CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEORICAS

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CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEORICAS En el presente capitulo se tratarán aspectos de gran importancia para la realización de esta investigación, estructurados en: conceptualización del término multimedia, tipos de multimedia, multimedia e hipermedia, elementos de un multimedia, navegación, interfaz, interfaz gráfica y los principales aspectos del cuidado de mascotas. 1.1. CONCEPTUALIZACION DEL TÉRMINO MULTIMEDIA El concepto de multimedia ha ido evolucionando a través del tiempo. Al principio se trataba de la simple sumatoria de medios distintos: textos, sonidos e imágenes - animaciones, videos, gráficos, ilustraciones, fotos, en todas sus posibles combinaciones. (www.educar.org) 03/06/2011- 3:30 pm. Según Vaughan (1995), multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y animación que llega a usted por computadora u otros medios electrónicos. Según Berenguer (1997), un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y en movimiento, y

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CAPITULO II

DESARROLLO

1. BASES TEORICAS

En el presente capitulo se tratarán aspectos de gran importancia para la

realización de esta investigación, estructurados en: conceptualización del

término multimedia, tipos de multimedia, multimedia e hipermedia, elementos

de un multimedia, navegación, interfaz, interfaz gráfica y los principales

aspectos del cuidado de mascotas.

1.1. CONCEPTUALIZACION DEL TÉRMINO MULTIMEDIA

El concepto de multimedia ha ido evolucionando a través del tiempo.

Al principio se trataba de la simple sumatoria de medios distintos: textos,

sonidos e imágenes - animaciones, videos, gráficos, ilustraciones, fotos, en

todas sus posibles combinaciones. (www.educar.org) 03/06/2011- 3:30 pm.

Según Vaughan (1995), multimedia es cualquier combinación de texto,

arte gráfico, sonido, animación y animación que llega a usted por

computadora u otros medios electrónicos.

Según Berenguer (1997), un sistema multimedia está constituido por

un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias

expresivas: texto, sonido e imágenes estáticas y en movimiento, y

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En movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado

u off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD.

Según Díaz y Montero (1996), multimedia consiste en integrar diferentes

medios bajo una presentación interactiva, lo que proporciona una gran

riqueza en los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de

la información. Diferentes textos, imágenes y otros tipos de contenidos se

van secuenciando de una forma dinámica.

El Diccionario de la Real Academia Española (2001), define

multimedia, como la utilización conjunta y simultánea de diversos medios,

como imágenes, sonido y texto en la transmisión de una información.

Según Quintana (1997), las características que debería de reunir un

entorno multimedia son:

• La integración de diferentes tipos o formas de información: gráfica,

sonora,

• textual y visual.

• La presentación y el tratamiento de la información no es de forma

lineal o secuencial, sino en forma de red y con múltiples ramificaciones y

diferentes niveles.

• La ampliación de las posibilidades de interacción hasta hacer posible

la inmediatez de las respuestas.

• La sencillez de su uso, muy ligada a la intuición.

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Según Rosch (1996), multimedia equivale a múltiples medios y eso no

existe porque multimedia es un solo elemento. Se trata de una combinación

de ideas y tecnologías, lejos de indicar una debilidad, la ausencia de una

identidad singular representa la verdadera fuerza de multimedia. En

términos generales se puede decir que Multimedia es simplemente múltiples

formas de los medios de comunicación integrados.

1.2. TIPOS DE MULTIMEDIA

La primera clasificación del multimedia será establecido de acuerdo a

su modo de soporte, de modo on line y off line; la on line, por medio de la

navegación en banda ancha (internet, extranet, intranet) y off line

almacenado en un (CD-ROM, e-Cards, kioscos interactivos).

Rosh (1996) describe diferentes tipos de multimedia, los educativos,

los referenciales y los de entretenimiento, aunque estos se traslapen:

Los educativos, son aquellos donde se utiliza el multimedia como

conducto para lograr el aprendizaje como base en la experimentación.

Los referenciales, son aquellos que desarrollan el poder de

búsqueda, sirven como medio de investigación enciclopédica.

Por último se encuentran los multimedia de entretenimiento, aunque

para Rosh (1996), separar la educación del entretenimiento es casi

imposible, debido a que el multimedia puede lograr que el aprendizaje sea

tan divertido que se convierta en un proceso de entretenimiento.

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Sin embargo se pueden encontrar productos multimedia solo de

diversión, entre ellos se puede encontrar, de videos, de juegos, revistas

electrónicas, entre otros. (www.dewey.uab.es) 03/06/20011-3:50 pm

1.3. MULTIMEDIA Y EDUCACION

Los productos educativos multimedia son instrumentos muy poderosos

para una enseñanza activa, basada en el descubrimiento, la interacción y la

experimentación. Su aporte principal reside en su contribución a la

realización de una pedagogía activa. No obstante, su introducción en la

práctica diaria de las instituciones educativas y de formación requiere

enfoques nuevos en la organización de las situaciones de aprendizaje y sus

distintos componentes, individual o en grupo, entre

otros.(www.dewey.uab.es) 03/06/2011-3:50 pm.

En toda situación de aprendizaje existen componentes esenciales, las

expectativas de logro, el contenido propuesto, los materiales de aprendizaje,

la consideración del alumno (sus capacidades y conocimientos previos, su

nivel evolutivo, sus intereses), la estrategia didáctica y los modos de

intervención del docente, el contexto escolar y social, el espacio y la

infraestructura disponible, y el tiempo para el aprendizaje.

Los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en

programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos,

constructores, programas herramienta y así presentando diversas

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concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos

(programas abiertos, lenguajes de autor).

Para Sánchez (1999), según la forma como se articula el aprendizaje

y el nivel cognitivo desarrollado, el multimedia se clasifica en:

• Programas de ejercitación

• Programas tutoriales

• Constructores o talleres creativos

• Simuladores

1.4. EDUTAINMENT

Los multimedia que integran elementos de educación y

entretenimientos son llamados edutainment, el cual cada uno de los

elementos tiene una función significativa y en igual proporción. A partir de

este punto se puede decir que el multimedia es interactivo.

Estos programas son interactivos porque utilizan elementos de gran impacto

visual y mejor interacción para mantener a los aprendices interesado

mientras se les enseña algún concepto o idea, tomando en cuenta, que estos

productos están enfocados a un rango de edad y a un conjunto de

habilidades especificas según(www.multimediamachine.com). 03/06/2011-

3:50 pm.

