COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO DE FLORIDABLANCA · 2019-02-11 · 3 izquierda a derecha y de...

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1 COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO DE FLORIDABLANCA “Verdad, Virtud y Ciencia” ASIGNATURA Tecnología e Informática PERIODO PRIMERO DOCENTE Ivonne Tatiana Paredes FECHA ESTUDIANTE CURSO 10° GUÍA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS I. PREGUNTA PROBLEMATIZADORA ¿Cómo las herramientas elaboradas por el hombre me han ayudado en la realización de páginas web? II. NIVELES DE DESEMPEÑO SUPERIOR: Evalúa los pseudocódigos mediante la diagramación de flujo en la realización de un proyecto tecnológico de la información y las comunicaciones. ALTO: Aplica los códigos de programación, en diagramas de flujo, usados en DFD BASICO: Identifica los códigos de lenguaje de programación, en la realización de pseudocódigos. BAJO: Se le dificulta Identificar los códigos de lenguaje de programación, en la realización de pseudocódigos. III. PLAN ESTRATÉGICO DE APRENDIZAJE TIEMPO (Semana s) PROCESO DE EVALUACIÓN (Instancias) COMPETENCIAS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE CONTENIDO CONCEPTUAL 1 Describo cómo los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos, producen avances tecnológicos. Investigo y documento algunos procesos de producción y manufactura de productos. Utilizo adecuadamente herramientas informáticas de uso común para la búsqueda y procesamiento de la información y la comunicación de ideas. Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos y, cuando lo hago, involucro herramientas tecnológicas de comunicación. Identifico las condiciones, especificaciones y restricciones de diseño, utilizadas en una solución tecnológica y puedo verificar su cumplimiento. Detecto, describo y formulo hipótesis sobre fallas en sistemas tecnológicos sencillos (siguiendo un proceso de prueba y descarte) y propongo estrategias para repararlas. Evalúo los procesos productivos de diversos artefactos y sistemas tecnológicos, teniendo en cuenta sus efectos sobre el medio ambiente y las comunidades implicadas. Se presenta los temas del periodo académico, dando inicio por medio de un conversatorio, mediado por preguntas, para saber preconceptos y destrezas previas y consulta que permita conceptualizar los nuevos. Explicación del tema por clase magistral, desarrollando el contenido del tema a través de definiciones y los procesos correspondientes a la aplicación de las herramientas, con información técnica, recomendaciones y comentarios para su buen funcionamiento, entre ellas tenemos: Asignación del tema a Consultar en grupos para desarrollar a profundidad el tema. Posteriormente exposición con ejemplos del tema por parte de cada grupo. DFD 2 TI1 3 QUIZ 1 4 5 TI2 6 QUIZ 2 7 DESARROLLO DE GUÍA 8 9 SUSTENTACIÓN 10 RETROALIMENTACIÓN 11 TRIMESTRAL 12 AUTOEVALUACIÓN

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COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO DE FLORIDABLANCA “Verdad, Virtud y Ciencia”

ASIGNATURA Tecnología e Informática PERIODO PRIMERO

DOCENTE Ivonne Tatiana Paredes FECHA

ESTUDIANTE CURSO 10°

GUÍA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS

I. PREGUNTA PROBLEMATIZADORA ¿Cómo las herramientas elaboradas por el hombre me han ayudado en la realización de páginas web?

II. NIVELES DE DESEMPEÑO SUPERIOR: Evalúa los pseudocódigos mediante la diagramación de flujo en la realización de un proyecto tecnológico de la información y las comunicaciones.

ALTO: Aplica los códigos de programación, en diagramas de flujo, usados en DFD

BASICO: Identifica los códigos de lenguaje de programación, en la realización de pseudocódigos.

BAJO: Se le dificulta Identificar los códigos de lenguaje de programación, en la realización de pseudocódigos.

III. PLAN ESTRATÉGICO DE APRENDIZAJE

TIEMPO (Semana

s)

PROCESO DE EVALUACIÓN (Instancias)

COMPETENCIAS

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

CONTENIDO CONCEPTUAL

1

•Describo cómo los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos, producen avances tecnológicos. •Investigo y documento algunos procesos de producción y manufactura de productos. •Utilizo adecuadamente herramientas informáticas de uso común para la búsqueda y procesamiento de la información y la comunicación de ideas. •Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos y, cuando lo hago, involucro herramientas tecnológicas de comunicación. •Identifico las condiciones, especificaciones y restricciones de diseño, utilizadas en una solución tecnológica y puedo verificar su cumplimiento. •Detecto, describo y formulo hipótesis sobre fallas en sistemas tecnológicos sencillos (siguiendo un proceso de prueba y descarte) y propongo estrategias para repararlas. •Evalúo los procesos productivos de diversos artefactos y sistemas tecnológicos, teniendo en cuenta sus efectos sobre el medio ambiente y las comunidades implicadas.

