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CAPITULLO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

A continuación se presentan las bases teóricas que sustentan la

investigación sobre el diseño de un cortometraje animado, que concientice a

la población marabina sobre el estado crítico que presenta el puente Rafael

Urdaneta en la Ciudad de Maracaibo.

Para el desarrollo de la investigación es necesario describir los distintos

fundamentos relacionados al problema investigado. Esto proporcionara una

visión amplia de los conceptos utilizados por los investigadores para

comentar su proyecto. Según Arias (2006) “las bases teóricas implican un

desarrollo amplio de los conceptos y proposiciones que conforman el punto

de vista o enfoque adoptado, para sustentar o explicar el problema

planteado”.

La relación entre diseño gráfico y lenguaje audiovisual es cada vez mayor,

al punto de haber llegado a consolidar una forma de comunicación que

fusiona los dos campos; de ahí que hayan surgido términos como motion

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graphics, diseño audiovisual1, design cinema2, diseño 4D, diseño gráfico en

movimiento, grafismo televisivo3, etc...

La presencia de los elementos de diseño gráfico en la producción de piezas

de ficción es tan evidente que ha conducido a incentivar su reflexión;

elementos como el color, la tipografía y el grafismo ya son recursos

narrativos en la práctica audiovisual.

2-EL CORTOMETRAJE.

En esta sección se definirá lo aspectos básicos y etapas de un

cortometraje.

2.1-ASPECTOS BÁSICOS DE LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL

El cortometraje de ficción como primer formato dentro del cual se

estructuró un relato audiovisual en la historia del cine, ha sido construido

formalmente a través de la imagen capturada con un alto nivel de iconicidad

con pretensiones de simulación de realidades cotidianas o construcción

verosímil de narraciones fantásticas a través de la historia. Ya en la primera

mitad del siglo XX hay manifestaciones de cine experimental en donde

artistas como Len, Oskar Fischinger, Warlter Ruttman Y Hans Richter

hicieron hallazgos fundamentales para la historia del lenguaje audiovisual.

Una de las características de estos experimentos era la no pretensión realista

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en términos de simulación, por el contrario buscaban ser una extensión

audiovisual de la pintura abstracta. Hacia mediados del siglo XX a partir de la

experimentación que lo precedía Norman Mcclaren aparece con su intensa

producción experimental en la National Film Board of Canadá en donde se

observan según Luis Facelli dos direcciones en términos de representación;

por un lado está la creación de una narrativa basada en el juego de

tensiones formales y por otro lado existe una antropomorfización del

movimiento de los objetos para recrear las relaciones emocionales

características del ser humano. En la primera dirección se nota una

intervención gráfica de la película y una experimentación formal con

diferentes materiales. En ambos casos el resultado final es una pieza

experimental en términos narrativos y plásticos.

En la actualidad existen diferentes ejemplos de cortometrajes

estructurados estética y narrativamente por elementos gráficos provenientes

de manifestaciones formales del diseño que tienen como antecedentes

históricos los experimentos audiovisuales de inicios y mediados del siglo XX.

Tres ejemplos dentro de la variedad son los siguientes:

Man of Action “The terrible cosmic death” de MK12 estudio

estadounidense de motion graphics. En esta propuesta se nota el uso del

elemento fotográfico en la creación de secuencias de los personajes

caracterizándose por ser un intermedio

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2.2-MODOS DE PRODUCCIÓN

En cuanto a las características para realizar una producción de un

cortometraje se deben tomar como base las siguientes condiciones:

2.2.1-MODELOS

Según Espinosa S. (2005 p. 61) explica que cuando se habla de crear un

producto audiovisual se distinguen ciertos momentos claves que engloban a

su vez varios procesos cada uno: preproducción, producción y

postproducción. Además conviene tratar el tema de la evaluación de dicho

producto desde diferentes ángulos para analizar el proceso y sus

consecuencias inmediatas y mediatas. Directas e indirectas.

3-PRE-PRODUCCIÓN

Según Tostado (1995, pg. 86) la pre-producción es la etapa previa a la

producción, es la parte de la producción más importante puesto que abarca

todo lo concerniente a la planificación.

