECCIÓN 2 - APLICACIONES PARA LA GRABACIÓN Y EDICIÓN DE AUDIO Para la Grabación y edición de audio se debe considerar preceptos importantes tales como contar en primera instancia con un micrófono, si la grabación se va a hacer de exteriores directamente al ordenador. Tengamos presente que la mayoría de los ordenadores modernos ya sea de escritorio o portátiles, ya cuentan con micrófonos integrados. También es posible realizar la grabación de sonidos deseados ya sea con aparatos externos como ipods, Ipads, reproductores de mp3, smartphones, etc, y con ellos pasar la información al ordenador, utilizando la mayoría de las veces un cable de trasmisión de datos. También es válido la utilización de archivos ya grabados que encontremos en la red. Es importante tener en cuenta y resaltar, que tanto para la grabación de cualquier audio, por cualquier medio, y/o la utilización de archivos en la web, siempre debemos respetar los derechos de autor, privacidad y reproducción, cuando haya lugar a esta consideración. Una vez hemos seleccionado u obtenido el audio requerido para nuestro trabajo, seguramente nos encontraremos con la novedad de que solo se necesita un pequeño pedazo de ese audio específico. Ej: El coro de una canción, o sólo una determinada estrofa, etc. Para este caso, presentamos la opción de edición de audio. En la web se pueden encontrar de todo tipo, la gran mayoría de ellos cuentan con versiones gratuitas, pero con limitaciones de uso, como por ejemplo ciertas cantidades de audio, o dependiendo del peso del audio, o incluso, la duración del mismo. En este sentido, sino se desea superar estos límites, se aconseja adquirir la licencia de cualquier de estos. Sin embargo, para este proceso en especial y teniendo en cuenta sus bondades y facilidades, recomendamos la utilización de http://mp3cut.net/es/ que es gratuito y compatible con google a través de su navegador google Chrome como aplicativo. Si no se cuenta con este navegador, igual se puede utilizar el aplicativo, con sólo hacer clic en el enlace ya señalado. En el siguiente video de youtube, podrá ver un tutorial de cómo utilizar este recurso de recortar audios. http://www.youtube.com/watch?v=3e1jJh5WApc

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LECCIÓN 3 – APLICACIONES PARA LA GRABACIÓN Y EDICIÓN DE VIDEOS Al igual que la lección anterior, para la grabación de videos se hace imperativo contar con una video cámara, ya sea una especializada para esto, o una integrada a aparatos electrónicos del momento tales como Ipads, Ipods, Reproductores Mp4, Smartphone, etc, luego por medio de cable de transmisión de datos, o el uso de la red de internet podremos pasar este video al ordenador con el cual trabajaremos nuestro OVA. También es válido la utilización de videos que se encuentren en la red. En este sentido, se recomienda instalar en nuestro ordenador el programa Real Player, que desde la versión 10.0 en adelante cuenta con una opción que nos permite descargar cualquier video de la red y guardarlo en nuestro ordenador. Sólo debemos tener presente que este lo descarga en formato “.flv”, el cual no es muy común por ser un formato propio del real player, lo cual sólo nos permitirá visualizar los videos si contamos con este programa. Para esto se debe considerar la utilización de otros softwares que permiten cambiar el formato de un audio o un video, teniendo en cuenta que esto puede alterar significativa y notablemente la calidad del mismo. Es importante tener en cuenta y resaltar, que tanto para la grabación de cualquier video, por cualquier medio, y/o la utilización de archivos en la web, siempre debemos respetar los derechos de autor, privacidad y reproducción, cuando haya lugar a esta consideración. Una vez más, teniendo en cuenta lo aprendido en la lección 2. Seguramente se nos hará necesario la edición del video, posiblemente recortando pedazos o trozos del mismo. Para este proceso, una vez más recomendamos la utilización de http://mp3cut.net/es/, quien también edita todo tipo de formatos de videos. Al igual que en audio, también existen numerosas aplicaciones que hacen este proceso, todas pagas, con opción gratuita pero limitada, para cierto número de videos, o peso del mismo o duración del mismo. LECCIÓN 4 – APLICACIÓNES PARA LA SELECCIÓN Y EDICIÓN DE IMÁGENES FJIAS Por lo general todos los ordenadores cuentan de manera preliminar con un programa que nos permite ver y editar imágenes. En Windows, se denomina Paint plus, en Linux se llama KolourPaint, y en Mac tenemos LiveQuartz. En él podemos hacer edición muy sencilla de imágenes.

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Sin embargo existen otros programas más avanzados y con más funcionalidades tales como Corel o Photoshop, pero éstos últimos son con licencia. Existe una versión alternativa llamada Gimp, totalmente gratuito y muy similar a Photoshop, que a su vez es compatible tanto con Windows, Linux y Mac. De igual forma, para la utilización y edición de imágenes, tal y cómo lo hemos visto en las lecciones anteriores, no podemos dejar pasar por alto la utilización de derechos de autor, utilización y reproducción de imágenes, cuando el caso lo amerite. Hemos llegado a la parte final de nuestra primera unidad. Hasta aquí hemos explorado, aprendido y/o recordado, que son los procesadores de texto, cuales son los más importantes, cómo y dónde grabar y/o editar audios y videos, y cómo visualizar y editar imágenes. En cuanto a los procesadores de texto, por lo general cada sistema operativo ya incluye alguno, en el caso de Windows, la mayoría incluye el sistema Microsoft Office, aunque este es licenciado. Sin embargo hacemos la recomendación de la utilización de Open Office, la cual es perfectamente compatible con cualquier sistema operativo, (Windows, Linux o Mac) y es totalmente gratuito al poseer una licencia abierta denominada “open source”. Para la grabación, y edición de audios, videos y textos, existen deferentes suites que incluyen programas para cada uno de estos elementos. Una de las más conocidas y utilizadas es la suite de adobe, que cuenta con excelentes programas para estos 3 procesos, tales como Photoshop (para imágenes), Video encorer (para audio y video). Sin embargo estas suites no son gratuitas, por lo que se debe adquirir una licencia paga para poder utilizarlos.

UNIDAD 2 – PLANEACIÓN DE UN OVA

LECCIÓN 5: PLANEACIÓN PEDAGÓGICA DEL OVA: UNIDAD TEMÁTICA, INTENCIONALIDADES FORMATIVAS, COMPETENCIAS A DESARROLLAR. Para poder crear, utilizar y/o reutilizar un OVA debemos en primera instancia tener claro que es esta herramienta y para qué sirve. En este sentido, de acuerdo al portal educativo www.colombiaaprende.edu.co, (Recuperado el 18 de Febrero de 2014), “Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como: Atemporalidad, Didáctica, Usabilidad, Interacción y Accesibilidad”. Esto requiere una

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total capacitación integral por parte del docente, cuyas competencias son de orden tecnológico, actualizado en su saber específico y capacitado en docencia virtual. Teniendo en cuenta el cumplimiento de lo anterior, la planeación pedagógica del OVA inicia en la búsqueda detallada y responsable del material multimedia que se necesita, tales como imágenes, gráficos, videos, audios y textos necesarios para el proceso pedagógico. Es aconsejable crear un esquema del OVA en un editor de texto. El siguiente esquema indica las partes que debe llegar un OVA:

Basados en el esquema anterior, podemos hacer el bosquejo inicial de nuestra OVA. LECCIÓN 6: PLANEACIÓN DIDÁCTICA DEL OVA: ACTIVIDADES PARA MEDIR EL APRENDIZAJE. En esta lección es importante hacer la diferenciación de que es una planeación pedagógica y que es una planeación didáctica. En el primer caso, tal y como lo vimos en la lección 5, la planeación pedagógica implica la selección de los contenidos temáticos de nuestro OVA, acordes al área del saber al cual va ir dedicada el OVA. La planeación didáctica del OVA implica que una vez seleccionadas las temáticas, vamos a

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seleccionar bajo que recursos, esas temáticas van a ser presentadas a nuestros estudiantes. El siguiente esquema, nos indica cuales son los tipos de recursos que podemos utilizar para nuestro proceso: Es importante resaltar y tener presente que las personas están caracterizadas por 3 tipos de aprendizaje, con una predominante. Estas son las personas Auditivas, Visuales y Kinestésicas y en la medida que usemos los recursos apuntándole a estas características, tendremos mejores resultados en los procesos de aprendizaje de nuestros estudiantes. LECCIÓN 7: PLANEACIÓN COMUNICACIONAL: AUDIO, VIDEO Y TEXTO, ORIENTACIONES DE LAS ESPECIFICACIONES COMUNICACIONALES QUE DEBEN TENER ESTOS. Los principales elementos fundamentales que debemos tener en cuenta para la planeación comunicacional de nuestro OVA consisten en que la selección de los recursos sea de la mayor calidad posible. Por ejemplo, los videos no pueden estar pixelados, o con bajo volumen, esto mismo para los audios. Las imágenes, o gráficos deben de ser totalmente claros y sumamente importante asegurarnos que si se usan siglas, estás tengan sus respectivas conversiones para no dejar a los estudiantes a equivocaciones en la interpretación de la misma. Debemos siempre tener presente que los OVAs son procesos asincrónicos, y la adecuada utilización de los recursos será sinónimo de una adecuada comunicación con el docente, quien a través del OVA está enseñando un nuevo conocimiento a sus estudiantes.

