Blackmarsh Traducción v5

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BLACKMARSH Introducción En los albores de los juegos de rol, la campaña y la ambientación ya estaban establecidas. Se podría decir que precedieron al propio juego, cuando Dave Arneson adaptó las ideas de “Braunstein”, el juego de David Wesely, para su campaña “Blackmoor”. Poco después, Gary Gygax crearía “Greyhawk”. Con la experiencia que obtuvieron en dichas campañas, crearon después el primer Juego de Rol. Desde entonces, la ambientación ocupa un lugar central del juego. Sin embargo, pocos juegos de rol incluyen un escenario de campaña totalmente utilizable junto con sus reglas. Las posibilidades dentro de los juegos de rol solo están limitadas por el imaginario colectivo del árbitro y sus jugadores. A menudo, el esfuerzo de dominar las reglas de juego y tener que crear un escenario de campaña, intimida a los árbitros inexpertos. Muchos dan el consejo de empezar con algo pequeño, describir un pequeño pueblo o ciudad al lado de una mazmorra como el foco inicial de una campaña. A medida de que el árbitro va ganando experiencia irá ampliando el área circundante, dando cuerpo al escenario con tanto detalle como desee. Tan bueno como ese consejo sería contar con ejemplos que concretasen a qué debería parecerse una campaña. Blackmarsh no pretende definir los límites de las ediciones anteriores, sino mostrar a los nuevos árbitros una forma de organizar sus propias campañas y actuar como fuente de inspiración. Blackmarsh se diseñó para evocar las primeras campañas del juego de rol más popular del mundo. Tiene lugar en medio de un yermo repleto de peligros y oportunidades de obtener grandes tesoros. Está organizado mediante una rejilla hexagonal numerada y localizaciones marcadas en su hexágono correspondiente. La mayoría de localizaciones sirven como fuente de inspiración, es el árbitro quién debe completarlas con sus propios detalles. Además, también se describen aquellos lugares geográficos, organizaciones y dominios que abarcan varios hexágonos. El Mapa Hexagonal El mapa está formado por una rejilla de hexágonos dispuesta en columnas. Cada hexágono tiene un número de cuatro dígitos (1213, 0114, etc.). Por ejemplo, 0211 se refiere a la columna número "02" (la segunda del mapa) y el hexágono número "11" de la misma. A veces el número del hexágono no se verá bien a causa del terreno del mismo. En ese caso tendrás que contar los hexágonos. Cada uno de ellos abarca en el mapa una extensión de 5 millas. Este sistema permite a un árbitro encontrar rápidamente los lugares en el mapa y ver qué otros sitios hay cerca del territorio. También ayuda a mantener el mapa ordenado y fácil de leer. Los accidentes geográficos compuestos por múltiples hexágonos están directamente nombrados en el mapa. Aparecen listados alfabéticamente en el capítulo del mapa. Consejo para Aventuras Este formato está diseñado para que sea fácil arbitrar a los jugadores a medida que exploran el mundo. Con una lista de lugares, es sencillo para el árbitro saber qué hay tras la siguiente colina y con qué posibles desafíos podrían encontrarse los aventureros. Además, como los jugadores pueden valerse fácilmente por sí mismos, este formato permite que el árbitro dedique más tiempo y se centre en las aventuras principales de la campaña. No todos los hexágonos tienen descripción y la información de trasfondo está destinada solo a ser un marco flexible. Animamos a los árbitros a agregar material y hacer que su entorno de campaña sea único. Se sugiere que, para sacar el máximo partido de este entorno, el árbitro lea las distintas localizaciones y escoja las que mejor se adapten a su campaña. Hay que tener en cuenta a los PNJ y sus circunstancias. Desarrolla una cronología de los eventos en los que no estén envueltos los personajes jugadores. Detalla los lugares importantes y añade otros de cosecha propia. Haz lo mismo con los PNJ , toma nota sobre sus motivaciones, intereses y personalidades.