Se llama pre-producción a la etapa comprendida desde la concepción de

la idea hasta el primer día de la grabación. Se refiere a las actividades

previas de producción. El trabajo de preproducción es fundamental para

asegurar y determinar las condiciones óptimas de realización de todo

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proyecto audiovisual. De hecho, es la fase más larga y compleja de todo

proceso, debido a aciertos o errores que sean obtenidos como producto de

las decisiones tomadas en este lapso, repercutirán directamente sobre el

resto de las siguientes etapas previstas a la producción.

3.1-DISEÑO DE GUIÓN

Según Espinosa S. (2005 p. 62-63) La idea es el primer chispazo que nos

despierta cierta inquietud y sobre la que se fantasean posibilidades que la

ronden, que la desarrollan y que la expresan. Una vez que se tiene clara la

idea conviene escribir lo que se denomina estructura; dicha estructura se

denomina normalmente en momentos que pueden denominarse:

planeamiento o introducción, conflicto (desarrollo de la trama), clímax (punto

de máxima tensión), desenlace y epílogo.

El principio es la clave ya que si en los primeros minutos el producto no

logra interesar, se perderá la atención total o parcialmente. Funciona como

una promesa del producto total.

3.1.1-GUIÓN LITERARIO

Según Konigsberg I. (2004 p. 251) un guión literario debe considerarse

como un anteproyecto de la película, pues durante el rodaje y el montaje se

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introducen multitud de cambios. Es un texto que contiene el argumento de

una película, con todas las escenas, el dialogo y la acción que, a veces,

incluye los movimientos y los ángulos de cámara. Es un escrito que contiene

las indicaciones de todo aquello que la obra dramática requiere para su

puesta en escena y se expone con todos los detalles necesarios para su

realización.

3.1.2-GUIÓN TÉCNICO

Según Konigsberg I. (2004 p. 251-252) un guión técnico es la última

versión de un guion cinematográfico, empleado por el director durante el

rodaje. El guión técnico incluye tanto indicaciones de cámara como de

dialogo y acción, se desglosa en escenas individuales numerando los planos

en orden consecutivo.

El guión técnico da lugar a su vez, al orden diario de rodaje que determina

los planos y escenas que van a filmarse cada día y el orden en el que se

rodaran.

3.2-SINOPSIS

Según Suarez M. (2007 p. 130) una sinopsis es un planteamiento general

y breve del tema seleccionado. Se plantean las líneas de desenvolvimiento

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de la historia. Una sinopsis ofrece una idea totalizada de un proyecto en

breves párrafos.

3.3-STORYBOARD

Para Tostado (1995, p. 111) el storyboard consiste en una serie de

recuadros llamados viñetas, el cual equivale a una toma y el cual debe

mostrar el momento clave de la toma, el ángulo de la cámara, la acción de

los actores, la distribución de la escenografía, generalmente cada recuadro

lleva un comentario descriptivo la duración de la toma, etc.

3.4-TIPOGRAFIA

La tipografía cumple tres funciones diferentes y sirve como soporte

estructural para la exploración en términos de montaje. La más evidente y

tradicional es la función de anclaje mencionada por Roland Barthes como

complemento de la imagen visual. También se convierte en símbolo visual17

por medio de sus propiedades gráficas y cromáticas, permitiendo la

identificación visual de algunos personajes; en esta función se alude al

concepto de metáfora tipográfica18 la cual conlleva una función referencial19

que establece criterios en términos de la intensión comunicativa para la

determinación del tratamiento estético y estructura formal de la letra.

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Es importante el correcto contraste del texto con el fondo y su legibilidad;

es decir tonos claros con tipografía oscura o tipografía clara con fondos

oscuros. Al respecto, Vaughan (1995) ofrece algunas recomendaciones para

la utilización correcta de la tipografía en el multimedia:

1- Para fuentes pequeñas seleccionar el tipo de fuente mas legible.

2- Usar la menor cantidad de fuentes en un proyecto.

3- En los bloques de texto, el interlineado debe ajustarse para una

lectura placentera

4- Modificar el tamaño de la fuente en proporción al tamaño del

mensaje.