Se presenta los temas del periodo académico, dando inicio por medio de un conversatorio, mediado por preguntas, para saber preconceptos y destrezas previas y consulta que permita conceptualizar los nuevos.

Explicación del tema por clase magistral, desarrollando el contenido del tema a través de definiciones y los procesos correspondientes a la aplicación de las herramientas, con información técnica, recomendaciones y comentarios para su buen funcionamiento, entre ellas tenemos: Asignación del tema a Consultar en grupos para desarrollar a profundidad el tema. Posteriormente exposición con ejemplos del tema por parte de cada grupo.

DFD

2

TI1

3

QUIZ 1

4

5

TI2

6

QUIZ 2

7

DESARROLLO DE GUÍA

8

9

SUSTENTACIÓN

10

RETROALIMENTACIÓN

11

TRIMESTRAL

12

AUTOEVALUACIÓN

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•Analizo el potencial de los recursos naturales y de los nuevos materiales utilizados en la producción tecnológica en diferentes contextos.

IV. DESARROLLO CONTEXTUAL

1. Observa la ilustración y explica de que se trata 2. Por medio de la imagen que puedes concluir?

ACTIVIDAD 1. INTERIORIZACIÓN, REFLEXIÓN DEL SABER.

Algoritmo

Una posible definición de algoritmo es un conjunto de reglas que permiten obtener un resultado determinado y parte de ciertas reglas definidas. Ha de tener las siguientes características: legible, correcto, modular, eficiente, estructurado, no ambiguo y a ser posible se ha de desarrollar en el menor tiempo posible. Características. 1. Finito: Posee principio y fin. 2. Objetivo: solo realiza la función para la que se creó y ninguna otra. 3. información de Entrada y de salida. 4. Fiable Partes de un algoritmo Todo algoritmo debe tener las siguientes partes:

1. Entrada de datos: son los datos necesarios que el algoritmo necesita para ser ejecutado.

2. Proceso: es la secuencia de pasos para ejecutar un algoritmo.

3. Salida de resultados: son los datos obtenidos después de la ejecución del algoritmo.

Definición de Pseudocódigo

En algún momento dijimos que un algoritmo se divide en pasos o líneas cuyo contenido y extensión es criterio del autor del algoritmo. Vamos a matizar esta afirmación. Si las instrucciones en un algoritmo se ejecutan de

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izquierda a derecha y de arriba a abajo, en principio dará igual escribir cuatro instrucciones de izquierda a derecha (en una línea) que de arriba a abajo (en cuatro líneas). En programación, lenguaje artificial e informal útil para programadores para el desarrollo de algoritmos. No es un lenguaje de programación verdadero y, por lo tanto, no puede ser compilado y ejecutado. Sí existen algunos intérpretes que ejecutan pseudocódigos, pero especialmente con fines didácticos, por ejemplo el programa PSeInt, que permite aprender fácilmente programación usando pseudocódigo en español. En pseudocódigo se describen los algoritmos utilizando una mezcla de lenguaje común, con instrucciones de programación, palabras claves, etc. El objetivo es que el programador se centre en la solución lógica del algoritmo y no en la implementación en un lenguaje de programación concreto (con las posibles complicaciones en las reglas sintácticas), o en otras palabras, sólo ayudan a "pensar" un programa antes de escribirlo en un lenguaje de programación formal.

En conclusión: EL pseudocódigo (o falso lenguaje) es utilizado por programadores para describir algoritmos en un lenguaje humano simplificado que no es dependiente de ningún lenguaje de programación. El pseudocódigo se diferencia del algoritmo que el primero

siempre tendrá un principio y un fin.

Variables Es un espacio en la memoria que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso. Su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa. Para poder reconocerla es necesario ponerle un nombre con el cual se identificará.

Tipo de datos

Todos los datos tiene un tipo asociado con ellos. UN dato puede ser un simple carácter tal como “B” o un valro entero tal como “20”. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

Simples: numéricos, lógicos, alfanuméricos.

Estructurados: arreglos (vectores, matrices), registros, archivos, apuntadores.

DFD

Smart DFD es un software desarrollado por el grupo Smart, de la Universidad del Magdalena (Santa Marta, Colombia) para apoyar la enseñanza de la lógica de programación a través de la utilización de los diagramas de flujo.

