Campana Warhammer Granito y Obsidiana

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    I. TrasfondoLa ltima vela oscilaba sobre el crneo que haca las veces de candelabromientras Noctumbus ojeaba una vez ms el viejo grimorio recordando lahmeda mazmorra donde lo haba encontrado. Sin duda su hallazgo habasido ms que afortunado, en sus pginas haba encontrado una sabidurams all de la terrena, y muchos de sus sueos se haban visto cumplidos gra-cias a l. Pero ahora le ofreca una oportunidad que podra llevarle a dondesiempre debera haber estado.

    Muchos de los polvorientos escritos que le rodeaban mencionaban lasleyendas sobre el Sepulcro de Al-Rajter, pero ninguno como este mostraba de forma lcida como conseguir desatar su autentico poder. No haba ninguna

    razn para dudar que lo que decan aquellas viejas y mohosas pginas fueseverdad. El viejo nigromante dej reposar su espalda mientras se imaginabadescifrando los arcanas smbolos grabados en el Cubo de Obsidiana.

    Muchas leyendas hablan de Al-Rajter seor del reino maldito de Zurad Al- Jerab. La inuencia de su trono de las catacumbas del templo de Zurad, en Arabia, llegaba hasta las fronteras septentrionales de Kislev en tiempos muyanteriores a los de Sigmar, pues el poder del nigromante poda manifestarsemucho ms all de las fronteras fsicas de su reino. Cuentan las historias queRajter el maldito muri nalmente a manos de Rajid Al-Rusaf, paladn delos ejrcitos del emperador Saladian. Pero tal era el poder del mago que susejrcitos continuaron la lucha tras su muerte, guiados por la magia encerradaen el sarcfago que Al-Rajter haba preparado para s. Los interminablesaos de estudios le haban enseado el modo por el que algn da volvera adespertar.

    Miles de aos despus la presencia del maldito en la esfera de la realidad selimita a susurros en la noche para asustar a los nios, pero han sido muchoslos que a lo largo del tiempo han seguido la pista del gran nigromante, yaun se conservan viejos tomos que recogen unas u otras averiguaciones. Sinembargo, muchas son las pistas falsas o las burdas invenciones. La mayorade los textos coinciden en la descripcin general del sarcfago arcano, y en la presencia bsica de 3 elementos como receptculos del poder del artefacto. Eldestino que corri el sepulcro se ha perdido en el pasar de los siglos, no obs-tante, muchas leyendas hablan de 3 objetos de poder vinculados a Al-Rajter

    que han aparecido y vuelto a desaparecer de la historia en interminablesocasiones, y que coinciden con muchas de las descripciones de los elementosbsicos que componan el tringulo de poder del sarcfago. El paradero deestos objetos sigue siendo un misterio.

    Unos de estos objetos es el llamado Cubo de Obsidiana, una piedra negra de

    supercie pulida y namente tallada con arcanos grabados entrelazadcontiene un fuente de poder insospechable. La ltima vez que apareci

    historia fue ligado a Nyar, vampiro del Clan Necrarca y miembro de lden de Kedal, una organizacin de caballeros vampiros templarios dea la bsqueda del sepulcro maldito. Segn se recoge en el Lber Secul grimorio de Agnus Van Situs nigromante y lugarteniente de Nyar, estsu fortaleza en lo ms profundo de las montaas centrales, junto a los pados riscos del can de un ro. En lo ms profundo de esta oscura fse encontraba la cmara del vampiro. Segn Situs el propio Nyar encoutiliz el cubo cuando estuvo en su poder. Acorralado por los miembrorden, que reclamaban sus derechos sobre el objeto, Nyar desat todo y acab con ellos sin dudarlo.

    El grimorio tambin cuenta la cada del Necrarca que, consumido por

    poder del cubo, y atacado en su propia fortaleza, se ocult en lo ms pde sta y la destruy usando una vez ms el poder del objeto que tantoamado, quedando as sepultado para los siglos. Pero Situs no fue arrasdo con Nyar y logr escapar de sus enemigos, quedando sus escritos cnico testigo de la verdadera localizacin de la ultima tumba del CubObsidiana.

    Desde entonces la localizacin del Lber Seculiorium ha sido un misteque nada se sabe de Agnus Van Situs desde la muerte del gran vampirembargo los secretos no pueden serlo eternamente y nada esta perdidosiempre. Noctumbus fue el elegido por el destino para hallar el oscurocrito en las mazmorras de la fortaleza de Karak-Ar-Garin en las estribnes ms meridionales de las montaas del n del mundo. As, cuando pas le hablaron de los montaeses que haban sido detenidos por la GVolchevita en la cercana ciudad de Ereskgrado y de los extraos objetestos portaban y no tard en ver la oportunidad que se le pona al alcalas manos. Si lo que su antiguo libro deca era verdad poda encontrarel autentico elemento original de sarcfago de Al-Rajter.

    Los montaeses contaron al ser interrogados como haban encontrado pequea gruta en el paso de Fadawald, junto al can del ro Eresk, evalles septentrionales de las montaas centrales. Esta cueva no era disde otras en las que se refugiaban a pasar la noche, pero algo sucedi, pared del fondo se vino abajo dejando ver unas pronunciadas escalerase internaban en lo ms profundo de las montaas. Siguiendo esta esc

    llegaron a una cmara cuyas proporciones no eran capaces de adivinaluz de sus antorchas, en ella encontraron unos extraos objetos. Pensaobtener una buena recompensa por ellos los cargaron en sus mulas y cnuaron su camino. Quiso una vez ms el caprichoso destino que un grde caballeros, que patrullaban la entrada del paso, los vieran salir de ereconocieran la mentira en sus palabras cuando aseguraron que la car

    Granito y obsidianapor Orgullo Freak

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    sus mulas no era ms que pieles de osos y cabras de las montaas.

    Noctumbus not como se le erizaban los pelos de la nuca despus de muchosaos cuando sus espas le describieron uno de los objetos que portaban losmontaeses. No caba duda de que era el Cubo de Obsidiana.

    No tardaron estos objetos en llegar a la presencia de Andrej Volchev, Burgo-maestre de Bohsenfels y comandante en jefe de la Guardia Volchevita, en-cargado de pacicar la regin cada vez ms acosada por bandas de HombresBestia y Skavens.

    Aunque Volchev haba notado el intenso poder que el cubo encierra, estabamuy lejos de conocer el autentico secreto que esconda el fabuloso objeto. Deci-dido a ponerlo cuanto antes en manos del Archimago Decius Von Lask de lacorte de Wolfenburgo dio orden de organizar la marcha de la guardia haciala capital en cuanto volvieran las patrullas y se establecieran las nuevasdefensas hasta su vuelta. Sin embargo Noctumbus saba que sera mucho ms

    fcil hacerse con l en Ereskgrado que en la fuertemente defendida capital, demodo que se encamin hacia el valle.

    II. El valle del Eresk Situado en las estribaciones septentrionales de las montaas centrel valle recibe su nombre del ro Eresk, que cierra su entrada y can forma el peligroso paso de Fadawald. En lo ms profundo valle se encuentra la ciudad de Ereskgrado, nacida inicialmente cforticacin militar para la proteccin de las minas de plata de la z y hoy da prospera y amurallada ciudad por la que transcurren mude las rutas que atraviesan las montaas centrales camino del nortOstland y Kislev.

    Dos son los caminos que llevan a la ciudad del Eresk, el amplio defendido por Amsler, un fuerte de madera que cierra el estrecho pla entrada del valle, y el angosto y tortuoso paso de Fadawald, que el profundo can del ro y atraviesa el bosque del mismo nombre

    Amsler Cruzando el Eresk y dejando atrs la entrada del paso de Fadawal valle se estrecha hasta convertirse en un angosto can en cuyo fse encuentra la carretera de Ereskgrado. A la entrada de este caencuentra el fuerte Amsler, situado sobre un risco y defendido porempalizada supone la primera defensa ante las invasiones del valle

    Una vez atravesado el paso de Amsler el valle vuelve a abrirse cotindose en una amplia planicie de frtiles campos plagados de grque nutren a la cercana ciudad. Estos campos continan hasta las rallas de Ereskgrado y son accesibles desde las quebradas boscosa

    comunican el valle con la cercana villa de Ferlangen. Solo los monses conocen las rutas a travs de estas quebradas y pocos son los qatreven a recorrerlas si la situacin no es desesperada.

    FadawaldLa ruta que atraviesa el paso de Fadawald discurre sobre los escados acantilados del can del ro hasta llegar a la formacin bosque recibe el nombre de Fadawald. Muchas son las historias quehabitantes de valle susurran en la noche sobre este bosque y mude ellas son ciertas. Los montaeses hablan de criaturas deformesacechan entre las sombras de los arboles y bramidos en la nochehielan el alma. Sin embargo este no es el nico peligro de esta rutaconstantes desprendimientos, los ataques de la bandas de montaela dureza de la ruta entre grandes ricos y acantilados cortados a picconvierte en una opcin solo digna de los ms valientes.

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    III. La Campaa Granito y Obsidiana es una campaa para Warhammer en la que Noc-tumbus el nigromante intenta hacerse con el fabuloso Cubo de Obsi-diana atacando la ciudad de Ereskgrado, situada en el valle del Ereskentre las montaas centrales. Para evitarlo estar defendiendo la villa elcapitn de la Guardia Volchevita y Burgomaestre de Bohsenfels, AndrejVolchev.

    Noctumbus sabe que el tiempo apremia si quiere conseguir su objeti- vo, por lo que procurar llegar lo antes posible a la ciudad defendidapor Andrej Volchev. De este modo intentar atravesar las defensas deAmsler rpidamente antes de que los soldados del imperio puedan es-tablecer una defensa slida en el valle. Para ello lanzar a sus tropas loms rpido posible contra el fuerte, pero mandar una pequea fuerza aasegurar y atravesar el paso de Fadawald. Si bien sabe que no es buena

    idea atravesar el peligroso paso, planea mantener esta ruta abierta porsi las defensas del valle resisten, ya que en ese caso se podra encontrarencerrado, con el ro a sus espaldas y sin modo de llegar a Ereskgrado.

    Aun as, no son solo estratgicas las motivaciones del nigromante paraatravesar el paso. Conocedor de la verdadera historia de Nyar, sabe queel Cubo de Obsidiana es solo una de las maravillas que pudieran en-contrarse en la mazmorra del vampiro, y una entre ellas vuelve constan-temente a su mente: El emblema de Nyar. Muy atentamente habaescuchado las descripciones de sus espas de los objetos requisados alos montaeses, pero ninguno de ellas pareca ajustarse a la del mticoestandarte del vampiro. Decidido a encontrarlo no dudara en inspeccio-

    nar la cueva en la que los montaeses hallaron su botn.La campaa se desarrolla en una serie de escenarios que se describenen la seccin correspondiente. Estos se jugarn segn el orden que semuestra en el siguiente diagrama y teniendo en cuenta para ello lasconsecuencias que cada uno tiene en los siguientes.

    El ganador de la campaa se decidir segn las reglas especicadas enlas consecuencias de los escenarios.

