Casos ejemplares en el uso de herramientas TIC en la docencia universitaria: experiencias...

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JUEGUE Y GANE…Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS EN LA METODOLOGÍA DOCENTE PARA MEJORAR EL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL ESTUDIANTE Isabel Buil Mª Dolores Delso Blanca Hernández Javier Sesé

Transcript of Casos ejemplares en el uso de herramientas TIC en la docencia universitaria: experiencias...

JUEGUE Y GANE…Y ¡APRENDA!

INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS EN LA

METODOLOGÍA DOCENTE PARA MEJORAR EL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL

ESTUDIANTE

Isabel BuilMª Dolores DelsoBlanca Hernández

Javier Sesé

Estructura

1. EL ESCENARIO: Contexto de la experiencia

2. EL RETO: Objetivos a conseguir

3. LA ACCIÓN: Competición basada en los Sistemas de Mandos de Respuesta (SMR)

4. EL ÉXITO: Resultados de la experiencia

5. CONCLUSIONESJUEGUE Y GANE… Y ¡APRENDA! INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS…Isabel Buil, Mª Dolores Delso, Blanca Hernández y Javier Sesé

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• Asignatura INTRODUCCIÓN AL MARKETING

– Asignatura de nueva creación (curso 2010/2011)– Grados de Marketing e Investigación de Mercados y

Finanzas y Contabilidad– Asignatura de primer curso (primer semestre), de

formación básica (6 créditos ECTS)– Objetivo: iniciar a los alumnos en los conceptos básicos,

instrumentos y decisiones de marketing

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EL ESCENARIO: Contexto de la experiencia

EL ESCENARIO: Contexto de la experiencia

• Adaptación de las enseñanzas universitarias a las directrices establecidas por el EEES

• Cambio profundo en la metodología docente:– Papel activo del estudiante: epicentro del proceso de

enseñanza– Aprendizaje basado en competencias: específicas y

transversales– Aprendizaje activo: involucrar al estudiante en su aprendizaje– Aprendizaje colaborativo: el conocimiento se crea en grupo

(naturaleza social)

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EL RETO: Objetivos• En este contexto, nos enfrentábamos a los siguientes

retos:

1. Potenciar la adquisición de competencias específicas: Que los estudiantes alcancen unos resultados de aprendizaje y adquieran un conjunto de destrezas y conocimientos sobre un determinado título

2. Potenciar la adquisición de competencias genéricas: Elementos compartidos que pueden ser comunes a cualquier titulación, y que adquieren una gran importancia en la formación del estudiante: capacidad para trabajar en equipo, capacidad para la resolución de problemas, capacidad de tomar decisiones, etc.

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EL RETO: Objetivos• En este contexto, nos enfrentábamos a los siguientes

retos:

3. Promover el aprendizaje activo: Involucrar al alumno en su proceso de aprendizaje para hacerlo partícipe de la gestión de su conocimiento

4. Fomentar el aprendizaje colaborativo: El aprendizaje tiene una naturaleza social inherente y el conocimiento se crea en un grupo, donde los miembros del mismo interactúan activamente compartiendo experiencias y asumiendo diferentes roles

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EL RETO: Objetivos• En este contexto, nos enfrentábamos a los siguientes

retos:

5. Lograr mejoras en el desempeño del estudiante: Objetivo último, si los objetivos anteriores se alcanzan, la consecuencia natural será obtener un mejor desempeño a través del logro de los resultados de aprendizaje

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LA ACCIÓN: Competición con los SMR

• Integración de las TIC (los sistemas de mandos de respuesta interactivos, SMR) en la metodología docente de Introducción al Marketing para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

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• SMR: Dispositivos tecnológicos de tamaño pequeño, muy similares a los mandos de la televisión

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRLos SMR

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• Mecanismo de interacción con los estudiantes a través del cual realizar preguntas colectivas a una audiencia y recoger las respuestas individuales o grupales, emitidas mediante los SMR

• Mandos de respuesta

• Base emisor-receptor: Esta base se conecta al ordenador para recibir las señales de los mandos de respuesta y codificarlas a través del software especializado para su tratamiento posterior

• Ordenador con el software (gratuito) especializado instalado (H-ITT)

• Proyector (opcional): Si se desean mostrar las preguntas, por ejemplo a través de una presentación power-point

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRComponentes de los SMR

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRFuncionamiento básico

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• Disponibilidad: Universidad de Zaragoza, disponibles al menos un kit de SMR en cada centro

• Facilidad de uso para el profesor:– Preparación de las preguntas o actividades (Word, power-point, etc.)– Utilizar los programas del software H-ITT

• Facilidad de uso para el estudiante:– Dispositivo tecnológico similar al mando de televisión– Responder a las preguntas pulsando la tecla que se corresponde con la opción

correcta

• Versatilidad: diversos tipos de actividades docente (individual o grupal)