3.5-DISEÑO DE PERSONAJES

Para el inicio de la creación de un personaje se deben tomar en cuenta

varios aspectos primordiales como lo son: el color, la expresividad del

personaje y su personalidad y también el tipo de caricatura que será; si será

tipo cartoon o de tipo realista.

3.5.1-EL COLOR

Por lo general, los dibujos animados no tienen buenos estilos de

coloreado. Alrededor del 90% de ellos solo usan los colores primarios y

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secundarios, derechitos del tubo de pintura. Por lo usual, la gama de colores

en dibujos animados es: Rosado, Púrpura, Verde, Azul, Rojo y Naranja. La

manera más sencilla de escoger colores es simplemente no escoger. Sólo

usa los mismos que todo cartoon ha usado antes. Un ejemplo claro es: El

color de la ropa de Aladino: Prácticamente no ha habido ninguna elección de

color. Es simplemente el artista vaciando los tubos sin mezclar nada, sin

pensar en la armonía de color, o los contrastes, o el calor o el tono. (Ver

Figura 1)

Figura 1 - Fuente: Iván (2010) (consultado: 2012)

3.5.2-TONO O MATIZ

El tono del color es lo que lo define de sí mismo: azul, rojo, amarillo,

verde, etc. Solamente los colores del espectro solar se consideran como

“puros” cuando los podemos observar descomponiendo la luz blanca

haciéndola pasar a través de un prisma de sección triangular. Es una de las

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cualidades fundamentales en la propiedad de un color, definido

técnicamente como el grado en el cual un estímulo puede ser descrito como

similar o diferente de los estímulos como rojo, amarillo y azul.

3.5.3-SATURACIÓN

Según Tostado (1995 p.68) la saturación es llamada un atributo que

describe la riqueza del color. Es también llamado croma. El negro los

grises y el blanco son colores acromáticos. Un color es más saturado en

cuanto se acerca al matiz base y es menos saturado cuando se presenta

más claro por la combinación de luz blanca, así mismo un color se puede

saturar en cuanto se acerca a su valor gris.

3.5.4-BRILLO

El brillo o valor de un color depende de la cantidad de luz reflejada: la

televisión en blanco y negro reproduce imágenes que varían básicamente en

función de la brillantez o luminosidad de los colores captador por la cámara.

Para ello es necesario medir los diferentes grados de luminosidad de los

tonos utilizados traduciéndolos a una escala de grises.

Se refiere a la intensidad lumínica. Es la frecuencia de la onda luminosa.

Una luminosidad alta hace que el color se aprecia más vibrante e intenso y

una baja en la frecuencia produce que el color se apague hacia el negro.

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3.5.5- EXPRESIONES FACIALES

Junto con los ojos, la cara es nuestro mejor medio para comunicarnos sin

palabras. La utilizamos (y los juicios de los demás dependerán de los indicios

que obtengan) para indicar lo agradables que somos como personas. No

obstante, las expresiones faciales pueden utilizarse para reforzar el impacto

de los mensajes verbales, como por ejemplo cuando una madre regaña a su

hijo: la expresión de su cara demostrará si está realmente enfadada, si tan

solo un poco.

Paul Ekman y Wallace Friesen, han descubierto que hay 6 expresiones

faciales principales: Las sonrisas, el desprecio/aversión, la tristeza, la ira, el

miedo, el interés. La animación entendida como la capacidad aparente de los

objetos en la pantalla para moverse mediante sus propios medios,

evidenciando ciertas características físicas del movimiento en el mundo real

como el impulso y la inercia no obstante, alcanza a proyectar la ilusión de ser

viviente en él. Las expresiones faciales son parte fundamental de la vida

cotidiana,

4-PRODUCCIÓN

Según Martínez J. y Fernández F. (2010 p. 190) se entiende por

producción propia o interna como, todos los productos realizados

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íntegramente con los recursos humanos, técnicos y presupuestarios de una

empresa de televisión o cine.

Es en esta etapa donde comienza a gestación de un proyecto, a partir de

una idea, tratamiento o guión donde el productor puede comenzar a trabajar

analizando la forma y contenido de la historia para conocer los factores que

harán de la idea o guión algo singular.

