CAMBIO E INNOVACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR e... · LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA EL SIGLO XXI 8....

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REFLEXIONES SOBRE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS QUE FOMENTAN UN APRENDIZAJE ACTIVO CAMBIO E INNOVACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR Gene Soledad Campano Alfaro Economista Magister en Tecnología Educativa Diplomado en Educación Superior Cursos en Metodologías de Aprendizaje Activas Gene Soledad Campano Alfaro Economista Magister en Tecnología Educativa Diplomado en Educación Superior Cursos en Metodologías de Aprendizaje Activas

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REFLEXIONES SOBRE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

EDUCATIVAS QUE FOMENTAN UN APRENDIZAJE

ACTIVO

CAMBIO E INNOVACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR

Gene Soledad Campano Alfaro Economista

Magister en Tecnología Educativa Diplomado en Educación Superior

Cursos en Metodologías de Aprendizaje Activas

Gene Soledad Campano Alfaro Economista

Magister en Tecnología Educativa Diplomado en Educación Superior

Cursos en Metodologías de Aprendizaje Activas

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INDICE

1. Como aprendieron las generaciones pasadas

2. Generación «y» los estudiantes de hoy.

3. 10 atributos de la era de la información

4. Que dicen los estudiantes universitarios

5. Importancia de las nuevas tecnologías y el rol del docente

6. Finalidad de la educación

7. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA EL SIGLO XXI

8. Comunicación y educación virtual

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¿QUIÉNES SON NUESTROS ESTUDIANTES DE HOY?

EL ANTES Y EL HOY EN LA EDUCACIÓN

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COMO APRENDIERON LAS GENERACIONES PASADAS

GENERACIÓN DE LA DEPRESIÓN

- Respeto a la palabra, a la escuela, a la

policía.

- Se logra el progreso a través de la

educación.

- Comportamiento basado en la lealtad,

obediencia,

Ídolos: Roosevelt, Churchill. Sinatra

BABY BOOMERS

- Se da valor al aprendizaje, es importante

tener una profesión,

- La mujer se incorpora como profesional en

el mundo del trabajo,

Ídolos: Martin Luther King, Beatles, JFK.

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GENERACIÓN «Y» GENERACIÓN DEL MILENIO

• Tiempo de Globalización e Internet, tienen una cultura de

interactividad, cuestionan el statu quo,

• Velocidad «todo YA», les agrada estar conectados con

otros grupos virtuales.

• Ídolos: Los Simpsons, Sex and the city.

GENERACIÓN «X» • Las personas, son individualistas, cínicos, rebeldes,

incomprendidos.

• Usan la PC, la TV color, control remoto, el cable, son obsesivos de

la música.

• Criados solos ambos padres trabajan.

• Trabajan y estudian o se capacitan.

• Ídolos: Madonna, Bill Gates, Maradona, Tom Cruise

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GENERACIÓN «Y» LOS ESTUDIANTES DE HOY

Esta generación del Milenio, generación 2001, Generación red, Generación gamer,

Homo Zappiens, llamada así por su capacidad para controlar simultáneamente

diferentes fuentes de información digital, son obsesivos de la música.

Saben idiomas, son ciudadanos del mundo.

Esta conectado a Internet, al mismo tiempo mira TV, habla por teléfono y realiza sus

deberes escolares.

La tecnología, el internet, el Cable TV y el mundo globalizado les da un poder a los

jóvenes de hoy día que no existía antes.

El adulto tiene, según el doctor Julio A. Fonseca, (9na Conferencia anual del College

Board Pto Rico) dos opciones: pelear con ellos o negociar. Negociar es reconocer

que ante nosotros tenemos una generación con más conocimientos.

El joven de la generación "Y" ha desarrollado más el lado derecho de su cerebro,

aquél que se concentra más en lo creativo.

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SE ROMPERAN LAS BARRERAS DEL IDIOMA

Dados los avances: la aplicación Siri de Apple, el software

Dragon de Nuance y el servicio de transcripción de mensajes

Google Voice de Google, es posible que dentro de poco los

dispositivos móviles puedan traducir sin dificultad y con un alto

grado de precisión no sólo el texto, sino también el lenguaje

hablado. Si las aplicaciones de traducción mejoran

significativamente, los educandos podrán acceder a una gama

mucho mayor de recursos y contenidos educativos.

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Los estudiantes de hoy no solo son jóvenes adolescentes y

es que el acceso a las nuevas tecnologías tiende a tener

acogida cada vez en edad más temprana. Los niños de 4 a 6

años pasan más de 1 hora utilizando un teclado.

Un informe de PISA

2003. señala que el

100 % de jóvenes de

15 años han utilizado

alguna vez un

ordenador.