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRCaracterísticas

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• Fomentar la asistencia a clase: mejoras significativas

• Mayor grado de atención y participación de los estudiantes: los estudiantes pueden debatir las respuestas a las preguntas, o justificar las opciones señaladas

• Mayor nivel de interactividad con los estudiantes

• Evaluar, de manera inmediata, el grado de comprensión de los conceptos planteados (porcentaje de estudiantes que aciertan/fallan)– Adaptar el ritmo y nivel de enseñanza al grado de comprensión alcanzado– Incidir en los puntos menos claros

• Proyectar una imagen innovadora del profesor y de la institución

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRBeneficios para el profesor

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• Mayor implicación del estudiante en su proceso de aprendizaje: promueve la participación y el aprendizaje activo del estudiante

• Anonimato de las respuestas: reduce el temor del estudiante a participar

• Diversión y entretenimiento: ruptura de la monotonía de las sesiones docentes

• Autoevaluación: Los SMR sirven como mecanismo para que los estudiantes tomen conciencia del progreso de su aprendizaje– Qué conceptos se han entendido correctamente– Cuáles requieren más atención– Tomar medidas en caso de desviaciones

• Mejor desempeño académico

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRBeneficios para el estudiante

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRPercepciones del estudiante

Facilidad de uso Mín. Máx. Media D.T. Media

El uso de los mandos de respuesta...

... es fácil de aprender 3 7 6,16 0,96

6,09 ... es sencillo 3 7 6,08 1,03

... es fácil para mi 3 7 6,03 1,06

Utilidad percibida Mín. Máx. Media D.T. Media

El uso de los mandos de respuesta...

... es útil 2 7 6,07 0,92

6,02 ... me permite repasar y/o estudiar los conceptos vistos en clase

3 7 6,05 0,89

... me permite recordar aquello que nos han explicado en clase

4 7 5,95 0,92

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRPercepciones del estudiante

Diversión Mín. Máx. Media D.T. Media

Durante mi experiencia con los mandos de respuesta...

... me lo he pasado bien 1 7 6,21 1,05

6,14 ... me he divertido 1 7 6,18 1,06

... he disfrutado con lo que estaba haciendo 1 7 6,04 1,16

Actitud Mín. Máx. Media D.T. Media

El uso de los mandos de respuesta...

... es una buena idea 3 7 6,35 0,86

6,36 ... es algo positivo 4 7 6,38 0,78

... es una idea inteligente 4 7 6,33 0,86

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Satisfacción Mín. Máx. Media D.T. Media

En general, estoy satisfecho con el empleo de los mandos de respuesta

2 7 6,08 0,92

5,87 El uso de los mandos de respuesta está cubriendo mis expectativas

2 7 5,66 1,11

Utilizar los mandos de respuesta me resulta satisfactorio

2 7 5,88 1,01

LA ACCIÓN: Competición con los SMR

• Diseño de una COMPETICIÓN POR GRUPOS para integrar los SMR en la metodología docente de la asignatura Introducción al Marketing

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• Tecnología: SMR• Duración: todo el semestre• Actividad por equipos:

– Tamaño: 4-5 personas (dinámica en sesión inicial)– Nombre del equipo: Vinculado a la asignatura y seña de identidad –

marca.– Formulario de inscripción (Google Docs)– Mando de respuesta: ID asignado a cada grupo

• Plataforma de apoyo: Moodle

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRCaracterísticas fundamentales

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• Primera sesión práctica de la asignatura: Sesión informativa y práctica sobre SMR

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRPrueba con los SMR

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• Competición en sesiones prácticas (una por desdoble)• Rondas: 7 rondas de juego

– 1 ronda por cada uno de los 6 temas – Ronda final (todos los temas y conocimientos)

• Número de preguntas: 10 preguntas por ronda• Tipos de preguntas: Elección múltiple (4 posibles

opciones, una única respuesta correcta)• Tiempo para responder: 1 minuto

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LA ACCIÓN: Competición con los SMR“1ª Competición de Mandos de Respuesta“

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• Puntos: – Pregunta acertada: 1 punto (ronda final 2 puntos)– Pregunta fallada: 0 puntos

• Planteamiento de las preguntas: grupos – Envío de 3 preguntas para cada tema (formulario Google Docs)– Revisión de las preguntas por los profesores– Selección de las más representativas

• Vencedor de la competición: Premio (no se desvela)• Evaluación: 5% de la calificación (participación)

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LA ACCIÓN: Competición con los SMR“1ª Competición de Mandos de Respuesta“

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRPreguntas en las rondas

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRDiscusión: Histogramas

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRDiscusión: Histogramas

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25/01/1325

LA ACCIÓN: Competición con los SMRClasificaciones

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRClasificaciones finales

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRCeremonia de clausura

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRCeremonia de clausura

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LA ACCIÓN: Competición con los SMRExpectativas

• La implementación de la competición basada en los SMR se espera que contribuya a lograr los objetivos– Competencias específicas: favorecer la asimilación de los

contenidos, el desarrollo de las destrezas, ofrece feedback, etc. – Competencias genéricas: trabajo en equipo, resolución de

problemas y toma de decisiones, comunicación oral y escrita, capacidad crítica y autocrítica, entornos bajo presión, etc.