4.1-ANGULOS DE CÁMARA

Según Alvarado (2004 p.37) los ángulos de cámara se refiere al nivel de

la cámara, es decir a la altura del punto de vista adoptado en relación al

sujeto. Se considera el Angulo imaginario que forma una línea que sale

perpendicularmente al objetivo de la cámara y que pasa por la cara del

personaje principal.

4.1.1-ANGULO NORMAL

Según Espinosa S. (2005 p. 79) un Angulo normal es cuando el objetivo

va paralelo al piso y perpendicular con respecto al eje principal cuando

estamos de pie. Normalmente el objetivo de la cámara se encontrara a la

altura de los ojos de los sujetos filmados.

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4.1.2-PICADO

Según Espinosa S. (2005 p. 80) la cámara en picado nos muestra por

encima del objeto. Tiene connotación de desvalorizar o de hacer sentir

pequeño a algo

4.1.3-CONTRAPICADO

Según Espinosa S. (2005 p. 79) la cámara en contrapicado es muy común

y muy útil para valorizar al objeto o al objeto que estemos filmando. Tiene

connotación de valorización, de sentirse uno más abajo del objeto que se

mira. En otras palabras la cámara se sitúa debajo del personaje con una

inclinación de 45°

4.1.4-INCLINACION LATERAL O CÁMARA EN SUBJECIÓN.

La inclinación lateral, es cuando se sitúa la cámara con una inclinación

lateral de las imágenes que aparecerán inclinadas. La inclinación lateral de

las imágenes añade un valor expresivo de inestabilidad y e inseguridad que

a menudo se utiliza cuando se aplica la técnica de la cámara subjetiva.

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5-PLANOS

Según Castillo M. (2012 p. 64) la figura humana ha sido siempre tomada

como referencia en el arte. Ello ha llevado a la adopción de una serie de

términos que toman como referencia al cuerpo humano, descomponiéndolo

en una escala de planos que no puede, en la práctica, ser estricta (de hecho

cada autor que aborda este tema propone su propia escala de tamaños de

plano) puesto que el encuadre exacto solo se realiza en el momento preciso

de la filmación. En el lenguaje audiovisual el plano es la perspectiva de los

personajes, objetos y elementos de las imágenes tal y como los capta el

observador desde un lugar determinado, siempre y cuando el punto de vista

se mantenga fijo en un lugar.

5.1-PLANOS BÁSICOS

A continuación se muestra lo que quizá es la escala de planos más

comúnmente aceptada.

5.2-PRIMER PLANO

Según Castillo M. (2012 p. 66) el primer plano abarca hasta los detalles

del rostro y es un descubrimiento del cine. Nunca hasta la aparición del

cinematógrafo, se había podido contemplar un rostro tan de cerca. Se cuenta

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que la primera vez que se proyectó un primer plano en el cine, se produjo

una reacción de pánico entre los espectadores. Se trata pues de una toma

que centra el interés como ninguna otra. Es el tipo de plano dramáticamente

más potente, por lo que será el que más atraiga la atención del espectador,

pero por eso mismo no conviene abusar de él, reservándolo para los

momentos clave.

5.3-PLANO DETALLE

Según Bestard M. (2011 p. 34) un plano detalle es aquel que nos

encuadra alguna una cosa muy significativa en un momento determinado.

Por ejemplo una mano con un anillo de compromiso (ver figura 2), un

objeto fuera de lugar etc. Este plano no tendría significado por sí mismo si no

fuera incluido en un discurso y suele utilizarse para dar pistas al espectador

de posteriores acciones o sucesos

Figura 2: plano detalle (P.G.)

Fuente: Realización audiovisual María Bestard L. (2011)

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5.4-PLANO GENERAL

Según Lourdes M. (2000 p. 55) Un plano general incorpora la figura

humana y compara su reducido tamaño con el tamaño del universo; genera

sentimientos tan diversos como profundos. La grandilocuencia encuentra su

mejor aliado en este recurso del lenguaje audiovisual, del cual su mayor

exponente es el cine de Hollywood. Presenta una toma de la cintura hacia

arriba, permite ver el entorno donde se encuentra el personaje. Se utilizan en

programa de noticiero y en programas de entrevista.