    IV. EjrcitosLa campaa enfrenta el Ejrcito Nigromntico de Noctumbus el Enrrador y a la Guardia Volchevita:

    Ejrcito Nigromntico: para desplegar las fuerzas del prdo nigro-mante se emplea el libro de ejrcito de Condes Vampiro con lasguientes restricciones:

    El ejrcito deber incluir al menos un Maestro Nigromante o uNigromante..

    Ningn Maestro Nigromante, salvo Noctumbus, podr sermejorado a nivel 4.

    Los nicos personajes clase comandante disponibles son los

    Maestros nigromantes.

    Siempre que Noctumbus participe en una batalla deber ser elgeneral del ejrcito.

    Guardia Volchevita: para desplegar las fuerzas del Burgomaestre deBohsenfels se emplea el libro de ejrcito del Imperio con las siguiespecicaciones:

    No podr incluir personajes tipo comandantes, salvo AndrejVolchev y Mordimer Meltophilius.

    Solo podr incluir un nico tanque a vapor, adems si este es

    retirado como baja en una batalla, no se podr volver a incluir utanque a vapor en ninguna batalla posterior.

    Puede contar con tropas y personajes, pero no personajesespeciales, elegidos de la lista de Ejrcito de Kislev.

    Ningn ejrcito participante en la campaa podr contar conpersonajes especiales de los incluidos en los libros de ejrcito.

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    Personajes Imperiales

    Klaus Melewitz

    Capitn de la Guardia VolchevitaGuardin de Amsler Los orgenes de Klaus se encuentran en una pequea aldea de pastoreda en las Montaas Centrales, cerca de la fortaleza de Ereskgrado. Sumeros aos de vida estuvieron marcados por las muchas veces que, at por los horribles hombres cabra que poblaban los bosques de la regi familia tuvieron que buscar refugio tras los muros de la fortaleza. En estas ocasiones su hogar fue arrasado de tal manera que su padre decise instalaran denitivamente en Ereskgrado, resuelto a alistarse en lalicia y a cobrar su propia venganza. Sin embargo el patriarca de la fam pronto encontrara el destino del soldado al caer en batalla contra susenemigos. La rabia del joven Klaus le llev a seguir los pasos de su p

    no tard en alistarse a las rdenes del nuevo Burgomaestre de Bohsenun veterano soldado venido de las tierras de Kislev llamado Andrej VPasara a formar parte de las las de la Guardia Volchevita.

    Pronto se hizo evidente que aquel era el destino de Klaus, su valenta volvi famosa entre sus camaradas y muchas fueron las abominacionecaos que perecieron por su espada. Cuentan las crnicas como en unael convoy que transportaba desde la lejana Nuln, las maravillas mecndel gremio de ingenieros, fue atacado por una tribu de goblins que haben las entraas de las montaas. Rodeados por todos lados, la escolta convoy pareca estar perdida cuando una patrulla de la Guardia coma por un joven sargento apareci sobre los riscos y puso en retirada a lo

    verdes. Aquel sargento era el propio Klaus y su providencial apariciotorg el agradecimiento del Maese Von Ratkin, ingeniero de la ciuda Nuln y lder del desafortunado convoy. El ingeniero le mostr su gratregalndole un extrao arcabuz al que llamaba Cabalgata rodante demuerte de Von Meinkopt. Klaus, amante de la caza desde la niez, prse hizo un experto en su uso y lo bautiz con el nombre de matacabrhoy le acompaa a la batalla.

    Las muchas victorias que acumul y su frrea voluntad de no dar nun paso atrs llamaron la atencin del burgomaestre que le eligi como usus capitanes. Desde entonces comanda la guarnicin del fuerte de Amque guarda la entrada del valle del Eresk.

    m ha hp f r h i a l

    Klaus Melewitz 4 5 5 4 4 2 5 3 8

    Tipo de tropa: Infantera ( personaje )

    Puntos: 132.

    Equipo: Armadura completa, mosquete de repeticin, espada a 2 mnos.

    Reglas especiales: Tozudo.

    V. PersonajesDurante la campaa, los jugadores dispondrn de una serie de persona- jes especiales que podrn ser incluidos en algunas batallas, tal y como seespecica en la descripcin de los escenarios.

    Al nal de cada batalla, en caso de que uno de estos personajes hayasido retirado como baja durante la batalla, pero no si huy de la mesa,el jugador deber realizar una tirada en la siguiente tabla para ver cualesson las consecuencias de las heridas sufridas:

    Tabla de heridas ( 1d6 )

    1 No juega la prxima batalla en la que pudiera participar.2 Sufre Estupidez durante la prxima batalla.3 -1 He durante la prxima batalla 4 -1 Re durante la prxima batalla.5 Sin consecuencias6 A partir de ahora, y de forma permanente, el personaje

    siente Odio contra todas las miniaturas del tipo de ejrcitoque le hiri.

    Experiencia: al nal de cada batalla estos personajes podrn conseguirexperiencia en forma de puntos de destino. Las condiciones que debe-

    r, cumplir para ello son los siguientes:Si el personaje no es retirado como baja durante la batalla, ni huye de lamesa, obtendr 1pto de destino.

    Por cada batalla en la que participe y su bando sea el vencedor obtendr1pto de destino.

    Si el jugador consigue la victoria en la campaa su personaje principal,Noctumbus en el caso de los Condes Vampiro, y Andrej Volchev en elcaso del imperio, obtendr 2pts de destino.

    Los puntos de destino se podrn emplear en las siguientes batallas de lacampaa, y al nal de esta, segn las siguientes reglas:

    Cuando un personaje vaya a ser retirado como baja durante una batalla,tanto si esto se produce por sufrir su ltima herida como por el efectode algn hechizo o habilidad, podr tirar 1d6. Con un resultado de 2+el personaje permanecer sobre el campo de batalla sin ms consecuen-cias. En caso de que el personaje haya sufrido varias heridas ms de lasque le quedaban en ese momento deber realizar un nica tirada, si estaes exitosa ignorar todas las heridas adicionales.

    Si al nal de la campaa el personaje aun cuenta con puntos de desti-no, podr emplear estos para mejorar una caracterstica a su eleccin.

    Por cada 2 puntos de destino gastados de este modo el personaje podrmejorar una de sus caractersticas en un punto. Sin embargo cada carac-terstica solo puede ser mejorada una vez.

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    Objetos mgicos:

    Lgrima de Rhya: Al partir para participar en su primeracampaa como soldado, la madre de Klaus le regal un pequeo vial lleno de un lquido con un extrao tono verdoso. Le explicque contena una lgrima de Rhya, diosa de la naturaleza. Sumadre haba sido una sacerdotisa de la diosa en su juventud y anle profesaba una gran devocin. Desde entonces Klaus ha llevadoeste amuleto colgado de su cuello bajo la armadura, convencido desu efecto protector.Se trata de un alismn que otorga una tirada desalvacin especial de 6+.

    Mordiner MeltophiliusGran hechicero del Colegio Jade

    Llevado por las visiones que asaltaban sus sueos durante su niez, Mordi-ner comenz a explorar los bosques que rodean Wolfenburgo a muy temprana

    edad. Para la desesperacin de su institutriz, con frecuencia desaparecadurante horas para ser encontrado despus lleno de barro, con el pelo cubiertode hojas y otros desperdicios y portando alguna clase de salvaje animal dela espesura. Procedente de una noble familia de la capital de Ostland, sus padres se sentan avergonzados por las formas de su hijo, siempre tosco ymal vestido, que prefera la compaa de los animales que la de las gentesde la alta sociedad. Muchos maestros y educadores intentaron enderezar alvstago de los Meltophilius, pero todos los esfuerzos fueron intiles, segn pasaban los aos ms excntrico se volva y ms tiempo pasaba en compaade las bestias.

    No fue hasta la visita del antiguo Primarca Supremo de los Colegios de

    Magia, Tyrus Gormann, a la ciudad que el destino de Mordiner se claric. Asista este junto a su familia a la recepcin del ilustre mago cuando el pri-marca se detuvo en medio de su desle y, ante la mirada atnita de todos losasistentes se dirigi hacia el joven noble percibiendo en l la autntica esenciade aquellos capaces de cabalgar los vientos de magia. La conversacin quemantuvieron a continuacin fue corta pero Tyrus no necesitaba ms paradarse cuenta del potencial del muchacho. As, tras convencer a su padre de lanecesidad de encauzar el autntico potencial de Mordiner, decidi que este leacompaara en su prximo regreso a Altdorf para unirse al Colegio Jade,especializado en los secretos de la magia conocida como El Saber de la Vida.

    Durante los aos siguientes el joven Maltophilius pudo comprobar comoaquel era realmente su sitio. Aunque el era consciente de su capacidad para fundirse con la naturaleza, de escuchar las voces de lo salvaje, lo haca deun modo intuitivo y no era an capaz de canalizar el autntico poder queestaba en sus manos. As, aprendi a ordenar a los rboles que actuaran bajosu voluntad, a curar al enfermo haciendo uir sobre el la energa pura dela naturaleza, a llamar a aquellos que ya se han fundido con la tierra en eldestino de la muerte para que arrastren a los vivos al otro reino Avanzen la jerarqua del colegio hasta el grado de Philosofus Magister, y fuenombrado Conservatorium de la orden del lamo, una de los cnclaves msantiguos del Colegio Jade.

    Tipo de tropa: Caballera ( personaje )

    Puntos: 303.

    Equipo: Armadura de mano y caballo de guerra.

    Magia: Mordimer es un Hechicero de Nivel 4 que escoge sus hechientre la lista del Saber de la Vida.

    Objetos mgicos:

    El manto de Elnw: Tejido con races imperecederas de losarboles plateados de Ulthuan, esta capa perteneci a Elnwuno de los grandes magos elfos a los que Teclis encomend lacreacin del colegio Jade, e indica la posicin de Mordimer coConservatorium de la orden del lamo. Los smbolos jerrquicde esta orden pueden parecer andrajosas prendas para los ojos

    no entrenados pero el poder que encierra esta capa en su interioprotege a su portador frente a los elementos. Este objeto sigue lasreglas de La capa blanca de Ulric que guran en la pgina 63 del de ejrcito del Imperio.

    Pergamino de energa: Ver reglamento de Warhammer.

    Andrej VolchevBurgomaestre de Bohsenfels y

    Comandante de la Guardia Volchevita. El duro invierno Kislevita, la ventisca en la estepa, y el rugido de alg

    oso acercndose. Esto era lo nico que pasaba por la cabeza del Burgtre Volchev mientras contemplaba el avance de la fuerza enemiga des posicin en lo alto de las murallas, no lejos de los baluartes que defenlas puertas. Saba que estas haban sido un regalo de los enanos de KaZarum, la escondida fortaleza en lo ms profundo de las montaas cende modo que conaba en que la ingeniera de sus valientes aliados evque aquellas criaturas mancillaran el suelo de la milenaria fortaleza d Ereskgrado. Sin embargo la visin de los cientos de cabezas astadas yacorazados enanos del caos no era suciente para sacarle de su enso

    Recordaba vivamente sus campaas en pleno invierno al frente de suKossars, la resistencia y el estoicismo de estos hombres y su incomparesistencia. Pero el recuerdo que le asaltaba con mayor intensidad erasus compaeros, rgidos y cianticos abrazando la helada muerte comsecuencia de mil y una decisiones negligentes por parte de los Boyardal calor de los amplios hogares de sus mansiones, les mandaban a incusuicidas fruto de su inexperiencia y de su total indiferencia hacia la vilos hombres bajo su mando. Aquello haba llegado demasiado lejos cudecidi que si nadie pona remedio, los siglos de servidumbre, casi detud, no haran ms que perpetuarse en las generaciones venideras.

