Cantos Infantiles para niños|
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8/18/2019 Cantos Infantiles para niños|
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1.- Tocar el oso
Material: máscaras de oso.
Formación: a 10 ó 15 metros del grupo de jugadores está un jugador (el
oso) de espaldas, con una máscara.
Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El ue
llegue a tocarlo dirá! "#uede correr, don $so%" inmediatamente todos
corren. El oso sale en su persecución & los aprisionará con un simple
toue de mano. Los prisioneros se vuelven au'iliares del oso,
colocándose máscaras. s prosigue el juego. El *ltimo corredor ue no
ha&a sido hecho prisionero, será el vencedor.
2.- Ardilla, sal de la cueva
Material: +n pito o una campanilla.
Formación: los jugadores son numerados & agrupados de tres en tres.
e cada tres, dos -ormarán la madriguera (con las manos levantadas &
unidas -ormando arco), & el tercero será la ardilla. Las cuevas -ormarán un
crculo con astante distancia entre una & otra. En el centro hará una o
dos ardillas sin cueva. /ada cinco minutos hará camio de papeles! uno
de la cueva será ardilla, & la ardilla -ormará la cueva, con el otro.
Desarrollo: dada la seal de comenzar, las ardillas procurarán camiar
de cuevas & entonces la ardilla del centro se apropiará de una de lascuevas. La ardilla ue uede sin cueva irá a su turno al centro. El juego
contin*a as hasta ue todos los jugadores tengan oportunidad de ser
ardillas.
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3.- Corre, corre trenecito
Formación: cada jugador reciirá el nomre de una de las partes del tren!
caldera, rueda, pito, manivela, vagón, puerta, etc.
Desarrollo: el ue representa la máuina se separa un poco del grupo &
hala! "El tren va a partir, pero no puede porue le -alta la... & dice el
nomre de una de las partes. El representante de la pieza citada corre &
coloca las manos sore el ue representa la máuina. s la máuina va
llamando, & las piezas se van alineando, siempre detrás del *ltimo, con
las manos sore el homro de 2ste. /uando ha&an sido llamados todos,
la máuina saldrá corriendo, seguida por todos3 el ue se suelte de la -ila
pasará al *ltimo lugar.
4.- ¡Cuidado !are
Formación: los jugadores estarán en -ila, detrás de la lnea de partida, &
a unos diez metros de la lnea ha& un jugador, de espaldas.
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Desarrollo: el jugador ue está de espaldas a los demás comenzará a
contar hasta un n*mero menor de diez. Los demás, mientras 2l cuenta,
van caminando o corriendo para llegar hasta 2l. Este repentinamente para
de contar & se vuelve a los jugadores, ue deen estar parados. Los ue
estuvieron en movimiento serán enviados a la lnea inicial para ue
comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta & as contin*a el
juego. El vencedor será el ue primero llegue hasta el jugador separado.
El entonces será el nuevo contador.
".- Corriente
Formación: los jugadores están esparcidos por el campo.
Desarrollo: dada la seal, uno de los jugadores escogido correrá detrás
de sus compaeros intentando tocar a alguno de ellos. Los ue ueden
prisioneros darán las manos al ue los tocó, & unidos, partirán en
persecución de los demás. s van -ormando una cadena. Los ue noestán presos pueden pasar por deajo de los razos de sus
perseguidores. La victoria será del *ltimo jugador ue uede lire.
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#.- Mi carnero es as$
Formación: los jugadores se colocan en crculo. el lado de -uera, un
jugador representará al dueo de los carneros.
Desarrollo: el dueo de los carneros se dirige a uno de los participantes &
pregunta!
" 4a visto a mi camero
" 6 cómo es 2l
El dueo del carnero descrie a uno de los participantes. Este, al darse
cuenta ue es el indicado, sale en persecución del dueo del carnero, ue
usca llegar al lugar vaco ue antes estaa ocupado. 7i lo logra, el
perseguidor será el nuevo dueo de los carneros. 7i es apresado,
contin*a como dueo de los carneros.
%.- &$'anme los valientes
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Formación: se hacen dos lneas paralelas a una distancia de 10 ó 80
metros una de la otra, ue son las metas. En el centro se coloca el
perseguidor. Los jugadores están todos detrás de una de las lneas.