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Cuando se busca que el usuario aprenda unos determinados contenidos

cualquiera sea la edad de este, y cualquiera sean estos contenidos o que

cambie determinadas actitudes o hábitos, el grado de interactividad debe ser

mayor. El multimedia interactivo implica un diálogo entre el usuario y los

contenidos, ya que es este grado de actividad lo que va a hacerlo aprender y

retener más rápido aquello que nos proponemos.

En líneas generales un producto interactivo puede tomar muy distintas

formas: advergames o juegos para marketing, websites promocionales, e-

cards, CDs multimedia, simulaciones de productos, catálogos interactivos,

juegos educativos y otros con finalidades culturales y sociales, entre

muchas opciones posibles. Sin embargo, hay que tener presente la múltiple

combinación de elementos que forma un interactivo puede generar

confusión sobre cuáles son las características esenciales de este tipo de

productos. (www.multimediamachine.com). 03/06/2011- 4:00 pm

Así mismo el grado de interactividad debe ser alto, porque es

necesario aprovechar al máximo la posibilidad única que nos brinda el

multimedia, transformar al pasivo receptor de los medios tradicionales en un

sujeto proactivo: a la vez receptor y coautor. Es este interjuego el que facilita

no sólo aprender mensajes complejos sino también, recordarlos.

1.5. MULTIMEDIA E HIPERMEDIA

Según Catenacci y Aedo (1995), hipermedia es el resultado de la

combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como

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la organización de una base de información en bloques de contenidos

llamados nodos, y multimedia como la tecnología que utiliza la información

almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario.

Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como

la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de

datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan

presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las

necesidades y preferencias del usuario.

En consecuencia hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de

hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del

hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son

propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya

que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro

modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario

interactuar y manipular de manera más sencilla y fácil esta (función

www.hipertexto.info). 04/06/2011-3:00 pm.

Hay que tener en cuenta que no todas las aplicaciones multimedia son

hipermedia, ya que pueden ser una simple presentación de pantallas en

orden secuencial. No obstante, a menudo se utilizan indistintamente los

términos hipermedia y multimedia, ya que se entiende que una buena

aplicación multimedia debe ser en realidad hipermedia. En general, existen

tres conceptos diferentes.

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Hipertexto: texto en formato no secuencial, compuesto de nodos y

enlaces que los interconectan

Multimedia: unión de diferentes medios o morfologías de la

información, como texto, gráficos, audio, vídeo, otros recursos audiovisuales,

entre otros.

Hipermedia: hipertexto + multimedia

1.6. ELEMENTOS DE UN MULTIMEDIA

Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido

por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una

misma intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción

integral, a la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas

características. Los componentes de multimedia son: texto, sonido,

imágenes, animación y video (www.mariapinto.es). 04/06/2011-3:00 pm.

1.6.1. TEXTO

Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos

Procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los

medios de comunicación más clásicos y tradicionales, son la estructura

conceptual y argumental básica de gran parte de los productos multimedia,

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gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido,

preciso y sistemático de transmisión de información.

La palabra, hablada o escrita, es uno de los medios más comunes

de comunicación. En multimedia, el texto sirve para mostrar títulos, menús,

sistemas de navegación, información a nivel de conceptos generales, y

ayudas sobre el manejo y función del material computarizado.

En la elaboración de títulos, menús y botones se debe tratar de utilizar

la palabra pertinente, con un significado preciso para expresar lo que se

quiera decir. Se puede incluir información textual en la pantalla, tratando de

buscar el equilibrio: muy poco texto requiere de muchos cambios de página

para expresar ideas o conceptos mientras que demasiado texto hace que la

pantalla se sobrecargue haciendo agotadora su lectura y poco motivanté

(www.ingenieria.udea.edu). 04/06/2011 – 3:00 pm.

El texto puede usarse para enfatizar el mensaje principal, o para

mostrar en pantalla hipervínculos que llevarán a una ampliación de

conceptos. En este caso, se debe utilizar fuentes grandes y pocas palabras

con muchos espacios en blanco. Con esto se consigue que el público se

concentre en escuchar el mensaje hablado más bien que agotarse leyendo

bloques de texto escrito.

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A. DISEÑO CON TEXTO

Durante el diseño de una aplicación multimedia hay que optimizar el

contenido comunicacional de los textos además de los estéticos asumiendo

el punto de vista del usuario, quien estará frente a la pantalla de la

computadora; se debe tratar de presentar al usuario sólo unos cuantos

párrafos en cada página. Es preciso utilizar una fuente que sea fácil de leer,

y no una que podrá ser atractiva pero ilegible.

La selección del tamaño de la fuente y el número de encabezados que

se coloque en una pantalla debe tener relación con la complejidad del

mensaje y sus alcances.

Según (www.ingenieria.edea.edu), 04/06/2011-3:00 pm.

Las siguientes son algunas recomendaciones para una buena disposición de

los textos en un material multimedia:

• A doble espacio

• Mejor 80 que 40 caracteres por línea

• Pantalla estática y velocidad controlada

• Mejor texto en mayúsculas que combinados

• Tamaño de letra no mayor de 5 mm y distancia no mayor de 6 mm

• Conservar armonía entre tipo color y densidad de la letra.

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B. SELECCIÓN DE FUENTES

Aquí se presentan algunas sugerencias de diseño que pueden ayudar

en el diseño de los textos según: (www.ingenieria.udea.edu).

04/06/2011-3:00 pm.

• Seleccionar las fuentes que parezcan adecuadas para el mensaje que

se quiere trasmitir y verificarlas.

• Para tipos de letra pequeños utilizar la fuente disponible más legible.

Tener en cuenta que las fuentes decorativas que no son legibles, son

inútiles.

• Utilizar el menor número posible de tipos de letra en el mismo trabajo,

pero

se debe variar el peso y tamaño utilizando itálicas y negritas donde se vean

bien.

• En los bloques de texto ajustar el interlineado para obtener un efecto

más agradable. Las líneas demasiado pegadas pueden dificultar la lectura.

Variar el tamaño de la fuente en proporción a la importancia del mensaje que

se envía. (www.ingenieria.udea.edu) 04/06/2011-3:00 pm.

• Para hacer resaltar el tipo de letra o hacerlo más legible, se debe

explorar los efectos con diferentes colores y seleccionar varios fondos.