    Bajo su orden la revuelta estall al comenzar el deshielo, haca ahora aos, y, por un momento, creyeron que sus objetivos estaran al alcansus manos antes de la prxima nevada. Sin embargo no fue as, el podKislev estaba demasiado establecido, la amenaza de las incursiones n

    haca que los hombres soportaran cualquier indignidad ante la perspecde caer en las sucias manos de aquellos brbaros adoradores de los hodel vrtice polar. Los campesinos, cuya situacin les poda hacer incluenvidiar la preferente posicin de los soldados, se negaron a darles re y mucho menos provisiones, pocas fueron las guarniciones que les si

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    Mordimer 4 3 3 3 3 2 3 1 8Cab de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 7

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    en sus reivindicaciones y, pronto, mucho antes de lo que el hubiera pensado,todos sus compaeros yacan en el duro hielo victimas de los ajusticiamientosordenados por el Zar.

    Demasiado popular entre la soldadesca para ser ejecutado Andrej Volchev fuedenigrado con el exilio forzoso lejos de sus amadas estepas, nunca olvidara elda que cruzo la frontera para no volver.

    Su destino estaba marcado por la guerra y nunca se separ de ella. Sunombre no era desconocido en el Imperio y el Conde Von Raukov de Ostland pronto quiso contar con sus servicios. Como asalariado del conde logr grandes gestas, aglutinando bajo su mando a exiliados y emigrantes de lacercana Kislev, defendi con honor el escudo de los Von Raukov un muchasbatallas, su fama creci, y los lazos con sus soldados eran duros como el aceroque esgriman.

    Ahora, como Burgomaestre de Bohsenfels, al mando de la Guardia Volchevi-

    ta, recordaba una vez ms las llanuras de Kislev.

    m ha hp f r h i a l

    Andrej Volchev 4 5 5 4 4 3 5 3 9 Runcinant 8 3 0 4 3 3 4 2 6

    Tipo de tropa: Infantera ( personaje )

    Puntos: 194.

    Equipo: Armadura completa.

    Montura: ( Bestia monstruosa )En los primeros aos de su exilio, Vol-chev recorri la mayor parte del Viejo Mundo como mercenario, y encierta poca sus pasos le llevaron hasta Arabia, donde las leyendas ha-blan de caballos de una fuerza desconocida en el Imperio. Estos caba-llos no son fruto de los mitos, aunque s muy escasos. Sin embargo lasgrandes gestas merecen grandes recompensas, y cuando el harn de Al-Rauslan fue salvado por Volchev, el gran mercader le mostr su agra-decimiento con un regalo sin igual, el mejor semental de su manada,Runcinant. Andrej Volchev puede ir montado en Runcinant equipado conbarda (+45pts).

    Objetos mgicos:

    Varona el cuervo: Los cuentos de los fra Kislev estn plagados decuervos que se cruzan en la vida de los personajes, espritus libresde una sabidura ms all de la humana que observan el mundoactuando segn unos designios desconocidos. No es casualidadque as sea, pues realmente los cuervos grises y negros quepueblan el pas pueden ser entendidos por algunos, y en ocasionesligan su vida a la de aquellos que eligen. Este fue el destino deVolchev cuando cruz la frontera de su nacin para no volver jams, El cuervo que se pos en su hombro en aquel momentole ha acompaado desde entonces, aconsejndole en ocasiones yadvirtindole en otras, sin que el burgomaestre pueda saber por

    qu fue elegido.Se trata de un alismn que otorga una tirada desalvacin especial de 4+.

    El lo del Gran Norte: Entre las muchas victorias que gurabanen el historial de Volchev cuando estall la revuelta, una de las

    ms repetidas en los cantos de los bardos fue la matanza del LaPerpetuo. La carga de los lanceros a travs del hielo supuso el de las huestes de Rugarg, el tirano de Teg-Dranerk. Las dcadade dominio del campen de los poderes de la ruina sobre el valms all de la Cresta Radiante haban terminado y el botn queobtuvo Andrej Volchev fue el arma del propio caudillo, una espde manufactura enana robada en tiempos inmemoriales de laruina de los reinos subterrneos.Se trata de un Arma Mgica queotorga un +2 a la Fuerza de su portador.

    El escudo de los Volchev: El apellido Volchev gura en los msantiguos escritos de la nacin Kislevita como caballeros de laCorte de los primeros Zares. Sin embargo la casa decay con lallegada de la familia Ursus al trono, proveniente del por entoncindependiente condado de Middenheim. A pesar de los muchossiglos pasados las cabezas de len an resplandecen en el escude Andrej Volchev. Este objeto sigue las reglas del Escudo hechizadque guran en el reglamento de Warhammer.

    Personajes del Ejrcito NigromntTrasfondo Nicholai naci en Remer al norte de Ostermark. Su padre era un ente y su madre una campesina. Desde muy pequeo demostr inters porbajo de su padre y aprendi rpido secretos del ocio: amortajar los c para evitar que se hinchasen, preparar los ungentos de ajo para el maelegir la tierra ms propicia segn la estrella del difunto... incluso apr

    leer recitando los epitaos y grabados de las tumbas del cementerio.Fue en esta poca cuando lo chicos del barrio comenzaron a llamarle tumbus por las habituales salidas nocturnas con su padre para atenderencargo que hacan que durante el da anduviese medio adormilado cosonmbulo.

    odo se torci cuando en la ciudad se desato una terrible plaga. Empezconocrsela como la Peste Aullante por los terribles alaridos de los enlanzaban cuando se acercaba su hora. Al principio fue como un regalola familia porque los servicios de su padre estaban cada vez ms cotiz pero pronto este enriquecimiento, unido a que la familia de Nicholai ede las pocas que no enfermaron en el vecindario, empezaron a dispararecelos y rumores.

    Con la llegada del verano las vctimas se multiplicaban y el fervor rel y los cultos de agelantes comenzaron a inundar las calles. El senescciudad lanzo un edicto para encarcelar a todos aquellos sospechosos dcas que favoreciesen la extensin de la plaga o pudiesen ofender a losLos vecinos enseguida denunciaron a la familia de Nicholai y la turbaazuzada por los discursos de los sacerdotes asalt la casa y asesin a s

    Los guardias y la rabiosa muchedumbre fueron a buscar al enterradorhijo hasta el cementerio. Su padre comenz a or los gritos y las amenescondi a Nicholai en una tumba reciente. Nicholai con solo 12 aos

    ver a travs de una rendija como su padre era linchado y torturado hasmorir.

    Solo a la noche siguiente se atrevi Noctumbus a salir de su esconditeobligado por la sed y el hambre que logr apagar con las ofrendas qu

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    familiares haban depositado en una de las tumbas. Los das siguientes los pas escondido entre las tumbas durmiendo durante el da y pensando quehacer durante la noche.

    Decidi huir de la ciudad pero antes deba conseguir algo de dinero. Recordque un da su padre le haba dicho que en aquel cementerio haba mstesoros que en los stanos de la fortaleza y que lo nico que deba hacerse erasaber dnde escarbar. Supuso que su padre bromeaba pero no perda nadaintentndolo.

    Comenz por las tumbas donde el mismo haba visto como los familiareshaban depositado joyas y otros regalos. Antes de la muerte de su padre nuncase hubiese atrevido a saquear una tumba pero la necesidad le obligada ydespus de ver como haban acabado con su padre no senta ms que odio porlos habitantes de su ciudad. La bsqueda fue exitosa y pronto tuvo un sacolleno fruto de su saqueo.

    Envalentonado se dirigi a las tumbas ms antiguas. Se encontr con elmausoleo de la familia Skchinlerd, los Skchinlerd haban gobernado la ciu-dad hace muchos aos pero haban cado en desgracia. Su padre nunca habaquerido aclararle que les haba pasado pero le haba prohibido acercarse a sumausoleo.

    Noctumbus dudo por un momento pero era una oportunidad demasiadobuena. Esa era la nica tumba de las grandes familias en la que nadie no-tara el saqueo y seguro que con lo que sacase de ella tendra dinero ms quesuciente para alejarse de la ciudad e iniciar una nueva vida en otro lugar.Forz las viejas cerraduras con facilidad y entr en el templete.

    No era muy diferente de otros que haba visto: una gran estatua de un cisne gris, smbolo de la familia, presida la sala. Pegados a las paredes descan-saban los sarcfagos de los miembros de la familia. En los dos primerosencontr un juego de pulseras y collar de jade por los que podra conseguiruna buena suma. Solo le quedaba por revisar la tumba del ltimo Skchin-lerd, era ms grande y estaba ms elaborada que el resto y a Noctumbus lecost abrirla.

    Cuando por n retir la lpida, un escalofro le recorri el cuerpo. Por unmomento crey estar soando al ver el enorme cadver del viejo sin una solamuestra de corrupcin como si acabase de ser enterrado. Pero trabajando consu padre haba aprendido que no haba nada que temer de los muertos asque se puso manos a la obra.

    El esfuerzo haba merecido la pena del cuello del noble colgaba un gran collardorado y una estatua cargada de joyas descansaba a sus pies. Pero lo que msllamaba la atencin era el enorme volumen encuadernado en cuero que abra-zaba el cadver entre sus brazos. La encuadernacin era sencilla y no tenaninguna incrustacin pero una fuerza desconocida empujaba a Noctumbus allevrselo. Agarr con ambas manos el borde inferior y con un fuerte tirn loarranc de las manos del cadver.

    Feliz por el botn, al amanecer, reuni valor para abandonar la ciudad yencamino sus pasos hacia el norte

    Los siguientes aos los pas de aldea en aldea alquilando sus servicioscomo enverador de difuntos, preparaba los cadveres y ociaba pequeasceremonias de enterramiento. La mayora de los pueblos no tenan su propiosacerdote, ya porque estaban demasiado aislados o por que haban fallecidodurante la peste, as que no le falt trabajo.

    El viejo tomo que haba substrado de la tumba del lord le fue de bastutilidad porque, a pesar de que la mayora del texto era demasiado endo para su entendimiento se dedic a estudiarlo con entusiasmo. De extraer pequeas recetas que le servan para contentar a sus clientes: rque eliminaban el hedor cadavrico, pociones que devolvan el brillo ojos del cadver, amuletos que alejaban a las alimaas de las tumbas.

    Fue por uno de estos remedios que la desgracia volvi a visitarle y manuevo su destino. ras semanas de estudio haba logrado descifrar un pque permita alarga la apariencia saludable del cadver, cuando recibillamada de un caudillo para enterrar a su hija adolescente, famosa porvirginal belleza. Nicholai vio la oportunidad perfecta para probar el nbebedizo e impresionar al barn.

    odo fue perfecto y no hubo ni un solo habitante de la aldea que no cose el resplandor que despeda la chiquilla talmente como si tan solo esdurmiendo un plcido sueo. Pero al da siguiente los guardias le apre

    incendiaron su carreta. La muchacha haba vuelto a la vida durante eltorio pero convertida en un monstruo rabioso sediento de sangre. La glogr abatirla pero no antes de haber acabado con la vida de su madredecena de cortesanos.

