Caso Ladrillo - Versión 01

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CASO: LADRILLO – VERSION 01 Sección: MP-C01-02 Revisión: 02 Setiembre 2015 Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 1 Alcances del sistema Del levantamiento de información, se DECIDE: 1. El sistema será dirigida a una empresa comercializadora de ladrillos: “ Ladrillera LaPiRex2. El sistema manejará la siguiente información: a. Marca de ladrillo a comercializar: Rex, Pirámide, Lark. b. Tipos de ladrillo a comercializar: King-Kong, Pandereta, Pastelero, Tejas c. Tipos de manufacturas: A mano, A máquina d. Costo de adquisición por millar e. Precio de venta por unidades f. Stock: cantidad de existencias 3. Realizar un sistema con los siguientes alcances: a. Ingresar datos b. Modificar datos c. Borrar datos d. Reportar: i. Lista de precios / marca / tipo de ladrillo / tipo de manufactura ii. Stock / marca / tipo de ladrillo iii. Inventario físico valorizado (stock * costo) VERSIÓN 01 Analizando cantidad de Variables… sólo para la marca REX Registro Marca Manufactura Tipo Costo Precio Stock 1 REX A mano King-Kong C1 P1 S1 2 REX A mano Pandereta C2 P2 S2 3 REX A mano Pastelero C3 P3 S3 4 REX A mano Tejas C4 P4 S4 5 REX A máquina King-Kong C5 P5 S5 6 REX A máquina Pandereta C6 P6 S6 7 REX A máquina Pastelero C7 P7 S7 8 REX A máquina Tejas C8 P8 S8 Conclusión: Aquí notamos 8 posibilidades por marca de ladrillo; en consecuencia, como se tratarán 3 marcas diferentes esto implicará 3 x 8 = 24 posibilidades de diferentes costos y precios; esto es, por marca, manufactura y tipo de ladrillo. Definición de variables y beans Variable Tipo Nombre Dimensión Beans Marca de ladrillo String mark 24 JTextField Tipo de ladrillo String tipo 24 JTextField Tipo de manufactura String manu 24 JTextField Costo de adquisición por millar float c 24 JTextField Precio de venta por unidad float p 24 JTextField Stock int stock 24 JTextField

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Programando en JavaUsando NetBeansSe explica paso a paso la confección de una interfaz gráfica como aplicación sobre el manejo de datos de un caso de LadrillosEl caso abarca el manejo de 3 marcas, 2 tipos de manufacturas y 4 tipos de ladrillos.

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CASO: LADRILLO – VERSION 01

Sección: MP-C01-02

Revisión: 02

Setiembre 2015

Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 1

Alcances del sistema

Del levantamiento de información, se DECIDE:

1. El sistema será dirigida a una empresa comercializadora de ladrillos: “Ladrillera LaPiRex”

2. El sistema manejará la siguiente información:

a. Marca de ladrillo a comercializar: Rex, Pirámide, Lark.

b. Tipos de ladrillo a comercializar: King-Kong, Pandereta, Pastelero, Tejas

c. Tipos de manufacturas: A mano, A máquina

d. Costo de adquisición por millar

e. Precio de venta por unidades

f. Stock: cantidad de existencias

3. Realizar un sistema con los siguientes alcances:

a. Ingresar datos

b. Modificar datos

c. Borrar datos

d. Reportar:

i. Lista de precios / marca / tipo de ladrillo / tipo de manufactura

ii. Stock / marca / tipo de ladrillo

iii. Inventario físico valorizado (stock * costo)

VERSIÓN 01

Analizando cantidad de Variables… sólo para la marca REX

Registro Marca Manufactura Tipo Costo Precio Stock

1 REX A mano King-Kong C1 P1 S1

2 REX A mano Pandereta C2 P2 S2

3 REX A mano Pastelero C3 P3 S3

4 REX A mano Tejas C4 P4 S4

5 REX A máquina King-Kong C5 P5 S5

6 REX A máquina Pandereta C6 P6 S6

7 REX A máquina Pastelero C7 P7 S7

8 REX A máquina Tejas C8 P8 S8

Conclusión: Aquí notamos 8 posibilidades por marca de ladrillo; en consecuencia, como se tratarán 3 marcas diferentes

esto implicará 3 x 8 = 24 posibilidades de diferentes costos y precios; esto es, por marca, manufactura y tipo de ladrillo.

Definición de variables y beans

Variable Tipo Nombre Dimensión Beans

Marca de ladrillo String mark 24 JTextField

Tipo de ladrillo String tipo 24 JTextField

Tipo de manufactura String manu 24 JTextField

Costo de adquisición por millar float c 24 JTextField

Precio de venta por unidad float p 24 JTextField

Stock int stock 24 JTextField

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INTERFAZ GRÁFICA

Software: NetBeans IDE 8.0.2

1. Crear proyecto:

2. Seleccionar:

Luego ….

3. Escribir nombre del proyecto:

4. Ubicar o crear carpeta de

trabajo

5. Deshabilitar

6. Clic en

7. Menú contextual sobre el proyecto creado y elegir

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Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 3

8. Escribir el nombre del paquete:

Luego …..

9. Menú contextual sobre el paquete y seleccionar:

10. En la ventana de diálogo seleccionar

Luego ….