Desarrollo: el perseguidor grita! "9ue me sigan los valientes. l or este
llamado, todos los jugadores salen de la lnea donde están e intentanalcanzar la meta opuesta. El perseguidor intenta aprisionar el ma&or
n*mero posile de jugadores. l repetirse el llamado, los prisioneros
a&udarán al perseguidor a capturar más jugadores. :encerá el *ltimo en
ser apresado.
(.- )os *eces
Formación: los jugadores por pares ocupan los crculos de unos 50 cm.
de radio hechos en el suelo, & escogen en secreto nomres de peces.os jugadores se uedan -uera de los crculos! son las allenas.
Desarrollo: las allenas con las manos entrelazadas pasean por el
campo & dicen nomres de peces. Los pares cu&o nomre -ue citado
salen del crculo & acompaan a las allenas en su paseo. En un
momento dado, las allenas dicen! "El mar está tranuilo. Los peces ue
todava están en los crculos, salen inmediatamente de paseo. /uando las
allenas digan! "El mar está agitado%, "todos corren tratando de colocarse
en uno de los crculos, inclusive las allenas. El par ue uede sin crculo
será ahora las allenas. Los demás escogen nuevos nomres & se vuelvea comenzar.
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+.- nrevesamiento
Formación: se, organizan dos euipos con igual n*mero de participantes,
sentados en dos crculos distintos.
Desarrollo: dada la seal de comenzar, un jugador de cada crculo saldrá
corriendo alrededor de su propio crculo e irá a sentarse nuevamente en
su lugar. ;nmediatamente saldrá el jugador ue est2 a su derecha. Lo
mismo harán todos los demás. La victoria será del euipo cu&o *ltimo
jugador se levante antes de ue se ha&a sentado el compaero de la
izuierda. (
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11.- l lo/o los *ollitos
Formación: los jugadores (pollitos) -orman una -ila, cada uno asegurando
al otro por la cintura. l -rente estará la gallina, con los razos aiertos.
#or -uera de la -ila, el loo.
Desarrollo: el loo intentará comerse al *ltimo pollito. La gallina tendrá
ue de-enderlo, pero sin tocarlo, camiando de posición, en lo cual será
seguida de todos los pollitos. 7i el loo alcanza a tocar un pollito, 2ste se
volverá loo, & el loo se volverá gallina.
12.- 0Dónde est el corderito
Material: una campanilla o un pito & un lienzo.
Formación: los jugadores -orman un crculo tomándose de las manos,
ue encerrará el espacio en ue están el pastor & el corderito. En el
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centro uedan el pastor, con los ojos vendados, & el corderito con la
campanilla.
Desarrollo: el corderito hará sonar continuamente la campanilla & el
pastor intentará capturarlo. El corderito uscará de todas maneras no
dejarse agarrar, pero sin salirse del recinto & sin dejar de tocar lacampanilla. En el momento en ue el pastor logre agarrarlo, se escogen
otros dos para ue hagan de pastor & de corderillo & los anteriores se
incorporan al crculo.
13.- Ardilla dormilona
Material: cualuier ojeto ue represente una nuez.
Formación: los jugadores se uedarán sentados en crculo. /on lacaeza apo&ada en el razo izuierdo & los ojos cerrados (ardillas
dormilonas). La mano derecha con la palma vuelta hacia arria, apo&ada
sore las rodillas.
Desarrollo: una ardilla ue está con la nuez, caminará silenciosamente
por entre los dormilones & colocará la nuez en la mano de uno de ellos.
Este inmediatamente sale en persecución de la ardilla despierta
procurando alcanzarla antes de ue llegue a su lugar. 7i la alcanza,
contin*a como dormilón3 si no, camia su papel con el de la ardilla
despierta.
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14.- l ra/o del /urro
Material: tiza & un pauelo para vendar los ojos.
Formación: lire.
Desarrollo: se pinta en el suelo o en un talero un urro de tamao
razonale, pero sin colocarle cola. En seguida el primer candidato es
llevado hasta cerca de donde está pintado el urro. 7e le vendan los ojos
con el pauelo & se le da una o dos vueltas para ue se desoriente. Luego
2l deerá pintar la cola del urro. 7i es en el talero, no podrá orientarse
por los ordes del cuadro. Los demás no le podrán a&udar. En seguida
intentará otro concursante. 7erá vencedor el ue más se ha&a
apro'imado al lugar ue realmente corresponde a la cola del urro.