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Traducción al castellano del manual de Blackmarsh, reglas etc completamente en español de este juego de rol.

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BLACKMARSHIntroducción

En los albores de los juegos de rol, la campaña y la ambientación ya estaban establecidas. Se podría decir queprecedieron al propio juego, cuando Dave Arneson adaptó las ideas de “Braunstein”, el juego de David Wesely,para su campaña “Blackmoor”. Poco después, Gary Gygax crearía “Greyhawk”. Con la experiencia queobtuvieron en dichas campañas, crearon después el primer Juego de Rol. Desde entonces, la ambientaciónocupa un lugar central del juego. Sin embargo, pocos juegos de rol incluyen un escenario de campañatotalmente utilizable junto con sus reglas.

Las posibilidades dentro de los juegos de rol solo están limitadas por el imaginario colectivo del árbitro y susjugadores. A menudo, el esfuerzo de dominar las reglas de juego y tener que crear un escenario de campaña,intimida a los árbitros inexpertos. Muchos dan el consejo de empezar con algo pequeño, describir un pequeñopueblo o ciudad al lado de una mazmorra como el foco inicial de una campaña. A medida de que el árbitro vaganando experiencia irá ampliando el área circundante, dando cuerpo al escenario con tanto detalle como desee.

Tan bueno como ese consejo sería contar con ejemplos que concretasen a qué debería parecerse una campaña.Blackmarsh no pretende definir los límites de las ediciones anteriores, sino mostrar a los nuevos árbitros unaforma de organizar sus propias campañas y actuar como fuente de inspiración.

Blackmarsh se diseñó para evocar las primeras campañas del juego de rol más popular del mundo. Tiene lugaren medio de un yermo repleto de peligros y oportunidades de obtener grandes tesoros. Está organizadomediante una rejilla hexagonal numerada y localizaciones marcadas en su hexágono correspondiente. Lamayoría de localizaciones sirven como fuente de inspiración, es el árbitro quién debe completarlas con suspropios detalles. Además, también se describen aquellos lugares geográficos, organizaciones y dominios queabarcan varios hexágonos.

El Mapa HexagonalEl mapa está formado por una rejilla de hexágonos dispuesta en columnas. Cada hexágono tiene un número decuatro dígitos (1213, 0114, etc.). Por ejemplo, 0211 se refiere a la columna número "02" (la segunda del mapa)y el hexágono número "11" de la misma. A veces el número del hexágono no se verá bien a causa del terrenodel mismo. En ese caso tendrás que contar los hexágonos. Cada uno de ellos abarca en el mapa una extensiónde 5 millas.

Este sistema permite a un árbitro encontrar rápidamente los lugares en el mapa y ver qué otros sitios hay cercadel territorio. También ayuda a mantener el mapa ordenado y fácil de leer. Los accidentes geográficoscompuestos por múltiples hexágonos están directamente nombrados en el mapa. Aparecen listadosalfabéticamente en el capítulo del mapa.

Consejo para AventurasEste formato está diseñado para que sea fácil arbitrar a los jugadores a medida que exploran el mundo. Con unalista de lugares, es sencillo para el árbitro saber qué hay tras la siguiente colina y con qué posibles desafíospodrían encontrarse los aventureros. Además, como los jugadores pueden valerse fácilmente por sí mismos, esteformato permite que el árbitro dedique más tiempo y se centre en las aventuras principales de la campaña.

No todos los hexágonos tienen descripción y la información de trasfondo está destinada solo a ser un marcoflexible. Animamos a los árbitros a agregar material y hacer que su entorno de campaña sea único.

Se sugiere que, para sacar el máximo partido de este entorno, el árbitro lea las distintas localizaciones y escojalas que mejor se adapten a su campaña. Hay que tener en cuenta a los PNJ y sus circunstancias. Desarrolla unacronología de los eventos en los que no estén envueltos los personajes jugadores. Detalla los lugaresimportantes y añade otros de cosecha propia. Haz lo mismo con los PNJ, toma nota sobre sus motivaciones,intereses y personalidades.