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VISIÓN SOBRE LA

TECNOLOGÍA

Cuanto más joven sea el grupo,

mayor es el % de miembros que

usan Internet para actividades

relacionadas con el estudio, el

trabajo o el tiempo libre.

Entre jóvenes de 12 a 17 años el

94% utiliza el internet para realizar

investigaciones escolares y el 78%

cree que internet le ayuda con las

tareas del estudio

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1. La computadora no es una tecnología sino una parte asumida de su vida.

2. Las horas dedicadas a la TV han disminuido y se han reemplazado por tiempo en

línea.

3. Las cosas que parecen reales pueden no serlo en Internet

4. Hacer es más importante que saber

5. El aprendizaje se parece más al Nintendo , perder es la forma más rápida de

aprender.

6. Realizar varias tareas es una forma de vida

7. Se prefiere la parte mecanografiada en lugar que la manuscrita. La caligrafía ha sido

reemplazada por el teclado.

8. Mantenerse conectado es fundamental

9. Hay un nivel de tolerancia cero con respecto a las demoras.

10. Consumidor y creador son conceptos borrosos, la suposición suele ser que si algo

es digital es propiedad de todos.

DIEZ ATRIBUTOS DE UNA MENTALIDAD DE LA ERA

DE LA INFORMACIÓN

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Ante la pregunta del impacto del Internet en su experiencia

universitaria:

• El 79 % expreso que el Internet a influido positivamente.

• El 50 % cree que ha mejorado las relaciones con sus

compañeros de clase y con sus docentes y que les permite

plantear ideas que no habrían podido expresar en clase.

• Pero no obstante el 55% utiliza el correo electrónico para

organizar reuniones personales.

• Pero también es bueno escuchar que el 75% lo utiliza para la

explicación de las tareas.

¿QUE DICEN LOS ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS?

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Los estudiantes universitarios afirman que es más probable realicen

investigaciones por Internet que yendo a la biblioteca. Pero reconocen que

con Internet no satisfacen todas sus necesidades de información .

Es necesario describir las

tendencias de la «Mentalidad de

la era de la información» de los

estudiantes que han crecido con

la tecnología, que es diferente a

la de alumnos que pocas veces

la han usado.

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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

Las Nuevas Tecnologías o Tecnologías de la Información ofrecen excitantes

oportunidades para replantear a fondo el proceso de construcción del

conocimiento.

B Sheremetov señala que "... el índice de reprobación promedio de los

estudiantes que reciben educación tradicional en la Universidad de

Cincinatti es del 30 %, mientras que en aquellos que reciben educación

virtual dentro de la misma institución es del 14 % aproximadamente".

Lo cual demuestra el potencial de las Tecnologías de la Información para

mejorar la calidad de la educación.

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• La preparación de los jóvenes para asumir responsabilidades en un mundo

de constante cambio y que demandará formación a lo largo de la vida ,

exige apoyar la formación en TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE

LA COMUNICACIÓN (TIC) y ello nos lleva a nuevas concepciones del

proceso de enseñanza aprendizaje

• El fin de la educación es producir individuos completamente capaces de

adquirir información por su cuenta, de juzgar la validez de dicha

información y hacer, a partir de ella, inferencias racionales, lógicas y

coherentes.

IMPORTANCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y EL ROL DEL

DOCENTE

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IMPORTANCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y EL ROL DEL

DOCENTE

• Estas tecnologías nos brindan nuevas formas de percibir, de ver y

de pensar en forma global, de localizar la información

favoreciendo la agilidad mental y la creatividad.

• La informática educativa, estrategia para utilizar correctamente

las nuevas tecnologías, harán que el estudiante sea capaz de

aprender e investigar a su propio ritmo, de acuerdo a las

experiencias y a las condiciones pedagógicas y ambientales que

se le presenten.

• Estos métodos, como herramienta de aprendizaje, no deben

desplazar al maestro dentro del campo de acción educativa. En

este caso el maestro será un facilitador de la información.

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EL ESTUDIANTE

DEBE TENER ACCESO A UN AMPLIO RANGO DE RECURSOS DE

APRENDIZAJE:

- Control activo de los recursos de aprendizaje

- Participación en experiencias de aprendizaje individualizadas basadas

en destrezas, conocimientos, intereses y objetivos.

- Acceso a grupos de aprendizaje colaborativo que permitan al alumno

trabajar con otros para alcanzar objetivos y participar de experiencias en

tareas de resolución de problemas que son relevantes para los puestos

de trabajo contemporáneos y futuros

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• Tiene un papel fundamental en el proceso de

innovación pero además es verdaderamente

necesaria la concurrencia institucional

• La universidad y el profesor dejan de ser fuentes de

todo conocimiento, pasando el docente a actuar

como guía de alumnos, facilitándoles el uso de

recursos y herramientas que necesitan para

explorar y elaborar nuevos conocimientos y

destrezas.