    El inquisidor imperial le declar culpable de brujera. Durante das futorturado y ni un rincn de su cuerpo se libr del suplicio. Cuando suscaptores se cansaron de maltratarle el propio caudillo baj a las mazm Maldiciendo su nombre, con un hierro candente le arranc los ojos y que le lanzasen al pozo de huesos.

    El pozo de huesos era el destino habitual de los peores criminales, un

    fosa de varios metros de profundidad donde eran lanzados los reos pamorir de inanicin. Con el cuerpo destrozado por la tortura, ciego y a de morir por el hambre y la sed fue lanzado al pozo.

    La mente de Noctumbus era una catica pesadilla donde las risas de ltorturadores se mezclaban con las imgenes de su padre asesinado y d joven muchacha transformndose en un ser infernal. Comenz a palpsuelo sobre el que haba cado y comprendi porque lo llamaban el polos huesos. El agujero estaba repleto de los restos de todos los ajusticihaban sido arrojados all durante generaciones.

    El murmullo de gusanos en insectos que roan y roan con un incesanmurmullo la carne le taladraba en el cerebro y su cuerpo se hunda po poco en ese mar de huesos. La total oscuridad de su mente ciega que tornando roja al recordar todos los sufrimientos que le haban acompaen vida. La desaparicin, el miedo, la tristeza fueron dando paso al odira y la rabia. Con su ltimo hlito de vida intent lanzar un ltimo grmaldiciendo al mundo. Pero de sus labios no surgi el desesperado lano extraas y retorcidas palabras que le quemaban la garganta...

    La historia se extendi por toda la regin y cada narrador aada un ndetalle: los muertos se haban levantado del pozo de los huesos cargannigromante como a su rey, lo que al principio eran una decena de esqu para cuando la historia alcanz las fronteras del reino eran varios cenres.

    El conocimiento latente en la mente de Noctumbus, tras aos leyendorobado de la tumba, haba despertado, espoleado por la agona de su c Nicholai haba conseguido animar a un puado de esqueletos que lo sde las mazmorras. Pero pag un precio por sus nuevos poderes. En la

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    del muchacho ya solo haba espacio para el odio contra los vivos y ahora queel poder haba despertado su nica meta era levantar una horda de cadveres para castigar a ese mundo que solo le haba trado amargura.

    Lo primero que hizo tras recuperar las fuerzas fue rescatar el Grimorio deSkchinlerd que gracias a su aura mgica haba sobrevivido intacto al incen-dio de su carreta. Luego, escoltado por su banda de revividos, viaj hacia elnorte en busca de un lugar donde perfeccionar sus artes nigromnticas.

    Noctumbus recorri mundo perfeccionando sus artes arcanas ayudado por elviejo grimorio en busca del poder que le permitiese vengarse. El texto hacareferencia a muchos lugares de poder donde un estudiante de la muerte podaaumentar sus conocimientos y dominios de la necromancia. Las Catacumbas Negras en los Montes del destino, el Pantano del Silencio al pie de la Forta-leza Negra o el Pramo Impo en el lejano Catai.

    A muchos de estos lugares viaj Noctumbus, en algunos descubri objetos

    de gran poder, como el velo que le permita ver este y otros mundo a pesarde haber perdido los ojos, pero descubri que en la mayora de ellos la negraenerga que los alimentaba se haba agotado o eran vrtices de poder caticoque le habran convertido en una marioneta de los descerebrados dioses delcaos.

    Pero haba un nombre que se repeta en varios pasajes y que se deca guar-daba los secretos ms ansiados por cualquier estudiante de la muerte, Ugaritla Ciudad Sangrante.

    Ugarit era al parecer una ciudad perdida en los desiertos del sur que habasido en tiempos inmemoriales el bastin de una orden de nigromantes de

    poder incalculable. La ciudad haba sido arrasada por las fuerzas de Kemri pero aun guardaba entre sus templos conocimientos oscuros de gran valor.

    ras aos de bsqueda en las ciudades fronterizas del desierto Noctumbuscompr a un viejo mercader de Zandr un mapa que sealaba su emplaza-miento.

    Noctumbus inicio el viaje y a punto estuvo de perder la vida en la travesa.Desfallecido tras das bajo el inclemente sol y habiendo perdido su camello por una fuerte tormenta de arena, se dej caer desde lo alto de una duna. Las fuerzas le abandonaban y ni siquiera los poderosos rituales que utilizaba para alargar su vida ms all de lo natural podan hacer nada contra el poderoso desierto.

    A punto de expirar levanto la vista una ltima vez y frente a l vio brillarlos rojos minaretes de la Ciudad Sangrante. Hacan honor a su nombre, lasaltas y delgadas torres cubiertas de rubes refulgan como una constelacin derojas estrellas.

    Esper hasta la noche y se intern en la ciudad. Pareca desierta pero losmuros de las callejuelas estaban repletos de grabados que daban cuenta desus antiguos habitantes. Filas de cadveres caminando en procesin paraadorar a los 7 seores de la muerte. Noctumbus busc el templo que aparecarepresentado en las calles un domo de color dorado con 7 puertas.

    Lo encontr y entr por una de las enormes puertas para encontrarse conuna sala cuyo nico mobiliario era una gran mesa redonda de piedra y sietebancos de piedra a su alrededor, el consejo de los nigromantes.

    Cruz el umbral y al instante los espritus atormentados de los seores de

    la ciudad surgieron de las paredes dispuestos a segar su alma. Su horrmirada quemaba como brasas y a punto estuvo de desfallecer pero dearranco el velo de su cara para evitar el horrible contacto con la miradtal. A tientas meti la mano en su zurrn y logro esparcir las sales quetrado consigo para formar un circulo de proteccin. Los espectros aurabia extendiendo sus garras en busca de su corazn.

    Noctumbus sin perder un minuto comenz a dibujar con tiza los arcasmbolos que haba aprendido y durante siete das repiti la letana qu permiti atar uno por uno a los espritus. Agotado pero triunfante salicrculo y fue en busca de la cmara escondida donde los nigromantes ban sus secretos.

    La encontr pronto pero fue un decepcionante hallazgo. En la cmarahall unos papiros escritos por uno de los aclitos de los nigromantes contaba como haban huido hacia el norte para salvar la preciada biblde los seores de la muerte. Los papiros marcaban la ruta que esperab

    seguir pero una vez ms Noctumbus fallaba en su bsqueda de la llav permitiese alcanzar el poder necesario para su venganza.

    Pero el viaje no haba sido en balde ahora tena bajo su dominio a 7 psos espritus y rebuscando en los polvorientos laboratorios haba encoun impo objeto utilizado en los tiempos de mximo esplendor de la cla Garra Prpura. Este objeto permita arrancar el alma de la vctima, vez que su corazn, para alimentar los rituales de magia oscura.

    La Roca de los Muertos es un enorme cilindro horadado por cientos dcuevas. Algunas parecen de origen natural pero la mayora han sido evadas por seres inteligentes, aunque los historiadores imperiales no lo

    decidirse sobre quienes fueron sus autores. Estas cuevas llevan siendo por las familias notables de la regin durante siglos como tumbas parmiembros.

    Las caravanas de peregrinos no solo deben enfrentarse al agreste paisadems son muchos los bandidos que acechan a los viajeros que se ena la Roca.

    ajo es uno de ellos, un sangriento run que asegura ser hijo de un crentre su madre humana y un orco que la viol en el Invierno Verde.

    ras uno de sus asaltos a una caravana ajo y sus hombres descubrieron peculiar cargamento en una de las vagonetas: un viejo atad con un jovampiro escondido en su interior.

    Karel, que as se llamaba el no muerto, les explico que era el ltimo rtante de una vieja familia de Silvania y que si le perdonaban la vida yacompaan hasta la Roca les hara inmensamente ricos. Se diriga allrecuperar un objeto enterrado en una tumba oculta.

    Hacia siglos un clrigo del norte haba maldecido a su estirpe de vamcon una sensibilidad extrema a la luz del sol y pronto haban perdido mayora de sus tierras a manos de los clanes rivales. Karel haba descque el clrigo haba sido enterrado en la Roca y esperaba hacerse con jetos que haban sido enterrados junto a l y recuperar la gloria de la

    El resto de riquezas que hubiese en la tumba podan quedrselas ajo yhombres.

    ajo acept el trato y das despus tras excavar durante toda la noche euno de los tneles inferiores llegaron a la cmara funeraria. El excitad

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    muerto corri hacia el sarcfago y levant extasiado la corona y las armas delclrigo soando con sus futuras victorias y el renovado poder de su familia.Pero su alegra le dur poco, los hombres de tajo le atacaron por sorpresa y lo abandonaron encerrado en la tumba despus de llevarse todo el ajuar funerario del clrigo.

    Ayudado por los objetos robados de la tumba ajo logra derrotar al resto decaudillos que se dedican al bandidaje en la zona y asola el territorio con unaserie de salvajes razas. Pasaron los aos y ajo impuso un reinado de terroren todo el valle. Construy una pequea fortaleza a los pies de la roca sobrela ermita que serva de residencia a los monjes que ociaban los entierros y junto a l viven los ms de mil hombres a su servicio.

    Pero una fra noche de invierno unos extraos visitantes llegan a la fortale-za, siete monjes con largas capuchas que ocultan su rostro comandados por unanciano con los ojos vendados. ajo, intrigado por tan extraa visita deciderecibirles en audiencia antes de arrojarlos a los lobos.

    El anciano tras presentarse como Noctumbus le hizo la siguiente peticin:Os doy una noche para que t y tus hombres abandonis este lugar pues deseoconvertirlo en residencia para mis estudios. Las carcajadas de ajo y el restode ruanes de la sala pudieron orse en todo el valle:

    Y qu haris si no lo hago? Maldecirme con alguna de vuestras oracionesde vieja beata. Yo soy el dueo de este valle y no permito que nadie me drdenes. Matadlos!

    Los bandidos desenvainaron sus armas dispuestos a despedazar a los monjes pero antes de que pudieran hacerlo las guras que acompaaban a Noctum-

    bus se quitaron sus capuchas y el horror se desencadeno.Sus acompaantes eran espectros que comenzaron a aullar y atravesar a loshombres matndolos instantneamente con su toque helador, las armas delos bandidos eran intiles contra las criaturas y comenzaron a huir presasdel pnico. Pero el horror fue completo cuando vieron que sus compaerosmuertos se levantaban animados por una fuerza sacrlega y los perseguan.

    ajo fue el nico que mostr cierta entereza y armado con el martillo delclrigo cargo contra los etreos demonios. Mato a dos de ellos y se dispona acercenar la cabeza del nigromante cuando noto como un fuego creca en su pecho, el brazo de Noctumbus enfundado con un guantelete de color prpurale haba atravesado de parte a parte arrancndole el corazn.

    Desde lo alto de la Roca Noctumbus observ el amanecer satisfecho, los pocossupervivientes de entre los bandidos vagaban sin un pice de cordura en sumirada y el resto formaban frente a l rescatados de la muerte para servirleen por la eternidad como no muertos.