• Experimentar invirtiendo el texto poniendo, por ejemplo, letras blancas

sobre un fondo negro.

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• Utilizar texto suavizado (anti-aliasing), donde requiera una suave

mezcla de títulos y encabezados. Esto da una apariencia más

profesional.

• El suavizado fusiona los bordes de las letras con el fondo, creando

una transición suave. Si se utiliza un tipo de letra centrado en un

bloque de texto, se debe tratar de utilizar el menor número de líneas.

Para obtener resultados más legible y de mayor impacto se pueden elaborar

los textos en forma de gráficos por medio de editores apropiados: por

ejemplo, se puede ajustar la palabra a una forma esférica

(www.ingenieria.udea.edu). 04/06/2011-3:00 pm.

1.6.2. SONIDO

Según Vaughan (1995), el sonido es quizás el elemento de

multimedia que más excita los sentidos; es el modo de hablar en cualquier

lengua, desde un susurro hasta un grito. Puede brindar placer al escuchar

música; sorprender con los efectos especiales, o crear el ambiente que

establezca la atmósfera adecuada. La forma en que utilice el sonido puede

hacer la diferencia entre una presentación de multimedia ordinaria y otra

profesional y espectacular.

El elemento donde se concentrará las mayores expectativas en las

aplicaciones multimedia, sea comercial o educativo, será el audio, que podrá

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aparecer de las más variadas formas y con los más variados propósitos

(www.filos.unam.mx). 04/06/2011-3:00 pm.

Por lo tanto, cuando se diseña un multimedia hay que considerar dos

cosas: primero la capacidad que estos productos tienen de recibir, almacenar

y reproducir información digital, sea de texto, vídeo o sonido,

Al mismo tiempo, que la industria informática desarrolla programas para

compactación de estas informaciones, o que potencia aun más los soportes;

de igual manera considerar la capacidad de comunicación visual y sonora

que estos productos pueden disponer para los usuarios.

En la comunicación audiovisual los significados provienen de la interacción

de múltiples elementos visuales y sonoros. Son el resultado de las

interacciones entre las imágenes, las músicas, el texto verbal, los efectos

sonoros,... El buen audiovisual es, pues, un lenguaje de síntesis. Los

significados deben provenir de la adecuada interacción de los múltiples

elementos expresivos que entran en juego. Una buena síntesis, una

adecuada interacción de los elementos expresivos, se manifiestan en el

hecho de que se produce en el receptor una experiencia unificada.

Unos de los elementos considerados fundamentales para el audio en

multimedia, es el reproductor por la variedad de software para la creación,

producción y edición de eventos sonoros.

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El segundo elemento son los usuarios, que cada vez, son más exigentes con

relación a los productos multimedia, compran aquellos que les propicia mayor

sencillez de rutinas, los más instructivos e intuitivos, los que presenten la

mejor comunicación audiovisual. (www.filos.unam.mx). 04/06/2011-3:00 pm.

A. CARACTERISTICAS DEL SONIDO

Según Galvis (1992), el sonido tiene la virtud de evocar imágenes que

son iguales para todos los receptores. Se puede hablar de imagen acústica y

de diversos grados de iconicidad en ella.

El sonido es omnidireccional. Gracias a esta característica el mensaje

envuelve la atmósfera en la que se propaga. El receptor no necesita centrar

de una manera fija su atención en el mensaje, ya que este lo envuelve.

(www.filos.unam.mx). 04/06/2011-3:00 pm.

B. LA MUSICA

En un audiovisual se denomina música diagética la que interviene en

la obra como parte integrante de la acción o del hecho que representa;

puede captarse con micrófono directamente de la realidad. La música

extradiagética es la que se añade como fondo, como contra punto; con ella el

autor impone el sentido deseado a la obra. Según (www.filos.unam.mx).

04/06/2011-3:00 pm. La música puede cumplir varias funciones en un

audiovisual:

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• Identificación de programa.

• Dar relieve a un personaje.

• Estimular el recuerdo de sucesos ya acaecidos.

• Crear una atmósfera apropiada.

• Lograr un paso de lugar o de tiempo.

• Apuntalar un dialogo.

• Definir un ambiente, junto con efectos sonoros.

• Crear un contrapunto de la imagen

• Apuntalar una sintaxis.

• Definir un ambiente, con efectos gráficos.

• Crear un contrapunto de los gráficos.

1.6.3. IMÁGENES

La imagen es un importante medio de comunicación, por medio de la

cual se pueden transmitir ideas, conceptos, relaciones, entre otros. La

imagen promueve la atención, el descubrimiento y la comprensión, no sólo

es válida como un auxiliar de la palabra sino que permite aclarar o reforzar lo

que ésta manifiesta (www.sav.us.es). 04/06/2011-400 pm

Según Terry (1994), la imagen es un recurso con elevado poder

pedagógico. A través de ella se pretende guiar al usuario de un programa a

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realizar acciones que tienden a la adquisición de conocimientos. Además,

por medio de la imagen se intenta captar la atención del estudiante, romper

la monotonía del texto e introducir una variante que despierte el interés en el

alumno.

Según Galvis (1992), los gráficos pueden ser de diferente índole, de

acuerdo a lo que traten de apoyar, así como de la dinámica que posean.

• Los diagramas sirven para ilustrar procedimientos, relaciones entre

partes o estados de un sistema.

• Los diagramas de flujo indican los pasos y la lógica ligada al logro de

una meta; los de transición, las relaciones entre los diversos estados de un

sistema y las condiciones que producen la transición.

• Los gráficos de tratamiento numérico se utilizan cuando interesa

comprender o manipular cifras, magnitudes o sus relaciones.

Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por

copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas,

fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas

como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que

tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el

medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir

información (www.mariapinto.es) 04/06/2011-4:00 pm.

Dicha transmisión se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen

alta definición o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u

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oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por reflejos o

deslumbramientos.

Las imágenes fijas pueden ser pequeñas o grandes, o incluso ocupar

toda la pantalla, en forma geométrica o asimétrica. En cualquier forma en

que se presenten, las imágenes fijas se generan en la computadora de dos

formas: como mapa de bits (gráficos pintados) o como dibujo de vectores

(dibujos a secas).

1.6.3.1. MAPAS DE BITS

Los mapas de bits se utilizan para obtener imágenes foto realista y

dibujos complejos que requieren detalles finos. Los objetos dibujados con

vectores se emplean para hacer líneas, cajas, círculos, polígonos y otras

figuras graficas que se pueden expresar matemáticamente en términos de

ángulos, coordenadas y distancias (www.gusgsm.com). 04/06/2011- 4:10 pm.

