Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

download Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

of 20

Transcript of Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    1/20

    NDICE

    Cdigo de producto: 03 04 02 99 026 www.games-workshop.es

    UKGames Workshop,

    Willow Rd,Lenton,

    Nottingham, NG7 2WS

    EspaaGames Workshop, S.L.

    C/ Consell de Cent, 334-336,08009 Barcelona

    LA CONQUISTA DEL NUEVO MUNDO . . . . . . . . . 2

    CMO JUGAR UNA CAMPAAPARA CONQUISTAR EL NUEVO MUNDO . . . . . . . 4Puntos de Tesoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    Nuevos territorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    Nuevas reglas de campaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    MAPA DE LA CAMPAA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9NUEVOS ESCENARIOSAbandonad mis tierras! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    Fama y fortuna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    UNIDADES DE MERCENARIOSLa Legin Perdida de Pirazzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    Los Jinetes de Tichi Huichi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    Los Piratas Zombi de la Costa del Vampiro . . . . . . . 14

    El peor de los enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    EN QU CONSISTE UNA CAMPAA. . . . . . . . . 17

    PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP Copyright Games Workshop Limited 2005. El logotipo de Games Workshop, Lustria, Games Workshop, Warhammer, el logotipo

    de Warhammer, la frase "El Juego de Batallas Fantsticas", Citadel, el castillo de Citadel, Hordas del Caos, Reyes Funerarios, Skavens,Legin Perdida de Pirazzo, Jinetes de Tichi Huichi, Piratas Zombi de la Costa del Vampiro, Marco Colombo, Luthor Harkon, Caos,

    Regimientos de Renombre, Seor Xltep de Itxa, jefe eslizn, chamn eslizn, guerrero saurio, enjambre de la jungla y todas las mar-cas, unidades, lugares, armas, razas y smbolos de las razas, ilustraciones e imgenes de Lustria y el universo de Warhammer son ,

    TM y/ o Games Workshop Ltd. 2000-2005, registradas en el Reino Unido y otros pases. Todos los derechos reservados.

    BIENVENIDO AL NUEVO MUNDO

    B ienvenido a La conquista del Nuevo Mundo. Este suple-mento se ha escrito para que un nmero de entre dos yseis jugadores de Warhammer puedan enfrascarse en unaemocionante campaa que tiene lugar en un continente llenode aventuras, peligros y, lo que es ms importante, oro!

    En las siguientes pginas vas a encontrar el trasfondo y las

    reglas que te permitirn dirigir tu ejrcito de Warhammerpreferido en busca de tesoros por las oscuras y peligrosasjunglas de Lustria. Pero ten mucho cuidado, hay ms inva-sores que pretenden lo mismo que t: poner sus manos(o garras o tentculos...) en el oro. Adems, los propioshabitantes de la jungla suponen un serio obstculo quehas de superar. Tambin se describen tres unidades demercenarios para que contrates sus servicios en caso denecesidad. Este suplemento utiliza las reglas de campaade Reinos de Warhammer: Lustria, de las que hay que par-tir para jugar La conquista del nuevo Mundo, as como lasreglas especiales para combatir en las profundidades delas junglas de Lustria.

    Esperamos que disfrutes jugando esta campaa y que los

    intrpidos exploradores que enves a Lustria puedan volvera casa cargados de tesoros y narrando sus grandes proezas.Recuerda que el propio Marco Colombo dijo: Solamentehe llegado a relatar la mitad de lo que he visto.

    Escrito porAndy Hoare

    y Graham McNeill

    Diseo grficoAlun Davies, Nuala Kinrade

    y Stefan Kopinski

    MaquetistasMark Jones

    IlustradoresAlex Boyd, Paul Dainton,

    Nuala Kinrade y Karl Kopinski

    PreproduccinMichelle Barson, Simon

    Burton, Sean Cutler, Talima

    Games Workshop Espaa

    TraduccinBittor Garca

    CorreccinVanessa Pina

    MaquetacinHernn Ortuo

    Fox, Matthew Hutson, KrisJaggers, John Michelbach,

    Adam Shaw, Andrew Stewarty Sean Turtle

    Diseadoresde miniaturas

    Tim Adcock, Juan Daz,Martin Footitt, ColinGrayson, Mark Bedford,

    Alan Perry, Michael Perry yAly Morrison

    Pintoresde miniaturas

    Kev Asprey, Neil Green,Kirsten Williams, Pete Foley,

    Darren Latham,

    David Rodrguez Garca,Neil Langdown

    y Keith Robertson

    Gracias aGav Thorpe, Gustav Haug

    y Peter Gosling

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    2/20

    E s el ao 1492 del calendario imperial. Un prncipemercader tileano llamado Marco Colombo acaba dedescubrir la tierra de Lustria. Evidentemente, fueronlos Norses los primeros hombres en descubrir este leja-no continente e incluso llegaron a establecerse en unacolonia cientos de aos antes; pero Marco Colombo no

    est dispuesto a que ese nimio detalle le impida adue-arse de las riquezas que esta tierra ofrece y empae sumagno descubrimiento.

    La fama de Marco Colombo no ha tardado en extendersepor doquier y su fortuna aumenta por momentos. Ahoraplanea una segunda expedicin a Lustria destinada aabrir una ruta martima en el Sur para que su familiapueda monopolizar el negocio mercantil gracias al deno-minado Nuevo Mundo.

    Pero los codiciosos rivales de Marco han descubiertosus planes y estn celosos de sus logros. Han planeadocmo arrebatar a Marco su monopolio y han dadocomienzo a una carrera por saquear las riquezas que

    ofrece el Nuevo Mundo. Los ejrcitos de todo el mundose embarcan y los navegantes consultan cartas y mapas

    (de origen a menudo poco fiable y comprados a borra-chos viejos lobos de mar). Otros estn asustados anteesta invasin masiva, pues saben que las jvenes razasno deben pisar los reinos de los Ancestrales. Mientrastanto, los habitantes de la jungla preparan sus defen-sas, ya que perciben el amanecer de una nueva era,

    una era de invasiones y batallas, y no tienen la inten-cin de quedarse sentados mientras otros destrozan eltrabajo de milenios.

    MULTITUD DE PELIGROS

    Los peligros de las junglas de Lustria aguardan a losincautos invasores que se atrevan a internarse en ellas.Son pocas las razas que conocen algo de un entornocomo este y muchos buscadores de tesoros perecern alos pocos das de pisar la costa. Les esperan los insectos

    venenosos cuyas picaduras pueden convertir en pus lasangre de un hombre, plantas cidas que derriten lacarne con solo rozarla y todo tipo de infecciones y enfer-medades desconocidas. Tambin hay plantas carnvoras

    capaces de tragarse una vaca y derrotar al mejor guerre-ro y criaturas como el gusano del cerebro, el gusano de

    LA CONQUISTA DEL NUEVO MUNDO

    De un lugar oscuro vengo y a lugares an ms tenebrososviajo, corazn. Los gusanos y la tierra sucia son mi lecho, lacarne humana y los muertos mi perdicin. Navegado he acostas lejanas, a lugares polvorientos y milenarios. El oro ysu brillo no me interesan. Solamente quiero los pergaminosde los lagartos y conocer los nombres de sus padres.

    Secretos y mentiras guardados y contados desde el amane-cer de los tiempos. Y todo ser mo, querida.

    Las criaturas del cieno y de los pantanos atraen a los mari-neros en mi nombre. Solo tengo que tocarlos y vuelven a lavida; vigorosos. Ellas matan a sus vctimas con sus besos.Su cantar atrae a los hombres de todos los rincones de latierra, que luego caminan por los cenagales como mis sir-vientes. Vivos para siempre despus de la muerte.

    Luthor Harkon

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    3/20

    la vejiga o el gusano de la bilis, que matan y devoran asus vctimas (y no necesariamente por este orden) deformas tan horripilantes que haran vomitar hasta al

    veterano ms curtido.

    Adems, estn las bestias de mayor tamao que plagan lasprofundidades de la jungla. Enormes reptiles prehistri-cos cuyos rugidos se escuchan a kilmetros cuando retana sus rivales y que hacen temblar el suelo y la bveda de la

    jungla cuando se acercan.

    LA RAZ DE TODO MALden vencer los peligros de la jungla deberan unirsepara conquistar estas tierras. Pero los invasores estndivididos, pues han llegado de los cuatro puntos cardi-nales y cada uno trae consigo animadversin y odiosraciales que datan del principio de los tiempos. Por ello,todo ejrcito se ve envuelto en constantes batallas desdeel momento en que pone un pie en el Nuevo Mundo:contra los Hombres Lagarto, contra la jungla y contra

    cada uno de sus rivales.

    Cabe la posibilidad de que algunos sean lo suficiente-mente inteligentes como para intentar crear alguna alian-za; pero la historia sabe que, cuando hay oro de pormedio, estos tratados pueden ser, a lo sumo, temporales.

    LA SENDA HACIA LA RIQUEZAEl escenario est dispuesto. Los comandantes trazansus planes mientras los barcos atracan y los soldadosdesembarcan en playas y costas desconocidas. Hay queasegurar los territorios sin dilacin y desentraar lossecretos de la jungla cuanto antes. Hay que encontrarel oro, u otras posesiones ms siniestras pero igual de

    valiosas, y embarcarlo antes de que los envidiosos riva-

    les se enteren y vengan a por l. Cuanto mayor sea elcaudal de riquezas que establezcas hasta tus benefacto-res, ms guerreros te enviarn para ayudarte en estaconquista y, as, podrs conquistar ms territorios yconseguir ms y ms riquezas.

    Solamente los ms astutos, sabios o despiadados prevale-cern. A los dems les aguarda la muerte y la ignominiaen las profundidades de las junglas del Nuevo Mundo.

    Vuelvo a Lustria y solo espero que haya tantas cosas pordescubrir como las que dije que vi la primera vez. Sonmuchos los que han escuchado mis historias y quieren verestas maravillas y esta tierra dorada con sus propios ojos.Me juego el cuello como no encuentren nada

    Marco Colombo

    Tambin hay otras formas inusuales de morir en las

    ruinas diseminadas por todo el Nuevo Mundo. Elimperio de los Ancestrales se encuentra en decaden-cia tras la llegada del Caos: sus templos, zigurats, crip-tas y dems construcciones y edificios arcanos estnen ruinas. No obstante, aunque la mayora de estoslugares estn desocupados, ninguno de ellos estindefenso, pues sus creadores saban a ciencia ciertaque algn da las jvenes razas llegaran hasta all yamenazaran con desvelar sus secretos. Normalmente,estos lugares estn rodeados de todo tipo de astutas yletales trampas para disuadir a los intrusos de quesigan adelante.