    Puso a sus nuevos sirvientes a trabajar en busca de la biblioteca subterr-nea de la que hablaban los Papiros de Ugarit. En cuanto las excavacionescomenzaron no tardaron en dar con la cripta donde Karel haba sido ence-rrado. Su cuerpo en letargo por la falta de alimento fue llevado a Noctumbusque lo revivi alimentndolo con la sangre de algunos de los supervivientesde la batalla.

    Nada ms despertar el vampiro intent abalanzarse sobre el Jefe de losbandidos, ajo, al que Noctumbus haba revivido para utilizarlo como co-mandante de sus huestes. Pero el nigromante lo impidi y tras calmarle pidial joven strigoi que le contase su historia.

    Llegaron a un acuerdo, Noctumbus le librara de su maldicin y Kare podra llevarse parte de las tropas y la las armas del clrigo al sur parrecuperar sus tierras y el prestigio de su familia a cambio de jurar lealnuevo seor de la Roca de los Muertos.

    Le despidi y prosigui con su bsqueda. ras 2 semanas removiendo subsuelo de la Roca por n hall la biblioteca. La mayora de los volnes haban sido destruidos por el paso del tiempo pero el destino quisoentre los que haban sobrevivido estuviese una copia manuscrita del LSeculiorium.

    En l se relataba la historia del sarcfago de Al-Rajter y el Cubo de Odiana. Noctumbus comenzaba a vislumbrar por n la justa venganza qdesde nio haba ansiado. El cubo deba ser suyo.

    Llegaron buenas noticias desde el sur Karel haba conseguido recupercastillo de su familia y conquistado nuevos territorios para su recin r

    perado feudo. Noctumbus le felicito por su hazaa y le pidi como prmuestra de agradecimiento que enviase a sus siervos a recorrer el impbusca de cualquier informacin sobre el sarcfago y los otros objetos

    NoctumbusMaestro Nigromante

    m ha hp f r h i a l

    Noctumbus 4 3 3 3 4 3 3 1 8

    Tipo de tropa: Infantera ( personaje )

    Puntos: 320.

    Equipo: Bastn.

    Magia: Nigromancia de nivel 4 y Seor de los Muertos

    Objetos mgicos:

    Velo de Orish: este velo est compuesto por pequeas trenzas depelo de cadveres unidos con una cinta que se anuda a la frenteFue un regalo de un brujo de las junglas de Tindara. El brujo semora y buscaba alguien que le salvase del inerno. Noctumbule ofreci quemar su alma, si destrua su alma no ira a ninguparte. El brujo acepto el trato y le entrego este velo que utilizapara secuestrar a sus vctimas. Adems de permitir ver a pesar de notener ojos otorga la regla Etreo

    Grimorio de Skchinlerd: de este viejo grimorio robado de latumba de Skchinlerd, Noctumbus ha aprendido casi todo loque sabe. Adems de los enciclopdicos conocimientos sobrenecromancia que contiene funciona como una reserva de podertemporal para el poseedor. El grimorio permite a su poseedor guardaruno de sus dados de magia para la siguiente fase.

    Bolsa de huesos:

    en su viejo zurrn de piel de rata Noctumbusguarda una coleccin aparentemente inacabable de fetiches,polvos, sales y ttems necesarios para realizar rituales deproteccin contra diversos tipos de ataques mgicos.Salvacinespecial 4+ contra ataques mgicos y resistencia magia (1).

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    Tajo Rey Bandido Tumulario

    m ha hp f r h i a l

    Tajo 4 4 0 4 5 3 4 3 9

    Tipo de tropa: Infantera ( personaje )

    Puntos: 160.

    Equipo: Armadura Pesada y Garra ( 2 manos ).

    Reglas:No muerto y Golpe Letal

    Objetos mgicos:

    Garra Purprea: Esta garra de plata baada en prpura utilizadapara sacricios rituales fue encontrada por Noctumbus en Ugarit.Con ella arranco el corazn a Tajo. Funciona como un Hacha negrade Krell ( 1d3 heridas + Chequeo Res )

    Armadura del Descorazonado: Esta armadura de placasperteneca a uno de los nobles enterrados en la Roca. Tajo le haarrancado la pieza central para dejar al descubierto su agujero enmitad del pecho.Funciona como una armadura Carmes ( SA 2+)

    Karel Joven Noble Vampiro

    Tipo de tropa: Caballera ( personaje )

    Puntos: 160.

    Equipo: Armadura Pesada y escudo.

    Magia: Saber de la muerte nivel 1

    Poderes: Avatar de la muerte

    Reglas:No muerto, Ansia y vampiro

    Objetos mgicos:

    Martillo del Tormento: El arma principal del clrigo. Unmartillo de guerra con empuadura de hueso claveteado en plaConvierte a quien lo empua en un tornado de muerte.Otorga el poder odio sin lmites y +1 a la Fu

    Diadema del Temerario: Esta na diadema de oro blanco rodea asu poseedor de un aura de luz que acobarda a sus enemigo.+1 a la

    resolucin del combate.Sello de los Votila: Un collar con el escudo familiar de Karel quele otorga proteccin contra los enemigos.alismn que otorga unatirada de salvacin especial de 6+.

    m ha hp f r h i a l

    Karel 6 6 4 5 4 2 6 4 7 Pesadilla 8 3 0 4 4 1 2 1 3

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    VI. EscenariosExisten dos clases de escenarios, las Batallas, que siguen las reglasde Warhammer y las Escaramuzas, que siguen las reglas de Warha-mmer escaramuzas (disponibles para descargar, adaptadas a la octavaedicin de Warhammer, en este enlace: http://www.mediare.com/ view/?yev88gppzvz7p8c) con la excepcin de la primera de ellas en lacual las miniaturas forman regimientos y se mueven y luchan segn lasreglas de Warhammer:

    Escaramuza 1 :Cruce de espadasEntre la neblina del amanecer los exploradores del nigromante se en-

    cuentran con una de las patrullas de herreruelos que vigilan constan-temente la entrada al valle. Decididos a silenciarlos, les cierran el pasopara evitar que galopen a alarmar a sus camaradas.

    Miniaturas necesarias Atacantes (Guardia Volchevita):

    5 Herreruelos con batidor equipado con pistola de repeticin.

    5 Herreruelos con batidor equipado con pistola de repeticin.

    5 Herreruelos con batidor equipado con pistola de repeticin.

    Defensores (Ejrcito Nigromntico):

    5 caballeros Negros con caballero infernal y barda.

    5 caballeros Negros con barda.

    6 lobos espectrales.

    6 lobos espectrales.

    Campo de batalla Este escenario se juega sobre una supercie de 40x36UM. Los bordescortos del tablero estn ocupados por bosques y colinas escarpadas queno permiten el paso salvo a las unidades que huyen.

    Si una unidad perseguidora llega hasta uno de estos bordes se detendra 1UM del mismo.

    ObjetivosEn este escenario no se realizan chequeos de retirada.

    Los atacantes tienen que conseguir atravesar el campo de batalla y salirpor el otro lado. Si al menos una de las unidades consigue este objetivoantes de completar 6 turnos habrn conseguido la victoria.

    DespliegueCada contendiente tira 1d6 y el que saque ms elige uno de los bolargos del tablero. Ninguno de los bandos despliega al principio dbatalla si no que salen en sus respectivos primeros turnos de su bdel tablero como si hubieran salido tras una persecucin pero sin pmarchar en el primer turno.

    Quien juega en primer lugar?El defensor mueve en primer lugar.

    ConsecuenciasSi vence la Guardia Volchevita, sus exploradores habrn dado lalarma y la defensa de Ereskgrado comenzar a organizarse. Acontinuacin se jugar la Escaramuza2 El puente sobre el Ere

    Si vence el Ejrcito Nigromntico coger desprevenidos a losimperiales y podr cruzar el ro sin problemas. A continuacin jugar la Escaramuza3 Fuego en la Almenara

    Escaramuza 2:El puente sobre el Eresk La noticia de la invasin ha llegado rpidamente a Amsler, pertiempo para preparar la defensa es demasiado pequeo. El capitn

    guarnicin enva un destacamento para destruir el puente sobre el Eintentando ralentizar as a los atacantes y ganar un precioso tiempoestablecer la muralla de los y escudos.

    Miniaturas necesariasDefensores (Guardia Volchevita):

    100 puntos incluido un campen.

    No se pueden incluir hroes.

    No se pueden incluir mquinas de guerra.

    Atacantes (Ejrcito Nigromntico):

    200 puntos incluido 1 campen y/o un hroe como mximo.

    Un mximo de 20 puntos de objetos mgicos.

    Campo de batalla Usa un tablero especial de 36x30UM. Sita un ro a lo largo del tabms o menos equidistante de ambos bordes largos, y con el puenttuado en el centro del ro. El puente debera ser lo bastante ancho c

    para que quepan 3 miniaturas con peanas de 20x20mm. Crea tambuna zona por la que se pueda cruzar el ro a 12UM al este u oestepuente, que ser el nico lugar por el que las miniaturas podrn crel ro aparte del puente. Coloca rboles, muros y setos por el tablecomo mnimo 12UM de distancia de la orilla sur del ro.

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    Objetivos Atacantes: Su objetivo principal es evitar que los defensores destruyanel puente. Obtendrn la victoria si terminan la partida con el puenteintacto.

    Defensores: Es necesario evitar que lo atacantes pasen al lado nortedel ro. La destruccin del puente es esencial. Obtendrn la victoria sinalizan la partida con el puente destruido. Los defensores no realizanchequeos de retirada en este escenario. La partida contina hasta quelos atacantes se retiran o hasta que todos los defensores son destruidos.Si ningn bando cumple sus condiciones de victoria la partida termina-r en empate.

    DespliegueLos atacantes aparecen por el borde norte del tablero en su turno 1.

    Los defensores aparecen por el borde sur del tablero en su turno 1.

    Quin juega en primer lugar?Los atacantes tienen la iniciativa.

    Reglas especialesDefensa slida: los defensores protegern el puente a costa de sus vidas, por lo que son inmunes a los chequeos de retirada.

    Destruir el puente:

    el puente es de madera slida y no es fcilde destruir. Las miniaturas pueden atacar al puente en combatecuerpo a cuerpo solo si sus bases estn en contacto peana conpeana con el puente y siempre que estn en la orilla del ro(porque quin talara un puente estando todava sobre l?). Losimpactos son automticos y los jugadores solo deben tirar paraherir.

    El puente tiene un atributo de Resistencia de 5 y 4 Heridas.El puente es inmune a los impactos crticos y solo un mximode 3 miniaturas pueden atacar el puente a la vez. Recuerda queel puente solo puede ser atacado por miniaturas que no estntrabadas en combate con un enemigo.

    Vado peligroso: aunque el ro es pequeo, la corriente es peligrosaincluso en el vado. Cualquier miniatura que intente atravesar el vado debe efectuar una tirada. Si el resultado es 1 2, la miniaturaes arrastrada por la fuerte corriente (y dejar de participar en labatalla).