11. En la ventana de diálogo escribir el nombre:

Luego …..

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Setiembre 2015

Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 4

Se tiene la siguiente paleta en el lado derecho de la ventana del NetBeans y en la parte inferior las propiedades del

OBJETO VISUAL que se haya seleccionado:

A continuación insertar los siguientes BEANS para nuestra interfaz gráfica cambiando las propiedades que se indican.

A todos los BEANS que se utilicen para ingreso o salida de datos cambiar el “beanName”, nombre de variable que lo

representará en la programación.

Para cambiar los “beanName” se hace menú contextual

sobre el BEAN deseado y se selecciona:

Finalmente se graba con <CTRL> + <S>

Bean Propiedades beanName

jLabel1 text Ladrillera LaPiRex

jLabel2 text Marca

jLabel3 text Tipo

jLabel4 text Manufactura

jLabel5 text Costo

jLabel6 text Precio

jLabel7 text Stock

jTextField1 text BORRAR CONTENIDO Marca

jTextField2 text BORRAR CONTENIDO Tipo

jTextField3 text BORRAR CONTENIDO Manu

jTextField4 text BORRAR CONTENIDO Costo

jTextField5 text BORRAR CONTENIDO Precio

jTextField6 text BORRAR CONTENIDO Stock

jButton1 text Ingresar

jButton2 text Modificar

jButton3 text Borrar

jButton4 text Lista de precios

jButton5 text Inventario

jButton6 text Stock

jTextArea editable DESHABILITAR Salida

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PROGRAMACIÓN

Para programar se hace clic en la pestaña: Source (origen – fuente)

1. Definir las variables de clase: debajo de la clase generada

2. Volver a la composición visual, haciendo clic en la pestaña: Design (diseño)

3. Programar los botones

3.1. Botón Ingresar: haciendo doble clic sobre éste

Antes debemos saber qué métodos usaremos de las clases BEAN

Bean beanName Métodos a usar

jLabel1

Para capturar Para inicializar

Para adicionar

jLabel2

jLabel3

jLabel4

jLabel5

jLabel6

jLabel7

jTextField1 Marca getText() setText("Cadena")

jTextField2 Tipo getText() setText("Cadena")

jTextField3 Manu getText() setText("Cadena")

jTextField4 Costo getText() setText("Cadena")

jTextField5 Precio getText() setText("Cadena")

jTextField6 Stock getText() setText("Cadena")

jButton1

jButton2

jButton3

jButton4

jButton5

jButton6

jTextArea Salida setText("Cadena") append("Cadena")

Autogenerado

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Escribir el código en donde indica: // TODO add your handling code here:

Nuevamente regresar a la composición visual, haciendo clic en la pestaña: Design (diseño)

3.2. Botón Modificar: haciendo doble clic sobre éste

Antes debemos saber cómo se comparan cadenas.

Sean las cadenas (String) Cad1 y Cad2; luego se compararan con:

Cad1.compareTo(Cad2)

Esta comparación dará resultado un valor numérico equivalente al resultado de restar los códigos ASCII de

éstos; así tenemos los posibles resultados:

< 0 … si la diferencia entre ValorASCII(Cad1) – Valor ASCII(Cad2) > 0. Si Cad1=”ABC” y

Cad2=”CDE”, sabiendo que los códigos de “A” = 64 y “C”=66; entonces 64 – 66 < 0.

= 0 … si la diferencia entre ValorASCII(Cad1) – Valor ASCII(Cad2) = 0. Si Cad1=”ABC” y

Cad2=”ABC”, sabiendo que el código de “A” = 64; entonces 64 – 64 = 0.

> 0 … si la diferencia entre ValorASCII(Cad1) – Valor ASCII(Cad2) = 0. Si Cad1=”CDE” y

Cad2=”ABC”, sabiendo que el código de “A” = 64 y “C”=66; entonces 66 – 64 > 0.

Escribir el código en donde indica: // TODO add your handling code here:

Nuevamente regresar a la composición visual, haciendo clic en la pestaña: Design (diseño)

Autogenerado

Autogenerado

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3.3. Botón Borrar: haciendo doble clic sobre éste

Escribir el código en donde indica: // TODO add your handling code here:

Nuevamente regresar a la composición visual, haciendo clic en la pestaña: Design (diseño)

3.4. Botón Lista de precios: haciendo doble clic sobre éste

Para programar éste botón se debe revisar como ordenar variables

Escribir el código en donde indica: // TODO add your handling code here:

Nuevamente regresar a la composición visual, haciendo clic en la pestaña: Design (diseño)

Autogenerado

Autogenerado

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Sección: MP-C01-03

Revisión: 02

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Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 8

3.5. Botón Inventario: haciendo doble clic sobre éste

Escribir el código en donde indica: // TODO add your handling code here:

Nuevamente regresar a la composición visual, haciendo clic en la pestaña: Design (diseño)

Autogenerado

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Sección: MP-C01-03

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Alejandro Huapaya Sánchez Pág. 9

3.6. Botón Stock: haciendo doble clic sobre éste

Escribir el código en donde indica: // TODO add your handling code here:

4. Grabar <Ctrl> + <S> y correr el programa

Hacer menú contextual sobre la clase creada y seleccionar: Run File

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