A. LAS IMÁGENES DE MAPAS DE BITS

La mayoría de los programas de dibujo ofrecen muchos formatos de archivos

para grabar su trabajo se puede convertir un dibujo que consista en muchos

objetos de vectores en un mapa de bits cuando lo grabe.

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Una forma muy importante de clasificar las imágenes de mapa de bits

es según la cantidad y tipo de información que se asigne a cada píxel

(aunque en algunos aspectos es una clasificación un poco "mixta" y puede

parecer un poco desordenada, se hace así por claridad explicativa

(www.gusgsm.com). 04/06/2011- 4:10 pm.

B. ANIMACION

Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia

de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que

genera en el observador la sensación de movimiento. Estas aportan a las

aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de

expresividad (www.mariapinto.es). 04/06/2011- 4:10 pm.

Los efectos visuales como transiciones, desvanecimiento acercamientos y

disolvencia están disponibles en la mayoría de los paquetes de desarrollo, y

algunos pueden usarse para animación rudimentaria. Por ejemplo puede

deslizar imágenes en la pantalla con una transición, o hacer que un objeto

aparezca con un efecto de ojo que se cierra.

Los dibujos y animaciones que se presentar en pantalla pueden tener

diversos grados de realismo: desde muy esquemáticos hasta muy cercanos a

la realidad. Los detalles excesivos y el realismo deben eliminarse, siempre

que sea posible, ya que sobrecargan al estudiante con información muchas

veces redundante o innecesaria. (www.sav.us.es). 04/06/2011- 4:10 pm.

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“Las animaciones sirven para mostrar ensayar el funcionamiento de algo,

para destacar elementos o para motivar” (Galvis1992).

Las animaciones requieren consideraciones especiales, por la

dificultad de llevar la naturaleza del movimiento al papel. Además hay que

producir los elementos esenciales en forma estática, hacer la descripción de

las partes en movimiento y los atributos de éste, como son la dirección,

tamaño, lejanía y rapidez. Muchas veces es necesario dibujar varias

imágenes para mostrar el cambio en sucesivas etapas. Actualmente se

dispone de sistemas especializados en la confección de animaciones con

posibilidades avanzadas que permiten simular el movimiento de los objetos

de forma bastante cercana a la realidad (www.sav.us.es). 04/06/2011- 4:10

pm.

1.6.5. VIDEO

El video en movimiento es el elemento de multimedia que puede hacer

que una multitud emocionada contenga la respiración en una exposición

comercial, o que un estudiante mantenga vivo el interés en un proyecto de

enseñanza por computadora.

El video digital es una de las facetas más prometedoras de

multimedia, y constituye una herramienta poderosa para acercar al usuario a

la realidad. También es un método muy efectivo para llevar multimedia a un

público acostumbrado a la televisión (Vaughan 1995).

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Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o

captadas – codificadas en formato digital y presentado en intervalos tan

pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de

movimiento.

En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del

ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para

mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un

acontecimiento, gracias a su secuencialdad y su capacidad para desarrollar

líneas arguméntales. Están desarrolladas de manera tal, que permiten al

usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces

como desee (www.mariapinto.es). 04/06/2011- 4:15 pm.

1.7. NAVEGACIÓN

La navegación ha sustituido a la lectura lineal y a cualquier forma de

lectura no lineal se la denomina navegar por la información. La información

es un espacio a recorrer, un camino a explorar y los enlaces del hipertexto

son los que nos permiten, mediante los anclajes de partida y de llegada,

saltar de un nodo a otro y de una información a otra. (www.hipertexto.info )

04/06/2011- 4:10 pm.

La navegación constituye la estructura organizativa concebida para

mostrar e interactuar con la información del recurso multimedia. La

navegación es un punto clave dentro de la interfaz del usuario.

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1.7.1. TIPOS DE NAVEGACION

Los principales tipos de navegación en multimedia son: lineal, no

lineal, de red, de árbol y mixta.

Lineal, es en donde el usuario navega de manera secuencial, desde la

primera pantalla hasta la última. El usuario no tiene un control sobre la

navegación, solo tiene la alternativa de ir adelante y atrás de la pantalla en

donde se encuentre.

No lineal, en esta navegación sucede lo contrario, el usuario navega

con libertad sin restringirse a recorridos preestablecidos. Aquí es donde se

presenta la interactividad, donde el usuario tiene un mayor control del

recorrido y de igual manera la interacción con el contenido.

(www.hipertexto.info) 04/06/2011- 4:10 pm.

Red, el conjunto de páginas se hallan enlazadas a un numero

arbitrario de vínculos, conectándose así al mayor número de páginas entre

sí, generando en cierta forma confusión y desorden en la navegación.

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Grafico N° 1. Navegación de red, fuente: (www.hipertexto.info). 04/06/2011

Árbol, la información es presentada de manera jerárquica, este tipo de

estructura es muy rígida en cuanto a navegación, ya que solo permite

regresar a la página anterior, sin poder así visitar paginas entre si a

conveniencia y deseo del usuario.

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Grafico N° 2. Navegación de árbol, fuente: (www.hipertexto.info ). 04/06/2011.

Mixta, es la fusión de la estructura de red y árbol, presentando el contenido

de manera jerárquica, pero con la flexibilidad en los vínculos, permitiendo a

los usuarios navegar libremente, dentro de los límites de la organización

preestablecida.

Grafico N° 3. Navegación de mixta, fuente: (www.hipertexto.info).

04/06/2011.

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1.7. 2. HIPERVINCULO

Un hipervínculo es una conexión seleccionable desde una palabra,

imagen, u objeto de información hacia otro. En un ambiente multimedia,

estos objetos pueden incluir sonido y secuencias de video. La forma más

común de hipervínculo es una palabra o imagen resaltada que puede ser

seleccionada por el usuario, resultando en el despliegue inmediato de otro

objeto o archivo (www.tech.epublish.cl).

1.8. INTERFAZ

Según Agudero (1998), la interfaz es el programa que el usuario utiliza

para comunicarse e interactuar”. Una interfaz es un dispositivo que permite

comunicar dos sistemas que no hablan el mismo lenguaje. Restringido a

aspectos técnicos, se emplea el término interfaz para definir el juego de

conexiones y dispositivos que hacen posible la comunicación entre dos

sistemas.