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También es importante tener presente que el uso cualquier archivo digital, ya sea audio, texto, imagen, video, etc, requiere de un programa específico para su adecuada visualización, razón por la cual debemos incluir en nuestro OVA la sugerencia o recomendación de ciertos tipos de programas, estos con sus respectivos enlaces de descarga. Ej: “Para la visualización adecuada de este módulo se recomienda tener instalado en Adobe PDF, y se recomienda navegar con Google Chrome”. Algunos recursos pueden requerir complementos tales como flash player, o visualizadores de video, como Real Player o Windows Media. No necesariamente por tener los programas instalados en nuestro ordenador, implica que todos los vaya a tener también. De igual forma, con el auge de las nuevas tecnologías y la inclusión del m-learning, se puede dar la tendencia de acceder a los recursos por medio de dispositivos móviles tales como Smartphone o tablets, y se debe tener en cuenta que, recursos o archivos en flash, o ciertos formatos de audio y video, aún no son compatibles con estas nuevas tecnologías, razón suficiente por la que debemos hacer la observación respectiva, o no utilizar estos formatos, de tal forma que pueda garantizarse un acceso global. Una recomendación importante de este proceso es que antes de hacer la publicación del OVA a nuestros estudiantes, debemos nosotros probarlo en un ordenador diferente al que utilizamos para la construcción del mismo, incluyendo la prueba en dispositivos móviles, así podremos detectar fallas o faltantes que podremos solucionar a tiempo. LECCIÓN 8: PLANEACIÓN TECNOLÓGICA, CURADURÍA DE APLICACIONES EN LAS QUE SE DISEÑARÁ EL OVA. Al momento de desarrollar un OVA, y después de haber hecho la selección de temas (planeación pedagógica), y seleccionar los recursos a utilizar (planeación didáctica), pasamos a la siguiente etapa, la cual consiste en la selección adecuada de los programas o aplicaciones a utilizar para este proceso. Debemos recordar el principio fundamental que el acceso a la educación debe ser libre y ágil para cualquier persona (este caso libre no es sinónimo de gratuito, sino que en este contexto, libre es por nuestros propios medios y consentimiento). Los requisitos previos que se requieren para un proceso de educación virtual son mínimos, tales como el uso básico de procesadores de texto, navegación en la red, y enviar y recibir correos electrónicos. De esta forma, la utilización de programas muy avanzados o muy específicos, implicará que el estudiante deba por lo general acceder a estos programas, lo cual puede ocasionar en la incursión de costos adicionales. La producción, utilización y reutilización de un OVA debe hacerse, en la medida de lo posible, con herramientas que cualquier persona tengo a su alcance, teniendo en cuenta los requisitos previos reseñados en el presente módulo.

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UNIDAD 3 – VIRTUALIZACIÓN DEL OVA

LECCIÓN 9: INTEGRACIÓN DE LOS ELEMENTOS DISEÑADOS, TEXTO, AUDIO Y VIDEO. Basándonos en la gráfica de los elementos que debe contener un OVA, aprendido en la lección 5, tenemos que tener presente que la utilización de un determinado recurso debe estar acompañado de una breve y concisa explicación del mismo. No podemos simplemente poner un audio, un video, un gráfico, una imagen, etc, sin explicar o aclarar en qué consiste dicho recurso y para que la vamos a utilizar en ese preciso instante. Recordemos también la premisa estudiada en la lección 6 sobre los estilos de aprendizaje de los sujetos, esto se hace fundamental para el adecuado uso de los recursos señalados. Esto no implica la utilización repetida y seguida de un mismo recurso, sino por el contrario se debe procurar que un determinado tema sea asequible y entendible por todas las personas de acuerdo a su estilo de aprendizaje. Esto no implica necesariamente repetir 3 veces un mismo tema, sino saber interactuar, un video con una gráfica por ejemplo. Tampoco se debe señalar directamente que un determinado recurso está siendo dirigido a un determinado estilo de aprendizaje, esto es algo que nuestro cerebro capta automáticamente. También es importante señalar que si un determinado tema llega a carecer de alguno de los estilos de aprendizaje, no quiere decir esto que la persona no vaya a aprender lo señalado, pues todos los seres humanos tenemos los 3 tipos de aprendizaje, solo que uno es el predominante, por lo cual, aunque con un poco más de trabajo, la persona de igual forma terminará interiorizando el nuevo aprendizaje. Retomando la integración de los elementos diseñados, y teniendo en cuenta los estilos de aprendizaje, pasamos a desarrollar una guía de actividades con los elementos señalados en la lección 5 sobre los componentes de las OVA.

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Es importante señalar que hasta este momento, se puede desarrollar un OVA sin contar necesariamente con un AVA (Ambiente virtual de aprendizaje), siempre y cuando en la guía se desarrollen y queden bien establecidos los hipervínculos a los diferentes videos, textos, imágenes, gráficos, etc, que se encuentren en la web, o que se le proporcione a los estudiantes. Sin embargo en la lección 11, veremos cómo es la integración de un OVA dentro de un AVA, lo cual facilitará tanto la planeación, como la ejecución de nuestro OVA. LECCIÓN 10: INTEGRACIÓN DE LA ACTIVIDAD DISEÑADA. Un OVA no sólo está compuesto por la integración de recursos multimedia que hemos mencionado anteriormente, sino por la realización y resolución de actividades que den cuenta del aprendizaje del contenido dado. Es decir, la temática se puede desarrollar con la explicación de unos audios, apoyado con unos gráficos, y después se debe indicar a los estudiantes, qué deben de hacer una vez hayan repasado el material de estudio. Esto puede implicar la realización de actividades tales como, mapa conceptuales, mentefactos, ensayos, cuestionarios, proyectos, propuestas de intervención etc, que se convertirán para el docente en la principal herramienta cualitativa y cuantitativa de evaluación del trabajo desarrollado.

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Recordemos que uno de los elementos con los que debe contar un OVA es justamente un campo denominado “objetivos y competencias”. Allí se coloca de forma explícita que se espera alcanzar con la temática estudiada en el OVA, el cual se corroborará con la entrega de las actividades diseñadas en el proceso de evaluación. LECCIÓN 11: INTEGRACIÓN DEL OVA VIRTUALIZADA EN UN ESPACIO DE DIFUSIÓN Tal cómo se reseñó en la lección 9, los OVA pueden desarrollarse en diferentes formas, y en diferentes ambientes; lo realmente importante es la adecuada integración e interacción entre los recursos multimedia, la guía de actividades y las opciones de evaluación y retroalimentación. En este sentido, se pueden encontrar OVAs desarrollados en blogs por ejemplo, pues estos permiten la fácil integración de vínculos multimedia como audios y videos, y la posibilidad de poner en ellos imágenes o gráficos, y sin duda también textos. Sin embargo en procesos educativos más formales, encontraremos el desarrollo de OVAs en AVAs. Estos últimos son espacios determinados por instituciones educativas para tener una mayor organización de todos sus procesos educativos. En términos generales los AVA se representan en 3 grandes plataformas, las cuales son Blackboard, WebCT, y Moodle. Para el caso particularmente nuestro, estamos usando la plataforma Moodle, en su versión learnmate. La utilización de los AVA para la realización de cualquier actividad, debe incluir un manual o tutorial en el cual el estudiante se familiarice con el uso de la plataforma y pueda desarrollar cabalmente las actividades propuestas. No es necesariamente responsabilidad del desarrollador del OVA hacer esta guía o manual, ya que por lo general las instituciones educativas ya lo incluyen para sus nuevos estudiantes, convirtiéndose esto en otro prerrequisito adicional para la realización de las actividades. En el caso del docente, éste debe contar también con la formación propicia para el desenvolvimiento adecuado en la plataforma.