    Y, finalmente, se encuentran los habitantes de la jun-gla: los Hombres Lagarto, los vstagos de los Dioses.

    Aunque muchos de sus templos y ciudades estadoestn en ruinas, los Hombres Lagarto an conformanuna gran hueste cuyos integrantes son expertos com-batientes en este entorno. A los Hombres Lagarto noles afecta la extremada humedad del ambiente, soninmunes hasta a las enfermedades tropicales ms viru-lentas y saben cmo pasar desapercibidos ante losdiversos depredadores de la jungla.

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    4/20

    876 El Conde Vampiro Luthor Harkon es arrastradopor la corriente hasta las costas de Lustria y uti-liza sus artes arcanas para devolver a la vida amarineros ahogados. De esta manera empieza a

    crear su propio imperio de no muertos en unlugar que pasar a ser conocido como la Costadel Vampiro.

    888 El aventurero norse Erik el Perdido escucha aunos Altos Elfos que ha capturado hablar de unatierra llena de oro al otro lado del Gran Ocano

    y parte en su busca. Pero acaba en las Tierras delSur. Su hijo, Losteriksson, retoma la aventura yadopta la determinacin de encontrar Lustria.Cuando finalmente arriba a las orillas delNuevo Mundo, Losteriksson establece la colo-nia de Skeggi, tras lo que dan comienzo lasincursiones de los Norses por toda Lustria.

    891 Las valkirias norses son expulsadas de Skeggi ydesaparecen en la jungla. Este hecho da lugaral mito de las amazonas.

    930 El Seor Xletp de Itxa se cansa de la presen-cia de los antinaturales habitantes de la Costadel Vampiro, con los que Harkon intentaampliar su imperio hacia el interior deLustria. El mago sacerdote ordena a suscohortes que marchen contra Luthor Harkon,cuyas legiones de No Muertos son derrotadasen la Batalla del Eclipse.

    1011 Luthor Harkon est sediento de venganza y reali-za un terrible encantamiento mediante el que

    atraer hasta la Costa del Vampiro con el cantode sus sirenas a los marineros que navegan por el

    Con este suplemento podrs llevar tus ejrcitos al otrolado del ocano y empezar a recoger oro para construir tuimperio en los exuberantes y verdes territorios de Lustria,an sin cartografiar. Se dice que en esta parte del mundo

    las riquezas y los peligros abundan y que son indescripti-bles: oro, artefactos mgicos, los secretos de losAncestrales, oro, fama (hemos mencionado ya el oro?) ymultitud de riquezas que aguardan a los que consigansobrevivir a los horrores de esta tierra. Acto seguido, tevamos a mostrar, tomando como punto de partida el suple-mento Reinos de Warhammer: Lustria, cmo internarte enel inhspito paisaje de este antiguo lugar.

    Si todava no has probado las reglas descritas en Reinos deWarhammer: Lustria, es un buen momento para que lohagas y te familiarices as con ellas antes de embarcarte enla campaa que te aguarda en estas pginas. Cuandohayas jugado una pequea campaa y te hayas acostum-

    brado a las nuevas reglas, ser el momento de examinaruna vez ms tu capacidad como general, pero esta vezdurante la conquista del Nuevo Mundo. Jugar la campaaEl advenimiento de Sotek (tal y como se presenta en elsuplemento Reinos de Warhammer: Lustria) es tambinuna buena manera de hacerse a la idea de lo que implicajugar una campaa como la descrita en estas pginas

    (aunque esta tiene sus propios giros y truquillos) y de pre-pararse para las batallas que tendrn lugar en el NuevoMundo para obtener fama (y oro!).

    Para jugar la campaa La conquista del Nuevo Mundo tienesque leer primero las reglas descritas en el suplemento Reinosde Warhammer: Lustria. Cuando lo hayas hecho, y ests pre-parado, solamente tendrs que jugar una campaa siguiendolas reglas descritas en dicho suplemento y empleando elmapa que aparece en la pgina 9.

    PUNTOS DE TESORO

    Durante esta campaa, cada uno de los bandos intentarobtener la mayor cantidad de fama y riquezas posibles enlas junglas de Lustria. Evidentemente, no todos los ejrcitosvaloran las riquezas de igual manera, y lo que para una per-sona es un tesoro para otra no es ms que una simple bara-tija. Por tanto, y para homogeneizar el valor de lo que losdistintas cantidades encontrarn en Lustria, utilizaremos elconcepto Puntos de Tesoro (PT). Cada PT puede represen-tar una multitud de cosas, desde oro a esclavos, artefactosmgicos, reliquias sagradas, carne fresca o cualquier otracosa de valor para tu ejrcito. Los diferentes territorios delmapa ofrecen diferente cantidad de PT y efectuar determi-nadas acciones en determinados territorios te permitir

    CRONOLOGA DE LA CONQUISTA DEL NUEVO MUNDOGran Ocano Occidental, donde naufragarn. A

    lo largo de los siglos Luthor amasa un enorme

    ejrcito de guerreros no muertos reanimando a

    las vctimas de su hechizo.

    1127 Harkon embarca a sus No Muertos en los bar-cos fantasmales naufragados en la Costa del

    Vampiro y les ordena que surquen los mares ysiembren el terror en los ya de por s supersti-ciosos marineros. Los denominados PiratasZombi reclutan an ms tropas para los ejrci-tos de Harkon.

    1351 Harkon enva, envuelta en una espesa nieblamgica, una vasta horda de Piratas Zombi al

    interior de la Costa del Vampiro. A pesar de la

    heroica defensa de los centinelas eslizones, lahorda llega hasta la ciudad templo de Axlotl y

    asesina a todos sus defensores antes de derri-bar cada uno de los edificios que la componenhasta que no queda piedra sobre piedra.

    Aunque los chamanes eslizn consiguen llevar-

    se los artefactos ms valiosos y poderosos,Harkon vuelve a su cripta con incontables arte-

    factos mgicos de gran poder.

    1492 Marco Colombo descubre Lustria. A su vuel-ta al Viejo Mundo, con sus barcos cargados

    de oro, recibe las alabanzas de toda Tilea.

    Las noticias de su descubrimiento se extien-den como la plvora y los buscadores de

    tesoros no tardan en hacerse a la mar en

    busca del Nuevo Mundo para conseguir lasmismas riquezas.

    4

    CMO JUGAR UNA CAMPAAPARA CONQUISTAR EL NUEVO MUNDO

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    5/20

    adquirir an ms PT. En la descripcin de cada uno de losterritorios se indica cuntos PT se obtienen al capturarlo.Cuantos ms PT tengas, ms PC (puntos de campaa)podrs generar y ms cerca estars de la victoria. Calcula el

    nmero de PT que tienes al final de cada fase de resolucinde batallas (para ello tendrs que sumar los PT que te pro-porcionan todos los territorios que has conquistado). Encaso de perder un territorio tambin perders los PT quetenga asociados (por ejemplo, 20 en el caso de una ciudadtemplo), que pasarn a engrosar las arcas de su nuevopropietario. Nunca puedes tener menos de 0 PT.

    NUEVOS TERRITORIOSLa mayora de los territorios del mapa de la pgina 9 estndescritos en el suplemento Reinos de Warhammer:Lustria. Todos los territorios descritos en dicho suple-mento seguirn las mismas reglas; no obstante, algunosde los territorios de este mapa son nuevos y a continua-cin procedemos a describirte sus reglas.

    Ciudad templo en ruinas (CD 2, 20 PT): estos lugaresson antiguas ciudades estado sagradas para los HombresLagarto, rodeadas de un aura mgica y llenas de oro y obje-tos arcanos. Los ejrcitos que encuentrenEl Dorado(sec-cin de nuevas reglas, pgina 8) en una ciudad templo enruinas encontrarn 2D6 PT adicionales.

    Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinarcul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

    1D6 Resultado

    1 Batalla campal (reglamento de Warhammer)

    2-4 La llegada del Clan Pestilens(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

    5-6 Ruptura de lneas (reglamento de Warhammer)

    Tumba de Oro (CD 0, 30 PT): se trata de un lugar en elque se guarda la sabidura de los Ancestrales en forma deplacas de oro macizo sagradas para los Hombres Lagarto.Es muy probable que los secretos de los Ancestrales estninscritos en estas placas. Los ejrcitos que encuentren El

    Dorado (seccin de nuevas reglas, pgina 8) en la Tumbade Oro encontrarn 4D6 PT adicionales. Todas las unida-

    des de un ejrcito de Hombres Lagarto que luchen en esteterritorio tendrn la regla especial odio, aunque seaninmunes a psicologa.

    Presencia de ejrcito enemigo: tira un dado para determinarcul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

    1D6 Resultado

    1-4 Batalla campal (reglamento de Warhammer)

    5-6 La Batalla de la Columna de Obsidiana(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

    Hexoatl (CD 4, 30 PT): se trata de una opulenta ciudadtemplo muy bien defendida por letales trampas y

    pequeas ciudades fortificadas que la rodean. Sonmuchos los ejrcitos que han intentado tomar Hexoatl,ya que un lugar tan bien defendido debe esconderincalculables riquezas. Hexoatl se considera una ciudadtemplo y una fortaleza y se le aplican las reglas deambos tipos de territorio.

    Presencia de ejrcito enemigo: juega el escenarioAsedio (reglamento de Warhammer) con las mismasmodificaciones descritas en el territorio fortaleza (suple-mento Reinos de Warhammer: Lustria).

    Zigurat del Amanecer (CD 1, 10 PT): esta gigantescaconstruccin se alza imponente sobre la bveda de la jun-gla y su amenazadora cima puede verse a cientos de kil-metros. Se dice que a los que tocan el fuego que hay en

    EJRCITOS BUENOS:Hombres Lagarto; Altos Elfos; Elfos Silvanos; Enanos;Bretonianos; el Imperio.

    EJRCITOS NEUTRALES:Mercenarios; Reinos Ogros.

    EJRCITOS MALOS:Orcos y Goblins; Skavens; Hordas del Caos; Bestiasdel Caos; Reyes Funerarios; Condes Vampiro; ElfosOscuros; Enanos del Caos.

    5

    Ms adelante te presentaremos reglas para una serie deregimientos de renombre (Mercenarios), aliados quepuedes utilizar en tus partidas. Estos regimientos son:los Jinetes de Tichi Huichi, la Legin Perdida de Pirazzo

    y los Piratas Zombi de la Costa del Vampiro. Tambin teexplicaremos qu ejrcitos pueden alquilar los serviciosde estos mercenarios. En lo que a esta campaa se refie-re, los diferentes ejrcitos del mundo de Warhammer sehan dividido en buenos, malos y neutrales. La descrip-cin de cada ejrcito explica con qu tipo de ejrcitos sepuede aliar (en caso de que ests utilizando una varian-

    te de una lista de ejrcito original, debes considerar queno deja de ser el mismo ejrcito).