Sin embargo, cuando se habla de interfaz se refiere a la cara visible

de los programas tal y como se presenta a los usuarios para que interactúen

con la máquina. La interfaz gráfica implica la presencia de un monitor de

ordenador o pantalla constituida por una serie de menús e iconos que

representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema

(www.hipertexto.info). 04/06/2011- 5:00 pm.

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La estructura conceptual de cualquier proyecto multimedia radica en la

presentación y organización de los elementos y recursos informativos en el

espacio total de la aplicación.

Del buen diseño de la interfaz depende el éxito de la aplicación

desarrollada, por lo que en el primer contacto con el usuario lo debe cautivar,

atrapar y motivar en un instante, para que el mismo se adentre a las vías

informativas del proyecto.

Según Lynch (1994), la típica estructura visual de una interfaz gráfica

con objetos tales como botones, iconos, campo de texto, ventanas y menús

desplegable o menús emergentes. De esta manera según la consistencia

visual y características propias, estos objetos convergen hacia un estilo

global para la interfaz, enviando mensajes al usuario informándole sobre sus

funciones, y hasta capacidades del software que está utilizando.

Según el mismo autor, las características básicas de una buena

interfaz podrían sintetizarse en:

• Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso

• Representación fija y permanente de un determinado contexto de

acción (fondo)

• El objeto de interés ha de ser de fácil identificación

• Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de

acciones e iconos de fácil acceso

• Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de

código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o

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sonoros, barras de desplazamiento y navegación...), y en selecciones de tipo

menú con sintaxis y órdenes

• Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con

efectos inmediatos

• Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta

• Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario.

(www.hipertexto.info). 04/06/2011-5:00 pm.

1.8.1. TIPOS DE INTERFAZ

A continuación se definirán los tipos de interface que según (Agudero,

1998) Se pueden distinguir dos tipos: las de software y las interfaces de

hardware.

1.8.2. INTERFAZ DE SOFTWARE

La constituyen los lenguajes, códigos y mensajes que utilizan los

programas de computación para comunicarse con otras aplicaciones, como

por ejemplo un programa y un sistema operativo. Se basan en despliegue

gráficos en la pantalla del computador para mantener informado al usuario

sobre sus capacidades, acciones y procesos. Se clasifica como:

Interfaz de línea de comando, se utilizan un conjunto de instrucciones

precisas introducida desde una línea de comandos, e introducidas al sistema

mediante otro comando, como lo puede ser la pulsación de la tecla (enter o

entrar).

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Este tipo de interfaz requiere al usuario un amplio conocimiento sobre

el sistema para realizar tareas complejas pero a la vez le otorga completo

control al usuario ya que cada paso del proceso es ejecutado a solicitud del

usuario. (Vaughan, 1995).

Interfaz controlada por menús, utiliza despliegues de menú,

ofreciéndole al usuario una amplia selección de comandos, permitiéndole

elegir uno de ellos presionando la tecla correspondiente.

Interfaz grafica del usuario (GUI), esta interfaz emplea gráficos y

menús desplegables en conjunción con periféricos o dispositivos señaladores

como ratones. El uso de este entorno grafico amigable brinda una

funcionalidad mas intuitiva y sencilla, mejorando el proceso de comunicación

directa entre las computadoras y el usuario. (www.hipertexto.info).

04/06/2011-5:00 pm.

1.8.3. INTERFAZ DE HARDWARE

Esta la constituyen los ratones, lenguajes de comandos, protocolos, o

estándares empleados en el interior de una computadora para establecer la

comunicación entre el usuario y la maquina, y entre estas y sus dispositivos

internos. Esta interfaz es uno de los mecanismos principales de interacción

entre el usuario, computador y programa. (www.hipertexto.info). 04/06/2011-

5:00 pm.

36

1.8.4. DISEÑO DE PANTALLA

Multimedia es una combinación de elementos gráficos y del sistema

de navegación. Si sus mensajes y contenidos están desorganizados y son

difíciles de encontrar, o si sus usuarios se desorientan o aburren, su proyecto

puede fallar.

Según Vaughan (1995), se establecen enfoques generales para el

diseño de pantallas:

• Contrastes claros

• Pantallas sencillas y limpias

• Elementos atractivos a la vista

• Sombras en varios tonos

• Objetos en varios tonos y texto en dos y tres dimensiones.

Según Cortes (1997), las mejores interfaces invitan y gratifican la

exploración ofreciendo al usuario novato la satisfacción del descubrimiento y

del logro personal desasistido. (www.hipertexto.info). 04/06/2011-5:15 pm.

1.9. CUIDADO DE LAS MASCOTAS

Los animales son un elemento muy importante en nuestras vidas, sin ellos no

podríamos disfrutar de algunas cosas y mucho menos deleitarnos con sus

peculiaridades. A los niños y jóvenes les encanta tener mascotas en casa y a

37

pesar de todas las responsabilidades que pueden traer consigo; tener un

animalito en casa es especial y muy significativo.

1.9.1. ALIMENTACION PARA PERROS Y GATOS

La alimentación de las mascotas es muy importante ya que la salud de ellos

depende de una buena alimentación y de una dieta balanceada.

Alimentos prohibidos para perros

• Todos lo que contengan harina como el pan, galletas, tortas.

• Frituras, cordero, cochino y sus derivados,

• Así como también son muy malas para su organismo las golosinas.

Alimentos recomendados para perros

• Carne de res.

• Aves sin hueso y pescado sin espinas,

• Arroz, y huevo,

• Frutas y verduras,

• Huesos sólo de vaca y como medio de entretenimiento.

Alimentos prohibidos para gatos

• Grasas, Golosinas

• Pan muy dañino y malo para su pelaje

38

Alimentos recomendables para gatos

• Carne de res, el hígado, pescado.

• Vegetales y yema de huevo.

• Alimentos preparados secos

• Leche en forma moderada.

Fuente (29/09/11. 9:55pm: mascotas.com.)

1.9.2. CUIDADO BASICOS DE PERROS Y GATOS

PERROS

• Perros adultos Alimentar 1 o 2 veces al día y 4 si son cachorros,

• Sacarlo a pasear con correa para que se ejercite

• Mantener sus platos limpios con abundante agua para cuando tenga

sed.

• Llevar a la macota periódicamente al veterinario.

• Mantener al día sus vacunas

-GATOS

• Alimentar 3 veces al día,

• Mantenerle siempre un lugar para sus deposiciones como una caja.