• En determinadas situaciones permiten el desarrollo de

propuestas educativas innovadoras que admiten la

exploración de nuevas estrategias pedagógicas, que

propician el aprendizaje de los alumnos

EL DOCENTE

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RETO DEL DOCENTE

El nuevo reto para la docencia es ayudar a lograr que la información se

convierta en un conocimiento comprensible y con significado.

Esta meta educativa requiere:

- Potenciar y desarrollar en los alumnos habilidades y competencias

para búsqueda de información.

- Saber discriminar lo que es información útil y de interés para ciertos

propósitos.

- Analizar y contrastar datos obtenidos de diversas fuentes.

- Aprender a organizar, reconstruir y difundir información.

En definitiva, es enseñar a utilizar la enorme información disponible y ofertada

por las TICs de forma inteligente y crítica.

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Ante esto nos preguntamos:¿Garantiza el uso de la NTIC, una

educación de calidad?; ¿Las NTIC propician un acceso al

conocimiento mas democrático?;

De las clases observadas hemos rescatado que el modo de

incorporación de las Nuevas Tecnologías se realiza como un

“mero recurso” sin lograr instituir otro modo de enseñar, es

decir, modificar

las prácticas de docentes y estudiantes.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y

LA COMUNICACIÓN

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FINALIDAD DE LA EDUCACIÓN

• El fin de la educación es producir individuos autónomos, capaces

de adquirir información por su cuenta, de juzgar la validez de

dicha información y hacer, a partir de ella, inferencias racionales,

lógicas y coherentes

• Una alternativa que se ofrece con alta potencialidad para

ayudar a satisfacer la continua y necesaria formación de los

docentes es Internet.

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• En referencia al uso del campus virtual observamos que se colocan

imágenes que ejemplifican el conocimiento desarrollado en la clase lo

cual no permite que se desarrollen momentos donde se propiciará el

trabajo colaborativo, critico y reflexivo con los ejemplos.

• Las nuevas tecnologías son un nuevo factor de desigualdad social

debido a que las mismas están empezando a provocar una mayor

separación y distancia cultural entre aquellos sectores de la población

que tienen acceso a las mismas y quienes no.

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA

COMUNICACIÓN

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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA EL SIGLO XXI

• Analicemos un ejemplo: si le

ofrecen la opción de conocer un

hecho histórico mediante la lectura

de un texto de 900 hojas, o

mirando las veces que desee una

película de 90 minutos sobre el

mismo tema ¿qué preferiría?

Nuevas Tecnologías como: Computador,

Internet, multimedia, DVD diapositivas,

videocámara, etc., nos puede colaborar

con lujo de detalles en este propósito

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EL INTERNET

• Valorar el recurso tecnológico Internet y su potencial impacto

en la situación especifica del aprendizaje.

Lo que Internet supone en la actualidad y de manera especial el

servicio World Wide Web (WWW), es un conglomerado de recursos

varios (texto, imágenes, sonido, tutoriales, evaluaciones), que no

tiene precedente en la historia educativa, con lo cual el docente

puede potenciar la enseñanza-aprendizaje de sus estudiantes.

• Los instrumentos de multiproducción educativa e internet le permite

al estudiante conectarse con un mundo de una gran diversidad

cultural, étnica y social y científica, en donde encontrará una

diversidad de ambientes educativos.

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TECNOLOGÍA PARA LLEVAR PUESTA

Profesor usa las gafas inteligentes en clase

Dispositivos que los usuarios pueden usar

como si fueran un accesorio de moda O

PRENDAS DE VESTIR por Ejem. Joyas,

anteojos de sol, reloj, lapiceros, mochilas,

zapatos, chaquetas.

Pueden recoger datos sobre rutinas de

ejercicios que realiza una persona a partir

DE SENSORES INTEGRADOS EN LAS

SUELAS DE LAS ZAPATILLAS.

Muchos dispositivos móviles cuentan ya

con diferentes tipos de sensores que

pueden detectar, por ejemplo, el sonido a

través de un micrófono, LA UBICACIÓN

MEDIANTE EL GPS Y EL MOVIMIENTO, la

velocidad y la dirección mediante un

acelerómetro.

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CURSOS EN LINEA Y ABIERTOS

• Basado en aprendizaje colaborativo. El proceso de aprendizaje se basa

en una “responsabilidad distribuida” porque no solo participa el profesor,

sino que los estudiantes se convierten también en generadores de

conocimiento , ellos dejan de ser actores individuales y pasan a ser parte

de una comunidad de aprendizaje , se hace énfasis en las redes sociales

(Facebook, Twiter, Blogs…)

• Es una tecnología que emplea la multimedia para almacenar y

recuperar información. Mediante esta tecnología los estudiantes

pueden grabar sus propias "lecturas" en un vídeo digital para que la

información sea organizada de acuerdo al tópico.