    EL ENEMIGO DE MI ENEMIGO ES MI ALIADO

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    6/20

    su interior y sobreviven se les otorga el poder del sol.Mientras controles el Zigurat del Amanecer, los magos detus ejrcitos podrn lanzar el hechizo Iluminacin de

    Phaadems del resto de sus hechizos (consulta la pgina149 del reglamento de Warhammer).

    Presencia de ejrcito enemigo:tira un dado para deter-minar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

    1D6 Resultado

    1-2 Batalla campal (reglamento de Warhammer)

    3-4 Ocupar y mantener (reglamento de Warhammer).El objetivo es el Zigurat.

    5-6 Fama y fortuna (en este suplemento)

    Pirmide de los Sacrificios (CD 0, 20 PT): en este temi-do lugar se llevan a cabo horribles sacrificios y sirve derecordatorio del destino que aguarda a los que saqueenlos territorios de los Hombres Lagarto. Los tesoros de lasvctimas sacrificadas en este lugar son arrojados desde loalto a la cmara central de la pirmide. Los ejrcitos queentren en este territorio lo hacen bajo su propia respon-sabilidad, pues saben que pueden convertirse en una

    presa fcil.

    Presencia de ejrcito enemigo:si controlas la Pirmidede los Sacrificios, puedes elegir el escenario que se hade jugar en este territorio (y si quieres ser el defensor oel atacante, en caso de existir tal distincin) cuandoseas atacado.

    Pozo de Tepok(CD 0, 10 PT): se dice que en las aguascristalinas de este pozo puede verse el futuro de la jun-gla. Son muchos los aspirantes a adivino que han perdi-do la vida intentando descubrir si esta afirmacin eracierta. Una vez por partida y mientras controles esteterritorio, puedes hacer que uno de los hechizos lanza-dos por un mago enemigo le afecte a l mismo. Puedes

    hacer efectiva esta regla despus de que el mago hayalanzado los dados de energa y el hechizo haya sido lan-zado con xito. A continuacin, el mago afectado tendrque efectuar un chequeo de liderazgo. En caso de supe-rarlo, habr conseguido lanzar el hechizo de la maneracorrecta; pero, en caso contrario, el hechizo le afectar al mismo. Si le restan dados de energa, podr intentardispersar su propio hechizo con ellos (tantos como quie-ra). Tambin podr dispersar el hechizo con un

    Pergamino de Dispersin.

    Presencia de ejrcito enemigo:tira un dado para deter-minar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

    1D6 Resultado

    1-2 Batalla campal (reglamento de Warhammer)3-4 La cada de Kjell Puorrojo

    (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

    5-6 Fama y fortuna (en este suplemento)

    Cabezas de los Dioses Cados (CD 0, 10 PT): se diceque el poder de los antiguos dioses reside en estasgigantescas estatuas con forma de cabeza que se extien-den todo a lo largo de la costa. No obstante, nadie sabesi esto es verdad o mentira. Lo que s se sabe a cienciacierta es que los cuerpos de los que beben de las aguasde esta regin se revigorizan y rejuvenecen. Mientrascontroles este territorio, obtienes un modificador de +1PC al total de PC que generas en cada turno de campaa.

    No obstante, tambin perders 1D6 PT en cada turno decampaa, puesto que hay supersticiosos que utilizan eltesoro para aplacar la ira de los dioses.

    Presencia de ejrcito enemigo:tira un dado para determinarcul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

    1D6 Resultado

    1-2 Batalla campal (reglamento de Warhammer)

    3-4 La gran aventura del Seor Melchin(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

    5-6 Ataque por el flanco (reglamento de Warhammer)

    Pirmide de la Gran Serpiente (CD 0, 20 PT): estaenorme pirmide es sagrada para el dios Sotek y unlugar de peregrinaje para los habitantes de sangre frade toda Lustria. Cada ao se le ofrecen al dios serpientegran cantidad de tesoros y artefactos mgicos. Se rumo-rea que en el interior de la pirmide hay un artefactocon el que se puede controlar a todas las bestias de lajungla . Mientras controles este territorio, todos losmagos de tus ejrcitos podrn lanzar los hechizos ElGrito del guila y La Bestia se Acobarda adems delresto de sus hechizos (consulta la pgina 147 del regla-mento de Warhammer).

    Presencia de ejrcito enemigo:tira un dado para deter-minar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

    1D6 Resultado

    1-2 Batalla campal (reglamento de Warhammer)

    3-4 La Batalla de la Columna de Obsidiana(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

    5-6 La locura del Prncipe Rodrik (suplementoReinos de Warhammer: Lustria)

    Pirmides Estelares de los Cielos del Sur (CD 0, 10PT): se dice que estas extraas estructuras conceden aaquellos versados en el arte de la adivinacin un mejorentendimiento del futuro mediante la interpretacin delas estrellas. Los magos y los estudiosos de las cienciasarcanas pueden aprender muchas cosas si se dedican aestudiar estas estructuras. Mientras controles este territo-rio, podrs repetir la tirada de dado para determinarquin empieza a jugar en cualquiera de las partidas de la

    campaa, a excepcin de que dicho orden de juegovenga predeterminado por el propio escenario, en cuyocaso esta regla no tendr efecto alguno.

    Las piedras de los lagartos se derrumban, y la carne gris ymuerta es mi cena, y los nombres de los Antiguos se derra-man por mis labios, mi amor. Axlotl. Ya no es la ciudad delos lagartos. He descubierto sus secretos.

    Y es ahora cuando el lagarto jefe se preocupa. Y me maldi-ce. Yo s que le maldecir a l, descuida

    Luthor Harkon

    6

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    7/20

    Presencia de ejrcito enemigo:tira un dado para deter-minar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

    1D6 Resultado

    1-2 Batalla campal (reglamento de Warhammer)

    3-4 La llegada del Clan Pestilens(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

    5-6 Emboscada (reglamento de Warhammer)

    Columna de Obsidiana (CD 0, 30 PT): este es uncrudo monumento a la estupidez de los codiciososque buscan tesoros en las tierras de los HombresLagarto. Se desconoce la verdadera utilidad y signifi-cado de esta gigantesca columna, aunque la tierra quela rodea est agrietada y el vapor que sale por las grie-tas hace pensar que debajo hay enormes vetas deminerales aptos para la forja. Mientras controles esteterritorio, puedes equipar, sin coste alguno, a una detus unidades bsicas y su campen con armas y arma-duras no mgicas de entre las que puedan elegir habi-tualmente. Puedes equipar con esta mejora a una solaunidad por batalla, pero no tiene por qu ser siemprela misma unidad.

    Presencia de ejrcito enemigo:tira un dado para determi-nar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

    1D6 Resultado

    1-2 Batalla campal (reglamento de Warhammer)

    3-4 La Batalla de la Columna de Obsidiana(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

    5-6 Ocupar y mantener (reglamento de Warhammer)

    Junglas de la Desesperacin (CD 0, 10 PT): estaregin de la jungla es especialmente densa e impenetra-ble y se rumorea que en ella hay tmulos funerarios enlos que se guardan tesoros ocultos. Las batallas queacontecen en este lugar son especialmente peligrosas,puesto que hasta la vegetacin cobra vida aqu.Independientemente de las reglas del escenario, losejrcitos que tomen parte en una batalla que se d eneste territorio estn sujetos a las adversidades (consultael suplemento Reinos de Warhammer: Lustria). Adems,los jugadores tienen que tirar un dado antes de queempiece la partida y aadir el resultado al total dePuntos de Adversidades.

    Presencia de ejrcito enemigo:tira un dado para determi-nar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

    1D6 Resultado

    1-2 Batalla campal (reglamento de Warhammer)3-4 La Batalla de la Columna de Obsidiana

    (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria).

    5-6 Fama y fortuna (en este suplemento)

    Lago Xuhua (CD 0, 30 PT): aunque parece una regin tran-quila y pacfica, se dice que el Lago Xuhua engull una ciudadtemplo por orden de los dioses debido a la ostentacin demos-trada por sus habitantes. Los ejrcitos que viajan hasta all parasacar los tesoros de las profundidades son los ms vulnerables.Quien controle este territorio siempre jugar en segundo lugaren las partidas libradas en este territorio, incluso aunque elescenario determine lo contrario.

    Presencia de ejrcito enemigo:tira un dado para deter-minar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

    1D6 Resultado

    1-2 Emboscada (reglamento de Warhammer)

    3-4 La cada de Kjell Puorrojo(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

    5-6 La ofrenda del Dios Serpiente(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

    Templo de las Constelaciones (CD 0, 30 PT): en lasparedes de este templo hay tallados todo tipo de extraos yantiguos smbolos. Aunque hay mucho oro en su interior,es muy peligroso entrar a buscarlo. Las batallas que suce-den en este lugar son especialmente peligrosas debido a lasincesantes tormentas de rayos que rodean el templo. Encada batalla que se juegue en este territorio, y una sola vezpor fase de disparo, una de las unidades de cada uno de losejrcitos ser impactada por un rayo. El jugador que con-trole el territorio tiene que seleccionar una unidad del ejr-cito enemigo y tirar un dado. Con un resultado de 4+ launidad recibir el impacto de un rayo; en caso contrario, el

    jugador deber seguir seleccionando unidades y tirando eldado hasta que una de las unidades del ejrcito enemigoresulte impactada. A continuacin, ser su oponente quienlleve a cabo esta operacin contra el ejrcito enemigo.

    Las unidades impactadas por el rayo sufren 1D6 impactosde Fuerza 4 sin tirada de salvacin por armadura. Estosimpactos se distribuyen igual que si se tratara de impactosde proyectiles y las bajas causadas por el rayo pueden oca-

    sionar que la unidad tenga que llevar a cabo un chequeo depnico. Toda unidad que huyacomo resultado del impac-to de un rayo lo har hacia el borde de su zona de desplie-gue ms cercano.