UNIDAD 4 – ACREDITACIÓN DE OVA

LECCIÓN 12: ESTÁNDARES NACIONALES DEL MEN PARA ACREDITACIÓN DE OVA. El desarrollo de un OVA no sólo está dictaminado por el desarrollo de una temática a través de recursos multimedias con base a unas guías de actividades a desarrollar, sino que estos se complementan con ciertos estándares de calidad propios de cada

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ministerio de educación en el cual, este último es el encargado de dar las pautas sobre cómo se deben llevar los procesos educativos. Para el caso particular nuestro, en Colombia, el Ministerio de Educación Nacional (MEN), a través de su portal www.colombiaaprende.edu.co nos señala que "Si los objetos de aprendizaje son pobremente diseñados o usados inapropiadamente, el aprendizaje sufre. Por lo tanto, dos componentes de aseguramiento de calidad deben ser contemplados. El primero es cómo el objeto es usado, y el segundo es la calidad del objeto mismo. Los críticos temen que los instructores tiendan a generar una serie de objetos de aprendizaje que carezcan de significado pedagógico. Sin embargo, la situación con los objetos de aprendizaje no es diferente a la de los medios tradicionales. La instrucción deficiente lo es sin importar su formato. Todas las instituciones acreditadas mantienen revisiones y balances para monitorear y evaluar el éxito en el aula de clase, tanto en lo presencial como en lo virtual. El segundo componente es la calidad del objeto de aprendizaje mismo. ¿Quién y qué organización revisará y clasificará los objetos para garantizar una alta calidad en su contenido y estructura? Para atender este problema, muchas organizaciones tienen procesos de evaluación definidos. Algunos son selectivos sobre el material enviado y poseen equipos de profesionales en educación para evaluar los objetos antes de su publicación. MERLOT tiene una política de envío abierto pero ha desarrollado un formato estándar y un sofisticado sistema de revisión por pares. Siguiendo el modelo de revisión utilizado por las publicaciones académicas tradicionales, equipos disciplinarios cuidadosamente seleccionados y entrenados revisan y valoran los objetos de aprendizaje relevantes a sus áreas de conocimiento." (Metros, 2002) LECCIÓN 13: ESTÁNDARES LATINOAMERICANOS E INTERNACIONALES: UNESCO, OEA. MARCO COMÚN EUROPEO. En la lección anterior, analizamos cuales son los estándares del MEN para la realización de OVA. Sin embargo existen también estándares internacionales, como el diseñado por la Dra Zulma Cataldi, PhD Calidad de los sistemas educativos, de la universidad de Sevilla, el cual hace una revisión extensa y exhaustiva de los OVA. Este formato puede ser consultado en http://gladysojedae.files.wordpress.com/2010/04/guia-de-evaluacion-ovas.pdf, de esta forma garantizamos una mayor calidad en el proceso educativo. De igual forma es importante resaltar que Chile y México, son los abanderados en el tema de banco de OVA, aunque la Dra Olga Meriño, PhD en informática, reconoce que en Latinoamérica aún no existe un proyecto de gran envergadura que esté

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terminado. En relación con el contexto europeo, tenemos la red ARIADNE, la cual se constituye en el mayor banco de OVA en este continente.

BIBLIOGRAFÍA [METROS, 2002] Learning Objects in Higher Education. Susan E. Metros. EDUCASE, Center for applied Research. Research Bulletin: Volumen 2002 Issue 19, Octubre 1, 2002 ¿Qué es un recurso digital? (s.f) Recuperado el 13 de febrero de 2014, de http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172365.html ¿Qué es un objetivo de aprendizaje? (s.f) Recuperado el 13 de Febrero de 2014, de http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html Objetos Virtuales de aprendizaje e Informativos (s.f) Recuperado el 12 de Febrero de 2014, de http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172373.html Gobierno en línea. (2011) Ministerio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Recuperado de http://programa.gobiernoenlinea.gov.co Recursos educativos digitales abiertos (s.f), Recuperado el 13 de Febrero de 2014, de http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/articles-313597_reda.pdf Diseño de recursos digitales (s.f), Recuperado el 12 de Febrero de 2014, de http://canaltic.com/blog/?p=889 Valadez R., Paez J. Zapata M., Espinosa J. (2005). Desarrollo de Competencias .en el Manejo de la Información de los Recursos Digitales de la UNAM. Facultad de Estudios Superiores Cuautitlán, Universidad Nacional Autónoma de México Cuautitlán Izcalli 54700, México. Recuperado de: http://www.iiisci.org/journal/CV$/risci/pdfs/X738JC.pdf Rioseco, M de, (2007) Herramientas colaborativas web 2.0 en educación. Recuperado de: http://5lineas.com/web20-herramientas-colaborativas/ Shea V. (2002) , Eduteka. LAS 10 REGLAS BÁSICAS DE LA “NETIQUETA”, http://www.eduteka.org/Netiqueta.php3.

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2002, UNED, Instituto Universitario de Educación a Distancia (IUED), http://www.uned.es/iued/guia_actividad/netiqueta.htm. Eduteka. (2007, Octubre 01). COMPETENCIA PARA MANEJAR INFORMACIÓN (CMI). (2014, Febrero 3), de http://www.eduteka.org/pdfdir/ModeloGavilan.pdf Criterios de calidad de un objeto de aprendizaje. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172373.html

Coll, C. (2008). Aprender y enseñar con las TIC: expectativas, realidad y potencialidades. Boletín de la Institución Libre de Enseñanza, 72, 17-40 Rodríguez, M. J. R., & Martín, D. P. (2004). Educación, biblioteca y tic en la sociedad de la información: reto y compromiso. Boletín de la Anabad, 54(1), 339-362. García González, A. J., Troyano Rodríguez, Y., Curral, L., & Chambel, M. J. (2010). Aplicación de herramientas de comunicación de la plataforma webct en la tutorización de estudiantes universitarios dentro del Espacio Europeo de Educación Superior. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (37), 159-170. Pina, A. R. B. (1996). Preparando para un nuevo modo de conocer. EDUTEC: revista electrónica de tecnología educativa, (4), 1. Fajardo, J. R. P., Suárez, J. R., Reyes, Z. G., & Espinosa, C. B. (2013). Producción de medios audiovisuales en formato digital con exigencias mínimas del desarrollo de los recursos. Pedagogía Universitaria, 15(4). Serrano, J. E., & Narváez, P. S. (2010). Uso de Software libre para el desarrollo de contenidos educativos. Formación universitaria, 3(6), 41-50.

GLOSARIO

Acompañamiento tutorial: Apoyo académico y pedagógico que el programa le brinda al estudiante para potenciar el aprendizaje autónomo y su formación en el marco de la educación a distancia. Puede ser sincrónico o asincrónico.

ADM (administrador): Estos son los que marcan las pautas y normas a seguir para el buen funcionamiento del Chat y la conducta de los usuarios.

Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA): Un Ambiente Virtual de Aprendizaje puede definirse como un contexto integrado, integral y holístico para la gestión de

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aprendizaje, compuesto por un conjunto de entornos de interacción e interactividad sincrónica y asincrónica; y un sistema de gestión de aprendizaje correspondiente con el modelo formativo Unadista y el modelo curricular problémico, que permite a los actores educativos aumentar el uso flexible de los materiales didácticos, emplear diferentes metodologías y estrategias pedagógicas; optimizar los recursos educativos (entre los cuales se encuentra también el tiempo de estudio) y mejorar los resultados el trabajo académico individual y colaborativo de los estudiantes. (Herrera Sánchez, 2011).

Aprendizaje autónomo: Proceso intelectual, mediante el cual el sujeto pone en ejecución estrategias cognitivas y metacognitivas, secuenciales, objetivas, procedimentales y formalizadas para obtener conocimientos estratégicos. Este proceso está regido por principios de acción como: un interés manifiesto en razones que motiven la actuación deliberada; el reconocimiento de experiencias de aprendizaje previas; el establecimiento de nuevas relaciones entre aprendizaje- trabajo-vida cotidiana, así como entre teoría y práctica; la identificación de la motivación intrínseca y el desarrollo del potencial personal de la autorregulación.