LA VENTANA PRINCIPAL DEL SMART DFD 1.0

La ventana principal de trabajo del Smart DFD 1.0 esta compuesta de los siguientes elementos:

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Barra de menús

Botones de Archivo

Botones de Edición

Botones de Ejecución

Botones de Depuración

Botones de Zoom

Botones de Objetos

Botones de Subprogramas

LA BARRA DE MENUS

Aquí encontramos las siguientes opciones:

A. Archivo: Este menú se encarga del manejo del archivo que estemos trabajando. Presenta los

siguientes comandos:

Nuevo: Para crear un nuevo diagrama DFD.

Abrir: Para abrir un diagrama DFD guardado.

Guardar: Para guardar el diagrama DFD que se está trabajando.

Guardar como: Para guardar con un nombre diferente el diagrama DFD que se está utilizando.

Imprimir: Para imprimir el archivo DFD abierto.

Salir: Para terminar la sesión en Smart DFD 1.0. B.

B. Edición: Este menú es el encargado de manejar los comandos de Edición del diagrama:

Cortar: Para quitar un bloque del diagrama y guardarlo en el portapapeles.

Copiar: Para copiar el bloque marcado en el diagrama y guardarlo en el portapapeles.

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Pegar: Para pegar en el diagrama el bloque guardado en el portapapeles.

Eliminar: Para borrar el bloque marcado en el diagrama.

Eliminar Subprograma: Para borrar el diagrama correspondiente a un subprograma.

Editar Objeto: Para cambiar las propiedades o valores del bloque marcado en el diagrama. C.

C. Objeto: En este menú se establecen todos los comandos para la inserción de bloques en el

diagrama:

Cursor: Mantiene activa la opción de puntero del mouse, permitiendo desplazarse dentro del diagrama y marcar bloques.

Asignación: Permite insertar un bloque de asignación en el diagrama.

Ciclo Mientras: Permite insertar una estructura repetitiva MIENTRAS en el diagrama.

Ciclo Para: Permite insertar una estructura repetitiva PARA en el diagrama.

Decisión: Permite insertar una estructura CONDICIONAL en el diagrama.

Lectura: Permite insertar una instrucción de lectura de datos por teclado en el diagrama.

Llamada: Para insertar la llamada a un subprograma o subrutina dentro del diagrama.

Salida: Para insertar la presentación de datos en la pantalla.

Nuevo Subprograma: Para abrir la ventana de edición para la elaboración del diagrama de un subprograma o subrutina.

D. Ver: Este menú habilita los siguientes comandos:

Zoom: Para ampliar o disminuir la vista general del diagrama.

Anterior Subprograma: Para ver el diagrama del anterior subprograma cuando estos existan.

Siguiente Subprograma: Para ver el diagrama del siguiente subprograma cuando estos existan.

Depurador: Para evaluación de expresiones y tipos de datos.

E. Ejecución: Este menú activa la ejecución del diagrama, contiene los siguientes comandos:

Ejecutar: Para iniciar la ejecución del diagrama.

Pausar: Para pausar la ejecución del diagrama.

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Detener: Para interrumpir la ejecución del diagrama.

F. Depuración: Controla las actividades de depuración del diagrama. Se compone de los siguientes

comandos:

Paso Simple: Evalúa cada instrucción y bloque paso a paso e indica por qué camino va el control sobre el diagrama.

Ejecutar Hasta: Permite marcar un bloque dentro del diagrama y realizar la ejecución del diagrama solo hasta ese bloque.

Detener: Para interrumpir la depuración.

E valuar: Permite evaluar expresiones y datos.

G. Opciones: controla las opciones de trabajar los ángulos en grados o en radianes.

H. Ayuda: Invoca el manual de ayuda del SmartDfd.

LA BARRA DE BOTONES SmartDfd se caracteriza por tener botones que activan comandos. Estos botones y comandos son:

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LA CREACIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO EN DFD Para crear un diagrama de flujo en Dfd deben escogerse los tipos de bloques a utilizar pulsando sobre el botón de los siguientes:

Después de seleccionado el botón se desplaza el elemento hasta el lugar en el diagrama en el que se desea insertar, para editar el objeto se debe pulsar doble clic con el botón del mouse.

a. Edición de un bloque de lectura ( ):

Al dar doble clic sobre este bloque aparece la siguiente ventana:

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Dentro de la casilla leer, se deben especificar las variables que van a ser leídas separadas por coma (, ) y pulsar el botón “Aceptar”.

b. Edición de un bloque de asignación ( ): Al dar doble clic sobre este bloque aparece la siguiente ventana:

En la casilla de la izquierda se coloca la variable que va a recibir la asignación y en la casilla de la derecha, el valor, la variable o la operación que se va a asignar, y después se pulsa el botón “Aceptar”. En este ejemplo se tiene una asignación A = 34 + B.

c. Edición de un bloque de salida ( ):

Al dar doble clic sobre este bloque aparece la siguiente ventana:

Dentro de la casilla mostrar, se deben especificar las variables que van a ser mostradas en pantalla separadas por coma (,) y pulsar el botón “Aceptar”. Si desea mostrar mensajes de texto éstos deben ser encerrados por comillas sencillas (‘).

d. Edición de una decisión ( ):

Al dar doble clic sobre este bloque aparece la siguiente ventana:

Dentro de la casilla Condición, se debe escribir la condición que se desea evaluar, indicar si la condición verdadera va a ser la derecha o la izquierda y pulsar el botón “Aceptar”.

e. Edición de un ciclo mientras ( ):

Al dar doble clic sobre este bloque aparece la siguiente ventana:

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Dentro de la casilla Condición, se debe escribir la condición que se desea evaluar para realizar la repetición y pulsar el botón “Aceptar”.

f. Edición de un ciclo para ( ):

Al dar doble clic sobre este bloque aparece la siguiente ventana:

En la primera casilla (Cont) se debe indica la variable que asume como contador del ciclo, en la segunda casilla (Vi) se escribe el valor inicial del contador; en la tercera casilla (Vf) se indica el valor final del contador y en la última casilla (Increm ) se escribe constante del incremento del contador; al finalizar se pulsa el botón “Aceptar”.

OPERADORES EN DFD A. OPERADORES ARITMÉTICOS

B. OPERADORES RELACIONALES

?

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C. OPERADORES LÓGICOS

EQUIVALENCIA DE ESTRUCTURAS DFD CON LA SIMBOLOGÍA ESTÁNDAR

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Recuerda que: El cuadro de diálogo para la edición del objeto contiene un espacio para

ingresar una lista de expresiones separadas por comas y entre comillas simples (‘). Debe existir por lo menos una expresión.

Ejemplos de Pseudocódigo

Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo.

Programa: área Entorno: BASE, ALTURA, ÁREA son número enteros Algoritmo: escribir “Introduzca la base y la altura” leer BASE, ALTURA calcular ÁREA = BASE * ALTURA escribir “El área del rectángulo es “ ÁREA Fin programa

Realizar el pseudocódigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas, calculando la suma y el producto de las notas.

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Programa: Suma Producto Entorno: NOTA1,NOTA2,SUMA,PRODUCTO son números enteros Algoritmo: escribir “Introduzca las notas” leer NOTA1,NOTA2 calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2 calcular PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2 escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA escribir “El producto de las dos notas es :”PRODUCTO Fin programa

Realizar el pseudocódigo de un programa que permita saber si un número es mayor, menor o igual a cero.

Programa: ComparaNúmeros Entorno: NUMERO es un número entero Algoritmo: Escribir “Introduzca un número “ leer NÚMERO SI NÚMERO>0 ENTONCES escribir “El número introducido es positivo” SI NO SI NÚMERO<0 ENTONCES escribir “El número introducido es negativo” SI NO escribir “El número es cero” FINSI FINSI Fin programa

Ejemplo de Diagramas de DFD

En el siguiente ejemplo consta en que el usuario ingrese su edad y el le responderá cuantos años tiene se usaran objetos como salidas y lectura. Abrir el programa (Dfd) y agregamos una salida.

Damos doble clic y escribimos entre comillas simples (‘Ingrese su edad en números y presione el botón enter’)

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Ahora agregamos una lectura

Damos doble clic y escribimos la variable edad sin comillas.

Agregamos una nueva salida.

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Damos doble clic y escribimos la respuesta entre comillas simples. Pero la variable (edad) debe ir fuera de las comillas y separada por comas. ('su edad es de ', edad,' años').

Ya terminado el algoritmo tendrá la siguiente forma en la pantalla. Y ejecutamos.

Recuerde: Constantes y variables. Tipo numérico. Tipo carácter (entre comillas simples).

Tipo lógico (valores .V. y .F.). Operadores aritméticos habituales (+, -, *, /, ^).

1. Inventa un ejercicio y explícalo a tus compañeros.

ACTIVIDAD 2. SISTEMATIZACIÓN Y TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO. SISTEMATIZACIÓN

Realiza el siguiente ejercicio:

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Diseñaremos un algoritmo que pida dos valores A, B y C al usuario y calcule dos operaciones matemáticas como la suma, y promedio. Ingresamos una salida y le escribimos (‘Ingrese el valor A’).