LECTURA JUSTO A TIEMPO: JUST IN TIME LECTURE

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AMBIENTES DE APRENDIZAJE INTERACTIVOS

(INTERATIVE LEARNING ENVIROMENTS).

El aprendizaje del aprendizaje es completamente libre puesto que no

existen guías de estudio, pero puede haber ambientes donde el

aprendizaje es guiado a través de recomendaciones o sugerencias.

Existen otras herramientas que podemos encontrar dentro de la misma

red, como el proyecto de investigación en el área de aprendizaje

colaborativo asistido por ordenador (Computer-Supported Colaborative

Learning) llamado Espacios Virtuales de Aprendizaje (EVA), el cual surge

en 1997 para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje en un sentido

personalizado y colaborativo.

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COMPUTACIÓN EN TABLETAS

Las tabletas son las herramientas ideales para compartir contenido,

videos, imágenes, y presentaciones ya que son fáciles de usar,

visualmente atractivas y extremadamente portátiles.

Como apunta el trabajo del equipo de investigación de Pere Marquès, de la Universidad

Autónoma de Barcelona, el uso de las tablets mejoraría de manera significativa el

aprendizaje de los estudiantes, la comprensión de los textos, las competencias digitales, la

creatividad, la motivación o el estudio de manera autónoma

Permiten que las personas aprendan y experimenten nuevos

conceptos donde se encuentren. Los teléfonos inteligentes

como Galacy, el IPhone y el Android han redefinido la

concepción de la computación móvil.

Las previsiones marcan que en 2020 el dispositivo móvil será la

principal herramienta de conexión a Internet, marcando una

tendencia hacia una "sociedad hiperconectada"

APLICACIONES MOVILES

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CURSOS MASIVOS Y ABIERTOS: MOOC

• Cursos que las personas pueden realizar por la web desde cualquier parte

del mundo, cursos abiertos o en linea. La base de este concepto es un

conjunto variado de contenidos aportados por expertos educadores e

instructores reunidos en un repositorio central o página Web

REALIDAD AUMENTADA (RA) MODELO 3D

• Hasta el momento sus usos más frecuentes han girado en torno al sector de

consumo, relacionado con el marketing, el compromiso social, el entretenimiento o la

información geográfica.

• Una característica clave de la RA es su capacidad para responder a las acciones del

usuario lo que le confiere un importante potencial para el aprendizaje y la evaluación.

• El alumno/a puede construir y conectar conocimientos mediante el consumo de

recursos de RA

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APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

• Los juegos han demostrado ser herramientas de aprendizaje eficaces y

beneficiosas para el desarrollo cognitivo y para fomentar las habilidades

interpersonales entre los alumnos, como la colaboración, comunicación,

la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

• Los simuladores o los juegos con intercambio de roles permiten a los

alumnos recrear situaciones complejas para probar con nuevas

respuestas o plantear soluciones creativas.

EL PODER DEL JUEGO

• El teléfono inteligente ha introducido los juegos en la vida diaria de las personas, se

aprovecha la fascinante y hasta obsesiva naturaleza de los juegos para lograr que

los alumnos aprendan a raíz de involucrarse con un problema y fracasar muchas

veces mientras buscan la solución, así logran que las actividades de aprendizaje

sean más eficaces y divertidas.

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COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN VIRTUAL Modelo cibernético de la comunicación

La comunicación es plantear ideas,

escuchar ideas y compartirlas para

construir un mensaje (L. Coronado 1989)

ESTUDIANTES DOCENTES

OTROS PROFESIONALES DOCENTES

EMISOR - RECEPTOR

HOMOLOGOS VIRTUALES

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http://www.eduteka.org/ComoAprendenLosEstudiantes.php

http://www.up.edu.mx/document.aspx?doc=33680

http://helvia.uco.es/xmlui/bitstream/handle/10396/4549/13.pdf?sequence=1

http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/19437/Documento_completo.pdf?sequence=1

http://www.csi-csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_16/MARIA%20ISABEL_BENITEZ_1.pdf

http://www.academia.edu/602752/El_nuevo_paradigma_de_aprendizaje_y_las_nuevas_tecnologias

http://www.tecnotic.com/content/realidad-aumentada-un-aprendizaje-conectado-la-vida

- DIAZ SANCHEZ, Francisco Antonio. El Ordenador en la formación práctica de los alumnos de las asignaturas de Tecnología Educativa, Nuevas tecnologías Aplicadas a la educación y Nuevas tecnologías y educación de las personas con dificultades;. Facultad de ciencias de la Educación. Universidad de Málaga, 1998

- DELGADO, J. A. Internet como iniciarse. Universidad Cooperativa,1999.

BIBLIOGRAFIA