    Consecuencias Victoria del atacante: los atacantes han cogido desprevenidosal ejrcito defensor y las fuerzas de Noctumbus entraninadvertidamente en el valle. A continuacin se jugar la Batalla1

    Cerrad el valle con el escenario Retaguardia. Victoria del defensor: los defensores han ralentizado el avancedel nigromante, aun es posible que se pueda dar la alarma. Acontinuacin se jugar la Escaramuza3 Fuego en la Almenara.

    Escaramuza 3: Fuego en la almenara Las sobrenaturales tropas de Noctumbus se han introducido en el vcruzando el puente sobre el ro sin que de momento las patrullas hpodido dar la voz de alarma. Sin embargo el paso se encuentra vigpor una atalaya.

    Miniaturas necesariasDefensores (Guardia Volchevita):

    100 puntos de tropas cualesquiera (a excepcin de monstruos omquinas de guerra).

    No pueden incluirse magos ni hroes, pero s campeones.

    Atacantes (Ejrcito Nigromntico):

    200 puntos de tropas cualesquiera, aunque como mnimo el 50tienen que ser unidades bsicas.

    Pueden incluirse como mximo un hroe y un campen.

    Campo de batalla Este escenario se juega sobre una zona de juego de unos 24x24UM

    el centro de la cual debera situarse una colina. La torre de vigilase coloca encima de la colina. Sobre el resto de la zona de juego dcolocarse rboles, muros y setos dispersos, aunque ninguno de el12UM o menos de la torre.

    ObjetivosDefensores: A pesar de no ser una posicin muy forticada, lafuncin de la torre de vigilancia es detectar las fuerzas invasorque se acerquen. La torre de vigilancia no est pensada paradetener a un ejrcito enemigo, sino para alertar al resto delterritorio de los ataques enemigos. La seal se da encendiendouna almenara en lo alto de la torre. El defensor tiene que resistidurante seis turnos, ya que eso es lo que tardar la almenara enarder lo bastante como para resultar una buena seal de alarmaAl nal del sexto y ltimo turno, en caso de que haya algunaminiatura defensora (que no est derribada) en lo alto de la torrser el defensor quien se haga con la victoria.

    Atacantes: Los atacantes tienen que entrar en la torre de vigilancia y liquidar a los vigas antes de que puedan dar laseal de alarma. Al trmino del sexto y ltimo turno, el atacantobtendr la victoria en caso de ser el nico bando presente en ltorre.

    DespliegueEl ataque tiene lugar al despuntar el alba y coge por sorpresa a lofensores. Por esa razn, solo hay un viga en lo alto de la torre. miniatura tiene que situarse a 3UM o menos de la torre. El resto

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    Reglas especialesLos aguerridos defensores de Ostland no esperan sobrevivir, por tanto,son tozudos.

    Condiciones de victoria Por cada turno despus del cuarto que dure la batalla, el ejrcito NoMuerto debe sacar al menos una unidad fuera del campo de batalla poruno de los bordes del tablero controlados por el ejrcito de Ostland.Personajes y monstruos no cuentan para este propsito. Si el ejrcitoNo Muerto saca de esta formas del campo de batalla menos unidadesque turnos dure la batalla despus del cuarto, el Imperio ser el ven-cedor. Cualquier otro resultado supone la victoria para el ejrcito NoMuerto.

    ConsecuenciasSi vencen las tropas del nigromante, todas las unidades que hayan sali-do del campo de batalla segn las reglas antes descritas, y que contaranpara determinar las condiciones de victoria, podrn participar en la Ba-talla2: La defensa de Amsler de forma gratuita adems de las fuerzasestipuladas en la descripcin del escenario.

    Si vence el jugador imperial Amsler todas las unidades que hayan so-brevivido a la batalla, sin contar mquinas de guerra, podrn participaren la Batalla2: La defensa de Amsler de forma gratuita adems de lasfuerzas estipuladas en la descripcin del escenario. Estas unidades setratarn como refuerzos.

    B. Ruptura de Lneas:ObjetivosPor el momento las defensas resisten, las patrullas han dado la seal yse ha decidido salir a campo abierto para frenar el antinatural avance delas tropas del nigromante. El rpido anuncio de la invasin ha permi-tido tener el tiempo suciente como para organizar una fuerza que seenfrente a la vanguardia de los No Muertos. Aunque los soldados delimperio saben que no podrn evitar que lleguen hasta Amsler todo eltiempo que se gane permitir reforzar las murallas del fuerte.

    EjrcitosEn esta batalla se enfrenta la vanguardia del ejrcito de Noctumbus alas fuerzas imperiales que se les oponen en la entrada del valle. Ambosejrcitos deben contar con 2000ptos. Los No muertos sern los atacan-tes mientras los imperiales les cortaran el paso.

    Personajes: La Guardia Volchevita puede contar con Klaus Melewit y Mordiner Meltophilius y el Ejrcito Nigromntico con Noctum y Tajo.

    Campo de Batalla La disposicin del terreno debe hacerse de mutuo acuerdo entre logadores.

    DespliegueCada jugador debe efectuar una tirada de dado. El que obtenga unsultado mayor elegir a lo largo de que borde largo de la mesa degar sus tropas.

    Los jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor ddir si quiere empezar a desplegar en primer lugar o si preere ha

    el segundo. Cada jugador desplegar, alternativamente, siguiendoreglas habituales.

    Los dos jugadores desplegaran sus ejrcitos de forma que estn sedos por 24UM entre ellos y estn situados a 12UM o ms de los bolaterales.

    Quien juega en primer lugar?Cada jugador deber efectuar una tirada de dado. El primer jugaque termine de desplegar sus unidades (sin incluir los exploradoresdr sumar un +1 a su tirada. El jugador que obtenga un resultado m

    decidir si mueve en primer o en segundo lugar. Duracin de la batalla La batalla tiene una duracin de 6 turnos.

    Condiciones de Victoria Al nalizar la batalla, cada unidad del nigromante que se encuentrla zona de despliegue imperial se cuenta como puntos de victoria el atacante. Los monstruos y los personajes no se cuentan para esttal. No se cuentan ms puntos de victoria. El jugador No Muerto sel vencedor si consigue un total de puntos de victoria igual o superla tercera parte de los puntos iniciales de su ejrcito (Redondeandfracciones hacia abajo).

    ConsecuenciasVictoria atacante: Si vencen las tropas del nigromante, todas las udades que al nalizar la batalla, se encuentren en la zona de despliimperial, y que contaran para determinar las condiciones de victpodrn participar en la Batalla2: La defensa de Amsler de forma grta adems de las fuerzas estipuladas en la descripcin del escenario

    Victoria defensora: Si vence el jugador imperial Amsler todas las

    dades que hayan sobrevivido a la batalla, sin contar mquinas de gupodrn participar en la Batalla2: La defensa de Amsler de forma tuita adems de las fuerzas estipuladas en la descripcin del escenEstas unidades se tratarn como reservas y no sufrirn las tiradadesgaste previas a la batalla.

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    Escaramuza 4:Suministros para Amsler Noctumbus sabe bien que no se puede permitir perder mucho tiempoen Amsler y que si priva a la fortaleza de sus redes de suministro, estano podr resistir durante mucho tiempo.

    Miniaturas necesariasDefensores (Guardia Volchevita):

    3 carros grandes u otros vehculos parecidos y un mximo de 125puntos de guardias de la caravana (no pueden incluirse mquinasde guerra, hroes ni campeones). Solo la mitad del nmero totalde la fuerza puede estar compuesta por miniaturas montadas.

    Atacantes (Ejrcito Nigromntico):

    Un mximo de 150 puntos, incluida una nica mquina de guerrao un hroe (con equipo u objetos mgicos por un valor totalmximo de 25 puntos).

    Campo de batalla La zona de juego debe ser de unos 24x36 UM. La carretera deberatener una anchura de unos 4 UM y recorrer todo el tablero. El resto deelementos de escenografa son unos cuantos rboles, salientes rocosos y

    varias colinas. Alguna de las colinas ha de tener laderas rocosas o conterreno impasable que ralentizarn o impedirn el movimiento a travsde ellas.

    ObjetivosLos defensores del tren de suministros deben llevarlo a su destino cues-te lo que cueste. Deben escapar del tablero por el extremo ms alejadocon tantos carros como puedan. El atacante debe detener el tren de su-ministros.

    Condiciones de victoria Todos los carros escapan del tablero: victoria decisiva del defensor

    Dos carros escapan del tablero: victoria marginal del defensor

    Un carro escapa del tablero: victoria marginal del atacante

    Ningn carro escapa del tablero: victoria decisiva del atacante

    La partida dura hasta que uno de los bandos se retira o hasta que todoel tren de suministros haya escapado del tablero.

    DespliegueLos defensores empiezan por un extremo del tablero. El tren de su-ministros debe estar justo en el extremo del camino y las miniaturaspueden situarse a una distancia mxima de 6 UM del camino.

    Despus de que los defensores hayan desplegado, se despliega a locantes en cualquier lugar del tablero a una distancia mnima de 6 de cualquiera de los defensores, a menos que se site detrs de un tculo impasable.

    Quin juega en primer lugar?Los atacantes tienen la iniciativa, aunque no podrn cargar durantprimer turno. De esta forma se representa que los atacantes estn otos a la espera de tender una emboscada a la caravana.

    Consecuencias Victoria marginal de cualquier bando: Al realizar la tiradade desgaste al inicio de la Batalla 2 Defensa de Amsler lasminiaturas defensoras sufrirn una herida con un resultado de 5

    Victoria decisiva del atacante: Al realizar la tirada de desgasteal inicio de la Batalla 2 Defensa de Amsler las miniaturasdefensoras sufrirn una herida con un resultado de 4+.

    Victoria del defensor: : Al realizar la tirada de desgaste al inicide la Batalla 2 Defensa de Amsler las miniaturas defensorassufrirn una herida nicamente con un resultado de 6.

    Batalla 2:La defensa de Amsler ObjetivosFinalmente las antinaturales tropas de Noctumbus han llegado apuertas del fuerte de Amsler que deende la entrada al valle inteRpidamente el nigromante manda a su vanguardia por el can mtras asedia la empalizada, sus planes son unirse a esta avanzadilla ltes posible para seguir penetrando en el territorio enemigo por quse detiene demasiado tiempo en Amsler la presin del enemigo pudestruir esta escasa vanguardia y cerrar denitivamente para ellopuertas de la victoria. Por lo tanto es vital que tome el fuerte cuaantes.

    Ejrcitos: Ambos ejrcitos contarn con 2000pts en esteescenario, ms los posibles refuerzos resultantes de la Batalla1Cerrad el valle.

    Personajes: La Guardia Volchevita puede contar con KlausMelewitz y Mordiner Meltophilius y el Ejrcito Nigromnticocon Tajo y Noctumbus.

    Asedio: esta batalla sigue todas las reglas para batalla de asediodescritas en el suplemento de Warhammer Sangre en las Tierr yermas (Pg. 88), salvo las condiciones de victoria que se citaa continuacin. A la hora de realizar las tiradas de desgaste se

    deber tener en cuenta las consecuencias de la Escaramuza4Suministros para Amsler

    Condiciones de Victoria: ganar el jugador que controle msobjetivos al nal de la batalla. Si ambos controlan el mismo

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    nmero de objetivos se considerar un empate.