    Presencia de ejrcito enemigo:tira un dado para deter-minar cul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

    1D6 Resultado

    1-2 La gran aventura del Seor Melchin

    (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)3-4 La Batalla de la Columna de Obsidiana

    (suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

    5-6 La locura del Prncipe Rodrik(suplemento Reinos de Warhammer: Lustria)

    Monumento de la Luna (CD 0, 20 PT): este monumento seve desde el mar y, segn dicen, se trata de un smbolo delmiedo que fue construido hace mucho tiempo sobre la tumbade un malvado nigromante. Solamente los que superen susmiedos y se internen en este lugar descubrirn las riquezas (ytambin los peligros) que esconden sus catacumbas. Unaatmsfera de terror rodea este lugar y embarga a los que seinternan en l y combaten casi a oscuras. Tira un dado de arti-

    llera al inicio de cada turno de la partida y multiplica el resul-tado por 3. Este es el nmero de centmetros que abarcar elcampo de visin de las tropas que participen en la batalla. En

    Lo pasamos muy bien surcando los ocanos y llegamos alas tierras de las junglas antes que los tontos que nos segu-an. Pero anoche vimos las velas de muchos barcos, por loque parece que no hemos sido los nicos en elegir esta ruta.

    Marco Colombo

    7

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    8/20

    a tus guerreros y tendrs la opcin de conseguir mayoresbeneficios de su esfuerzo. Por ello, tira un dado por cadaPT que hayas repartido entre tus tropas; con cada resulta-do de 5+ generas inmediatamente 1 PC ms.

    CONTRATAR MERCENARIOSEl nuevo reino de Lustria atrae a todo tipo de sucios y peli-grosos mercenarios en busca de un lucrativo empleo.Puedes utilizar un mximo de 30 PT al inicio de cada turno

    de campaa para contratar mercenarios que combatan entu ejrcito. Por cada 10 PT que gastes puedes contratar losservicios de una unidad de mercenarios de entre las que tuejrcito puede emplear. Estas unidades se considerarnunidades bsicas durante tu siguiente fase de resolucin delas batallas. Si quieres que estas unidades sigan luchandopara ti, tendrs que volver a pagarles PT (10 a cada una deellas) al inicio del siguiente turno de campaa.

    VICTORIA!Para alzarte con la victoria en esta campaa, tendrs queobtener un determinado nmero de PT con el que pue-das volver a tu tierra natal con la cabeza bien alta y con tufuturo asegurado. Si al final de cualquier fase de resolu-cin de las batallas hay algn jugador que haya consegui-

    do acumular 150 PT o ms, l ser el vencedor.

    En las campaas que duren un determinado tiempo (unnmero prefijado de turnos o de semanas, por ejemplo),el vencedor ser aquel jugador que, al final de la fase deresolucin de las batallas del ltimo turno de campaaque vaya a jugarse, haya conseguido obtener el mayornmero de PT.

    Los extranjeros que buscan el brillo del oro, como todomortal, escuchan ahora el cantar de las sirenas del ocano.Legiones de ellos atracan en tierra santa y buscan las casasde los lagartos. Tendr que conducirlos hasta donde seencuentran las riquezas de ensueo y malhumorar as alos grandes lagartos.

    Luthor Harkon

    caso de obtener un resultado de problemas, se har la luz ytodas las tropas podrn ver de la manera habitual. No podrsefectuar disparos, cargar o lanzar hechizos que requieran unalnea de visin contra objetivos que no estn dentro de tu

    campo de visin.

    Presencia de ejrcito enemigo:tira un dado para determinarcul de los siguientes escenarios se ha de jugar:

    1D6 Resultado

    1-2 Batalla campal (reglamento de Warhammer)

    3-4 Ruptura de lneas (reglamento de Warhammer)

    5-6 Batalla precipitada (reglamento de Warhammer)

    NUEVAS REGLAS DE CAMPAATe proporcionamos unas cuantas reglas especiales quehan de aplicarse exclusivamente a la campaa La conquis-ta del Nuevo Mundo, pues representan alguna de las astu-tas y diablicas acciones o planes que puedes realizar a lolargo de ella. Se trata de nuevas acciones que pueden lle-varse a cabo durante el turno de campaa. Tambinpodrs utilizar PT para efectuar alguna de estas acciones,aunque tan solo en casos especficos, tal como se describea continuacin.

    FORTIFICACIN DE TERRITORIOSEn una campaa normal tendras la opcin de fortificartus territorios mediante empalizadas, murallas y fososconstruidos por los habitantes de tus pueblos y ciudades.

    Sin embargo, en este lugar no hay muchos habitantes quepuedan ayudarte a construir y no puedes dedicar tus ejr-citos a este tipo de tareas, por lo que en esta campaa nose podrn fortificar los territorios.

    EL DORADOQue un ejrcito haya saqueado un territorio no implica quehaya encontrado todos los tesoros que este esconda. Esmuy probable que siga habiendo tesoros enterrados, tum-bas sin descubrir y misterios sin resolver en las profundida-des de una cripta o entre las lneas de un pergamino.BuscarEl Doradocuesta 1 PC y se trata de una accin queun ejrcito solamente podr llevar a cabo en caso de queacabe su movimiento en el territorio en el que quiere bus-

    car y no siga moviendo. Tira un dado al final de la fase en laque se utilizan los PC, pero antes de que d comienzo lafase de resolucin de las batallas. Con un resultado de 4+tu ejrcito habr encontrado 2D6 PT. Si este mismo ejrcitoresulta derrotado en la fase de resolucin de las batallas, losPT que haya logrado buscandoEl Doradosern botn parael ejrcito vencedor. Puedes buscar El Dorado en unmismo territorio tantas veces como quieras.

    REPARTIR LAS RIQUEZASEl botn es una de las razones principales por las que tusguerreros han viajado hasta Lustria. De vez en cuando, unlder inteligente repartir entre sus soldados parte de lasriquezas encontradas para avivar su moral y su espritumarcial. Si tienes ms de 6 PT, podrs repartir las rique-

    zas entre tus tropas. Para ello habrs de tirar un dado(cuyo resultado representar cuntos PT repartes y pier-des) durante la fase para generar PC. Esta accin motivar

    Al final llegamos a tierra. Atracamos en una enorme playaque me recordaba a las playas de mi vieja patria. La nos-talgia me embarga. Busco Skeggi, pero no hay rastro deningn lugar as. Esta es la segunda vez que lo intento,

    parece que se trate de un lugar misterioso.Marco Colombo

    8

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    9/20

    TUMBA DE ORO

    PIRMIDE DELOS SACRIFICIOS

    VADO

    GUARIDADEL MONSTRUO

    PICOS MACU

    CIUDADTEMPLO EN RUINAS

    PASO DE MONTAA

    VADO

    COLUMNADE OBSIDIANA

    CAMPAMENTOCOSTERO

    (GRAN CIUDAD)

    COLONIAPIRATA(CAPITAL)

    PAHUAX

    (CIUDAD TEMPLO)

    LAGO XUHUA

    JUNGLAS DELA DESESPERACIN

    HEXOATL

    POZODE TEPOK

    ZIGURATDEL AMANECER

    SKEGGI(GRAN CIUDAD)

    PIRMIDE DE LAGRAN SERPIENTE

    CABEZAS DE LOSDIOSES CADOS

    PIRMIDESESTELARES DE LOSCIELOS DEL SUR

    TEMPLO DE LASCONSTELACIONES

    TERRITORIO

    PUNTOS DE TESORO

    RESULTADO PARA AVANZAR

    CLAVE

    150 Kilmetros

    TUMBA DE ORO

    PIRMIDE DELOS SACRIFICIOS

    VADO

    JUNGLAS DELA DESESPERACIN

    HEXOATL

    POZODE TEPOK

    ZIGURATDEL AMANECER

    SKEGGI(GRAN CIUDAD)

    PIRMIDE DE LAGRAN SERPIENTE

    PIRMIDESESTELARES DE LOSCIELOS DEL SUR

    GUARIDADEL MONSTRUO

    PICOS MACU

    CIUDADTEMPLO EN RUINAS

    PASO DE MONTAA

    VADO

    COLUMNADE OBSIDIANA

    COLONIAPIRATA(CAPITAL)

    CAMPAMENTOCOSTERO

    (GRAN CIUDAD)

    MONUMENTODE LA LUNA

    MONUMENTODE LA LUNA

    TEMPLO DE LASCONSTELACIONES

    PAHUAX

    (CIUDAD TEMPLO)

    LAGO XUHUA CLAVE

    TERRITORIO

    PUNTOS DE TESORO

    RESULTADO PARA AVANZAR

    9

    CABEZAS DE LOSDIOSES CADOS

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    10/20

    Una pequea fuerza invasora ha tomado tierra en lasdoradas costas de Lustria y pretende internarse en lajungla para establecer un puesto avanzado que sirva paraque el resto del ejrcito atraque sin sobresaltos. Pero hayotros que han llegado antes y reaccionan belicosamenteante esta invasin con la intencin de echar de sus tierras a

    todo invasor.

    ATRACAR EN LA PLAYADescripcin: el atacante tiene que ganar tanto terrenocomo pueda para establecer un puesto avanzado en elque el resto del ejrcito al que pertenece pueda atracar. Eldefensor pretende repeler esta invasin a toda costa.

    Este escenario es ideal para ser jugado como primer esce-nario de la campaa o en un turno de campaa en el queun territorio costero est siendo atacado. Los jugadorespodrn jugar este escenario siempre que lo determinenconveniente.

    Ejrcitos: ambos ejrcitos deben elegirse de la manera habi-tual y de acuerdo con sus correspondientes listas de ejrcito y

    con un valor en puntos predeterminado. El atacante no puedeincluir en su ejrcito ninguna mquina de guerra.

    Campo de batalla: el campo de batalla se divide en cua-tro zonas. Cada zona est compuesta, casi exclusivamente,por un tipo concreto de vegetacin (consulta el mapa).

    DESPLIEGUE1. Cada jugador tira un dado. El que obtenga el

    resultado mayor elegir si despliega en primer oen segundo lugar.

    2. Cada jugador despliega, por turnos, una de susunidades en su zona de despliegue hasta quetodas las unidades hayan sido desplegadas.

    3. Por ltimo, se despliegan todos los personajes a lavez (los de ambos jugadores).

    4. Solamente el atacante puede hacer uso de la reglaexploradores, por lo que podr desplegar sus uni-dades de exploradores cuando se hayan desplegadotodas las dems tropas de los ejrcitos (consulta elreglamento de Warhammer).

    10

    Quin juega en primer lugar?: ambos jugadores tiranun dado. El jugador que termin primero el despliegue(sin incluir a los exploradores) podr sumar +1 al resulta-do. El jugador que obtenga el resultado mayor decidir siprefiere jugar en primer o segundo lugar.

    Duracin de la batalla: la batalla tiene una duracin deseis turnos.