1".- &om/ra u'itiva
Formación: lire.
Desarrollo: se escoge un jugador ue deerá pisar la somra de uno de
los demás jugadores. En el momento en ue pisa la somra, lo llama por
su nomre & 2ste entonces lo reemplazará. Los jugadores podrán
agacharse para esconder la somra & utilizar otras artimaas, pero nunca
pueden uedarse uietos.
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1#.- !aros en la aula
Formación: ver el esuema 1! los jugadores ue representan a los
pájaros estarán en sus respectivos nidos. =uera del galpón uedará un
jugador "el hacendado.
Desarrollo: el hacendado rodea el galpón & dice! u ha& caza. Los
pajarillas entonces se uedan uietos, & se agachan en sus nidos. El
hacendado luego dice ien recio! 7i au ha&... .(nomre de uno de los
pájaros), ue venga a -uera. El grupo ue representa a auel pájaro
comienza a atir los razos remedando vuelo & salen por una puerta del
galpón, procurando huir siempre del hacendado. eerán dar la vuelta al
galpón & entrar por la misma puerta por donde salieron. El hacendado los
persigue, & auellos a uienes logre capturar, irán a la jaula. s prosigue
el juego hasta un determinado momento, cuando se considerarán
ganadores los jugadores (pájaros) ue tuvieren menos prisioneros en la
jaula.
1%.- l ciem*i5s en acción
Formación: se divide a los jugadores en dos grupos con igual n*mero departicipantes. 7e marca una lnea de salida &, a 10 metros de 2sta, la lnea
de llegada. Los jugadores -orman -ilas agarrándose uno a la cintura del
otro & todos en cuclillas. El primer jugador "caeza del ciempi2s" asegura
las manos del ue está detrás de 2l.
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Desarrollo: dada la seal, el ciempi2s saldrá de su lnea & deerá
dirigirse a la lnea de llegada, avanzando a saltos, sin erguirse. Es
necesaria una uena coordinación motora para ue todos salten al mismo
tiempo & as avancen más rápidamente. /ada jugador ue pase la lnea
de llegada, se desliga del ciempi2s. 7erá vencedor el euipo ue primero
pase la lnea de llegada.
1(.- Cuadro salvador
Formación: se traza un gran crculo & los muchachos estarán parados
sore la lnea del crculo. En su interior, ien al centro, se traza un
cuadrado mu& grande, donde uedará un jugador.
Desarrollo: dada la seal, los muchachos del crculo se vuelven todos
hacia la derecha & comienzan a correr en las puntas de los pies, hasta
ue el jugador ue está en el centro del cuadrado grite el nomre de uno
de los jugadores. En este momento todos correrán perseguidos por el
jugador a uien se llamó. Los jugadores estarán a salvo en el interior del
cuadrado. Los ue sean apresados, serán e'cluidos del juego, & auel
ue -ue llamado uedará ahora en el cuadrado central. El juego prosigue
hasta ue ueden solamente tres jugadores, ue serán considerados
vencedores.
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red, los jugadores se dan las manos & son en n*mero menor. En la -ila de
los peces, los jugadores están lires.
Desarrollo: dada la seal de iniciar, las dos -ilas avanzan hacia el centro,
& cuando la red siente ue ha& posiilidad, los dos jugadores de los
e'tremos se dan las manos, -ormando la red. Los peces ue en estemomento ueden en el interior de la red se vuelven prisioneros & van al
acuario, en el campo enemigo.
Los peces no pueden escapar por los e'tremos de la red, pero s pasar
por entre las mallas (manos dadas de los jugadores ue -orman la red).
En el momento en ue el crculo se cierra, nin*n jugador puede &a
escapar. 7erá vencedor el *ltimo pez en ser capturado.
Cinco ratoncitos.Cinco ratoncitos de colita gris,mueven las orejas, mueven la nariz,abren los ojitos, comen sin cesar,por si viene el gato, que los comerá,comen un quesito, y a su casa van,cerrando la puerta, a dormir se van
Los Patitos.
Todos los patitos
se fueron a nadar
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y el más pequeñito
se quiso quedar
su mamá enfadadale quiso regañar
y el pobre patitose puso a llorar
Los patitos en el agua
meneaban la colita
y decan uno al otro
ay! que agua tan fresquita.
Los patitos en el agua
meneaban la colita
y decan uno al otroay! que agua tan fresquita.