5.5-PLANO AMERICANO

Mitry J. (2002 p. 169) define el plano americano como el que encuadra a

nivel de la cintura. Esta denominación pertenece a la terminología francesa,

data de 1911. Se debe a un artículo del director Victorin Jasset, quien, al

descubrir estos planos en los films de la Vitagraph, comprobaba la

superioridad.

El plano americano (P.A.) o también denominado plano 3/4 es una toma

de rodillas hacia arriba, surgió en el cine americano cuando se realizaban

películas del oeste, que permitió ver las pistolas de los vaqueros, no hay que

abusar de ella ya que causa tensión. Es óptimo en el caso de encuadrar a

dos o tres personas que están interactuando, este recibe el nombre de

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americano debido a que este plano apareció ante la necesidad de mostrar a

los personajes junto con sus revólveres en los westerns americanos.

5.6-PLANO MEDIO

Mitry J. (2002 p. 169) define el plano medio como el que enfoca a uno o a

muchos personajes visto de la cabeza a los pies en el límite del cuadro.

Cuando los personajes son numerosos, algunos pueden ser tomados en

plano americano, otros en segundo término.

El plano medio (P.M.), presenta una toma de la cintura hacia arriba,

permite ver el entorno donde se encuentra el personaje. Se utilizan en

programa de noticiero y en programas de entrevista. Esta toma tiene un valor

narrativo y expresivo ya que permite tener una visualización de las

expresiones del personaje.

6-MOVIMIENTOS DE CÁMARA

Rincón O. (2001 p. 144) define el movimiento de la cámara como los

recorridos o desplazamientos que esta realiza en diferentes direcciones, a

diferencia del zoom que es un movimiento de la óptica de la lente.

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6.1-DOLLY

Según Rincón O. (2001 p. 144) el dolly es un desplazamiento de la

cámara hacia el sujeto o alejándose del mismo. Movimiento de la cámara

sobre el dolly in: movimiento de la cámara hacia adelante y Dolly out:

movimiento de la cámara hacia atrás, es una herramienta especializada del

equipo de rodaje cinematográfico y de producción televisiva.

6.2-PANEO

Rincón O. (2001 p. 144) define el paneo como un movimiento horizontal

de la cámara sobre su propio eje.

Se divide a su vez en dos movimientos horizontales de derecha a

izquierda o de izquierda a derecha. De forma vertical también llamado tilt,

también dividido en dos movimientos, tilt up: movimiento hacia arriba y tilt

down: movimiento hacia abajo, es utilizado con un trípode.

6.3-TRAVELING

Según Lourdes M. (2000 p. 59) Se llama traveling a todo desplazamiento

de la cámara en el espacio. Es un nombre genérico, más usado en Europa

que en los Estados Unidos, que se aplica al dolly en EE.UU o carro de

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ruedas, o vehículo sobre el que viaja la cámara o, como un vehículo y

además levanta mediante una “pluma” la cámara y a los camarógrafos.

Movimiento de la cámara sobre una plataforma rodante o rieles. Este

movimiento no tiene una dirección determinada. También se utiliza para

nombrar el movimiento en círculos que se realiza alrededor de un sujeto.

Travel left: movimiento hacia la izquierda, Travel right: Movimiento hacia la

derecha.

7-POSTPRODUCCIÓN

Según Espinosa S. (2005 p. 68) la postproducción es el momento donde

se amalgama todo lo investigado, coordinado, ideado, grabado, filmado;

donde se editan las distintas tomas creando una unidad que consiga

integrarlas al servicio de una idea audiovisual. Es la manipulación del

material audiovisual digital o analógico usado para cine, publicidad,

programas de televisión y hasta de radio. Una vez finalizada la

postproducción el video está listo para ser visto.