• Mantener siempre puesta su correa con identificación por si se pierde

• Llevarlo periódicamente al veterinario.

39

1.9.3. VACUNAS REQUERIDAS PARA CANINOS Y GATOS

Las mascotas, al igual que las personas pueden ser protegidas de ciertas

enfermedades por medio de la vacunación; estas son productos para la salud

que provocan respuestas inmunes protectoras en los animales y los preparan

para combatir infecciones futuras producidas por agentes causantes de

enfermedad. Las vacunas pueden disminuir la severidad de las

enfermedades futuras y ciertas vacunas pueden evitar definitivamente las

infecciones.

Para la mayoría de los animales, la vacunación es efectiva y prevendrá la

enfermedad en el futuro. Ocasionalmente, un animal que haya sido vacunado

no puede desarrollar una inmunidad adecuada y, aunque es raro, es posible

que estas mascotas se enfermen. Es importante recordar que aunque

puedan ocurrir fallas en la protección, la mayoría de las mascotas vacunadas

nunca muestran señales de la enfermedad, lo que hace de la vacunación una

parte fundamental en el programa preventivo de salud de su mascota.

Fuente (29/09/11. 10:00pm: mascotas.com).

Aunque la mayoría de los animales responden bien a las vacunas, cualquier

procedimiento médico como la vacunación lleva consigo algunos riesgos. Las

40

respuestas adversas más comunes son leves y a corto plazo, estas incluyen

fiebre, postración y disminución en el apetito. También las mascotas pueden

experimentar dolor temporal, o una ligera hinchazón en el sitio de aplicación.

Aunque la mayoría de las respuestas adversas son resueltas dentro de uno o

dos días.

En cuanto a los perros es importante conocer que los primeros 45 días de

vida corresponde colocar la primera vacuna, la parvovirus. Mientras que al

día 60, le tocaría la primera vacuna séxtuple, que crea anticuerpos contra

males como parvovirus, distemper, para influenza, hepatitis y leptospira.

Algunos veterinarios prefieren usar en perros una vacuna óctuple, la cual

inmuniza además contra coronavirus. Pero ya sea séxtuple u óctuple, éstas

deben repetirse a los 3, 6 y 12 meses, para luego continuarlas una vez al año

y de por vida.

La primera vacuna antirrábica puede colocarse junto con la séxtuple (u

óctuple) de los 6 meses, aunque según las indicaciones del laboratorio

productor puede aplicarse a partir de los 4 meses de vida. La segunda dosis

debe suministrarse justo al año de aplicada la primera y después repetir el

procedimiento anualmente.

Al solicitar esta inmunización (vacunación), al dueño se le entrega un

certificado del Ministerio de Salud, donde aparece su fecha de expiración;

41

este documento vigente es el que hay que exigir en caso de ser mordido por

un can.

Las desparasitaciones internas son igual de importantes. Los cachorros

parten con gotitas cada 15 días hasta que cumplen 3 meses; luego

mensualmente hasta los 6 meses y desde ese momento, cada 3 meses

indefinidamente (en especial si conviven con niños).

Los gatos, por su parte, siguen el mismo calendario para las

desparasitaciones y para la vacuna antirrábica.

Además, los gatos deben inmunizarse a los 2, 3, 6 y 12 meses con la

vacuna triple felina (protege de pan leucopenia, rinotraqueitis y calicivirus,

que son cuadros principalmente respiratorios). Y, como siempre, hay que

seguirlas año a año.

Desde hace un tiempo está disponible también la vacuna contra la

leucemia felina, que al principio fue desestimada por mostrar que podía

originar fibrosacoma en la zona inyectada, aunque esas situaciones se

describieron en un número ínfimo de casos (uno entre miles), precisa la

veterinaria. Por lo mismo, ella las sigue recomendando.

Los cachorros de gato pueden recibirlas junto con las dosis de triple

felina, pero si se trata de un gato adulto se deberá empezar con dos dosis

42

(separadas en un lapso de tres semanas) y continuarlas una vez al año.

Idealmente, antes de vacunar contra la leucemia habría que realizar un

test que demuestre que el paciente no es portador de la enfermedad; de

estar ya contagiado, hay que iniciar rápidamente el tratamiento.

1.9.4. HIGIENE DE CANINO Y GATOS

La higiene en las mascotas es fundamentalmente importante, para así

garantizar la salud y bienestar del niño.

Los perros son animales que necesitan de una grasa en su pelaje para así

mantener su brillo y pelaje sano, por ello no es recomendable bañarlos muy a

menudo, se recomienda bañarlo no menos de una vez por semana, deben

usar un champú especial para ellos para alejar garrapatas y pulgas.

A la hora del baño es necesario mojarlo todo y despacio primero para no

asustarlo y este se ponga muy inquieto, empezar por el lomo y luego ir hacia

las patas y la cabeza. Fuente (29/09/11. 9:30pm: animalitoss.com.)

Luego dar masajes con el champú la cantidad depende de lo sucio q este el

perro y cuando se llegue a la cabeza hay que tener cuidado con los ojos para

no causar ardor e irritación.

43

También hay que tener cuidado con las orejas porque son muy sensibles y al

caerle mucho agua dentro podrían causarle molestias y dolor en los oídos,

luego de esto cuando ya esté limpio enjuagar y sacar el champo para lo cual

es necesario agarrar al perro por el hocico y echar el agua de adelante hacia

atrás con algún recipiente apropiado y secarlo con una toalla limpia.

El proceso de higiene del perro no termina con el baño sino que, a

continuación, se debe proceder a su secado. Es conveniente acostumbrar al

animal al secador de pelo desde pequeño.

Antes de utilizar el secador se hace un primer secado con una toalla, con la

cual se le acaricia, sin frotar, y siempre en sentido descendente para evitar

los rizos. En la actualidad, incluso existen secadores especiales para perros,

que controlan bastante el ruido, lo que más asusta a estos animales.

Para completar todo el proceso hay que proceder a peinar y cepillar al perro.

Dependiendo del tipo de pelaje del animal, este cepillado deberá ser más o

menos duradero y exhaustivo.

Para los gatos los ojos de un gato en buen estado no necesitan un

mantenimiento particular, basta con vigilar que no lagrimeen y que no

supuren ni estén inflamados. En caso de lagrimeo o enrojecimiento, habrá

que consultar inmediatamente a un veterinario.