Aprendizaje colaborativo: El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo."(Johnson y Johnson, 1998). Se desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada miembro y todos, se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia positiva que no implique competencia. El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a través del empleo de métodos de trabajo grupal caracterizado por la interacción y el aporte de todos en la construcción del conocimiento.

Asincronía: Que no tiene correspondencia. Que no sucede simultáneamente.

Asincronía del aprendizaje: Se trata de la educación mediada por enfoques y métodos pedagógicos y didácticos para producir procesos efectivos de aprendizaje en cualquier lugar y tiempo en el que se encuentre el estudiante

Autoevaluación: Es considerada como aquel espacio en que cada participante da cuenta de sus logros a partir de la reflexión de sus metas de aprendizaje, es decir, realiza una identificación de su situación inicial con la situación ideal y la forma como la ha o no alcanzado a través de todas las acciones emprendidas.

Banner: Anuncio publicitario que se inserta en una página web. Es un rectángulo con imágenes en movimiento (en ocasiones también sonido) y enlazado a una dirección concreta. Si el usuario hace click sobre el banner, este le reenvía automáticamente a, por ejemplo, la página del anunciante.

Biblioteca digital: Cuando todos sus materiales de acervo se encuentran digitalizados, eliminando así el soporte papel. Acervos bibliográficos almacenados en

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sistemas electrónicos, y a cuya información se accede a través de las redes de cómputo.

Biblioteca electrónica: Es la que se encuentra dotada de equipo de cómputo y de instalaciones de telecomunicación, que permiten acceder a la información en formato electrónico en la misma biblioteca o a distancia.

Biblioteca virtual: Cuentan con equipo de cómputo de alta tecnología que permiten el acceso de los usuarios remotos, efectuando todo tipo de acciones (consulta a catálogo, acceso a artículos y colecciones, consulta a bases de datos, etc.) como si se encontraran presencialmente en el lugar.

Bitácora (weblog, blog): Sinónimo en español de weblog o blog. Instaurado en 1999 por los mexicanos Carlos Tirado, que reinventó el término, y Gustavo Arizpe, que le aportó oficialidad.

Blog: Abreviatura de weblog. Sinónimo de bitácora. Término acuñado por Joan Barrer en 1997. Sitio web que contiene artículos (posts) de un autor (blogger) sobre temáticas diversas elegidas por él, redactados en estilo periodístico con una estructura narrativa en la que predominan los hiperenlaces. Aparecen en orden cronológico inverso (el primer artículo que aparece es el último escrito). Los artículos suelen enriquecerse con los comentarios de los lectores para que éstos puedan participar. En otros sitios dicen que el término fue acuñado por Peter Merholz en 1999. Apareció por primera vez en el lateral de su bitácora.

Buscadores: Son sistemas automáticos de recuperación de información que almacenan información sobre páginas Web en una base de datos, la cual se puede interrogar desde un simple formulario.

Campus virtual: Es un Portal Web conformado por un conjunto de subplataformas (Repositorios, laboratorio pedagógico de contenidos didácticos, Mis Cursos Virtuales, Registro y Control académico, comunicación, E-learning y evaluación), donde se desarrollan interrelaciones de índole académica y administrativa en forma reticular, para brindar oportunidades de socialización, formación, generación de conocimientos e interacción de estudiantes, cuerpo académico y comunidad, con el objeto de prestar servicios educativos con calidad y equidad social en forma virtual.

Cargar o subir (Upload): Enviar archivos a un servidor.

Certificación: La certificación es la representación oficial de la acreditación. Certificación a los procesos, de acuerdo a la norma (constancia de la calidad alcanzada) y se certifica a la persona y a la institución. Validación interna o externa reconocimiento institucional de logros de los objetivos, criterios y requerimientos de un programa por parte de un estudiante. Requisitos cumplidos para que se otorgue un documento oficial, como constancia de acreditación o diploma.

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Chat: En Internet, la gran "mediateca" global, se puede hacer casi de todo y uno de los servicios que ofrece Internet es el IRC (Internet Relay Chat). A través del IRC, se puede charlar con otros usuarios que en ese momento también estén conectados a la red, no importa en qué parte del mundo. Además se nos ofrece la posibilidad de entablar conversación con cientos o miles de usuarios simultáneamente.

Ciudad Digital: Una ciudad digital es aquella que se vale de los recursos que brindan las infraestructuras de telecomunicaciones y de informática existentes, para proporcionar a sus habitantes un conjunto de servicios digitales.

Las redes telefónicas y la Internet, entre otras tecnologías de comunicaciones, posibilitan brindar estos servicios a través de diferentes tipos de accesos.

En otras palabras, las ciudades digitales utilizan las modernas Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones (TIC) en forma masiva para mejorar el nivel y la calidad de vida de la población a nivel individual y comunitario

Clientes internos: Son aquellas personas dentro de la Empresa, que por su ubicación en el puesto de trabajo, sea operativas, administrativas o ejecutivo, recibe de otros algún producto o servicio, que debe utilizar para alguna de sus labores.

Clientes externos: Son aquellos que no pertenece a la Empresa u Organización y va a solicitar un servicio o a comprar un producto.

Coevaluación: Es el espacio en el que el proceso y el trabajo de cada participante y/o pequeño grupo es evaluado por los otros integrantes.

Composición de textos: Proceso cognoscitivo complejo donde se producen discursos escritos coherentes y con sentido; el proceso se compone de tres momentos: planeación, edición y revisión, para lo cual es indispensable saber qué, para quién, por qué y para qué escribir.

Comunicación asincrónica: Comunicación que no coincide en tiempo real, los mensajes se conservan hasta que el destinatario lo recibe.

Comunidades virtuales: Conexión entre numerosos entornos virtuales individuales que todos los miembros de la red pueden compartir.

Comunidades virtuales de aprendizaje: El conjunto de personas interesadas en un tópico de interés común de aprendizaje y conocimiento, pero que no se encuentran en la comunidad real, constituyen una Comunidad Virtual de Aprendizaje. Configuran una forma no presencial de promover el sentido de comunidad entre usuarios, y en donde la localización no es física, sino virtual. Pueden ser sincrónicas (simultáneas) y asincrónicas (distantes en el tiempo). (Sánchez, 2002).

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Competencia comunicativa: Es la capacidad para exponer de forma coherente los objetivos, necesidades e intereses en el transcurso de un proceso de comunicación, así como tomar nota de lo expresado por el interlocutor, para iniciar un proceso de aprendizaje dialógico.

Competencias básicas: Son aquellas que se consideran fundamentales y que tienen que ver con el diseño instruccional. Implica lecto-escritura y comprensión de texto (la mayor parte de la veces implícito en la misma plataforma), las habilidades interpersonales básicas de relación y socialización (esto es, socializar a través de Internet requiere una gran capacidad de lenguaje escrito y sensibilidad).

Competencias específicas: Son aquellas de las que debe tener un estudiante, para trabajo en línea, como son las destrezas en el manejo de equipos de alta tecnología, que implica también, el buen conocimiento y manejo de la computadora para poder involucrarse en la educación a distancia.

Competencias genéricas: Son aquellas que implican trabajo en equipo, creatividad, liderazgo, toma de decisiones, que el diseño instruccional exige permanentemente.

Conectividad: La conectividad en una arquitectura de sistemas es una base importante que permite extender el alcance de una aplicación para que ésta sea accesible en diversos dispositivos o medios.

Comunes Creativos (Creative Commons): Organización internacional no gubernamental sin ánimo de lucro, fundada y presidida por el profesor de derecho de la Universidad de Standford, Lawrence Lessig. El objetivo de la organización es crear mecanismos legales, básicamente licencias, que permitan a los artistas y creadores difundir sus obras sin las restricciones que las leyes del copyright y derechos de autor imponen por defecto. Cuando un artista usa para una de sus obras una licencia desarrollada por Creative Commons (CC) permite que, como mínimo los usuarios puedan copiar y distribuir sus obras libremente. Las licencias de CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) desarrollada por la organización Free Software Foundation. Licencia legal que autoriza a las personas a utilizar, modificar o distribuir obras siempre que se haga mención del autor, según los criterios de país de aplicación.

Copyright: Derecho que tiene cualquier autor (incluido el autor de un programa informático), sobre todas y cada una de sus obras de forma que podrá decidir en qué condiciones ha de ser reproducidas y distribuidas. El símbolo de este derecho es ©.