7.1-EDICIÓN

La edición es el conjunto de operaciones realizadas sobre el material para

obtener la versión completa y definitiva del programa. El responsable de

realizar esta operación es el editor (equivalente al montador en cine) que

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trabaja bajo la supervisión del realizador. El realizador y el editor deben tener

en cuenta una serie de características para dotar de armonía al conjunto y

transformarlo en un conjunto de consumo para el espectador.

En los programas en directo hay que ser extremadamente cuidadosos

con: el orden de las tomas, para mantener la relación de continuidad que

establecen entre sí, dos o más planos; su duración temporal, teniendo en

cuenta que tomas muy largas, se corre el riesgo de que el espectador

desconecte y cambie el canal. El ritmo, cada programa debe tener su propio

ritmo, un aspecto tan subjetivo que depende del instinto y la sensibilidad del

realizador y el editor.

7.2-SONORIZACION

Chion define el sonido como “ el valor expresivo e informativo con el que

el sonido enriquece una imagen dada, hasta hacer creer,... que esta

información o expresión se desprende de nodo “natural “ de lo que se ve y

está contenida en la sola imagen.”

Michel Chion, quien ha realizado sus trabajos de análisis e investigación

sobre producciones cinematográficas, opina que la música tiene dos formas

de crear una emoción específica en relación con la situación mostrada. En

una, la música expresa directamente su participación en la escena, en

función de códigos culturales que muestran diferentes sensaciones: tristeza,

alegría, por eso hablamos de la música empática (facultad de experimentar

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los sentimientos de los demás). En la otra se da lo contrario, es la llamada

música empática la que se muestra indiferente ante la situación,

complementa la acción.

Construcción de la banda sonora de un programa, uniendo voces, sonido

ambiente, músicas y efectos de sonido. Los encargados son, durante la

grabación en directo, el jefe de sonido y durante la edición, el ingeniero de

sonido. En los programas en directo, el sonido es registrado al mismo tiempo

que se realiza la grabación; para ellos se utiliza una mesa de mezclas se

sonido que, además de enviar al control de realización la señal que recogen

los micrófonos de estudio, también añade música y efectos de sonido pre-

grabados. A través de los distintos canales de audio, va seleccionando la

fuente regulando su intensidad y su calidad. Programas como crónicas

marcianas son extraordinariamente cuidadosos con los efectos sonoros. En

las películas, se le denomina a menudo sonido diegético, a todo aquello que

forme parte de lo narrado. De este modo, si uno de los personajes está

tocando algún instrumento musical, o reproduce un disco compacto, el

sonido resultante es diegético. Por el contrario, si la música de fondo no es

escuchada por los personajes, se le denomina extradiegética. El sonido

extradiegético Solo es escuchado por el espectador.

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7.3-EFECTOS ESPECIALES

Los efectos especiales se utilizan en la industria de cine o televisión para

conseguir escenas que no se pueden realizar por medios normales, también

se utilizan cuando la generación del efecto por medios normales es

demasiado cara o peligrosa, como explosiones etc., así mismo, también se

utilizan para mejorar elementos en películas que ya se han realizado por

medio de la inclusión, extracción y mejoramiento de objetos dentro de una

escena.

Es la creación de ilusiones ópticas de la manipulación de las imágenes

grabadas. Su gama es muy extensa, tratándose de un campo en continua

expansión. Desde la aparición de los efectos generados, digitalmente por

ordenador, la experimentación y la creación parecen no tener fin.

7.4-ANIMACION

Según Jaume D. (2008 p. 74-75) La animación por ordenador puede estar

hecha con gráficos en 2D y 3D. Se diferencian en la forma en cómo han sido

generados, y a pesar de que habitualmente el 3D se acaba proyectando

también en 2 dimensiones, el aspecto tridimensional de la imagen es lo que

le distingue del 2D, que se acostumbra a relacionar, por tanto, con la

animación plana.

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7.4.1-HISTORIA

La idea de recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es

más antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a

la prehistoria, en la que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar

movimiento, para que se mantengan estáticos. Otros descubrimientos

posteriores, en Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a representar

diferentes fases del movimiento en su arte.

El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección

de imágenes data de 1640, cuando el alemán Athanasius Kircher inventó el

primer proyector de imágenes, la «linterna mágica», en la que, mediante

grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas

del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus

proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y

cerrando la boca.