44

Hay que señalar que los dientes de los gatos alimentados con comida

blanda son más sensibles a la enfermedad peri dental. Las croquetas

requieren una masticación más larga y un ligero efecto abrasivo sobre las

coronas dentales.

El sarro puede acumularse rápidamente y provocar gingivitis. Una revisión

rápida de la cavidad bucal permite evaluar la necesidad de una limpieza

dental.

La mejor solución para prevenir el depósito de sarro consiste en lavar a diario

los dientes del gato, sobre todo si se le ha ido acostumbrado desde muy

joven (utilizándose un dentífrico específico para gatos, ya que los destinados

al uso humano no están adaptados).

Sin embargo esta medida es difícil de llevar a la práctica, lo más

recomendable es utilizar alimentos que prevengan la formación del sarro.

En cualquier caso, si el sarro está muy extendido hay que recurrir al

veterinario para que realice una limpieza dental bajo anestesia general.

1.9.5. CUIDADO E HIGIENE DE NARIZ Y OREJAS

En la mayoría de los casos, la nariz no requiere ningún mantenimiento

Particular. Si se encuentra en buen estado, el gato no tiene mocos nunca y

su nariz siempre está húmeda, no sólo porque se pasa la lengua con

45

frecuencia, sino también porque las lágrimas fluyen constantemente por los

canales lacrimales. Ante una nariz seca o con mocos hay que consultar

rápidamente al veterinario.

En algunas razas (siempre las de cara corta), las secreciones nasales

pueden formar depósitos o costras en las esquinas de las fosas nasales, que

pueden eliminarse con un algodón humedecido con una loción antiséptica

especial o con agua hervida fría

.En cuanto a las orejas, la regla básica es tocarlas lo menos posible. El

pabellón auditivo siempre tiene un poco de grasa en la base; este depósito

de cerumen, normal, puede colorearse a veces de marrón.

Cuando aparezca lo más recomendable es utilizar una toallita limpiadora o

un algodón humedecido, pero sin penetrar excesivamente en el pabellón

auditivo. Si su aspecto es indeseable o si la secreción es verdaderamente

abundante, habrá que consultar a un veterinario, quien recetará las

soluciones de limpieza adaptadas y un eventual tratamiento

2. BASES LEGALES

Este proyecto, Al tratarse de un multimedia que está orientado para

concienciar sobre el cuidado de las mascotas a niños de 8 a 12 años de

46

edad es necesario tomar en cuenta los aspectos contemplados en leyes

cómo, la Ley de Derechos de Autor y la Ley Especial Contra Delitos

Informáticos y derechos de niños niña y adolecentes.

2.1 LEY DE DERECHOS DE AUTOR

TITULO I

DISPOSICIONES GENERALES

DEL ÁMBITO DE APLICACIÓN DE LA LEY

ARTICULO 1. Esta Ley tiene por objeto desarrollar la protección a los

Derechos del Autor y la autora garantizados en el artículo 98 de la

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela, y los derechos

conexos, como Derechos Humanos; la salvaguarda y promoción del acervo

cultural de la nación; la protección de los derechos de los autores y autoras,

de los artistas intérpretes o ejecutantes, en relación con el contenido de sus

obras literarias, científicas o artísticas en todas sus manifestaciones, sus

interpretaciones o ejecuciones, sus ediciones, sus fonogramas o video

gramas, sus emisiones, los derechos conexos, así como de las obras de

ingenio distintas a la obra original y el acceso de la

Comunidad a los bienes culturales.

También se protegen las obras de autores extranjeros que sean

realizadas, publicadas y registradas en el territorio de la república y las obras

realizadas en territorio extranjero siempre y cuando haya reciprocidad.

47

Sección 2. Del alcance de la protección.

ARTÍCULO 2. Las disposiciones de esta Ley son de orden público, de

interés social y de observancia general en todo el territorio nacional. Su

aplicación administrativa corresponde al Ejecutivo Nacional por conducto de

la Comisión Nacional de Derechos del Autor y la Autora, y de todas las

instituciones del Estado involucradas en la materia regida por esta Ley.

Esta protección cubre los derechos de los autores y las autoras de

todas las obras del ingenio de carácter creador, tanto originales como

derivadas; ya sea de índole literaria, científica o artística, cualesquiera sea su

género, forma de expresión, mérito o destino, y los derechos conexos de los

artistas, modelos,

Intérpretes y ejecutantes de las obras de ingenio.

También están protegidos por esta Ley los derechos de los autores y

autoras de obras póstumas, cuando estas obras, productos o divulgaciones

hayan sido realizados en la República o publicados en esta, por primera vez

o dentro de los treinta (30) días siguientes a su primera publicación.

Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la

propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra, y no están

sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad.

ARTICULO 3. La protección a los derechos de los autores y autoras; y

a los derechos de artistas intérpretes y ejecutantes, tiene también por objeto

garantizar el disfrute de éstos como derecho al trabajo, a la justa

48

remuneración y a la seguridad social, garantizados en el Capítulo V, artículos

86 al 97, de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela

CAPÍTULO II

DE LAS OBRAS PROTEGIDAS

Sección 1. De las obras audiovisuales.

ARTÍCULO 12. Si uno de los coautores o coautoras se encuentra

impedido, por razones de fuerza mayor, a continuar en la coautoría de una

obra, podrá autorizar a que se utilice la parte ya realizada de su contribución

con el fin de terminar la obra, conservando sobre esta parte, el goce de los

derechos que de ella se deriven, sin menoscabo del ejercicio de los derechos

morales que tiene sobre su contribución en la obra.

Se considera terminada la obra cuando la primera copia modelo

(copia “estándar”), ha sido establecida de común acuerdo entre el director o

la directora, o el realizador o realizadora, y los coautores, por una parte, y el

productor o productora por la otra. Salvo pacto en contrario, cada uno de los

coautores o coautoras puede disponer libremente de parte de la obra que

constituye su contribución personal, para comercializarla en un género

diferente.

Sección 3. De los programas de computación.

49

ARTÍCULO 17.- El autor o la autora del programa de computación es

la persona natural que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización

de la obra.

Los autores y las autoras del programa de computación podrán, por

medio de pacto expresamente celebrado, ceder en forma parcial y temporal,

el derecho de comercialización sobre la obra audiovisual, y el consentimiento

para decidir acerca de la divulgación.