"serrn, aserrán
"serrin aserran
los maderos de San Juan
piden pan no les dan
piden #uesos y les dan queso
piden vino y si les dan
se marean y se van
http://www.guiainfantil.com/articulos/celebraciones/fiesta-de-san-juan-historia-y-origen/http://www.guiainfantil.com/articulos/celebraciones/fiesta-de-san-juan-historia-y-origen/
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"serrin aserran
los maderos de $an %uan
piden pan no les dan
piden #uesos y les dan queso
piden vino y si les dan
se marean y se van.
&ola don Pepito, #ola don %ose
'ran dos tipos requete(nos
eran dos tipos medio c#i)aos
eran dos tipos casi divinos
'ran dos tipos desbaratadosSi se encontraban en una esquinao se encontraban en el café
siempre se oía con voz muy fina
el saludito de Don José
* &ola don Pepito
* &ola don %os+
* Pas- usted ya por casa
* Por su casa yo pas+
* /i- usted a mi abuela
* " su abuela yo la v * "dios don Pepito
* "dios 0on %os+
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1n elefante se balanceaba
1n elefante se balanceaba
sobre la tela de una araña
Como vea que no se caa
fue a buscar otro elefante.
0os elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araña
Como vean que no se caan
2ueron a buscar otro elefante
Tres elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araña
Como vean que no se caan
fueron a buscar otro elefante,
etc, etc.......
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'strellita d-nde estás
'strellita donde estás
me pregunto qui+n serás.
'strellita d-nde estás
me pregunto qui+n serás.
En el cielo o en el mar un diamante de verdad.
Estrellita dnde estás
me pregunto quién serás.
'strellita d-nde estás
me pregunto qui+n serás.
'strellita d-nde estás
me pregunto qui+n serás.
'n el cielo o en el mar
un diamante de verdad.
'strellita d-nde estás
me pregunto qui+n serás.
'l señor 0on 3ato'staba el señor 0on 3ato
sentadito en su tejado
marramiau, miau, miau,
sentadito en su tejado.
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!a recibido una carta
por si quiere ser casado"marramiau" miau" miau" miau"
por si quiere ser casado.
#on una gatita blancasobrina de un gato pardo"
marramiau" miau" miau" miau"
sobrina de un gato pardo.
El gato por ir a verla
se $a caído del te%ado"marramiau" miau" miau" miau"
se $a caído del te%ado.
Se $a roto seis costillasel espinazo y el rabo"
marramiau" miau" miau" miau"
el espinazo y el rabo.
&a lo llevan a enterrar
por la calle del pescado"marramiau" miau" miau" miau"
por la calle del pescado.
'l olor de las sardinas
el gato $a resucitado"
marramiau" miau" miau" miau"
el gato $a resucitado.
(or eso dice la gente
siete vidas tiene un gato"marramiau" miau" miau" miau"
siete vidas tiene un gato
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"l corro de la patata
"l corro de la patata,
Comeremos ensalada,
como comen los señores,4naranjitas y limones
ac#upe, ac#upe,
sentadita me qued+
56 se caen todos al suelo!7
"l pasar la barca
"l pasar la barca
me di%o el barquero
las niñas bonitas
no pagan dinero.
6o no soy bonita
ni lo quiero ser
tome usted los cuartos
y a pasarlo bien.
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"l volver la barca
me volvi- a decir
las niñas bonitas
no pagan aqu.
6o no soy bonita
ni lo quiero ser
las niñas bonitas
se ec#an a perder
Como soy tan fea
yo le pagar+
8"rriba la barca
de $anta 9sabel!
Pase mis, pase misá
Pase*mis,pase*misá,por la Puerta de "lcalá,los de alante corren muc#o,los de atrás se quedarán
Pase*mis,pase*misá,
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por la puerta de "lcalá,los de alante corren muc#o,los de atrás se quedarán
Cu c: cantaba la rana
Cu c:, cu c:Cu c:, cu c:
Cu c: cantaba la ranaCu c: debajo del agua.
Cu c: pas- un caballeroCu c: con capa y sombrero.
Cu c: pas- una señoraCu c: con traje de cola.
Cu c: pas- un marineroCu c: vendiendo romero.
Cu c: le pidi- un ramito.Cu c: no le quiso dar.Cu c: y se ec#- a llorar
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El cocherito
'l coc#erito, ler+me dijo a noc#e, ler+,que si quera, ler+
montar en coc#e, ler+.