El incipiente mundo de la animación estuvo estancado hasta 1824,

cuando Peter Mark Roget descubrió el principio de persistencia de la visión,

fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que

conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen

que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así

sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en su

«taumatropo».

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Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del principio de

persistencia de la visión, ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la

llegada del «Phenakistoscopio» de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el

que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos.

Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de

sombras y la proyección de siluetas de papeles recortados creados por la

cultura china.

7.4.2-TIPOS DE ANIMACIÓN

Los diferentes tipos de animación más usados se dividen en dibujos

animados, stopmotion, pixilación, animación de recorte, rotoscopia,

animación 2D: técnica por fotograma clave, por capas, y la animación en

3D

7.4.2.1.-DIBUJOS ANIMADOS

Los dibujos animados, se crean dibujando cada fotograma. Al principio se

pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al

aparecer la animación por celdas o papel de acetato, inventada por Bray y

Hurt en la década de 1910.

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7.4.2.2-STOPMOTION

El stop motion es la animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras

de plastilina u otros materiales, así como maquetas de modelos a escala. Se

utiliza la grabación “fotograma a fotograma” o “cuadro a cuadro”. El stop-

motion es una técnica de animación que consiste e aparentar el movimiento

de objetos estáticos, capturando fotografía. En general se denomina

animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo

animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, si no que fueron

creadas tomando imágenes de la realidad.

Hay dos grandes grupos de animaciones de stop-motion: la animación de

plastilina (o cualquier material moldeable) en ingles claymation, y las

animaciones de objetos, más rígidos.

La animación con plastilina puede hacerse al estilo libre, cuando no hay

una figura definida, si no que las figuras se van transformando en el progreso

de la animación; o puede orientarse a personajes que mantienen una figura

consistente en el transcurso del film.

El “stop-motion” es una variante de la animación “stop-motion” por el que

aplicando un sistema de control a los muñecos (animatronic) se les induce a

realizar movimientos mientras se registra la animación fotograma a

fotograma. Como resultado se produce un “efecto de blur” sobre las partes

en movimiento que aumenta la sensación de realismo.

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7.4.2.3-PIXILACIÓN

La pixilación es una variante del “stop-motion”, en la que los objetos

animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e

incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos

objetos son fotografiados, repetidas veces, y desplazados ligeramente en

cada fotografía. Norman Maclaren fue pionero de esta técnica, empleada en

su famoso corto animado A Chairy tale, donde gracias a esta, da vida a una

silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los videos clips.

7.4.2.4-ANIMACION DE RECORTE

La animación por recorte o más conocida en inglés como cutout

animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas ya sea de papel o

incluso fotografías. Los cuerpos usan figuras recortadas, ya sea de papel o

incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen de los

recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen

diversas poses, y así se da vida al personaje

7.4.2.5-ROTOSCOPIA

La rotoscopia se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que

pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en

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Disney algunas escenas de Blanca Nieves. Protagonista del primer

largometraje animado de Disney.

7.4.2.6-ANIMACIÓN 2D

La animación 2D es la animación que representa elementos que se

despliegan en un sistema de coordenadas de dos dimensiones, es decir,

sobre el plano. En esta categoría entran las caricaturas. La animación en 2D

tiene ciertas técnicas para una buena elaboración y ejecución de la

animación 2D como lo son:

7.4.2.6.1- TÉCNICA POR FOTOGRAMA CLAVE

La técnica por fotograma clave es la técnica utilizada en los dibujos

animados tradicionales. En esta técnica dibujantes expertos crean las

imágenes clave de una animación tales como la de inicio o fin de un

movimiento. A partir de estos fotogramas, el resto del equipo dibujan la serie

de fotogramas que los conectan (proceso in betweening)

7.4.2.6.2- POR CAPAS (CEL-ANIMATION)

La animación por capas en esta técnica los fotogramas no se dibujan

sobre el papel, si no sobre películas transparentes de acetato, de este modo

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al superponer varis de ellas se puede ver una escena compuesta por varios

personajes animados de modo independiente. Esta técnica a menudo se

combina con la animación por fotogramas clave y presenta las siguientes

ventajas: permite reutilizar trabajo, facilita la animación y permite la

explotación de partes.

