Comunicación y nuevas tecnologías. una lectura que demanda acción. presentación corregida

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Bibliografía: Pérez Martínez, Elena del Carmen (2002): Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción. Revista Latina de Comunicación Social, 52. Recuperado de: http://www.ull.es/publicaciones/latina/ 2002elenaoctubre5203.htm

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Introducción Comunicación y nuevas tecnologías:una lectura que demanda acción

•Uno de los factores que caracterizará a estos años en que cruzamosde un siglo a otro es la explosión de las Nuevas Tecnologías de laInformación y de la Comunicación.

•Los lenguajes mediatizados por éstas y su incidencia en el modusvivendi, comienzan a ser analizados desde distintas disciplinas.

•El lenguaje de la informática genera prácticas sociales en las que susactores se involucran con diferentes finalidades:

1. Difundir y adquirir saberes2. Informar e informarse al instante 3. Trabajar, comunicarse 4. Crear 5. Entretenerse

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Introducción Comunicación y nuevas tecnologías:una lectura que demanda acción

Cada una de estas esferas de actividad va ampliando el campo de lo que ha dado en llamarse

“Infocultura”

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Introducción Comunicación y nuevas tecnologías:una lectura que demanda acción

“Infocultura”

•Hipertextos, textos interactivos y multimediáticos inauguran: Nuevos procedimientos de lectura y escritura Otras formas de circulación de lo escrito

•Textos informáticos en los que los recorridos de abordaje están adisposición del lector.

• Nuevas maneras de acceder al conocimiento o al entretenimiento, enlas que nuestro cerebro comienza a ejercitarse.

•El uso de estas nuevas tecnologías determinará nuevos hábitos lectores;otros comportamientos en los que comprometemos cierto grado dealfabetización y pericia.

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El ritual comunicativodel videojuego

•El ritual comunicativo del VJ está sostenido por una intencióncomunicativa que puede ser comprendida por el destinatario delmensaje.

•Los sujetos intervinientes participan de un contrato de lectura connotorias particularidades:

El lenguaje con el que se construye el sentidoLa configuración del mensaje por un emisor múltipleLa previsión de un receptor altamente calificadoLa incidencia del canalLa relación asimétrica de los sujetos intervinientes.

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La apuesta comunicativaEl ritual comunicativodel videojuego

•El juego instala un universo de ficción en el que es posible, como enotros discursos, visualizar ideologías.

•Supone una serie de convenciones compartidas por los sujetosintervinientes:

1. Simulación de situaciones reales en las que acuerdan incluirse emisor yreceptor. Son expresiones de un espacio cultural globalizado, sin marcasregionales.

2. Los participantes suscriben pactos, reglas, prohibiciones, habilitaciones,etc. “Aprender” esas reglas (y respetarlas) hace posible participar deljuego.

Los videojuegos se expresan a través de un menú de opciones entre lasque el jugador debe “elegir”.

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La apuesta comunicativaEl ritual comunicativodel videojuego

3. Implica el enfrentamiento de un sujeto a uno o un grupo de oponentes. Eneste enfrentamiento “simulado” los jugadores asumen como propios los rolesque el juego ofrece y cualquier enunciado deberá ser interpretado en esecontexto de simulación.

4. El objetivo de un juego de marcas es “ganar”

Se identifica un obstáculo que debe ser superado; tal superación dará fin al juego.

• El triunfo sobre el adversario se propone como un objeto de valor perseguidopor el jugador cuyo logro le permitirá alcanzar el éxito y el reconocimientosocial.

Simulación de mundo y roles, reglas y acuerdos tácitos

Comunicación efectiva

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El contrato comunicativoEl ritual comunicativodel videojuego

•La mediación tecnológica (PC) singulariza el contrato de lecturamarcado por la interactividad.

•La interactividad de un sistema puede ser considerada desde dosperspectivas:

La que fija su atención en las posibilidades deintervención del usuario para el desarrollo del mensaje.

La que se refiere al volumen de información del sistemacon que se opera.

•El VJ ofrece un alto grado de interactividad en el cual lacomputadora administra el feedback pero requiere la permanenteintervención del usuario.