    Reglas especialesEste escenario cuenta con las siguientes reglas especiales:

    Chequeos de retirada: los defensores son conscientes de laimportancia de su misin y van a cumplir con su objetivo o moriren el intento. Por tanto, no estn sujetos a los chequeos de soloante el peligro ni tendrn que efectuar chequeos de retirada hastaque no hayan sufrido bajas por un valor del 50% de sus efectivosiniciales. Los atacantes debern efectuar los chequeos de retiradanormalmente cuando pierdan el 25% de sus efectivos iniciales.

    Movimiento del tren de suministros: i ndependientemente delmodo de transporte de la caravana (ya se trate de esclavos, poniso ratas ogro), el tren se mover por la carretera un mximo de 6

    UM por turno. El tren de suministros no puede correr ni tampocomarchar. Si la caravana se sale de la carretera ver su movimientoreducido a la mitad (hasta un mximo 3 UM por turno).

    Disparar al tren de suministros: tira para impactar y, por cadaimpacto que consigas, tira 1D6; con un resultado de 1-4 impactasen el carro y con 5-6, en las bestias de tiro.

    Cada bestia de tiro, sea del tipo que sea, tiene el siguiente perlde atributos: Habilidad de Armas 2, Resistencia 3, Heridas 1 ysin posibilidad de tirada de salvacin por armadura. Aunque esteescenario se basa en una escaramuza, no uses la tabla de heridas

    para la bestia, ya que tan pronto como sea herida ser retirada deltablero.

    Tren de suministros en combate cuerpo a cuerpo: en combate, eltren de suministros se considera dos objetivos separados: el carro y la bestia que tira de l. Cualquier miniatura en contacto con elcarro y la bestia puede decidir a cul de los dos ataca. Los carrosreciben un impacto automtico y tienen Resistencia 5 y Heridas 3.El carro no tiene capacidad ofensiva y no causa impactos.

    El tren de suministros no puede quedar trabado en combatecuerpo a cuerpo y puede moverse para salir del combate. As serepresenta el pnico de la bestia de tiro, que se precipita haciadelante.

    Movimiento del tren de suministros sin bestias de tiro: si labestia resulta destruida, los defensores pueden usar miniaturas apie para moverlo. Son necesarias al menos tres miniaturas parapoder tirar del carro y, adems, lo harn a la mitad de velocidadque las bestias. Tampoco pueden marchar. Dos miniaturas puedenarrastrar el carro a la mitad de velocidad, aunque estarn sujetasa un -3 al movimiento. Una nica miniatura no puede mover uncarro, ya que no es lo bastante fuerte.

    Consecuencias Victoria atacante: Si vencen las tropas del nigromante Amslerhabr sido rpida y efectivamente tomada y el grueso del ejrcitose unir a la vanguardia, en la Batalla4 Sangre en el Valle losNo Muertos contarn con 3250ptos frente a 3000ptos de tropas

    imperiales. Ademas los personajes atacantes que hayan participen la batalla podrn participar en la Batalla4 Sangre en el valllos defensores no.

    Victoria defensora: Si vence el jugador imperial Amsler habrresistido el tiempo suciente para ralentizar la invasin lo quepermitir al grueso del ejrcito de Ostland atacar la vanguardiade los No Muertos antes de que estos reciban refuerzos, en laBatalla4 Sangre en el Valle los imperiales contaran con 3250frente a 3000ptos de No Muertos. Ademas los personajesdefensoras que hayan participado en la batalla podrn participaen la Batalla4 Sangre en el valle y los atacantes no.

    Empate: En la Batalla4 Sangre en el Valle ambos ejrcitoscontaran con 3000 puntos. Todos los personajes participantespodrn participar en la Batalla4 Sangre en el valle.

    Escaramuza 5:El emblema de Nyar Conocedor de los secretos que puede esconder la tumba de Nyar, Ntumbus ha ordenado a su aliado Karel que explore la cripta descubpor los montaeses en busca del estandarte arcano que portaba su gdia de tumularios. Sin embargo cuando llegue al lugar descubrirVolchev tambin ha enviado a sus soldados a investigar.

    Miniaturas necesarias2 grupos de exploradores

    200 puntos de tropas bsicas

    No pueden incluirse objetos mgicos ni hechiceros.

    Debe incluirse un hroe a pie (deducido del total de puntos delejrcito)

    Campo de batalla En un tablero de 24x24 UM, establece un rea para representar lasnas de una iglesia ancestral o un lugar sagrado. El tablero debe tdos salidas en el centro del tablero, una en el borde este y otra eborde oeste. Sita una miniatura o un contador en el centro exacto diglesia para representar el emblema de Nyar.

    ObjetivosAmbos jugadores intentan conseguir el emblema primero. El baque consiga el emblema y escape del tablero por una de las salidael vencedor.

    DespliegueEfecta una tirada de dados para ver en que lado del tablero se dpliegan las miniaturas de cada banda (unas al norte y otras al sur). jugadores alternativamente situarn a sus miniaturas a una distanchasta 15 cm de su borde del tablero. La miniatura del hroe debe sit

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    se primero.

    Quin juega en primer lugar?El jugador cuyo hroe cueste el menor nmero de puntos mueve enprimer lugar.

    Reglas especiales Atrapar la reliquia: Solo los hroes pueden tratar de robar elemblema de su lugar sagrado. Si el hroe de un jugador muere, lapartida termina y el otro jugador obtiene la victoria. Para atraparel emblema, una miniatura no puede estar trabada en combate yha de estar en contacto con l. Pero no va a resultar nada fcil, yaque hay otras fuerzas en juego...

    Guardin espectral: El emblema es custodiado por un centinela

    mgico que causa un impacto de Fuerza 4 (sin posibilidad detirada de salvacin por armadura) a la miniatura que entre encontacto con el emblema, a menos que la miniatura supere unchequeo de Liderazgo inmediatamente.

    Atrapados! Cuando los exploradores de reliquias se adentranen las ruinas, las puertas de la entrada se cierran de inmediato.Los cazadores deben buscar otra salida. El jugador que primeroconsiga la reliquia, deber tirar 1D6. Si obtiene un resultado de1-3 se abre una puerta al oeste y si el resultado es de 4-6 la puertase abre al este. Para ganar la partida, el hroe que lleva el emblemadebe salir por la puerta que ha abierto.

    Retirada: Como saben de la importancia del emblema, ningunode los bandos se retirar sin combatir. Los bandos no efectuarnchequeos de retirada hasta que no hayan perdido el 50% de susefectivos iniciales.

    ConsecuenciasLa posesin del emblema tiene un gran efecto sobre la moral de las tro-pas. Se trata de un estandarte mgico sin coste en puntos. La reliquiasuma 1D3 a la resolucin del combate.

    Esto se aplica a la batalla 4 Sangre en el Valle y, ademas, si su portadormuere como efecto de la regla Ni un paso atrs! El bando contrariopodr portarlo en prximas batallas. Si su portador muere de otro modoel estandarte permanecer en el bando que lo poseyera en ese momentoen prximas batallas.

    Batalla 3a:Una sombra en el bosque de FadawaldObjetivos

    Poca ha sido la oposicin que han encontrado al atravesar el paso y elcontingente de Noctumbus se acerca ya al bosque de Fadawald. Hosti-gado por criaturas que salen del bosque su avance se hace cada vez mslento y tedioso, hasta que Karel se encuentra frente afrente con el ene-migo. Una enorme tribu de hombres bestia les cierra el paso dispues-

    tos a acabar con aquellos que penetran en su territorio. Sin embargprevisor aliado de Noctumbus han enviado una fuerza a anqueaposibles amenazas y pronto llegarn al campo de batalla.

    Ejrcitos:El ejrcito defensor contara con 2000ptos de Hombres Bestia, fren2000ptos de tropas del Ejrcito Nigromntico del atacante.

    PersonajesEl Ejrcito Nigromntico puede contar con Karel para esta batalla.

    Campo de batalla La disposicin de la escenografa en el campo de batalla se har detuo acuerdo entre los jugadores.

    DespliegueAntes de iniciar el despliegue, los atacantes deben asignar hasta tercera parte de su ejrcito (en puntos) a una fuerza de anqueo. unidades no pueden partirse entre las dos fuerzas. El atacante tamdebe escribir en que lado aparecer este contingente, anco derecizquierdo.

    Cada jugador debe efectuar una tirada de dado. El que obtenga unsultado mayor elegir a lo largo de que borde largo de la mesa degar sus tropas.

    Los jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor ddir si quiere empezar a desplegar en primer lugar o si preere hael segundo. Cada jugador desplegar, alternativamente, siguiendoreglas habituales.

    Los dos jugadores desplegaran sus ejrcitos de forma que estn sedos por 24UM entre ellos y estn situados a 12UM o ms de los bolaterales.

    Quien juega en primer lugar?

    Cada jugador deber efectuar una tirada de dado. El primer jugaque termine de desplegar sus unidades (sin incluir los exploradoresdr sumar un +1 a su tirada. El jugador que obtenga un resultado mdecidir si mueve en primer o en segundo lugar.

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    Duracin de la batalla La batalla tiene una duracin de 6 turnos.

    Reglas especialesAl inicio del tercer turno del atacante, se deben empezar a efectuar ti-radas de dado para determinar si aparece la fuerza de anqueo. Si seobtiene un resultado de 4+, la fuerza de anqueo llegara.

    Si no aparece deber realizarse la tirada de nuevo al inicio de los si-guientes turnos del jugador, pero deber aplicar un +1 a la tirada porcada turno transcurrido (por tanto, en el turno 4 necesitar un resultadode 3+ y as sucesivamente)

    Condiciones de victoria

    El vencedor ser el que al nal de la batalla haya sumado ms puntos de victoria de la forma habitual.

    Consecuencias Victoria a favor de los Hombre Bestia: El paso se considerarcerrado

    Victoria a favor de los No Muertos o Empate: El paso seconsidera abierto

    Batalla 3b:Enemigo InesperadoObjetivosAlarmado por las noticias de la invasin Andrej Volchev emprende elregreso hacia Ereskgrado desde la cercana ciudad de Ferlangen en laque se encontraba planicando con el conde Von Raukov las accionesdestinadas a limpiar las montaas centrales de los cientos de bandas delcaos desperdigadas tras el asedio de Middenheim.

    Usando la ruta ms corta posible guiado por los montaraces de la corte,atraviesa las quebradas con un contingente de refuerzo y suministrospara la ciudad que pronto puede ser asediada.

    Sorprendido por unos atacantes inesperados el general imperial tratarde proteger los carros de suministros tan necesarios en la actual situa-cin y destruir a sus atacantes lo ms rpido posible para legar a refor-zar la defensa del valle.

    EjrcitosEl ejrcito atacante contar con 2000ptos de Hombres Bestia, frente alos 2000ptos de tropas de la Guardia Volchevita del ejrcito defensor.

    PersonajesLa Guardia Volchevita puede contar con Andrej Volchev.

    Campo de batalla La disposicin de la escenografa en el campo de batalla se har detuo acuerdo entre los jugadores.