    REGLAS ESPECIALESTanto el atacante como el defensor estn sujetos a lasreglas de adversidades (consulta el suplemento Reinos de

    Warhammer: Lustria).Condiciones de victoria: los puntos de victoria se calcu-lan siguiendo la Tabla de Puntos de Victoria que encontra-rs en la pgina 198 del reglamento de Warhammer.Adems, se obtienen los siguientes puntos de victoria adi-cionales:

    ATACANTECada una de sus unidades o personajes individuales en lazona de sotobosque le reporta 100 PV.

    Cada una de sus unidades o personajes individuales en lazona de jungla poco densa le reporta 200 PV.

    Cada una de sus unidades o personajes individuales en la

    zona de jungla frondosa le reporta 300 PV.

    DEFENSORCada una de sus unidades o personajes individuales en lazona de jungla poco densa le reporta 100 PV.

    Cada una de sus unidades o personajes individuales en lazona de sotobosque le reporta 200 PV.

    Cada una de sus unidades o personajes individuales en lazona de campo abierto le reporta 300 PV.

    Para obtener estos puntos de victoria adicionales, la uni-dad o personaje deber tener sus peanas completamentedentro de la zona (si no es as, se obtendrn los puntos devictoria de la zona inmediatamente anterior), no podr

    estar huyendo y deber estar por encima de la mitad de supotencia de unidad o de su atributo de Heridas.

    Mis emisarios llevan regalos a los codiciosos extranjeros. LosCrneos de los No Muertos encierran las almas de la chusma,cuyos gritos resuenan en su interior si te paras a escuchar.Aceptan mis regalos como si de inofensivos objetos se tratase.Y al aceptarlos se humillan ante m, pues eterna es la deudaque contraen, ms all de toda comprensin humana.

    Luthor Harkon

    ABANDONAD MIS TIERRAS!

    30 cm

    30 cmZona de despliegue del defensor

    Jungla frondosa

    Zona de despliegue del atacanteCampo abierto

    Jungla poco densa

    Sotobosque

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    11/20

    FAMA Y FORTUNA

    Reglas especiales: se desata una amenazadora tormentamgica justo cuando la batalla comienza. Tira un dado al ini-cio de cada turno. En el primer turno los rayos impactan enambos ejrcitos tal como se describe en el territorio Templode las Constelaciones (consulta la pgina 7), aunque con unresultado de 6+. En el segundo turno los rayos impactarncon un resultado de 5+, en el tercero con uno de 4+ y as,sucesivamente, hasta el final de la partida.

    Condiciones de victoria: el ejrcito que tenga una uni-dad ms cerca del objetivo cuando finalice la partida esquien obtiene la victoria. Las unidades que estn huyen-do, los monstruos y los personajes no pueden capturar elobjetivo. Si dos jugadores tienen una unidad en condicio-nes de capturar el objetivo, ser la que tenga una mayorpotencia de unidad la que lo capture. En caso de queambas unidades tengan la misma potencia de unidad, labatalla termina en empate.

    M ientras los combates se recrudecen en Lustria y losejrcitos de todo el mundo de Warhammer se acuchi-llan entre s en su bsqueda del oro y los artefactos arcanosde este misterioso continente, dos de estos ejrcitos seencuentran ante algo de incalculable valor. Quien consigahacerse con este tesoro ver su avaricia satisfecha y podr

    autoproclamarse conquistador del Nuevo Mundo. Pero,cuando ambos ejrcitos estn a punto de caer sobre lapresa, se desata una virulenta tormenta mgica que siembrael campo de batalla de devastadores rayos.

    FAMA Y FORTUNADescripcin: dos ejrcitos estn a punto de ponerle lasmanos encima a un tesoro con el que podrn retirarse depor vida y con el que vern sus aspiraciones hechas reali-dad. Este escenario est pensado para ser jugado en lafase final de la campaa, puesto que se trata de una apo-calptica batalla en la que uno de los dos ejrcitos resulta-r el vencedor definitivo y se alzar con el ttulo deConquistador del Nuevo Mundo. Lo nico que debeshacer es sustituir el escenario que tenan que jugar estos

    dos ejrcitos (que viene determinado por el territorio enel que se encuentren) por este escenario.

    Ejrcitos: ambos ejrcitos deben elegirse de la manerahabitual y de acuerdo con sus correspondientes listas deejrcito y con un valor en puntos predeterminado.

    Campo de batalla: la disposicin de los elementos deescenografa debe hacerse de mutuo acuerdo. Adems, hayque colocar en el centro de la mesa de juego un elementode escenografa de 15 cm x 15 cm que represente el objeti-vo por el que combaten ambos ejrcitos.

    DESPLIEGUE1. Cada jugador tira un dado. El que obtenga el

    resultado mayor elegir en qu zona de desplie-gue coloca sus fuerzas.

    2. Cada jugador tira un dado. El que obtenga elresultado mayor elegir si despliega en primer oen segundo lugar.

    3. Cada jugador despliega, por turnos, una de susunidades en su zona de despliegue hasta quetodas las unidades hayan sido desplegadas.

    4. Todas las mquinas de guerra se despliegan a lavez, aunque pueden desplegarse en diferentessitios de la zona de despliegue.

    5. Por ltimo, se despliegan todos lospersonajes a la vez (los de ambos

    jugadores).

    6. Las unidades de exploradoresno se despliegan con el restode unidades, sino que se colocansobre la mesa cuando el restode unidades hayan desplegado(consulta el reglamento deWarhammer).

    Quin juega en primer lugar?: ambosjugadores tiran un dado. El jugador que terminprimero el despliegue (sin incluir a los explora-dores) podr sumar +1 al resultado. El jugadorque obtenga el resultado mayor decidir si prefie-

    re jugar en primer o segundo lugar.

    Duracin de la batalla: la batalla tiene unaduracin de seis turnos.

    11

    Estamos en el interior de la jungla y nada es agradable. Los

    insectos y las bestias pican y muerden. No recuerdo que lascondiciones fueran tan malas la vez anterior. Mis hombresy yo hemos llegado muy lejos y hemos encontrado grandescantidades de oro. Estn contentos. Me pregunto si en estazona habr alguno de esos enormes jefes de lagartos. Megustan y quiz podramos realizar otro trato.

    Marco Colombo

    30 cm

    30 cm

    60 cm

    120 cm

    Objetivo

    Zona de despliegue

    Zona de despliegue

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    12/20

    LA LEGIN PERDIDA DE PIRAZZO

    12

    Fernando Pirazzo de Tobaro, un joven pero experto capi-tn mercenario, fue contratado para comandar unaexpedicin a Lustria. Como imagin que su regimiento setendra que enfrentar a las adversas condiciones de la jun-gla, entren a sus hombres en el uso de la pica y la ballesta,las armas tradicionales de los mercenarios tileanos, antes de

    embarcarse en tamaa expedicin.Despus de ser traicionado por los capitanes de la flotaen la que viajaban nada ms llegar a Lustria, Pirazzo sehizo con el mando de todos los mercenarios, a los queaun en un solo regimiento que pas a denominarLegin Perdida. Tras una complicada marcha hacia elinterior de la jungla, la Legin Perdida lleg hasta unasruinas de los Hombres Lagarto. All encontraron grandescantidades de oro y gemas en diferentes cmaras. Encuanto abandonaron las ruinas, los Hombres Lagarto lestendieron una serie de emboscadas en la avenida princi-pal de la ciudad en ruinas, pero ninguna de ellas consi-gui hacer el suficiente dao como para que los merce-narios se vieran forzados a huir en desbandada. La

    primera de las emboscadas haba sido repelida con unasucesin de disparos de ballesta y la segunda se habatopado con la infranqueable muralla de picas erigida porlos disciplinados soldados de Pirazzo.

    Despus de la segunda emboscada se produjo una pausa yPirazzo empez a considerar la posibilidad de hacer untrato con el lder de los Hombres Lagarto. Le ofrecera susservicios a cambio de oro y as podra regresar a casa conenormes riquezas. Acto seguido, orden a sus hombresque dejaran atrs el tesoro y que procedieran a retirarseordenadamente por la avenida. Sus hombres no podanentender sus rdenes, pero no las cuestionaron ni por unmomento y se retiraron hacia las ruinas.

    Cuando amaneci, los centinelas no podan creer lo quevean. Ante ellos no solo estaban las pilas de oro y gemassaqueadas el da anterior (exceptuando las ms grandes pla-cas de oro macizo), sino montones de comida y enormes jca-ras llenas de agua fresca. A los lados de la plaza central habaguerreros de los Hombres Lagarto alineados y formando unaruta de salida hacia el Sur. Pirazzo saba que esta sera sunica oportunidad de escapar, por lo que orden a sus hom-bres que recogieran el botn y los vveres y que siguieran laruta que les sealaba el enemigo. La legin march durantesemanas, en las que tuvo que combatir con miradas de zom-bis de la Costa del Vampiro, hasta llegar al mar.

    0-1 LEGIN PERDIDA DE PIRAZZO

    Pirazzo y 4 legionarios (incluidos un portaestandarte y unmsico), todos ellos equipados con ballestas, y 5 legiona-rios ms equipados con picas tienen un valor total de 160puntos. Esta es la unidad mnima que se puede contratar.Pueden aadirse ms miembros a esta unidad: cada

    ballestero (has de incluirlo en la primera fila) tiene uncoste de 9 puntos y cada piquero (has de incluirlo en lasegunda fila o posteriores) tiene un coste de 10 puntos.

    M HA HP F R H I A LPirazzo 10 4 4 4 3 1 4 2 8Legionario 10 3 3 3 3 1 3 1 7

    Tamao de la unidad: 10+.

    Armas y equipo: los legionarios de Pirazzo estn equipa-dos o bien con espada, ballesta y armadura ligera, o biencon espada, pica y armadura ligera. Pirazzo est equipadocon una espada y una armadura pesada.

    A su disposicin!: en la campaa La conquista del Nuevo

    Mundo, la Legin Perdida de Pirazzo se considera una unidadespecial en los ejrcitos buenos y una unidad bsica en losneutrales. En cualquier otra partida se considera una unidadespecial (excepto en el caso de los Condes Vampiro yBretonia, que no pueden alquilar sus servicios) y una unidadbsica en un ejrcito de Mercenarios.

    REGLAS ESPECIALESFormacin mixta: la primera fila de la unidad siempre estcompuesta por miniaturas equipadas con ballesta y todos losballesteros tienen que estar en la primera fila. Las dems filasestn compuestas por piqueros. Las bajas se retiran de la lti-ma fila, como es habitual. Solamente podrn retirarse balles-teros como bajas cuando no queden piqueros en la unidad.

    Picas: combaten en cuatro filas, requieren dos manos.