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El contrato comunicativoEl ritual comunicativodel videojuego

El software demanda una permanente puesta en ejecución decódigos, un saber hacer por el usuario cuyos “momentos” másimportantes son:

1. Interpretación2. Selección3. Acción

• En el videojuego el hacer interpretativo implica comprensión,toma de decisiones y la intervención del sujeto operador.

• El juego demanda la intervención del lector para su consecución,con lo que éste tiene la ilusión de convertirse en un co-autor delrelato.

• Esto es así porque el software prevé múltiples combinaciones yexcluye otras.

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La práctica lectoraEl ritual comunicativodel videojuego

Competencias:

Ø Culturales generales:

·El conocimiento de un código ético de validez universal.

·La consideración del delito como acto que quebranta el orden y sucontrapartida, la valoración positiva del estado de derecho.

·La muerte como un antivalor.

·El otro como adversario o enemigo

·La pericia en el uso de determinadas armas.

·El reconocimiento de jerarquías según la época y de roles y estados sociales.

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La práctica lectoraEl ritual comunicativodel videojuego

Ø Técnico textuales:

·Se trata de un texto cuya consecución está “intervenida” por operacionesmanuales.

·La interpretación del texto visual o verbal se traduce en acciones físicasdel lector.

·De estas competencias técnico-textuales depende la respuesta del jugadora las instrucciones de la máquina.

·El lector/usuario está “afectado” por el “estatus de poder” de suinterlocutor.

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La práctica lectoraEl ritual comunicativodel videojuego

Códigos técnico- textuales:

·Códigos técnicos generales: Son los requeridos para operar una computadora.·Códigos técnicos particulares: Son los requeridos para jugar el videojuego.·Códigos técnicos singulares: Son los requeridos según el formato delvideojuego.·Códigos del género: Son los requeridos para diferenciar, por ejemplo: losjuegos de guerra intergaláctica de los de administración de sistemas urbanos.·Códigos textuales propios de un videojuego; pueden ser captados a través delmensaje y del contexto. Estos últimas aumentan la originalidad yambigüedad.

El manejo experto de todos estos códigos hace posible la eficaciacomunicativa.

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El enunciadorEl ritual comunicativodel videojuego

•El enunciador, en los juegos de aventuras, no presenta grandesdiferencias con respecto a otros textos de ficción.

•Puede estar a cargo de un personaje de la historia o de un “narradorautorial” externo que se expresa como “voz en off”, a través de textosescritos que subtitulan la pantalla o en recuadros de texto.

•El jugador sabe que las acciones que realiza a través de su personajeno tienen consecuencias en el mundo real.

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El enunciadorEl ritual comunicativodel videojuego

La pantalla es el espacio donde es posible infringir las reglas sinconsecuencias; un lugar donde canalizar la carga de agresividad,rebeldía y violencia.

Un (no) lugar social donde es posible pulverizar al adversario.

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Más allá de la estructura: videojuego/videohabitus

El VJ como producto de las nuevas tecnologíasrefuerza algunas matrices simbólicas de lamodernidad:

·Manifiesta una alta valoración por el progreso.

·Acentúa la relación asimétrica entre destinador ydestinatario.

·Da lugar a la mayor concentración de poder que havisto la historia.

·Refuerza las distinciones sociales entre actores.

·Establece una circuito comercial donde el usuarioocupa el extremo que alimenta la cadena del capital.

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Más allá de la estructura: videojuego/videohabitus

·Implica la fascinación de protagonizar las grandes causas de la humanidad.

·Auspicia la utopía.

·Propone una práctica solitaria, de uno frente a la máquina.

·Incide en las formas de utilización del tiempo libre.

·Establece nuevos tipos de recepción y apropiación propios del entornoinformático.

·Se borran las marcas regionales.

·Son efímeros y proponen relaciones efímeras.

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Más allá de la estructura: videojuego/videohabitus

Los VJ no proponen más acciones reales que las quese realizan con el teclado, el ratón o el mando, setrata de pura “actuación”, de roles asumidos en lagratificante ficción de la pantalla donde el fracaso,el dolor y hasta la muerte son instancias simuladas,meros traspiés que sólo cuestan volver a empezarhasta encontrar el “final feliz”.