Ingresamos un objeto de lectura y le escribimos la variable (valora).

Ingrese una nueva salida para el (valor B).

Ingrese una nueva entrada de lectura y nómbrela (valorb).

Ingrese una nueva salida para el (valor C).

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Ingrese una nueva entrada de lectura y nómbrela (valorc).

Ahora que ya hemos hecho las salidas y las entradas insertamos una asignación y le damos doble clic.

Nombramos a la primera fila de la columna izquierda (suma), la que será nuestra primera operación matemática, después en la primera fila de la columna derecha sumamos los nombres o variables que escribimos anteriormente en los tres objetos de lectura (valora+valorb+valorc). Para la segunda operación matemática de promedio simplemente llamamos a la segunda fila de la columna izquierda (promedio), y en la segunda fila de la columna derecha realizamos la operación matemática del promedio asi: colocamos la asignación suma y la dividimos por el número de variables (suma/3).

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Ingresamos una nueva salida para que nos muestre el resultado de la primera operación de la suma de las tres variables. (‘la suma de los valores A,B,C es de’, suma).

Ingresamos una nueva salida para que nos muestre el resultado de la segunda operación del promedio de las tres variables. (‘El promedio de los valores A,B,C es de’, promedio).

Ya terminado el algoritmo tendrá la siguiente forma en la pantalla. Damos Clic en ejecutar El primer objeto en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el siguiente mensaje.

Seguidamente la de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable A (por ejemplo, 5):

Luego se ejecuta el segundo objeto de salida.

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El segundo objeto de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable B (por ejemplo, 4):

Luego se ejecuta el tercer objeto de salida.

El tercer objeto de de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el valor

que queramos darle a la variable c (por ejemplo, 1):

El cuarto objeto de salida con la respuesta a la primera operación matemática de sumar los valores A,

B, C (5+4+1=10).

El quinto objeto de salida con la respuesta a la segunda operación matemática del promedio de valores

A, B, C (suma/3).

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El cuadro de diálogo que nos muestra que el algoritmo no tiene errores.

TRANSFERENCIA Realice el siguiente algoritmo descrito en el presente pseudocódigo. Definiremos si el número es negativo o positivo.

1. Solicitamos que inserte un número 2. Se define la variable número 3. Se tiene la decisión: Si el número es > que 0 la condición será verdadera. 4. La respuesta será positiva. 5. Si no la respuesta es negativa. 6. Fin de programa.

ACTIVIDAD 3. RETROALIMENTACION DEL CONOCIMIENTO. Realizar el siguiente ejercicio: El algoritmo debe pedir el valor de dos notas la del parcial 1 que vale el 40% y el parcial 2 que vale el 60% de la nota final, si la nota final es mayor o igual a 2.96 el estudiante aprueba y si es menor el estudiante reprueba, luego de decirnos esto debe mostrar la nota final.

V. CONCEPTOS TÉRMINO / CONCEPTO SIGNIFICADO

DFD

ALGORITMO

DIAGRAMAS

VI. AUTOEVALUACIÓN Y MEJORA

AUTOEVALUACIÓN DEL PROCESO DE FORMACIÓN

A continuación, encontrarás una lista de ítems desarrollados durante la unidad. Debes decir si cumples o no cada uno de ellos. Lo importante no es obtener una calificación, sino reflexionar sobre lo que haces. Analiza y responde muy sinceramente.

ITEMS SI NO

1. Soy puntual en mi llegada al salón de clases.

2. Cumplo responsablemente con la presentación de tareas, talleres y trabajos de la asignatura.

3. Preparo adecuadamente, parciales, quices, exposiciones y evaluaciones acumulativas.

4. Contribuyo a la construcción de conocimiento asumiendo una actitud de escucha, respeto y reconocimiento de las opiniones de mis compañeros y profesores.

5. Cumplo con el manual de convivencia y practico los valores Rosaristas en el salón de clase.

NOTA DEFINITIVA DE LA AUTOEVALUACIÓN.

COMPROMISO DE MEJORA

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VII. FUENTES DE CONSULTA

Referencias AMADOR MONTAÑO, José Francisco (2005); Keypoint 1- 2- 3, Editorial Educativa Bogotá –

Colombia. Páginas Web www.dagabot.com http://windows.microsoft.com/es-cl/windows/using-mouse#1TC=windows-7 https://sites.google.com/site/informaticaprimariaespamix/home/El-teclado

http://es.slideshare.net/cvbonilla1/el-teclado-8718564