    Las miniaturas armadas con picas siempre atacan en primerlugar, incluso antes que los enemigos que han cargado, en laprimera ronda de un combate cuerpo a cuerpo. Los enemigosque tengan la habilidad especial golpear primero debido aalguna regla especial o a la magia atacarn en primer lugar. Lasminiaturas equipadas con picas tienen un modificador de +1a la Fuerza en el turno en el que reciben la carga de miniaturasde caballera, carros o monstruos. Este modificador solo seaplica contra el tipo de miniaturas listadas, no contra el resto.Estas reglas no son aplicables contra las miniaturas que estnatacando a los piqueros por el flanco o por la retaguardia.

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    13/20

    LOS INCURSORES DE TICHI HUICHI

    T ichi Huichi fue considerado durante muchos ciclossolares el hijo perdido de la ciudad templo en ruinasde Enxilada. Cada maana durante varias dcadas llev acabo en solitario un ritual de agradecimiento al sol ycuid de los pozos de desove de la ciudad.

    Un da, sin aviso previo, Huichi fue testigo de una situacin

    que nadie haba predicho. De todos los pozos de desoveempezaron a nacer eslizones. Huichi, atnito, constat quelos jvenes eslizones tenan una pequea y elaborada cres-ta, la marca de Itzl, dios de las bestias, que los haca destacarentre los eslizones comunes y los predestinaba a cabalgar alomos de los potentes glidos cornudos (una variedad deglido nativa de las Tierras del Sur). Adems, la cresta era decolor rojo; el color de Sotek.

    A continuacin, Huichi tuvo una revelacin. Descendi alas antiguas cavernas excavadas bajo las ruinas de Enxiladay descubri que su instinto no le engaaba. En las fras yoscuras aguas de las cavernas se haba producido el inha-bitual nacimiento simbitico de glidos cornudos, conescamas de color rojo. Los planes de los Ancestrales seestaban desarrollando ante sus propios ojos!

    Huichi entendi que haba sido elegido para liderar aquelnuevo desove al ser testigo de su futuro por unos segun-dos: cabalgaba a lomos de un glido cornudo y recupera-ba los tesoros de los Ancestrales uno tras otro, en uno yotro confn del mundo, mientras unas voces le guiaban ensu quehacer.

    0-1 INCURSORES DE TICHI HUICHI

    Los Incursores de Tichi Huichi son un regimiento derenombre. Tichi Huichi ms cuatro jinetes, incluidos elportaestandarte y el msico, tienen un coste total de 250puntos. Esta es la unidad mnima que puedes reclutar. Eltamao de la unidad puede incrementarse por un costede +22 puntos por miniatura adicional.

    M HA HP F R H I A LTichi Huichi 15 4 4 4 3 2 5 3 7Eslizn 15 2 3 3 2 1 4 1 6Glido Cornudo 20 3 0 4 4 1 1(3) 2 3

    Tamao de la unidad: 5-20 (incluido Tichi Huichi).

    Armas y equipo: arma de mano, lanza y escudo.A su disposicin!: en la campaa La conquista del NuevoMundo, los jinetes de Tichi Huichi se consideran una uni-dad especial en los ejrcitos buenos y en los neutrales.En cualquier otra partida se consideran una unidad singularen un ejrcito de Mercenarios, una unidad especial en unode Hombres Lagarto y una unidad singular en cualquierotro ejrcito de Warhammer (excepto en el caso deBretonia, cualquier ejrcito del Caos, de Enanos del Caos,de Skavens, de Condes Vampiro y de Reyes Funerarios, queno pueden alquilar sus servicios).

    REGLAS ESPECIALESCausan miedo, caballera rpida, sangre fray piel

    escamosa(6+).Glidos cornudos: estos animales causan miedo, estnsujetos a las reglas de estupidezy proporcionan a susjinetes un bonificador de +2 a la tirada de salvacin porarmadura (en vez del habitual +1).

    Bendecidos por los Ancestrales: Huichi y sus jinetesdisfrutan del favor de los Ancestrales. Pertenecen a unportentoso desove que naci con una misin que cum-plir, por lo que estos seres estn rodeados de un aura deproteccin. Para representar esta situacin, los enemigosque hayan derrotado a los Jinetes de Tichi Huichi en uncombate cuerpo a cuerpo nunca podrn perseguirlos (nisiquiera aunque la unidad o unidades oponentes implica-das estn obligadas a perseguir). Una extraa fuerza pare-ce clavar en el suelo a todos aquellos que intentan daralcance a las tropas de Tichi Huichi.

    En una misin de los dioses: Tichi Huichi lleva a cabo unaimportante misin en Lustria, encomendada por el DiosSerpiente Sotek. Por tanto, en la campaa La conquista delNuevo Mundo los glidos cornudos no estarn sujetos a laregla estupidezy tendrn un atributo de Iniciativa de 3.

    Adems, la unidad se beneficia del desove sagrado de Sotek(cada jinete obtiene +1 Ataque en el turno en el que carga).

    13

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    14/20

    E l conde vampiro Luthor Harkon ha sido una plagapara la zona este de Lustria durante varios siglos, y elsaqueo de la ciudad templo de Axotl que dirigi ha hechoque los magos sacerdote consideren de mxima importan-cia la erradicacin de su imperio. Ahora que no dejan dellegar nuevas razas a Lustria, Harkon ha diseado un planpara satisfacer sus ms altas ambiciones, sea cual sea elprecio a pagar, y ha enviado emisarios con regalos a losinvasores de ms negro corazn. Estos regalos son unoscrneos de marfil dorados que tienen el poder de invocara los servidores de Harkon: los cuerpos devueltos a la vidade los marineros ahogados en la Costa del Vampiro.Gracias a estos terribles aliados, los invasores arrasan loslugares sagrados de los Hombres Lagarto; algo que, almismo tiempo, incrementa el poder de Harkon.

    0-1 PIRATAS ZOMBI DE LA COSTA DEL VAMPIROM HA HP F R H I A L

    Pirata zombi 10 3 0 3 3 1 0 1 2Tamao de la unidad: 20 (incluidos un portaestandarte yun msico). El nmero de integrantes de esta unidad puedeincrementarse mediante el hechizo Invocacin de Nehek(consulta el libro de ejrcito de los Condes Vampiro).

    Valor en puntos: 150.

    Armas y equipo: arma de mano.

    A su disposicin!: en la campaa La conquista delNuevo Mundo, los Piratas Zombi se consideran una uni-dad especial en los ejrcitos malos y en los neutrales.En cualquier otra partida se considera una unidad singu-lar en los ejrcitos de Condes Vampiro.

    Ningn personaje puede unirse a esta unidad. Adems,los Piratas Zombi no se benefician de la proximidad delestandarte de batalla del ejrcito para el que combatan.

    REGLAS ESPECIALESAnfibios: no parece extrao que los Piratas Zombi seananfibios(consulta el reglamento de Warhammer).

    Descerebrados: los zombis son tan lentos que sus opo-nentes siempre se anticipan a sus torpes ataques. Pararepresentar esta situacin, los zombis siempre atacan enltimo lugar, incluso si han sido ellos los que han cargadoe incluso si luchan contra oponentes equipados conarmas a dos manos. En caso de que estn luchando contra

    otra unidad de zombis, tira un dado para determinar culde las unidades ataca en primer lugar.

    LOS PIRATAS ZOMBI

    DE LA COSTA DEL VAMPIRO

    OBJETO ARCANOCRNEO DE BANO 50 PUNTOSUn solo uso exitoso

    Objeto portahechizos, nivel de energa 6

    Los Crneos de bano son un regalo que Harkon hace llegarmediante sus emisarios a sus posibles aliados. Cada uno deestos crneos es una calavera negra como la noche quedebe arrojarse al suelo para que libere los poderes que con-tiene. Cuando el crneo se haya roto, su propietario puedeinvocar la ayuda de los servidores de Luthor Harkon, conquien pasar a estar en deuda por el resto de la eternidad

    No muertos: los Piratas Zombi son No Muertos, por loque no pueden resultar desmoralizados, aunque cuandosean derrotados en combate perdern una Herida adicio-nal por cada punto por el que perdieron el combate. Si la

    unidad es eliminada por completo durante la resolucindel combate del primer turno de combate, la unidad ene-miga podr efectuar un movimiento de arrasamiento de laforma habitual. Los Piratas Zombi son inmunes a la psi-cologa(consulta el reglamento de Warhammer), no pue-den marchar y causan miedo(consulta el reglamento deWarhammer).

    Crneos de bano: los Piratas Zombi no se despliegansobre la mesa de juego al inicio de la partida, sino que tie-nen que ser invocados mediante los Crneos de bano(objeto portahechizos). Cualquier personaje puede equi-parse con Crneos de bano (cada una de las cualestiene un valor de 50 puntos) siempre que respete el lmitede puntos para objetos mgicos que tiene asignado.Cuando uno de estos objetos portahechizos se utilice conxito, tendrs que designar un punto del campo de batalladentro de un radio de 45 cm del mago que utiliz elCraneo de bano(puede tratarse de un punto dentro delagua) y colocar all una de las miniaturas de la unidad dePiratas Zombi. Seguidamente, tendrs que colocar losdems Piratas Zombi de la unidad alrededor de esta pri-mera miniatura. La unidad debe quedar al menos a 3 cmde cualquier unidad enemiga, aunque puede estar en for-macin y encarada hacia donde prefieras. Los PiratasZombi causan terror entre las tropas enemigas en elturno en el que aparecen en el campo de batalla siempreque sean invocadas en un elemento de escenografa acu-tico.

    14

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    15/20

    15

    EL PEOR DE

    LOS ENEMIGOS

    La campaa La conquista del Nuevo Mundo ha sidodiseada para que cualquier ejrcito de Warhammerpueda participar en ella y son muchos los hilos que un

    jugador imaginativo puede unir para conseguir una tramaslida para su campaa. Sin embargo, habr ocasiones enlas que resultar ms difcil justificar qu hace en el NuevoMundo un determinado ejrcito, por lo que tendremosque disear ciertos ganchos para la campaa y deberemosexplicar un poco qu es lo que cada una de las razas pre-tende encontrar en el Nuevo Mundo.

    EL IMPERIO

    El Imperio sufreuna larga guerracivil y algunosmiran hacia elNuevo Mundo conla esperanza de que

    una expedicin her-mane a los diferentesrivales. Otros preten-den utilizar el oro y lasriquezas que encuentrenpara seguir adelante con susmaquinaciones polticas.

    Las ya de por s ricas clases mer-cantiles del Imperio siempreestn buscando modos de lucrarsey no tardarn en prestar atencin a lashistorias que hablan de los inagotables filonesde oro del Nuevo Mundo.