– Aprendizaje activo: incrementar el protagonismo del estudiante, implicación y motivación, partícipe de su conocimiento

– Aprendizaje colaborativo: actuación en equipos, explotar la naturaleza social inherente en el aprendizaje

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• Indicadores:– Encuesta a los estudiantes: carácter subjetivo (198 de 280)– Puntuaciones y calificaciones de los estudiantes en la

competición y asignatura: carácter objetivo (240 de 280)

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EL ÉXITO: Resultados de la experiencia

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EL ÉXITO: Resultados de la experienciaCompetencias específicas

• Indicador (objetivo): Puntuación media que obtienen los grupos participantes en cada una de las rondas de la competición (valor máximo 10)

• Indicador (subjetivo): Preguntas enviadas por los grupos (comprensión y correcta interpretación de contenidos)

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Ronda Tema 1

Ronda Tema 2

Ronda Tema 3

Ronda Tema 4

Ronda Tema 5

Ronda Tema 6

Puntuación Final

6,2 6,5 6,2 6,1 6,5 7,4 6,5

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EL ÉXITO: Resultados de la experienciaCompetencias genéricas

• Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)

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Competencia Mín. Máx. Media D.T.

Capacidad para trabajar en equipo 4 7 6,18 0,82

Habilidad en las relaciones interpersonales 2 7 5,74 1,05

Capacidad de crítica y autocrítica 1 7 5,66 1,07

Capacidad de tomar decisiones 1 7 5,60 1,09

Comunicación oral y escrita 2 7 5,57 1,10

Habilidad para analizar y buscar información proveniente de fuentes diversas

2 7 5,55 1,03

Capacidad de organización y planificación 3 7 5,46 1,05

Capacidad de análisis y síntesis 3 7 5,44 0,94

Trabajar en entornos de presión 1 7 5,43 1,39

Capacidad para la resolución de problemas 2 7 5,39 1,14

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EL ÉXITO: Resultados de la experienciaAprendizaje activo

• Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)

• Indicador (objetivo): 873 preguntas enviadas por los equipos (95% del total posible 51 equipos x 6 rondas x 3 preguntas)

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Aprendizaje activo Mín. Máx. Media D.T. Media Siento que he participado activamente en mi experiencia de aprendizaje 2 7 5,69 1,04

5,61

He sentido que he participado en la creación de mi propia experiencia de aprendizaje 3 7 5,63 1,04

Siento que he tenido autonomía para crear mi propia experiencia de aprendizaje 2 7 5,53 1,06

Siento que he tenido libertad para participar en mi propia experiencia de aprendizaje 1 7 5,65 1,07

25/01/1334

EL ÉXITO: Resultados de la experienciaAprendizaje colaborativo

• Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)

Interactividad con el profesor Mín. Máx. Media D.T. Media

El uso de los mandos de respuesta...

... facilita mi interacción con el profesor 2 7 5,21 1,17

5,09

... me da la posibilidad de establecer una relación más estrecha con el profesor

1 7 4,92 1,22

... facilita el diálogo con el profesor 1 7 5,09 1,21

... me permite intercambiar información con el profesor

2 7 5,14 1,13

Interactividad con compañeros Mín. Máx. Media D.T. Media

El uso de los mandos de respuesta...

... facilita mi interacción con otros compañeros 3 7 5,78 1,04

5,78

... me da la posibilidad de establecer relaciones con mis compañeros

1 7 5,71 1,10

... facilita el diálogo con mis compañeros 3 7 5,77 1,07

... me permite intercambiar información con mis compañeros

1 7 5,87 1,02

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EL ÉXITO: Resultados de la experienciaAprendizaje colaborativo

• Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)

Sentimiento de integración Mín. Máx. Media D.T. Media

El uso de los mandos de respuesta...

... me facilita la integración con mis compañeros 2 7 5,61 1,15

5,55 ... me da la posibilidad de formar parte de un grupo 1 7 5,88 1,09 ... me permite conocer compañeros con los mismos intereses que yo 1 7 5,16 1,35

Compartir conocimiento Mín. Máx. Media D.T. Media

Compartir conocimiento mediante el uso de los mandos de respuesta...

... me parece positivo 2 7 6,03 0,97

6,04 ... es bueno para mí 4 7 6,03 0,88

... es bueno para mi formación 3 7 6,06 0,90

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EL ÉXITO: Resultados de la experienciaAprendizaje colaborativo

• Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)

• En conjunto estos resultados muestran que la acción ha favorecido el aprendizaje colaborativo gracias a la interacción y puesta en común de conocimientos y experiencias.