    DespliegueEl defensor elige un borde largo del tablero a lo largo del cual situar la Zona de Victoria y despliega 3 marcadores en ella, qurepresentarn los suministros almacenados en el campamento.Los marcadores deben estar a una distancia mnima de 3 UM dborde del tablero y de 6 UM de otro marcador. Los marcadoresdeben ocupar al menos 8cm2.

    El atacante despliega en primer lugar en la zona de despliegueindicada en el mapa.

    A continuacin el defensor despliega su ejrcito. El defensor puede desplegar unidades en la zona de victoria (probablementsea una buena idea hacerlo).

    Quien juega en primer lugar?El defensor tiene la iniciativa

    Duracin de la batalla La batalla tiene una duracin de 6 turnos.

    Condiciones de victoria Se aplican las condiciones siguientes:

    Si el atacante destruye los 3 objetivos se considerar que haconseguido una victoria decisiva.

    Si el atacante destruye 2 objetivos se considerar que haconseguido una victoria marginal.

    Si el atacante destruye un nico objetivo se considerar que un victoria marginal del defensor.

    Si el atacante no destruye ningn objetivo se considerar que u victoria decisiva del defensor.

    Reglas especialesLas unidades atacante pueden destruir los marcadores de objetivomarcador se considera automticamente destruido si hay una uniatacante destrabada en contacto con el marcador al termino de ufase de combate cuerpo a cuerpo (una vez efectuados los chequeodesmoralizacin y de pnico). Las unidades atacantes pueden deccargas contra marcadores objetivo igual que si se tratara de una unenemiga (y deben declara la carga contra el marcador que est de

    de su distancia de alcance si estn sujetos a furia asesina u otro mmiento obligatorio similar). Las unidades que solo estn en contcon un marcador no se consideran en combate a efectos de dispamagia, etc...

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    ConsecuenciasVictoria decisiva a favor de los Hombre Bestia: El imperio cuentacon 100 puntos menos en la Batalla4 Sangre en el Valle, ademasVolchev no podr participar en esa batalla ya que no llegar atiempo.

    Victoria marginal a favor de los Hombre Bestia Volchev no podrparticipar en la Batalla4 Sangre en el Valle.

    Victoria marginal a favor de las tropas imperiales: No hayconsecuencias y Volchev llega a tiempo para la Batalla4 Sangreen el Valle.

    Victoria decisiva o marginal a favor de las tropas imperiales: Elimperio cuenta con 100 puntos extras en la Batalla4 Sangre en elValle, ademas Volchev podr participar en esa batalla.

    Escaramuzas 6: Probando las defensasLas tropas de las primeras guarniciones del interior del valle tratan deconstruir una lnea de defensa que retrase a sus enemigos un tiempoque vale su peso en vidas humanas.

    Miniaturas necesarias

    Fuerzas atacantes (Ejrcito Nigromntico):125 puntos de caballera. Como alternativa, se pueden elegirminiaturas con la habilidad exploradores, vanguardia uhostigadores.

    Un mximo de un hroe o campen.

    Fuerzas defensores (Guardia Volchevita):

    Se pueden elegir 150 puntos de infantera bsica.

    No se puede elegir ningn hroe pero s un campen.

    Campo de batalla En un tablero de 36x36 UM, dispersa varios rboles y colinas bajas tal ycomo se muestra en el mapa abajo a la derecha. Durante el despliegue,los defensores pueden situar hasta dos secciones acabadas de 6 UM deforticaciones (que representan estacas, barricadas e incluso trampas).

    ObjetivosLos atacantes deben detener las obras de construccin de barricadas ex-pulsando o destruyendo a los trabajadores. Los atacantes obtendrn la

    victoria solo si consiguen ahuyentar o aniquilar a los trabajadores antesdel turno 8.

    Los defensores tienen que cumplir un objetivo doble: primero debencompletar al menos 10 UM de barricadas defensivas nuevas y en se-

    gundo lugar deben contener a los atacantes durante 8 turnos. Los fensores obtendrn la victoria si al trmino de la partida tienen todminiaturas en el tablero y al menos 10 UM de barricadas nuevascuentan las barricadas iniciales). La partida terminar en empate defensor sobrevive, pero no completa los nuevos 10 UM de barrica

    La partida dura 8 turnos.

    DespliegueLos defensores, antes de situar las tropas, deben colocar sus dos ciones de barricadas defensivas de 6 UM de longitud. La mitad dedefensores puede iniciar la partida en cualquier lugar del lado norttablero y el resto de sus tropas tendr que hacerlo obligatoriamentetrando por el borde norte del tablero.

    Quin juega en primer lugar?El jugador atacante tiene la iniciativa.

    Reglas especiales Ataque nocturno: el alcance de los disparos se reduce a la mitad.

    Barricadas: las estacas construidas apresuradamente, los muros ylos carros tumbados cuentan como lugar defendido para cualqutropa que se site tras ellos. Adems, cualquier miniatura decaballera que trate de atacar a travs de las barricadas debesuperar un chequeo para evitar quedar empalada sobre las estac

    Con un resultado de 4+ la miniatura recibir un impacto deFuerza 4 (sin posibilidad de ser crtico). Esto ocurre antes deque el combate tenga lugar y se resolver cuando la caballeracargue contra una miniatura situada detrs de un lugar defendido cuando trate de atravesar las barricadas. Una miniatura decaballera que supere el chequeo y que sobreviva a la siguienteronda de combate NO tendr que efectuar otro chequeo hasta qintente cruzar el obstculo de nuevo o cuando gane el combate y efecte una carga contra otra miniatura que est en un lugardefendido.

    Construccin de barricadas: un equipo de tres miniaturas tardaun turno en construir una lnea de barricadas de 2 UM. Losequipos deben estar en contacto peana con peana. Los equiposde dos tambin pueden arreglrselas para construir la lnea debarricadas, pero solo completarn 1 UM por turno. Las tropasque trabajan en la construccin de barricadas solo pueden movuna distancia de 2 UM mientras estn construyendo y no puededisparar. No puede emprenderse ninguna construccin si algunde las miniaturas constructoras de barricadas est trabada encombate.

    Las nuevas barricadas deben construirse a una distancia mnimde 6 UM del borde norte del tablero.

    ConsecuenciasEl vencedor puede decidir sin necesidad de tirar el dado en qu del tablero desplegar y tambin puede elegir empezar primero en latalla 4: Sangre en el Valle. En caso de empate se aplicarn las r

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    habituales

    Batalla 4:Sangre en el ValleObjetivosSabiendo que el tiempo corre en su contra Noctumbus ha decididomandar parte de sus fuerzas para que vayan penetrando en el valle pen-sando en unirse lo antes posible a su vanguardia tras tomar el fuerte deAmsler. Sin embargo las tropas de la Guardia Volchevita no piensanquedarse mirando mientras las tropas del inframundo extiende la oscu-ridad por sus hogares y el ejrcito ya esta en marcha dispuesto a acabarcon el propio Noctumbus para poner n de una vez por todas a susmalcas intenciones.

    Ejrcitos Tanto Guardia Volchevita como las fuerzas de Noctumbus cuentan con3000pts para esta batalla. Aunque estas fuerzas pueden verse alteradaspor el resultado de escenarios anteriores.

    PersonajesLos personajes que pueden participar en esta batalla dependen de losresultados de la Batalla1 La defensa de Amsler y la Batalla3b Ene-migo inesperado.

    EscenarioEsta batalla se jugar segn las reglas del escenario Lnea de Batallareglamente de Warhammer (Pg. 144).

    Condiciones de victoria Se obtienen puntos de victoria de la forma habitual, sin embargo, paradecidir quin es el vencedor y la magnitud de la victoria se emplear ladiferencia de puntos entre ambos bandos. A contraccin se muestra enque proporcin los puntos de victoria obtenidos por bando debern sermayores que los del otro para conseguir la victoria (Ej. Si un bando ob-tiene 100pts de victoria el otro deber haber obtenido al menos 125ptspara lograr una victoria marginal):

    Victoria Marginal : 25%Victoria decisiva : 50%Masacre : 75%

    Reglas especialesSe aplicarn las consecuencias de la Batalla 3b Enemigo inesperado, y de las escaramuzas 5 El emblema de Nyar y 6 Probando las defen-sas.

    ConsecuenciasMasacre a favor de los No Muertos: Los fros pies de las tropasdel nigromante pasan sobre los defensores mientras estos se

    levantan a su paso para unirse a sus las, toda la defensa hasido intil y muchos buenos guerreros ya no podrn defenderEreskgrado, si no que se contarn entre las las de los asediantA continuacin se jugara la Batalla 5c El sitio de Ereskgrado4000 pts. de atacantes contra 3750 de defensores.

    Victoria decisiva a favor de los No muertos: A continuacinse jugara la Batalla 5c El sitio de Ereskgrado con 4000 pts. datacantes contra 3850 de defensores.

    Empate o victoria marginal a favor de cualquier bando: Acontinuacin se jugara la Batalla 5c El sitio de Ereskgrado co4000 pts. de atacantes contra 4000 de defensores.

    Victoria decisiva a favor de las tropas imperiales: Si el paso deFadawald esta abierto (ver consecuencias de la Batalla 3a Usombra en el bosque de Fadawald) se jugara a continuacin la

    Batalla 5b Riscos ensangrentados, seguida de la Batalla 6 Esitio de Ereskgrado con 3850 pts. de atacantes contra 4000 dedefensores. (adems de las posibles modicaciones debidas a lconsecuencias de la Batalla5b Riscos ensangrentados). Si el pse considera cerrado las tropas No Muertas se vern atrapadasen el valle, rodeadas y sin una ruta de huida por la que salvarselo nico que le quedar por hacer a Noctumbus ser reagrupar y entablar la ultima batalla esperando llevarse consigo el mayonumero de esos malditos humanos que se haban interpuestoentre el y su destino, a continuacin se jugara la Batalla 5a El del nigromante y la victoria en la campaa ser para el jugadodel imperio.

    Masacre a favor de las tropas imperiales: Rodeados de huesosastillados y carne putrefacta los soldados del imperio se alzan victoriosos, no has seal alguna ya de los invasores que han sidaplastados hasta el ultimo hombre, solo un pequeo reducto haconseguido escapar hacia la entrada del valle pero ya no podrcrear problemas por esta ruta. Si el paso de Fadawald esta abi(ver consecuencias de la Batalla 3a Una sombra en el bosquede Fadawald) se jugara a continuacin la Batalla 5b Riscosensangrentados, seguida, de la Batalla 6 El sitio de Ereskgradcon 4000pts de defensores frente a 3750pts de atacantes (ademde las posibles modicaciones debido a las consecuencias dela Batalla 5b Riscos ensangrentados). Si el paso se consideracerrado las tropas No Muertas se vern atrapadas en el valle,rodeadas y sin una ruta de huida por la que salvarse, lo nico qle quedara por hacer a Noctumbus ser reagrupar y entablar laultima batalla esperando llevarse consigo el mayor numero de malditos humanos que se haban interpuesto entre el y su destina continuacin se jugara la Batalla 5a El n del nigromante y victoria en la campaa ser para el jugador del imperio.

    Batalla 5a:El fin del nigromanteObjetivosRodeado por sus enemigos y sin modo de escarpar a Noctumbus soqueda llevarse con el a todos aquellos malditos que se haban pues

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