    Otros equiparn a sus ejrcitos con la intencin de saque-ar un nuevo territorio y desposeerlo de sus riquezas.

    BRETONIA

    Los caballeros bretonianos han estado implicados en unaserie de cruzadas para liberar las tierras de Estalia delyugo del prncipe de Arabia, el Sultn de Jaffar, e inclusohan llegado hasta las tierras del propio sultn y han captu-rado parte de ellas. Pero las guerras cuestan mucho dine-ro y los cofres se vacan.

    Muchos bretonianos partirn hacia el Nuevo Mundo conlas mismas intenciones que los habitantes del Imperio.

    Muchos caballeros viajarn hasta Lustria para obtenerfama y fortuna en combates singulares contra las salvajesbestias de la jungla.

    CAOS

    Ahora que los Desiertos del Caos estn relativamente tran-quilos, los seguidores del Caos han decidido embarcarseen direccin a Lustria, donde esperan conseguir gloriasuficiente como para obtener el reconocimiento de sustemibles dioses.

    Los piratas norses atacarn las embarcaciones de otros ejr-citos en alta mar o esperarn a que sus ocupantes desem-barquen en las costas de Lustria para tenderles una embos-cada (ya que los Norses conocen estas tierras de sobra).

    Los seguidores del Caos encontrarn muchas recompen-

    sas en el Nuevo Mundo, desde oro y esclavos a objetosmgicos y los extractos de plantas exticas, especialmenteatractivas para los seguidores de Slaanesh.

    Los lagartos tiemblan y los extraos siembran la destruc-cin en las tierras de los Ancestrales. El brillo del oro cons-trie los corazones de algunos, mientras otros buscan laspalabras de los Ancestrales y otros el mero derramamientode sangre.

    Quin prevalezca no me importa lo ms mnimo. Yo vivirms tiempo que ellos. Los lagartos morirn y su carne sepudrir. Conocer cules son los nombres de los Ancestrales ytodos los muertos susurrarn mi nombre, amor mo.

    Luthor Harkon

    15

    ALTOS ELFOS Y ELFOS SILVANOS

    Los Asur viven en relativa paz, pues sus siniestros herma-nos han vuelto la mirada sobre las razas inferiores. No

    obstante, las invasiones de las que est siendo objeto elNuevo Mundo los obligan a retomar las armas para evitarque las criaturas ms ignorantes causen al mundo undao irreparable.

    Durante aos, los Altos Elfos de Ulthuan han intentadocontrolar las rutas martimas del Gran Ocano para

    evitar las incursiones de las razas ms jvenes.Ahora, con ms razn, no pueden dejar que otros

    conozcan la existencia de estas rutas.

    Algunos de los lderes ms activos de los AltosElfos enviarn tropas a Lustria con la inten-cin de proteger los lugares que podran

    atraer la atencin de avariciosos invasores.

    Cabe la posibilidad de que un avatar delos Elfos Silvanos haya aparecido en unade las junglas de Lustria con la inten-cin de protegerlas de los salvajes que se

    internan en ellas.

    ELFOS OSCUROS

    Los Elfos Oscuros saben que esta es una era deconquistas y que pueden hacer suficientes prisio-neros entre las razas inferiores que viajen hasta el

    Nuevo Mundo como para llenar sus arcas negras.

    Los Elfos Oscuros organizan incursiones regularesa Lustria para obtener artefactos mgicos, extractos de

    plantas venenosas, esclavos y todo clase de botn que caiga

    en sus manos.

    ORCOS Y GOBLINS

    Ahora que el Imperio se encuentra sumido en una guerraintestina, los pieles verdes se han vuelto muy comodonesy estn empezando a engordar. Una serie de kaudillospretenden abandonar estas recin adquiridas costumbresy recuperar su naturaleza; por ello, han decidido viajarhasta Lustria para combatir, pues creen que se trata deuna gran oportunidad para demostrar su fuerza.

    Los Orcos no necesitan excusa para combatir y lesencantar seguir a los invasores de Lustria si de esta mane-ra se aseguran una buena pelea al llegar a tierra firme.

    A los Orcos les encanta hacer prisioneros, sobre todode otras razas!

    Los Orcos son seres muy hambrientos y se dice que enLustria hay gran cantidad de comida (aunque est viva, seaenorme y est llena de colmillos y escamas).

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    16/20

    ENANOS

    Es un perodo de paz y prosperidad para los Enanos, untiempo en el que los Enanos ms jvenes y los ms rebel-

    des abandonan sus montaas y se embarcan en aventuras

    por todo el mundo. Los Enanos ms viejos les adviertenque estas acciones conllevan problemas, pero los jvenes

    nunca escuchan

    En Lustria hay mucho oro y todo el mundo sabe cunto

    les gusta el oro a los Enanos.

    NO MUERTOS

    La Necrpolis de Zandri acaba de ser profanada y los ReyesFunerarios buscan venganza. Los Condes Vampiro practi-

    can la magia negra abiertamente en el Viejo Mundo y ahora

    quieren convertir el Nuevo en uno de sus reductos.

    Los No Muertos de la Costa del Vampiro pretenden ampliarsus dominios delante de las narices de los invasores.

    Para un nigromante no hay mayor recompensa que

    encontrar los restos momificados de un mago sacerdote.

    En la antigedad los Reyes Funerarios navegaban por

    los ocanos de todo el mundo. Cabe la posibilidad de queuno de los que ms pasin senta por la navegacin haya

    resucitado y reorganizado su armada fantasmal. Quiz setrate de la flota del propio Settra

    HOMBRES LAGARTO

    El imperio de los Hombres Lagarto ha permanecido enpie durante milenios. La ltima gran amenaza a la que

    tuvo que plantar cara fue la llegada del Clan Pestilens, que

    culmin con el advenimiento del Dios Serpiente Sotek,quien acab personalmente con los engendros rtidos. Su

    imperio se ha revigorizado desde entonces y los magos

    sacerdote tendrn que enfrentarse a un nuevo reto.

    Los Hombres Lagarto luchan por su tierra, aunque tam-

    bin tendrn la oportunidad de reconquistar los territo-rios perdidos, como la Costa del Vampiro.

    Ahora que sus dominios estn amenazados, cabe la posi-bilidad de que los magos sacerdote ordenen a sus tropasque vuelvan a ocupar alguna de las ciudades templo enruinas y que impidan que caiga.

    SKAVENS

    Desde la derrota del Clan Pestilens y la subsiguiente gue-rra civil que se produjo cuando los supervivientes volvie-ron al Imperio Subterrneo, los Skavens han hecho todolo posible por consolidar su poder. Ahora, esta vil razaest preparada para alzarse de nuevo y vuelve a mostrarinters por Lustria.

    El Clan Pestilens aprovechar todas las oportunidadesde que disponga para vengarse de la derrota sufrida amanos de los Hijos de Sotek.

    Los Skavens quieren aumentar su reino subterrneopara que llegue hasta tierras tan lejanas como las delNuevo Mundo.

    MERCENARIOS

    Las ciudades estado de Tilea estn en guerra constante-mente unas con otras y estos conflictos cuestan muchodinero. Muchos de estos estados emplean los serviciosde gran cantidad de mercenarios, a los que ahora hanmandado a Lustria para que establezcan puestos avanza-dos desde los que enviar un caudal continuo de oro ygemas que sirvan para satisfacer las ambiciones de losprncipes tileanos.

    Muchos de los gobernantes del Viejo Mundo alquilarnlos servicios de mercenarios para hacer el trabajo sucio entierras tan lejanas. De hecho, el primer ejrcito que pislas costas de Lustria fue el ejrcito mercenario comandadopor Marco Colombo.

    Un ejrcito de Mercenarios podra representar unahorda pirata de Sartosa, la Ciudad de los Piratas. Cadaregimiento podra representar la tripulacin de un barco.

    REINOS OGROS

    Es famosa el ansia de los rudos Ogros por conocer

    mundo, as que pueden ser vistos en cualquier rincndel planeta. Ahora que se est llevando a cabo la inva-sin del Nuevo Mundo, los servicios de estos guerrerosse pagan muy bien y los comehombres se venden almejor postor.

    La curiosidad de los Ogros por el Nuevo Mundo podraoriginar la llegada a Lustria de pequeas partidas de gue-rra. Aunque tambin cabe la posibilidad de que alguiencon oro haya alquilado los servicios de tribus enteras.

    Si pones un personaje mercenario al mando de un ejr-cito de los Reinos Ogros (o al revs), tendrs un poderosoejrcito dirigido por un rico explorador humano.

    Ahora todos estamos en el ajo! He visto muchos ejrcitos enla jungla luchando a muerte unos con otros. Aunque hayoro por todos los lados, lo nico que les interesa es comba-tir. Esto no va a acabar bien.

    Marco Colombo

    16

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    17/2017

    Este mes de mayo, Games Workshoplanzar al mercado el nuevo suple-mento Reinos de Warhammer:Lustria, que describe los mil qui-nientos aos de lucha continuadaentre los Hombres Lagarto de las

    selvas de Lustria y los malvadosSkavens del Clan Pestilens. Adems,muchas otras razas aprovecharneste conflicto para saquear los teso-ros de estas ricas tierras.

    Este nuevo libro incluir reglas yescenarios para poder jugar en la

    jungla, un nuevo y completo sistema de campaa y dosnuevas listas de ejrcito: La hueste de Tehenhauin, el pro-feta de Sotek, y el ejrcito del putrefacto Seor de la PlagaNurglitch.

    Qu supone? El lanzamiento del libro supone el pistole-tazo de salida de una nueva campaa mundial, esta vez

    centrada en el universo medieval de Warhammer. Estacampaa durar tres meses (de junio a agosto) y todos losaficionados a Warhammer podrn participar con sus res-pectivos ejrcitos en la defensa de los habitantes de la jun-gla o en el saqueo de sus riquezas.

    QU ES UNA CAMPAA?Como puedes ver, este libro te ofrece la posibilidad dejugar tus batallas en un marco histrico y geogrfico pre-determinado. Esto por s solo ya hace que tus partidassean ms interesantes, pero puedes ir ms lejos. Con unslido plan y una historia llena de tesoros y aventuras,puedes dotar a tus partidas de una continuidad narrativaque har que tus ejrcitos cada vez se hagan ms podero-sos, tus hroes alcancen mayor fama y gloria y tu renom-

    bre como general sea legendario.

    Cmo se consigue esto?Jugando una campaa. En una campaa hay unos objeti-vos preestablecidos y unos territorios por los que luchar.Las batallas no son partidas independientes, sino que for-man parte de un plan para conseguir la victoria.