6 yo le dije, ler+con gran salero, ler+.no quiero coc#e, ler+que me mareo, ler+.
'l nombre de ;araque cinco letras tiene<la ;, la ", la =, la 9, la ".
;*"*=>*".
1. El teléfono roto
Coloca a los niños en dos filas, formando dos equipos, y dile una frase al oído al primero de
cada grupo, cuanto más larga y complicada sea, mejor –puedes optar por un divertido
trabalenguas–. Cada niño deberá susurrarla al oído del siguiente. El último, dirá en voz alta
lo ue !a entendido y ganará el euipo cuya frase se parezca más a la ue tú dijiste.
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2. Caballería
Coloca a todos los niños en una fila. "no de los peueños ejerce de caballero, colocándose
enfrente de ellos. Cuando grite “¡caballería!” sus amigos deberán salir corriendo para llegar
a tocar el muro ue estará a la espalda del caballero sin ser atrapados por #ste. $odos los%potrillos& cazados se convierten en caballeros y empiezan tambi#n a cazar. El primer
jugador atrapado liga en el turno siguiente. $ambi#n pueden practicar todos estos juegos
relacionados con el deporte.
3. uca entre serios
Colocados en dos filas, una frente a otra, el objetivo de este juego es lo"rar que el #u"ador
contrario se ece a reír antes. 'ara ello s(lo podrán !acer muecas, todas las ue deseen.
)uiñar un ojo, sacar la lengua, meterse el dedo en la nariz, intentar deformarse los
párpados... )ana el euipo ue más aguante sin reír. *+erás u# caras y u# carcajadas
-espu#s pod#is ponerles a prueba contando cistes y ue los otros jugadores tengan ue
aguantar sin reírse.
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$. Como en la bolera
lena varias botellas %acías de agua con un poco de arena y col(calas a unos diez metros de
los niños. Con un bal(n de baloncesto, tendrán ue derribar todos los ue puedan.
/rganízales por euipos para ver ui#n gana.
&. ¡Es la "uerra 'del a"ua(!
Cubos, globos, gorros, pistolas... *$odo vale en la guerra del agua Entrega a los niños varios
de estos instrumentos, repártelos en dos euipos y *ue empiece la guerra El bando
vencedor será el ue consiga mojar más al contrario, aunue el verdadero premio es la
diversi(n de esos minutos. 0irmad la paz con una buena merienda.
1. ¡)amos en moto!
El organizador, si es una fiesta de cumpleaños puede ser el !omenajeado, tiene ue sentarse
en el suelo y los niños van colocándose detrás, como si fuesen en una enorme moto. El
piloto va dando las indicaciones en voz alta2 “A la derecha. A la izquierda. ¡Cuidado, que
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freno! ¡Venga, que acelero” y va girando el tronco a la vez ue !abla. os niños tienen ue ir
girando con #l.
*. El "lobo irrompible
os juegos con globos son divertidísimos, *sobre todo cuando e3plotan +ta un "lobo al
tobillo de cada niño. 4l son de la msica salen a la pista. El juego consiste en pisar el globo
del contrario, salvando el propio. os niños ue pierden su globo salen de la pista. )ana el
último en conservar su globo.
-. aile de disfraces
os disfraces son una opci(n muy divertida para ue los niños se diviertan. 'repara %arios
bales con prendas viejas o algunas ue !ayas elaborado con retales para la ocasi(n2 faldas,
pantalones, camisas, pelucas, sombreros, e3travagantes collares y adornos para el pelo5-iles ue pondrás la música y cada uno tendrá ue coger una prenda de cada baúl y
pon#rsela antes de ue tú pares la canci(n.
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/. Carrera de casta0as
Clava un clavo en el centro de una casta0a, sácalo y pide a tu !ijo ue clave una pluma en
#l. Escoge plumas de color diferente para cada grupo. Cuando tengáis varias, los niños
tendrán ue ir lanzando sus castañas desde diferentes alturas para ver cuál llega antes al
suelo.
1. Carrera de can"re#os
os euipos se colocan de dos en dos en fila india. os primeros de cada fila se atan los
tobillos con una cuerda o un pañuelo 6el derec!o de uno con el izuierdo del otro7. Corren
de este modo !asta alcanzar la meta. 8e desatan los tobillos y entregan el pañuelo a la
pareja siguiente. )ana el euipo ue termina antes.