Democracia electrónica: Democracia electrónica, democracia digital o e-democracy implica una mayor y más activa participación ciudadana en el proceso de toma de decisiones de los gobiernos nacionales, regionales o locales, a través del uso de las tecnologías de información y comunicación

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Dirección web (web address): Dirección de un recurso en Internet que forma parte del WWW. Suele incluir: http que indica el nombre del protocolo usado, www que es el nombre del servidor, dir es un directorio, subdir un subdirectorio y file el nombre de un archivo. También se llama a URL.

Dispositivo de evaluación: Conjunto de elementos –métodos, instrumentos, procedimientos, rutinas, principios de acción- articulados y organizados que tienen por finalidad la medida de la eficacia de una acción o dispositivo de formación.

Dispositivos pedagógicos: Conjunto completo de acciones comunicativas y dialogantes y reguladas (lecciones, cuestionarios, talleres...), que marcan diferencialmente a los sujetos que participan en el acto pedagógico. Generalmente es un material multiexpresivo y heteroexpresivo.

Dominio (domain): Conjunto de caracteres (o sea una dirección) que identifican un sitio de Internet accesible por un usuario.

DNS: Servicio de Nombres de Dominios (DNS), que introdujo conceptos de jerarquías, por ejemplo, .com (comercios), .gov (gobierno), etc. así como una serie de códigos de país, pero el sistema era aún más inteligente ya que permitía hacer la traducción simultánea entre el nombre tecleado por el usuario y la dirección binaria del anfitrión en cuestión.

Editor de textos (text editor): Aplicación que permite editar y modificar archivos digitales compuestos únicamente por texto sin formato (archivos de texto).

Efectividad: se debe evaluar con el cliente si se ha logrado el impacto deseado, es decir, si se ha satisfecho la necesidad que originó su requerimiento.

Eficacia: determinar si se brindó la información solicitada o se dio la solución exigida (acciones desarrolladas).

Eficiencia: desde el punto de vista de los recursos, se debe fijar la participación de los recursos tiempo (demora en la atención, trámite y solución de las quejas), dinero (eliminación de erogaciones innecesarias o gastos inoficiosos para los usuarios).

E-learning:

-Experiencia planificada de enseñanza - aprendizaje que utiliza una amplia gamma de tecnologías para lograr la atención del estudiante a distancia y está diseñado para estimular la atención y la verificación del aprendizaje sin mediar contacto físico. - Término anglófono para e-formación. Utilización de las nuevas tecnologías multimedia y de Internet, para mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el acceso a recursos y servicios, así como los intercambios y la colaboración a distancia (Comisión Europea - 2000). El e-learning "define todo dispositivo de formación que utiliza una red local, ancha o Internet para difundir, obrar recíprocamente o comunicar, lo que incluye la

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educación a distancia, en medio ambiente distribuido, el acceso a fuentes por cobro a distancia o en consultas sobre en la red." Puede hacerse de manera sincrónica o asincrónica, con intervención de sistemas de tutoría, de sistemas a base de autoformación, o una combinación de los elementos mencionados. El e-Learning resulta pues de la asociación de contenido interactivo y multimedia, de apoyos de distribución (PC, Internet, red interna, red exterior), de un conjunto de herramientas informáticas que permiten la gestión de una formación en línea y de herramientas de creación de formaciones interactivas. El acceso a los recursos se amplía considerablemente, así como las posibilidades de colaboración e interactividad.

E-mail: El e-mail, o correo electrónico, es uno de los servicios más usados en Internet, que permite el intercambio de mensajes entre las personas conectadas a la red de manera similar al correo tradicional. Utiliza el protocolo de comunicación TCP/IP. Básicamente es un servicio que nos permite enviar mensajes a otras personas de una forma rápida, barata y cómoda. Gracias a la aparición de aplicaciones de correo electrónico para PC's y Mac's es posible intercambiar no sólo mensajes personales, sino también todo tipo de archivos, lo que facilita el trabajo en grupo a distancia. Es uno de los medios de comunicación de más rápido crecimiento en la historia de la humanidad.

Enlace (link): Elemento de conexión que aparece en documentos de hipertexto y sirve para conectar una página web con otra distinta o pasar de un punto de un documento a otro distinto. Suele aparecer en forma de texto subrayado y de distinto color (por lo general, azul intenso) o en forma de imagen. URL publicada dentro de una página web. En las bitácoras sirven para reconocer palabras o textos referidos a un agente externo.

Enlace permanente (permanent link, permalink): Enlace a una dirección permanente de un archivo digital al que se podrá acceder siempre que se quiera a través de ese enlace. En las bitácoras suele situarse en la parte inferior del artículo. Puede aparecer el texto enlace o permalink, el icono de un eslabón, en el vínculo del título del propio artículo o de la fecha y hora de publicación, o también de una almohadilla.

Enlace permanente: Dirección URL que archiva individualmente la anotación y el feedback recibido (comentarios, trackbacks). Suele estar en la hora del post, en el título de la anotación o en un asterisco. Ver también permalink.

Entorno de Aprendizaje: Lugar físico y mental. El entorno de aprendizaje es un lugar, espacio, comunidad o sucesión de hechos que promueven el aprendizaje. Está compuesto por cuatro dimensiones: social, física, técnica y didáctica. En ocasiones, el entorno de aprendizaje se define como el espacio y las convenciones establecidas, pero es la dimensión didáctica la que convierte al entorno en un entorno de aprendizaje. (Elise Pirttiniemi, Aki Rouvari).

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Entorno de Aprendizaje Colaborativo: Es el escenario indicado para la realimentación e interacción sincrónica y asincrónica entre los estudiantes organizados en pequeños grupos y el tutor; el trabajo académico de estudiantes en pequeños grupos a través de foros, chats y redes sociales; la afirmación del aprendizaje empleando Web Conference radio, televisión IP, etc., para grandes grupos. Y para apoyarse entre pares académicos, como son por ej., los servicios que ofrecen los 6 monitores de de permanencia y nivelación académica, así como el uso de las redes sociales con fines educativos. (Herrera Sánchez, junio 2011)

Entorno de Aprendizaje Práctico: Es el contexto educativo creado para el ejercicio guiado del estudiante donde aplica los conocimientos adquiridos durante el proceso formativo. Permite concretar teorías aplicándolas a situaciones problemáticas reales, por eso este entorno es el vínculo bidireccional en el que teoría y práctica se asimilan mutuamente, dando un nuevo sentido y significado al conocimiento; abarca una experiencia multidimensional centrada en el conocer en la práctica, entendida como aprendizaje en función de una interacción entre la experiencia y la competencia, donde se pueden integrar ejercicios con laboratorios remotos con trabajos de campo y experiencias profesionales dirigidas, por ejemplo. (Herrera Sánchez, 2011)

Entorno de Conocimiento: En este caso el conocimiento se dispone a través de múltiples formatos y le llega al estudiante mediante multicanales canales, estructurados y centrados en el elemento curricular medular del problema cognitivo que se concreta en el syllabus, guías, agendas, etc. Planeamientos como los de López et al (2006) amplían la noción y la importancia de entorno de conocimiento en un AVA: “A través de contenidos digitales se invita al estudiante a buscar y manipular la información en formas creativas, atractivas y colaborativas. La construcción de este entorno es a partir de “objetos de aprendizaje” y pueden ser desde una página Web con contenidos temáticos, hasta un curso completo” (Herrera Sánchez, 2011)

Entorno de Gestión: Es un contexto de vital importancia para el estudiante, pues le facilita realizar todos los trámites propios del proceso educativo. Este entorno incluye: Inscripción, Matrícula, Convenios, Registro de calificaciones, Situaciones académicas, Bienestar universitario Red de estudiantes, Grados, RUV, Televisión IP, Biblioteca virtual, SAU, Gobierno en línea. (Herrera Sánchez, 2011)

Entorno de Seguimiento y Evaluación del Aprendizaje: Contexto educativo dedicado al acompañamiento sincrónico y asincrónico del proceso formativo del estudiante mediante la tutoría y la consejería virtual, así como dispuesto para la evaluación continua, formativa y sumativa del aprendizaje. (Herrera Sánchez, 2011).

Estándares para AVAs: Adaptabilidad para ajustar la instrucción a las necesidades individuales de los estudiantes. Asequibilidad para aumentar la eficiencia y productividad disminuyendo el tiempo y costos del proceso.