Colaboración y ayuda Mín. Máx. Media D.T. Media

A través del uso de los mandos de respuesta...

... me gusta aportar información que pueda ayudar al aprendizaje de mis compañeros

1 7 5,48 1,24

5,74 ... trato de ayudar a mis compañeros a través de mis comentarios

1 7 5,64 1,26

... si un compañero tiene dudas sobre un tema que conozco intento ayudarle

1 7 6,11 1,07

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EL ÉXITO: Resultados de la experienciaDesempeño

• Indicador (encuesta): Puntuación media (valor máximo 7)

Aprendizaje Mín. Máx. Media D.T. Media

El uso de los mandos de respuesta...

... ha mejorado mi comprensión de los conceptos vistos en clase

2 7 5,76 1,03

5,73 ... me ha permitido llevar a cabo un mejor aprendizaje de la asignatura

3 7 5,71 1,08

... me ha permitido comprender mejor los conceptos de la asignatura

3 7 5,72 1,06

Calidad de la experiencia de aprendizaje Mín. Máx. Media D.T. Media

Muy pobre / Excelente 1 7 5,79 0,97

5,97 Poco estimulante /Muy estimulante 2 7 5,95 0,93

Poco interesante / Muy interesante 3 7 6,07 0,87

Muy negativa / Muy positiva 2 7 6,08 0,91

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25/01/1338

EL ÉXITO: Resultados de la experienciaDesempeño

• Indicador (objetivo): Calificaciones en la asignatura (valor máximo 10)

Nota media de los

estudiantes de los equipos ganadores

Nota media de todos los estudiantes del grupo

Diferencia

Grupo A (MIM mañana) 7,7 5,8 1,9

Grupo B (MIM tarde) 6 5,3 0,7

Grupo C (FICO mañana) 7 5,6 1,4

Grupo D (FICO tarde) 5,5 4,6 0,9

Total 6,5 5,2 1,3

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EL ÉXITO: Resultados de la experienciaDesempeño

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25/01/1340

CONCLUSIONES• La implementación de la competición basada en los SMR ha

permitido resolver los retos iniciales y alcanzar los objetivos– Competencias específicas: favorecer la asimilación de los contenidos,

el desarrollo de las destrezas. – Competencias genéricas: trabajo en equipo, resolución de problemas

y toma de decisiones, comunicación oral y escrita, capacidad crítica y autocrítica, entornos bajo presión, etc.

– Aprendizaje activo: incrementar el protagonismo del estudiante, implicación y motivación, partícipe de su conocimiento

– Aprendizaje colaborativo: actuación en equipos, explotar la naturaleza social inherente en el aprendizaje

– Mejor desempeño

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CONCLUSIONES• Sostenibilidad de la actuación:

– Beneficios para estudiante y profesor– Valoración positiva de los profesores (facilidad de uso y mayor

motivación) y de los estudiantes

– Implementación en Introducción al Marketing y otras asignaturas

Recomendación Mín. Máx. Media D.T. Media

Hablaré positivamente de las actividades relacionadas con los mandos de respuesta

3 7 6,17 0,93

6,08 Animaré a mis compañeros a participar en las actividades con mandos de respuesta

3 7 6,06 0,98

Recomendaré la utilización de los mandos de respuesta a mis compañeros

3 7 6,02 1,05

Intención futura Mín. Máx. Media D.T. Media

Durante mis estudios de grado...

... me gustaría realizar actividades con los mandos de respuesta

3 7 6,28 0,92

6,28 ... querría continuar utilizando los mandos de respuesta

3 7 6,31 0,89

... me gustaría que en otras asignaturas se utilizaran los mandos de respuesta

1 7 6,27 1,06

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25/01/1342

CONCLUSIONES

• Transferibilidad de la actuación: – Disponibilidad de la tecnología (SMR) en todos los centros

de la Universidad de Zaragoza– Inversión inicial mínima: no requiere apenas formación

previa por parte de los docentes o los estudiantes– Flexibilidad de la tecnología para adaptarse a los

diferentes contenidos de las diferentes titulaciones, así como a los estilos de aprendizaje de cada profesor• Diferentes tipos de preguntas• Diferentes niveles cognoscitivos• Trabajo individual vs. grupal

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CONCLUSIONES

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JUEGUE Y GANE…Y ¡APRENDA!

INTEGRANDO LOS SISTEMAS DE MANDOS DE RESPUESTA INTERACTIVOS EN LA

METODOLOGÍA DOCENTE PARA MEJORAR EL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL

ESTUDIANTE

Isabel Buil Mª Dolores DelsoBlanca Hernández

Javier Sesé