    ACTIVIDADES DE CAMPAASi quieres jugar batallas en el Reino de Lustria, toda la infor-macin contenida en estas ltimas pginas es para ti.Anmate! Es muy fcil participar en esta campaa o realizaralguna otra actividad con tus amigos, en tu club o en la tien-da donde normalmente adquirs nuestros productos.

    QU TENGO QUE HACER?Decide cmo quieres participar en esta campaaTienes diferentes posibilidades de participacin. Puedesorganizar una campaa t mismo o puedes llevar a cabotodo tipo de actividades, como, por ejemplo, montar con tugrupo de amigos un divertido taller de escenografa paraconstruir junglas y ruinas o realizar un concurso de pinturapara conocer al nuevo ganador del Golden Demon 2005.

    Si lo de organizar actividades no es lo tuyo, siempre pue-des buscar apoyo en un club de tu localidad o visitar unode nuestros puntos de venta oficiales. Si ellos no tienenprevisto celebrar una actividad relacionada con Lustria,comntaselo. Seguro que estarn encantados de ayudartea que tus deseos de participar en esta campaa se cum-plan. As que no te cortes! Pdeles lo que tienes en mentey recuerda que, si les visitas con algunos de tus amigosque tambin quieran participar en la campaa, te resulta-r mucho ms sencillo obtener su apoyo.

    Ponte en contacto con nosotrosLa principal fuente de recursos de que dispones es elsuplemento Reinos de Warhammer: Lustria y el librito que

    ests leyendo en este momento. Tambin puedes consul-tar nuestra pgina web, donde encontraras ms historias,trasfondo, talleres, noticias y dems ayuda para jugar lacampaa. Aquellos clubes que estis interesados en orga-nizar una actividad podis contactar con nosotros en eltelfono 934921700. Finalmente, si tienes un estableci-miento que ofrece nuestro producto, contacta con tu ase-sor comercial para informarte acerca de las posibilidadesque te ofrece esta campaa.

    Lleva a cabo la campaa entre junio y agostoLas hostilidades empezarn a principios de junio, unassemanas despus de la publicacin del suplementoReinos de Warhammer: Lustria. Por tanto, dispondrs detiempo suficiente para realizar todos los preparativos para

    poder jugar esta campaa.

    Si an tienes dudas, puedes hacer lo siguiente:

    consulta nuestra pgina web:http://www.games-workshop.es/lustria.asp;

    visita una de nuestra tiendas:http://www.games-workshop.es/retail.asp;

    acrcate a tu Punto de Venta Independiente ms cercano:http://www.games-workshop.es/ trade.html;

    ponte en contacto con un club de tu localidad:http://www.games-workshop.es/clubes.asp;

    o contacta con nuestros asesores de hobby:http://www.games-workshop.es/vd.asp; o bien 902 13 10 56

    EN QU CONSISTE UNA CAMPAA

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    18/20

    CMO ORGANIZAR UNA CAMPAA

    18

    FASES PARA ORGANIZAR UNA CAMPAAToda campaa consta de tres fases:

    INFORMA PREPARA JUEGA

    FASE 1: CALENTANDO MOTORESInforma a los posibles interesados en jugar la campaa decules son tus intenciones. Presta atencin a sus consejosy peticiones porque podran serte de utilidad y facilitar engran medida el desarrollo de la campaa (horarios, ejrci-tos, preferencias). Esta fase tambin te sirve para hacer-te una idea aproximada del nmero de participantes y,por lo tanto, de cules van ser tus necesidades. Con unpar de semanas o un mes tendra que ser suficiente parainformar a todos los jugadores interesados.

    FASE 2: PRELIMINARESEste perodo comprende el tiempo que se utilizar en pre-parar las mesas de juego, la escenografa y las miniaturas

    que vayis a utilizar en la campaa. Podis organizar talleresde pintura y tardes de batalla para que los jugadores vayanpreparando sus ejrcitos. Adems, podrais confeccionar uncalendario con las fechas de las partidas de la campaa (ascomo de las otras actividades adicionales que se quieranorganizar) para poder realizar una correcta planificacin.Estos preliminares comportaran entre 2 y 6 semanas depreparacin. No importa si empezis a jugar en julio, puesel perodo de campaa es meramente orientativo.

    FASE 3: LA CAMPAALa campaa transcurrir durante los meses de junio, julioy agosto. Hay un montn de aventuras por desarrollar ymuchos tesoros que desenterrar No perdis ms tiem-po y dirigid vuestros ejrcitos a las selvas de Lustria!

    Todas estas fases son parte de un gran plan de batalla ydebe prestarse atencin a todas ellas, puesto que as vuestracampaa tendr un xito an ms rotundo. Deberais pres-tar especial atencin a las etapas iniciales, especialmente lapreparacin. Es crucial disponer de todo el material a tiem-po, ya que es aqu y posteriormente en la fase de apoyomotivando a la gente, donde conseguiremos que nuestraactividad se resuelva con menor o mayor xito.

    MATERIAL NECESARIOSi nunca has organizado una campaa, no te preocupes, aqutienes todo lo necesario para hacerlo. En primer lugar, hayque hacer una revisin del material que vas a necesitar:

    Una mesa de juego Un par de reglas

    Un juego de dados de seis caras (con media docenatendrs suficiente)

    Escenografa (bastarn un par de junglas, un par decolinas y algunas ruinas)

    Un par de ejrcitos reducidos (con tres regimientos dis-tintos y un general por bando ser suficiente)

    Papel y bolgrafo para anotar los resultados de las batallas

    Entusiasmo y ganas de pasarlo bien.

    Es fcil conseguir cualquiera de estas cosas. La escenogra-fa, adems, se puede obtener de varios modos: o bienconstruyndola t mismo o bien acrcandote a uno de

    nuestros puntos de venta, donde sin duda te asesorarnpara que puedas crear los ms espectaculares elementosde escenografa.

    Si no tienes mesa, no desesperes; puedes idear alternati-

    vas o contactar con un club, tienda, escuela, biblioteca ocualquier otro lugar que disponga de ellas o del espaciopara ponerlas. Una vez hecho esto, solo quedar pactarlos das de uso.

    Si eres el organizador de la campaa, debes tener encuenta que es importante mantener la motivacin y elinters de los jugadores y esto se puede lograr de variasmaneras. Por supuesto, el entusiasmo que demuestresexplicando la campaa ayudar al xito de la misma: detodos es sabido que el entusiasmo es contagioso! Por otraparte, si cuelgas un pster de la campaa y marcas losmovimientos de avance de los atacantes de Lustria en unsitio bien visible, conseguirs que la gente lo mire y quese mantega interesada. Para ello puedes fotocopiarte el

    mapa de campaa o descargarlo de nuestra pgina web.

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    19/20

    Fecha del fallo del jurado: una semana despus de haber-se iniciado el concurso.

    Recuerda que siempre puedes enviar fotos e informacindel desarrollo de esas actividades para que sean adecua-damente presentadas en la pgina web de Games

    Workshop o en nuestras pginas de noticias de la WhiteDwarf.

    TALLER DE ESCENOGRAFALa campaa de Lustria se juega principalmente en laselva. Esto te ofrece una oportunidad inmejorable pararealizar un taller de escenografa sobre elementos de jun-gla. En el suplemento Reinos de Warhammer: Lustriaencontrars un paso a paso de cmo construir diferentestipos de jungla, pantanos y ruinas. Adems, puedes visitarnuestra pgina web, donde encontrars nuevos y origina-les ejemplos.

    ACTIVIDADES COMPLEMENTARIASCONCURSO DE CONVERSIONESModificar nuestras miniaturas es algo que aporta muchariqueza y satisfaccin en nuestro hobby. Es la excusa idealpara hacer que nuestro ejrcito sea nico y se diferencie delresto por su originialidad. As pues, disponemos de una fan-tstica oportunidad para montar una actividad muy intere-sante si organizamos un concurso de conversiones. No hayexcusa para no empezar a hacer conversiones.

    Tanto el ejrcito de Hombres Lagarto, con su artilugio delos dioses, como el ejrcito skaven con su engendro rtidoy su caldero de las mil enfermedades, ofrecen una perfec-ta excusa para organizar un concurso de conversionescomo tambin la ofrece la unidad de Piratas Zombi.Adems, tienes la oportunidad de personalizar tu ejrcitofavorito basndote en un trasfondo de exploracin y con-quista de nuevos territorios, lo que puede ser una impor-tante fuente de inspiracin.

    BASES DE PARTICIPACIN:

    1 En los concursos de conversiones normalmente estnlas siguientes categoras: Mejor Miniatura Novel (paraparticipantes menores de 14 aos), Mejor Miniatura,Mejor Unidad Novel y Mejor Unidad.

    2 La categora de Mejor Unidad debera comprender unmnimo de cinco miniaturas a pie o montadas inclu-yendo un portaestandarte, un msico y un oficial older de regimiento. Todas y cada una de estas minia-turas debern presentar algn tipo de conversin.

    3 La categora de Mejor Miniatura comprende cual-quier miniatura individual de cualquier tamao.

    4 Cada participante solo podr participar una vez porcategora.

    5 Si el concuro de conversiones es oficial, las miniatu-ras debern pertenecer a Warhammer.

    6 Deber valorarse la originalidad, la calidad de pinta-do (aunque primar por encima de todo la conver-sin) y lo lejos que se ha ido con la conversin (esdecir, si se ha hecho una transformacin completa osimplemente se han efectuado unos ligeros reto-ques). No debera influir en la decisin el tamao dela miniatura, salvo que la conversin efectuada enella tuviera mayor dificultad por su tamao.

    CONCURSO DE PINTURAOtra actividad vlida que puedes

    realizar es un concurso de pintura.Aprovechando la salida de las nuevasy espectaculares miniaturas que sevan a poner a la venta, se puede mon-tar un concurso de pintura que motive atus amigos a dar lo mejor de s mismosno solo jugando, sino tambin pintando.Las bases del concurso sern las mismasque las del concurso de conversiones, con lasiguiente salvedad: aqu las conversiones rea-lizadas se valorarn en segundo plano priman-do sobre todo el pintado.

    Fecha ideal del inicio del concurso: a partir deprincipios de julio de 2005, pues los participan-

    tes tendrn entonces a su disposicin toda lainformacin y material disponible.

  • 7/23/2019 Conquista Del Nuevo Mundo (2004) ES

    20/20

    Poner miniaturas del interior

    de contracubierta de Lstria.

    Aadirlas tipo Showcase

    Que parezcan dos pginas

    seguidas.

    EAVY METAL