Durabilidad para resistir los cambios tecnológicos sin la necesidad de rediseñar,

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recodificar o reconfigurar.

Gestionabilidad para monitorear información sobre el estudiante y los contenidos de aprendizaje. Reusabilidad para integrar los componentes instruccionales en una variedad de aplicaciones, sistemas y contextos. (Berlanga y García, 2006).

Estrategia Web: Es la definición de un plan de acción que una organización habrá de utilizar para insertarse en el mundo de la World Wide Web de una manera eficiente e innovadora. Es más que el lanzamiento de un sitio web, comprende la definición de objetivos y metas corporativas y comunicaciones, así como la definición de métricas de definición del cumplimiento de las mismas, el análisis de las herramientas que serán utilizadas y la consideración de las técnicas para evaluar la efectividad de la estrategia en general

Gobierno Electrónico: El término Gobierno Electrónico, como muchos otros que han surgido a raíz de la incorporación de las nuevas tecnologías en las actividades de los individuos, como es el caso del correo electrónico o e-mail, el tele-trabajo, o el comercio electrónico, pone de manifiesto la utilización masiva de las nuevas tecnologías de la Comunicación y la Información (TCI) -computadoras e Internet- en la administración pública con el fin de mejorar su funcionamiento interno y elevar el nivel de calidad de los servicios que el Estado ofrece a la población.

Guía de actividades: Es la planificación estratégica de las situaciones didácticas tendientes al desarrollo de las competencias u operaciones básicas, complejas o transversales requeridas para las actualizaciones cognitivas y las modificaciones de salida planteadas en los propósitos, objetivos, competencias y metas de aprendizaje con respecto a las problemáticas y unidades didácticas de conocimiento establecidas en el curso académico.

Hacker: Neologismo que deriva inglés hack, recortar. Es utilizado para referirse a un experto en alguna o varias ramas técnicas relacionadas con las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones: programación, redes de comunicaciones, sistemas operativos, hardware de red/voz, etc. Se diferencian de los llamados crackers (que significa rompedores) porque éstos usan su conocimiento con fines maliciosos, inmorales o incluso bélicos, como intrusión de redes, acceso ilegal a sistemas gubernamentales, robo de información, etc.

Heteroevaluación: Constituye el tercer nivel del proceso de evaluación propio del tutor. Donde éste emite el concepto en relación con el trabajo realizado por cada participante durante la sesión, por lo tanto, existirán las formas y formatos adecuados para ello.

Hiperenlace: También llamado enlace, vínculo o hipervínculo. Es el mecanismo de referencia básico en la World Wide Web. Un hiperenlace señala la dirección en la que se encuentra otro documento de hipertexto. Combinado con una red de datos y

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un protocolo de acceso, se puede utilizar para acceder al recurso referenciado.

Hipermedia: Multimedia que responde a los intereses del usuario, mediante vínculos entre las diferentes secciones y apartados de audio, video, animación y texto.

Hipertexto: Documento electrónico con base en forma no lineal, utilizando conexiones asociativas. Es decir constar pantallas de información a través de palabras, secciones e ideas vinculadas entre sí. Texto dinámico y reflexible, en el que se puede saltar con facilidad de un tema a otro contenido y navegar a través del texto, de acuerdo con las necesidades o intereses personales.

HTTP: Es un acrónimo en inglés HyperText Transfer Protocol, y en español (protocolo de transferencia de hipertexto). El http es el protocolo encargado de encontrar los sitios Web de acuerdo a las direcciones electrónicas escritas por el usuario en la opción de dirección de un navegador, es decir se utiliza en las transferencias de información de páginas en Internet, de tal forma que puedan ser visualizadas en un navegador o explorador; habitualmente comprenderá, entre otros elementos, textos en lenguaje HTML, imágenes, datos, documentos de diversos tipos, animaciones y elementos multimedia.

Interacción: Acción de socializar ideas y compartir con los demás puntos de vista, conocimientos y posturas con respecto a un objeto de estudios. Esto sólo se da entre personas porque implica una influencia recíproca. En educación a distancia es primordial que se dé la interacción, para apoyar al estudiante y ayudarlo a integrarse a un grupo a al aprendizaje colaborativo. Este es otro del os conceptos básicos en educación a distancia con el que se cuida que las acciones y materiales de cualquier tipo permitan la interacción del estudiante con el objeto de estudio, con los tutores y con los compañeros. Con ella tambien se pretende reducir el sentimiento de soledad que puede acompañar al estudiante aislado físicamente de los demás.

Interfaz: Aquellos comandos y métodos que permiten la intercomunicación del programa con cualquier otro programa tanto con elementos internos como externos. Por ejemplo, los periféricos son controlados por interfaces. En software, un interfaz de usuario es la parte del programa informático que permite el flujo de información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario.

Internet: Red de redes a escala mundial de millones de ordenadores interconectados con el conjunto de protocolos TCP/IP. También se usa este nombre como sustantivo común y por tanto en minúsculas para designar a cualquier red de redes que use las mismas tecnologías que la Internet, independientemente de su extensión o de que sea pública o privada.

IP dirección: Dirección del proveedor de acceso a Internet (Internet access Provider en inglés). Es un número que identifica de forma única a un computador o red local dentro de Internet, y que un usuario recibe de su proveedor de servicio de

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Internet (ISP). Puede ser constante o variable.

Justicia Digital: Hace referencia al uso de tecnologías de información y comunicación para mejorar los procesos de aplicación de justicia. En esta medida suelen incluirse en esta categoría los esfuerzos realizados para aplicar estas tecnologías no solo a las entidades de la rama judicial, sino también a la promoción de los mecanismos alternativos de solución de conflictos

Listas de correo y foros: Los primeros medios que aprovechando el correo electrónico permitieron conversaciones entre individuos que sólo coincidían en la Red. La referencia de unos a otros permite seguir el hilo argumental de una conversación y que los participantes se contesten unos a otros. Yahoo! Grupos y Google Groups son algunos de los más nutridos.

Metabuscadores: Son sistemas de búsqueda que no tienen base de datos propia, sino que utilizan las de varios buscadores donde efectúan la consulta de forma simultánea.

Metadatos: Datos acerca de una página Web que no son su contenido principal. Usualmente incluyen su dirección, fecha, tamaño, etc.

Modelo Guanawardena: La idea general con este modelo es buscar que sus aportaciones en la discusión vayan sustentadas, desde la emisión de una opinión hasta acuerdos y aplicación de los mismos. Esto es, una vez que emitan una opinión podrán discernir puntos de vista con base en ella, negociándola, probándola o modificándola hasta aplicarla. Gunawaderna, Lowe & Anderson (1997).

Motor de búsqueda: Es un software que realiza búsquedas de archivos almacenados en los ordenadores, un ejemplo son los buscadores de internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en News, Gopher, FTP, etc.) cuando les pedimos información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave y/o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.

Multimedia: Tecnología que integran texto, imágenes gráficas, sonido, animación y video, coordinados a través de medios electrónicos, página Web o página HTML. Equivalente digital de los libros o revistas utilizando material impreso. Medios que se utilizan para transportar a un ordenador información (texto, audio, gráficos, animación, video e interactividad).

Navegador: Interfaz que permite al usuario acceder a los distintos lugares de Internet y navegar de uno a otro utilizando los hiperenlaces. También se denomina navegador de Internet. Para iniciar una sesión de trabajo en Internet, después de realizada la conexión, hay que abrir el programa explorador y escribir el nombre de la

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página a la que se quiere acceder; el explorador mostrará esa página en el sistema y, a través de los vínculos que contenga, permitirá el acceso a otras páginas o recursos.

Netiqueta: La netiqueta, palabra derivada del inglés net (red) y del francés etiquette (buena educación), es el conjunto de normas que regulan el comportamiento de los usuarios de las diversas aplicaciones del internet.

Norma NTCGP 1000:2004: Sistema de Gestión de la Calidad para la rama ejecutiva del poder público y otras entidades prestadoras de servicios.

Página Web (web page): Cualquier página de información que es accesible a través de la WWW. Documento de la WWW normalmente en formato HTML. Resultado en hipertexto o hipermedia que proporciona un navegador del WWW después de obtener la información solicitada.

Panel de administración (administration page, administration center): Página a partir de la cual se gestiona la bitácora y a la que sólo tiene acceso el autor de la página. Son los llamados gestores de contenido.