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1. Escondites un ue'o en el 6ue unos ni7os se esconden otro ni7o tiene 6ue /uscar a los 6ue se 8an
escondido.
Antes de comen9ar a u'ar se delimita la 9ona donde se va a u'ar se sortea *ara ver 6uien em*ie9a
a contar.
La gallina ciega!ara este ue'o 8ace alta un 'ru*o de ni7os, m$nimo cuatro, un *a7uelo.
A continuación, de entre el 'ru*o ele'imos a un ni7o 6ue se tendr 6ue ta*ar los oos con el *a7uelo
inalmente le darn vueltas cantando la si'uiente canción: ;allinita cie'a 6ue se te 8a *erdido una
a'ua un dedal date la vuelta lo encontrars *ara des*istarlo.
l ni7o 6ue tiene ta*ado los oos tendr 6ue encontrar a los dems.
7altar a la coma&altar a la com/a, o salto con cuerda, es una actividad *racticada como ue'o inantil como eercicio
$sico, l uso de las cuerdas *ara saltar 8a sido tradicionalmente uno de los ue'os avoritos de los
ni7os.
l salto a la com/a 8a/itualmente consiste en 6ue uno o ms *artici*antes saltan so/re una cuerda
6ue se 8ace 'irar de modo 6ue *ase de/ao de sus *ies so/re su ca/e9a. &i el ue'o es individual, es
una *ersona 6ue 8acer 'irar la cuerda salta.
&i el ue'o es en 'ru*o, al menos son tres *ersonas las 6ue *artici*an: dos 6ue voltean la cuerda
mientras 6ue una tercera salta.
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8/18/2019 Cantos Infantiles para niños|
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La ?a&uela&e *uede u'ar de manera individual, *ero *ara maor diversión se recomienda 6ue sean dos o ms
los inte'rantes del ue'o.
&e co'e una ti9a /lanca en las lo9as del suelo se di/uan cuadrados se numeran del uno al die9 .
Des*u5s cada ni7o de/e co'er una /olita o una *iedrecita *e6ue7a e ir tirando a cada n
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/arrera de sacos)a carrera de sacos es un ue'o mu *o*ular entre los ni7os de todo el mundo. !ara su desarrollo tan
solo son necesarios unos cuantos sacos de tela ?los de *a*el no sirven@ terreno suiciente *ara
saltar.
!ara eecutar la carrera los ni7os se introducen dentro de los sacos 5stos se atan al *ec8o o /ien se
a'arran con las manos.
)os ni7os de/en des*la9arse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.
#elota ota (ril2)l o/etivo es lan9ar la *elota a los adversarios, a 6ue cuando un *artici*ante es tocado *or la misma
se va a la 9ona de los eliminados de su e6ui*o.
;ana el e6ui*o 6ue lo're sacar del cam*o a todos sus adversarios.
)os movimientos de los u'adores se limitan a su *ro*io cam*o, no *udiendo tras*asar la l$nea 6ue
los se*ara del cam*o rival.
ste ue'o sirve *ara desarrollar movimientos r*idos, destre9a, dominio del cuer*o coo*eración
entre los miem/ros del e6ui*o.
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>res en ra&al tres en l$nea,, tam/i5n conocido como tres en raa, ue'o del 'ato, tatet$, tri6ui, totito, tres en 'allo,
mic8i o la viea, es un ue'o de l*i9 *a*el entre dos u'adores: B, 6ue marcan los es*acios de
un ta/lero de 33 alternadamente.
n u'ador 'ana si consi'ue tener una l$nea de tres de sus s$m/olos: la l$nea *uede ser 8ori9ontal,
vertical o dia'onal.
Las canicas&e trata de un ue'o de *unter$a *recisión en el cual de/eremos tocar a la canica o/etivo con
nuestra /ola 6ue ser lan9ada con nuestro dedo *ul'ar. !or su*uesto, no est *ermitido audarnos
arrastrando la mano o acom*a7ar el lan9amiento con un movimiento.
=isten varias modalidades *ara u'ar a este ue'o. ntre todas las e=istentes al'unas de las ms
interesantes son:
Eom/ardero
C$rculo
T
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7illas @usicales!ara reali9ar este ue'o se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como *ersonas 8aa menos
una, m