Carrera de Karros (Reglas de Borja)

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  • 8/8/2019 Carrera de Karros (Reglas de Borja)

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    CARRERA DE KARROS (Mario Kart)

    TABLERO:Se necesita un circuito de carreras; puede tener la forma que queramos, mientras el

    ancho de la carretera tenga entre 20 y 30 cm. Lo ideal es un tablero de 120 x 80 cm, quetenga zonas de csped o arena alrededor de la carretera.

    CARROS:Todos los carros mueven 5D6 y tienen 40 puntos de estructura.Cuando se impacte contra otro carro, se causarn 1D6 impactos de estructura a ese

    carro. Si se sufren impactos de carro, el carro que recibe el dao se retirar del camino delatacante una vez resueltos los impactos.

    Si los puntos de estructura llegan a 0 el carro es destruido y se retira del juego.

    Gana quien cruce la lnea de meta en primer lugar.Estas reglas fueron adaptadas a Mario Kart por Borja Robles

    SECUENCIA DE TURNO:-Utilizar objeto (si se quiere y si se lleva un objeto).-Mover-Resolver daos (si es necesario)

    1) Utilizar objeto: el jugador utiliza el objeto como se indica en la tabla de objetos. Uncarro golpeado por un objeto (conchas, pltanos) debe tirar el dado de dispersin para sabercmo queda encarado tras el golpe (esto puede ocasionarle tener que perder movimiento conun pivotaje para recuperar el rumbo).

    2) Mover: El jugador tira 5D6 y mueve tantos centmetros como la suma de los dados.Si tiene que realizar un pivotaje (giro de ms de 45), se le restan 5 cm al movimiento.

    Si el carro est pisando la zona de csped o arena, tambin se le restan 5 cm de movimiento.Si un carro al mover tiene que pasar entre dos carros muy juntos, estos carros se apartan alos lados para dejarle pasar (es una especie de empujn del carro que mueve, si se golpeaun carro por la izquierda el carro se aparta hacia la derecha), y reciben 1D6 puntos de daocada uno.

    3) Resolver daos: Podra ocurrir que el jugador est cerca de otro carro; en este caso,puede dirigirse hacia l para golpearlo. Si lo hace, le resta 1D6 puntos de estructura.

    MOVIMIENTO:Si el carro est mirando al frente, avanzar el total de lo marcado por los 5 dados al

    movimiento.Si el carro est atravesado con respecto a la carretera, restar 5 cm al total del resultado

    en la tirada de movimiento (representando que se est encarando de nuevo mirando hacia lacarretera) y si es impactado sufrir un impacto adicional cuando carguen contra l.

    Si el carro est mirando hacia atrs con respecto a la carretera perder 10 cm demovimiento y sufrir 2 impactos adicionales si es cargado.

    Al pasar por un turbo se tira 1D6 +1 cm al movimiento.

    RECUPERAR PUNTOS DE ESTRUCTURA:El carro tiene 3 formas de recuperar algunos puntos de estructura perdidos:

    - Puede declarar que este turno no se mover y as recuperar 1D6 puntos de estructura.- Mediante ciertos objetos.

    - Destruyendo un carro oponente, lo cual har recuperar al carro atacante 1D6 puntos.

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    OBJETOS:Los objetos se consiguen al pasar por las casillas de caja de objetos. Habr 10 fichas

    de pltano, 1 ficha de concha explosiva, y 5 fichas de cada uno de los otros objetos.Se tira un dado y se consulta la tabla de objetos dependiendo de la posicin que ocupa el

    carro en la carrera:

    Puesto delcarro

    1 2 3 4 56 en

    adelante

    Pltano 1-4 1-2 1 - - -

    Conchaverde

    5-6 3-4 2 1 - -

    Champin - 5 3-4 2-3 1 -

    Concharoja

    - 6 5-6 4-5 2-3 1-2

    Estrella - - - 6 4-5 3-4Conchaexplosiva

    - - - - 6 5-6

    Por ejemplo, un carro que va en primera posicin obtendr un Pltano si saca en el dado unnmero del 1 al 4, y obtendr una Concha verde si saca un 5 un 6.

    Los objetos se utilizan al principio del turno, antes de la tirada de movimiento del carro. Siel objeto no se usa y el carro pasa por otra caja objeto, no podr tirar para conseguir otronuevo objeto.

    Si un carro es golpeado por un objeto (o por cualquier carro que lleve un champin o

    una estrella), el carro golpeado pierde un dado de movimiento el turno siguiente.

    DESCRIPCIN DE LOS OBJETOS:

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    Se suelta y se deja en la carretera. El carro que lo toque hacedesaparecer la ficha de pltano y perder un punto de estructura.Adems se pierde el movimiento que quedara antes de tocar elpltano, y el carro avanzar 1D6 cm en direccin aleatoria (dadode dispersin). Se dejar encarado hacia esa direccin.

    Objeto arrojadizo. Si se arroja hacia adelante, impactar contrael carro ms cercano si el atacante saca un 3+ en un dado. Siacierta, har 1D6 impactos a la estructura.

    Si se arroja hacia atrs, impactar contra un carro slo si elatacante saca un 5+ en el dado.

    Tras resolver los impactos, se tira el dado de dispersin parasaber hacia dnde encarar el carro golpeado.

    Suma 1D6+1 cm al resultado de movimiento. Si el carro impactacontra un carro adversario, causa 1D6 impactos adicionales.

    Adems, restaura 1 punto de estructura del carro que lo use.

    Objeto arrojadizo. Puede arrojarse contra cualquier carro que eljugador elija. Impactar contra l si el atacante saca 3+ en el dado.

    Si se arroja hacia adelante, sita la ficha concha roja delantedel carro y peana con peana con este.

    Cuando impacte har 1D6 puntos de dao al carro golpeado.Si se arroja hacia atrs, impacta sacando un 5+ en el dado. Si

    no acierta, se retira del juego.Tras resolver los impactos, se tira el dado de dispersin para

    saber hacia dnde encarar el carro golpeado.

    Durante 3 turnos, da los siguientes beneficios:-Suma 1D6 +1 al movimiento.-Suma 1D6 impactos al chocar contra otro carro (tirar dado de

    dispersin para saber hacia dnde se encara el otro carro).Adems, el carro impactado pierde un dado de movimiento el turnosiguiente. Se tira el dado de dispersin para saber hacia dndeencarar el carro golpeado.

    -Inmunidad contra impactos de todo tipo (eliminar fichaspltano y concha roja

    -Adems, restaurar 3 puntos de estructura.Objeto arrojadizo. Sita delante del carro peana con peana laficha de concha explosiva y mover 7D6 en busca del carro quevaya en primer lugar. Cuando lo toque, este sufrir 2D6 impactos yse tira el dado de dispersin para saber cmo queda encarado.Adems, todo carro a 10 cm de dimetro del carro afectado sufrir1D6 impactos y tambin tirar el dado de dispersin.

    Todos los coches afectados pierden un dado de movimiento alturno siguiente.

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