Plugin: Aplicación que añade una función a un navegador para aumentar su capacidad para el manejo y visualización de archivos de diversos formatos (gráficos, reproducir datos multimedia, codificar/decodificar correos-e, filtrar imágenes de programas gráficos, etc.).

Podcasting: Práctica que consiste en la elaboración de grabaciones sonoras, a la manera de programas radiofónicos, que son distribuidos como archivos de sonido digital usando el formato RSS. Su uso permite a los usuarios suscribirse y usar un programa que descarga estas grabaciones automáticamente en el ordenador, para poder transferirlas después, generalmente a un reproductor portátil. La palabra podcasting es un acrónimo de las palabras iPod y broadcasting.

Podcast: Archivos de sonidos con los que se hace podcasting.

Podcaster: Persona que hace podcasting.

Portafolios: Utilizados ampliamente en la educación universitaria, los portafolios constituyen una excelente herramienta para verificar los aprendizajes logrados. Se entrega a cada estudiante una carpeta en donde van incluidos los objetivos de aprendizaje que se evaluarán, y se les pide que vayan llenando cada objetivo a medida que lo vayan logrando, indicando la forma y los medios que han utilizado para su adquisición (esquemas, cartas, videos, planos, diagrama, visitas, entrevistas a personas). Son un excelente medio para ayudar a los estudiantes a evaluar su propio nivel de competencia, pidiéndoles, entre otras cosas, que seleccionen la evidencia que mejor demuestra su aprendizaje.

Portal del Estado Colombianowww.gobiernoenlinea.gov.co página web de la

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entidad en donde debe estar la información de las entidades del estado colombiano con accesos funcionales.

REA (implicaciones): Un “recurso abierto” tiene algunas implicaciones y se distinguen cuatro términos principales que al abordarse apropiadamente, facilita el diseño de innovadores modelos educativos con un enfoque flexible y abierto (D’Antoni y Daniel, 2006). El primer término es referido a la “accesibilidad” del recurso, buscando asegurar que exista cierta conectividad por medio de las TIC para su consulta haciendo referencia al término de brecha digital; el segundo término es “pertinencia” en cuanto al cuestionamiento de sí los contenidos en el recurso son adecuados y aptos para el usuario, así como también se aborda la flexibilidad de adecuación hacia un contexto particular y/o regional buscando que el recurso pueda ser adoptado a distintos contextos culturales; el tercer término se refiere a la “certificación” buscando reflexionar sobre el proceso de aseguramiento de la calidad de los recursos en términos técnicos y de contenido; finalmente, el cuarto término es “disponibilidad” del recurso, no sólo considerando los aspectos de acceso, sino de uso, apropiación y transferencia facilitando su continuidad en el tiempo (permanencia).

Redes sociales (social network): Se trata de comunidades integradas, interesadas, críticas y muy participativas. Entidades constituidas por individuos (nodos) con un interés común y las relaciones que existen entre ellos (enlaces). El interés común es que la comunidad de individuos defina: puede ser tanto una relación de amistad, asistencia a las mismas películas, número de llamadas por teléfono, etc.

RSS (Really Simple Syndication: Sindicación realmente sencilla. Conviven dos acepciones. Rich Site Summary (sumarios enriquecidos de sitios) y Really Simple Syndication (suscripción sencilla a contenidos), que es la más aceptada. Tecnología que permite la sindicación de contenidos, o dicho de otra forma, suscribirse a través de un agregador de noticias a los contenidos y actualizaciones de las páginas web que habitualmente visitas. Para ello, éstas tienen que tener un archivo feed. Es un formato de la familia del XML, desarrollado específicamente para todo tipo de sitios que sean actualizados frecuentemente. La información distribuida en formato RSS puede ser compartida con facilidad y usada en otros sitios web o programas. El uso del RSS para publicar la información se conoce como "sindicación". Los programas que leen y presentan fuentes RSS de diferentes procedencias se denominan "agregadores".

Rúbricas: Son guías de puntaje que permiten describir el grado en el cual un aprendiz está ejecutando un proceso o un producto (Airasian, 2001). Algunas de las características más importantes de las rúbricas como instrumentos de evaluación son las siguientes: Están basadas en criterios de desempeño claros y coherentes, Son usadas para evaluar los productos y los procesos de los alumnos, describen lo que será aprendido, no cómo enseñar, ayudan a los alumnos a supervisar y criticar su propio trabajo., coadyuvan a eliminar subjetividad en la evaluación y en la ubicación por niveles de los alumnos.

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Rúbricas de evaluación: Todo trabajo Colaborativo en los cursos de la UNAD debe incluir su rúbrica de evaluación, la cual tiene como propósito determinar todos los ítems que serán evaluados por el tutor de aula. Sus objetivos son: Homogenizar los criterios de evaluación nacionales, estructurar el trabajo del grupo colaborativo dándole una guía sobre los componentes mínimos que serán evaluados, diferenciar el trabajo individual del grupal dentro de los foros y asignar el peso de la evaluación de cada caso y evaluar la forma y el fondo de cada uno de los trabajos.

Script: Programa o secuencia de instrucciones que es interpretado y ejecutado por otro programa en lugar de ser procesado por el procesador del ordenador.

Señal Análoga: Una señal análoga es una forma de onda continua que cambia suavemente en el tiempo. Se emite a través de las líneas telefónicas (voz), movimientos, video, etc.

Señal Digital: Solamente puede tener un número de valores definidos, a menudos tan simple como ceros y unos (0 y 1). Estas señales son las utilizadas por sistemas computacionales, de allí el nombre digital

Servicio de mensajes instantáneos: Informan sobre las personas conocidas que están en línea. Puedes solicitar el inicio automático de un video conferencia con cualquiera de tus conocidos presentes en la red global. Ejemplos: SKYPE, MSN Messenger e ICQ.

Servicios del Gobierno Electrónico: El uso de Internet y otras tecnologías en las dependencias gubernamentales facilita la distribución de más y mejores servicios a la población. Tal es el caso de los siguientes:

1. Transparencia y rendición de cuentas. Gracias a la creación de portales públicos es posible publicar los gastos de los funcionarios públicos y saber en qué se invierten los recursos. 2. Servicios en Línea. Es posible gestionar muchos trámites gubernamentales a través de sitios electrónicos, los cuales abaratan los costos y los tiempos de los ciudadanos, pues están siempre disponibles, sin filas.

3. Participación ciudadana. Es posible realizar muchas consultas al público sobre su parecer en temas de interés general. También se pueden elaborar buzones de quejas y sugerencias para mejorar los servicios. 4. Capacitación y Educación a Distancia. Muchos organismos públicos y privados utilizan Internet para capacitar a sus funcionarios y usuarios

Servicios Digitales: Son una combinación de servicios de telecomunicaciones y de procesamiento de datos que permiten a los usuarios realizar operaciones en forma remota como el pago de impuestos, trámites y consultas. Estas aplicaciones colaboran para mejorar el nivel de desarrollo humano, económico y cultural, e incrementa la interactividad y participación entre los actores de una comunidad.

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Pueden ser de: · Primera generación: referidos a la comunicación simple de información (búsquedas y obtención de datos en Internet, correo electrónico, teledifusión, etc.) · Segunda generación: en este caso existe un intercambio de información entre el emisor y el receptor dentro de una misma comunicación (comercio electrónico, banca electrónica, teleducación, telemedicina, etc.).

Servicios en línea: Se ofrecen a través de redes de cómputo. La tendencia actual es ofrecer servicios en línea; a través de Internet. Algunas universidades a distancia ofrecen una gran variedad de servicios en línea: información y orientación sobre los programas académicos que ofrecen, trámites de inscripción, venta de materiales de estudio, asesorías, cursos en línea, acreditación y certificación.

Servidor: Computador de gran capacidad de almacenamiento y procesamiento de información, que gestiona las tareas pesadas como la clasificación y enrutamiento del correo, mantenimiento de los sitios y servicio de páginas Web a los clientes. Servidores ILC:

Internet Locator Server: Ofrece un directorio de las personas presentes en la red que usan el programa Netmeeting. Puedes llamar a una persona con un click.

Servidor (Server): Ordenador conectado a Internet en el que se alojan los archivos que constituyen una página web.