2.2 LEY ESPECIAL CONTRA LOS DELITOS INFORMATICOS

TITULO I

DISPOSICIONES GENERALES

Artículo 1. Objeto de la Ley La presente Ley tiene por objeto la

protección integral de los sistemas que utilicen tecnologías de información,

así como la prevención y sanción de los delitos cometidos contra tales

sistemas o cualesquiera de sus componentes, o de los cometidos mediante

el uso de dichas tecnologías, en los términos previstos en esta Ley.

Artículo 2. Definiciones A efectos de la presente Ley, y cumpliendo

con lo previsto en el artículo 9 de la Constitución de la República Bolivariana

de Venezuela, se entiende por:

50

a. Tecnología de Información: rama de la tecnología que se dedica al

estudio, aplicación y procesamiento de datos, lo cual involucra la obtención,

creación, almacenamiento, administración, modificación, manejo,

movimiento, control, visualización, transmisión o recepción de información en

forma automática, así como el desarrollo y uso del "hardware", "firmware",

"software", cualesquiera de sus componentes y todos los procedimientos

asociados con el procesamiento de datos.

b. Sistema: cualquier arreglo organizado de recursos y procedimientos

diseñados para el uso de tecnologías de información, unidos y regulados por

interacción o interdependencia para cumplir una serie de funciones

específicas, así como la combinación de dos o más componentes

interrelacionados, organizados en un paquete funcional, de manera que

estén en capacidad de realizar una función operacional o satisfacer un

requerimiento dentro de unas especificaciones previstas.

c. Data (datos): hechos, conceptos, instrucciones o caracteres

representados de una manera apropiada para que sean comunicados,

transmitidos o procesados por seres humanos o por medios automáticos y a

los cuales se les asigna o se les puede asignar un significado.

d. Información: significado que el ser humano le asigna a la data utilizando

las convenciones conocidas y generalmente aceptadas.

e. Documento: registro incorporado en un sistema en forma de escrito,

video, audio o cualquier otro medio, que contiene data o información acerca

de un hecho o acto capaces de causar efectos jurídicos.

51

f. Computador: dispositivo o unidad funcional que acepta data, la procesa

de acuerdo con un programa guardado y genera resultados, incluidas

operaciones aritméticas o lógicas.

g. Hardware: equipos o dispositivos físicos considerados en forma

independiente de su capacidad o función, que conforman un computador o

sus componentes periféricos, de manera que pueden incluir herramientas,

implementos, instrumentos, conexiones, ensamblajes, componentes y partes.

h. Software: información organizada en forma de programas de

computación, procedimientos y documentación asociados, concebidos para

realizar la operación de un sistema, de manera que pueda proveer de

instrucciones a los computadores así como de data expresada en cualquier

forma, con el objeto de que los computadores realicen funciones específicas.

i. Programa: plan, rutina o secuencia de instrucciones utilizados para realizar

un trabajo en particular o resolver un problema dado a través de un

computador.

j. Procesamiento de Datos o de Información: realización sistemática de

operaciones sobre data o sobre información, tales como manejo, fusión,

organización o cómputo.

k. Seguridad: condición que resulta del establecimiento y mantenimiento de

medidas de protección, que garanticen un estado de inviolabilidad de

influencias o de actos hostiles específicos que puedan propiciar el acceso a

la data de personas no autorizadas, o que afecten la operatividad de las

funciones de un sistema de computación.

52

l. Virus: programa o segmento de programa indeseado que se desarrolla

incontroladamente y que genera efectos destructivos o perturbadores en un

programa o componente del sistema.

m. Tarjeta Inteligente: rótulo, cédula o carnet que se utiliza como

instrumento de identificación; de acceso a un sistema; de pago o de crédito,

y que contiene data, información o ambas, de uso restringido sobre el

usuario autorizado para portarla.

Capítulo II

De los Delitos Contra la Propiedad

Artículo 13. Hurto Quien a través del uso de tecnologías de información,

acceda, intercepte, interfiera, manipule o use de cualquier forma un sistema

o medio de comunicación para apoderarse de bienes o valores tangibles o

intangibles de carácter patrimonial sustrayéndolos a su tenedor, con el fin de

procurarse un provecho económico para sí o para otro, será sancionado con

prisión de dos a seis años y multa de doscientas a seiscientas unidades

tributarias.

53

Capítulo IV

De los Delitos Contra Niños, Niñas o Adolescentes

Artículo 23 Difusión o Exhibición de Material Pornográfico Todo aquel

que, por cualquier medio que involucre el uso de tecnologías de información,

exhiba, difunda, transmita o venda material pornográfico o reservado a

personas adultas, sin realizar previamente las debidas advertencias para que

el usuario restrinja el acceso a niños, niñas y adolescentes, será sancionado

con prisión de dos a seis años y multa de doscientas a seiscientas unidades

tributarias.

Artículo 24 Exhibición Pornográfica de Niños o Adolescentes Toda

persona que por cualquier medio que involucre el uso de tecnologías de

información, utilice a la persona o imagen de un niño, niña o adolescente con

fines exhibicionistas o pornográficos, será penada con prisión de cuatro a

ocho años y multa de cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias.

3. METODOS DE DISEÑO

En el siguiente punto se presentaran las bases metodológicas para

desarrollar el proyecto, descritos a través de gráficos, indicando cada uno de

los pasos para realizar dicho proyecto.

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Mapa conceptual del método de diseño según Munari (1985).

Grafico Nº 04 Elaboración: Carrero y González. Fuente: Munari (1985).

55

Mapa Conceptual del Método de Diseño para La realización de

Multimedia Según Montilva (1999).

Grafico Nº 05 Elaboración: Carrero y Gonzalez. Fuente: Montilva (1999).

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Mapa Conceptual de Método de Diseño según Frascara (1999).

Grafico Nº 06 Elaboración: Carrero y González. Fuente: Frascara (1999).

57

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Mapa Conceptual del Método de Diseño de Zeisel (1995).

Grafico Nº 07 Elaboración: Carrero y González. Fuente: Zeisel (1995).

58

Mapa Conceptual del Método de Diseño de Costa (1992).

Grafico Nº 08 Elaboración: Carrero y González. Fuente: Costa (1992).

4. ESTUDIO DE CASOS

Los casos que se presentan a continuación han sido seleccionados

por su contenido educacional, considerando su interactividad para el

aprendizaje a través de la interacción del diseño de pantalla y los

componentes didácticos que el producto ofrece.

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