7.4.2.6.3- POR RECORTES

Otra técnica utilizada comúnmente en animación son los recortes. Esto

significa que cuando se mueve un personaje no se vuelve a dibujar por

completo, si no, simplemente las partes móviles y luego se montan. De esta

forma se estudia previamente cada animación y se determinan que partes no

van a realizar movimientos parciales, y se dibujan y se animan por separado.

El problema de la animación por recortes es el de las uniones entre piezas,

que suelen tener que trabajarse bastante para que no se note en demasía.

Un ejemplo de animación de este tipo son los populares The Simpsons.

7.4.2.7-ANIMACIÓN 3D

El término gráficos o animación 3D por computadora (o por ordenador) se

refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda

de computadoras y programas especiales. En general, el término puede

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referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio

de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos tridimensionales.

Un gráfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en

que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso

de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales

producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección

visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en

papel.

En general, el arte de los gráficos tridimensionales es similar a

la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo

a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es

a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar

ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D

primarias hacen uso de técnicas 2D.

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8- CASOS DE ESTUDIO.

A continuación de muestran los cuadros con análisis de cortos ya vistos y

analizados, denominados casos de estudio.

Cuadro Nº1: caso de estudio #1

Fuente: Arrieta, Barboza, Negrette y Rojas (2012)

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Cuadro Nº2: caso de estudio #2

Fuente: Arrieta, Barboza, Negrette y Rojas (2012)

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Cuadro Nº3: caso de estudio #3

Fuente: Arrieta, Barboza, Negrette y Rojas (2012)

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Cuadro Nº4: caso de estudio #4

Fuente: Arrieta, Barboza, Negrette y Rojas (2012)

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Cuadro Nº5: caso de estudio #5

Fuente: Arrieta, Barboza, Negrette y Rojas (2012)

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9- MÉTODOS DE DISEÑO

Los métodos de diseño son pocos y cada uno de los procedimientos,

técnicas, ayudas o herramientas para diseñar. Representan un número de

distintas actividades que el diseñador utiliza y combina en un proceso

general de diseño. Un proceso de diseño consiste en una serie de

actividades y empleos de técnicas dentro de un marco proyectual lógico. A

continuación se presentan cinco métodos aplicables al diseño gráfico:

9.1-MÉTODO #1:

Método de diseño gráfico (según el libro: biblioteca del diseño gráfico, de

Neves Instituto de Ediciones, S.A. 1994.). En su forma más amplia, el

proceso de diseño gráfico implica las siguientes fases:

METODO DE DISEÑO #1 Generar ideas para el medio de bosquejos.

Preparar un visual de presentación para el cliente. Especificar la composición y preparar las imágenes.

Producir el trabajo y producción. Cuadro Nº7: método de diseño #1

Elaborado por: Cristian Rojas (2012)

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9.2-MÉTODO #2:

Modelo de proyecto ICADS.

El proyecto ICADS relacionado con la arquitectura y el diseño asistido por

computador, plantea cuatro fases genéricas para todo proceso de diseño:

Cuadro Nº8: método de diseño #2

Elaborado por: Cristian Rojas (2012)

Fuente: proyecto ICADS.

9.3-MÉTODO #3:

Método de diseño (según: blogspot.com cortometraje 20*08). Métodos y

técnicas a utilizar para un cortometraje. Los métodos y técnicas a usar serán

las propias utilizadas para realizar un cortometraje:

METODO DE DISEÑO #2 Programar.

El problema de diseño. Definir información involucrada.

Determ. A tomar en cuenta y relaciones entre ellas. La información se colecciona, se analiza y se evalúa.

Diseño preliminar. Diseño detallado.

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METODO DE DISEÑO #3 Tipos de plano.

Angulación y movimiento de la cámara. De la idea al guión.

El guión literario. El guión técnico.

Cuadro Nº9: método de diseño #3

Fuente: blogspot.com cortometraje 20*08. Método #3

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