Syllabus: Es un documento de trabajo para el estudiante, diseñado por el docente que contiene la información necesaria para que el estudiante conozca las políticas del curso, la metodología, las actividades de aprendizaje, las referencias bibliográficas y las políticas de evaluación en general.

Simulación: Práctica pedagógica utilizada frecuentemente en la enseñanza que consiste en la representación verbal, gestual, gráfica, o modernamente en multimedia, de una parte de la realidad para analizarla y aplicar en ella, o extender a ella un conjunto de conceptos, métodos o instrumentos con fines educativos.

Simuladores: Es una herramienta asistida por computador que permite representar de manera realista los aspectos relevantes de sistemas (programa, dispositivo, proceso o situación). La representación permite ganar comprensión sobre la operación de éstos, ya que al utilizar un simulador se experimenta con una situación que puede, eventualmente, mostrar efectos reales sobre condiciones reales de un sistema determinado. Un simulador es usualmente interactivo, es decir, el usuario de un simulador puede alterar y/o interactuar con el simulador.

SMTP: Siglas de Simple Mail Transfer Protocol (protocolo simple de transferencia de correo), hace referencia al protocolo más utilizado en Internet para el envío de mensajes de correo electrónico. Los programas gestores de correo electrónico y los servidores de Internet (o de una intranet corporativa) lo utilizan como un tipo de

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protocolo TCP/IP que define el modo de envío y cuál es el agente encargado de gestionar la entrega, que inicialmente almacenará y posteriormente remitirá el mensaje al o a los destinatarios.

Sincronía proviene de la etimología griega syn, "con, juntamente, a la vez", y de la mitología griega, Chronos o Khronos (en griego Χρονος), "tiempo". En latín Chronus. Se entiende como un término que se refiere a coincidencia en el tiempo o simultaneidad de hechos o fenómenos.

Sindicación o sindicación de contenidos (sindicate): Suscribirse a través de un agregador de noticias a los contenidos y actualizaciones de una página web. A día de hoy casi todos los gestores de weblogs incorporan enlaces de texto, o bien botones naranjas con las abreviaturas XML, RSS, RDF o ATOM para que el lector copie la dirección web que traen conocida como feed y la inserten en un lector (agregador) de noticias que recabará los contenidos de los sitios que interesan. Las ventajas de la sindicación son enormes y requieren voluntad para cambiar el hábito de navegación que quizá cueste en los primeros momentos. Superada esta fase, tener la certeza de estar informado al instante de producirse una actualización resultará imprescindible una vez que se experimente. Ver también Agregador, Feed, RSS.

Sistema Operativo: Software básico que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del ordenador o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el Mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas, y gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.

Skydrive, servicio gratuito que permite el almacenamiento en la nube, es decir en Internet, de datos, archivos personales y lo que nos interesa, de documentos en línea.

Spam: Envío de mensajes electrónicos no solicitados y en cantidades masivas. De carácter publicitario y comercial, se envían por diferentes vías: emails, foros, motores de bús-queda y blogs que se aprovechan del sistema de comentarios y trackbacks. El origen del término se remonta a la segunda mitad del siglo XX. SPAM era el nombre que recibía la carne de cerdo enlatada muy popular durante la Segunda Guerra Mundial entre los soldados ingleses y rusos. En 1969, un sketch de los Monthy Phyton en el que gritaban repetidamente SPAM serviría para definir estos mensajes no solicitados. Ver también Agregador, Feed, Sindicación.

SSE (Simple Sharing Extension): Es como un RSS, pero permite colaboración bidireccional. No sólo permite recibir información, sino también modificarla y enviarla. Es decir, si un usuario crea un documento con feed SSE, los cambios que realice en él quedarán reflejados en el de los usuarios con los que lo haya compartido y viceversa.

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Subir (upload) Sinónimo de cargar.

Software Libre: Richard Stallman considerado el padre del Software Libre autor de “Software libre para una sociedad libre”, define a este tipo de software como aquel que una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. Análogamente, al software gratuito - denominado usualmente freeware (incluye en algunas ocasiones el código fuente)- sin embargo, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, al menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa. Software social Herramientas (programas y redes) que permiten o facilitan la interacción de grupos geográficamente dispersos.

Tag Sinónimo de etiqueta. Lenguaje de marcado, también denominado lenguaje de anotaciones o de etiquetas, se define como un conjunto de reglas para estructurar y dar formato a un documento electrónico. Suelen utilizar etiquetas para definir el inicio y el final de un elemento: un párrafo, un título, un elemento subrayado, etc. Los lenguajes de marcas más utilizados son HTML y XML, ambos basados en el metalenguaje SGML (standard generalized markup language).

Teleconferencia: Enlace con una meta común entre personas o grupos separados geográficamente, a través del teléfono, canales de micro ondas, redes de cómputo o satélites, etc., que soportan voz, datos e imágenes. Las teleconferencias pueden ser punto a punto, multipunto y con alcance regional, nacional o internacional. Según el medio que se use puede ser en varias modalidades: audioconferencia, videoconferencia interactiva, teleconferencia audiográfica o conferencia por computadora.

Test previo: Es la fase de verificación de los conocimientos precedentes del estudiante relacionados con el contenido de un curso académico, empleando una prueba diagnóstica. Es de carácter oficial y obligatoria; mide el nivel de conocimiento y establece el punto de partida del estudiante en su proceso de aprendizaje; es la primera calificación que obtiene el estudiante, indicándose desde éste resultado el grado de esfuerzo que desde ese momento debe realizar para obtener la máxima calificación durante el proceso formativo, que establece el Reglamento General Estudiantil. (Herrera Sánchez, 2011).

Triángulo de servicio: es una forma de diagramar la interacción existente entre tres elementos básicos: estrategia de servicio, sistemas y el personal, los cuales deben interactuar adecuadamente entre sí para mantener un servicio con un alto nivel de calidad.

URL: Abreviatura de Uniform Resource Locator. Dirección global de documentos y

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otros recursos en la World Wide Web.

Usuarios: En el sistema de soporte en campus virtual, es el espacio diseñado para atender requerimientos acerca del ingreso, orientación y apoyo en el manejo, funciones y servicios encontrados al acceder a los cursos virtuales. En general en la Unad, se refiere a nuestro cliente interno y externo de servicios administrativos y académicos.

Web: Web, World Wide Web (Telaraña Mundial), o WWW, es un sistema de hipertexto que funciona sobre Internet. Para ver la información se utiliza una aplicación llamada navegador web para extraer elementos de información (llamados "documentos" o "páginas web") de los servidores web (o "sitios") y mostrarlos en la pantalla del usuario. El usuario puede entonces seguir hiperenlaces que hay en la página a otros documentos o incluso enviar información al servidor para interactuar con él. A la acción de seguir hiperenlaces se le suele llamar "navegar" por la Red. Sistema de servidores de Internet que sirven de soporte para documentos con el formato HTML, que permite enlaces a otros documentos, así como a archivos gráficos, de audio y de vídeo. Esto quiere decir que se puede ir de un documento a otro simplemente al hacer clic en un enlace.

Web 2.0: Es la evolución percibida en Internet desde las web tradicionales a nuevas aplicaciones web destinadas a usuarios. El concepto original de la web (en este contexto, llamada Web 1.0} era páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente. Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y Redes sociales, que pueden servir contenido que explota los "efectos de red" con o sin crear web interactivas y visuales. Los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o web dependientes de usuarios, que como webs tradicionales. Se puede utilizar también el concepto de web semántica.

Wikimedia: Es la organización matriz de Wikipedia, Wikcionario, Wikiquote, Wikibooks, Wikisource, Wikicommons y la ya abandonada Nupedia. Es una organización sin ánimo de lucro instituida bajo las leyes de Florida (Estados Unidos). Su existencia fue oficialmente anunciada por el director general de Bomis y cofundador de Wikipedia, Jimbo Wales el 20 de junio de 2003.

Wiki: Proviene de la lengua hawaiana y significa «rápido». Es la aplicación de servidor que permite que los documentos alojados (las páginas wiki) sean escritos de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc. Cuando alguien edita una página de este tipo, sus cambios aparecen inmediatamente en la web.Son páginas autoeditables donde los lectores pueden cambiar el contenido. Son una mezcla de bitácoras, medios de discusión, repositorios de información y chats, según su inventor, Ward Cunningham. Son instrumentos de trabajo en común extremadamente simples pero efectivos y que gana adeptos entre la comunidad científica.

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El glosario de términos ha sido elaborado a partir de:

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