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Después de cada sesión, revisa lo que hicieron los jugadores. Mira la cronología de eventos, determina quéimpacto han tenido sus acciones sobre ellos y realiza las modificaciones oportunas. A veces las acciones de losjugadores darán lugar a una cadena de acontecimientos nueva e inesperada.

El árbitro desarrolla su creatividad al no forzar a sus jugadores a seguir una historia predeterminada sino aldesarrollar consecuencias nuevas e interesantes en función de las acciones de sus jugadores. Utiliza lasmotivaciones y personalidades de los PNJ para determinar qué acciones son más probables, escogiendo las másinteresantes para el desarrollo de la campaña.

El resultado será que los jugadores sentirán que sus personajes están forjando sus propios destinos dentro de unmundo vivo y con alma. No todo será diversión y aventuras, pero estará lleno de sorpresas. Las consecuenciasirán acumulándose y llevarán la campaña por direcciones inesperadas.

SumarioBlackmarsh se encuentra en los límites de la civilización, a lo largo de una gran bahía en la orilla occidental delMar Gris. Durante un corto periodo, las fronteras de grandes imperios rodeaban la región, pero se retiraronsiglos atrás. Solo quedan unos pocos reductos de la civilización entre los peligros que suponen los crecientesyermos.

La Montaña que Cayó del Cielo, una horrenda catástrofe, creó hace dos milenios la bahía que hoy dominaBlackmarsh. Después de esto, extraños y terribles monstruos aparecieron en el páramo circundante. Los elfosllegaron a Blackmarsh, expulsando a las criaturas, que tuvieron que esconderse, y curaron la tierra. Sinembargo, después de dos milenios, su poder decrece y los monstruos han regresado, acechando entre lososcuros rincones del yermo.

Hace unos mil años, el Imperio Radiante levantó el Castillo Blackmarsh y, por un breve periodo, las distintasrazas se unieron, formando una alianza para expulsar a los monstruos. Sin embargo, hace 800 años, el ImperioRadiante se derrumbó tras ser derrotado por los bárbaros en la brutal batalla conocida como La Ruptura.Blackmarsh fue una de las primeras regiones en ser abandonadas. Lo que quedó tras la retirada imperial fue unmosaico de reinos gobernados por tiranos y reyezuelos.

Desde La Ruptura, la frontera de la civilización ha retrocedido lentamente. En vez de la seguridad y orden queproporcionaba el Imperio Radiante, monstruos, bárbaros y cosas peores vagaban de nuevo sin restricciones. Enla actualidad, quienes vienen a Blackmarsh están más interesados en el viz, matar monstruos o los extrañosartefactos creados por la caída de la montaña, que en establecer nuevos asentamientos. La única fuerza que seopone a la barbarie son los Rangers de Blackmarsh. Cualquiera que esté dispuesto a defender la tierra y a susgentes será bienvenido entre sus filas.

La Montaña que Cayó del CieloEn los días en las que los hombres solo conocían los trabajos en piedra y luchaban por su existencia contra losorcos y trasgos, el cielo se convirtió en cenizas y una montaña de fuego se precipitó sobre la tierra. El mundo sedesgarró y las aguas se agitaron. Quienes sobrevivieron al impacto perecieron por las nubes de vapor abrasadorque surgieron en todas direcciones, dejando a su paso el terreno desolado.

Sin embargo, esta catástrofe dejó un regalo: magia. Gentes de todas partes, tanto estudiosos como los intrépidosdescubrieron nuevos poderes con los que cambiar el mundo. En la desolación creada en torno a la BahíaHumeante, los aventureros encontraron viz, magia en forma física. Y había más, dispersos por la región,aparecieron extraños artefactos y criaturas que habían sobrevivido a la catástrofe. Durante un tiempo, loshombres, enanos, orcos, trasgos y otras razas desafiaron los peligros y lucharon entre sí a lo largo del desoladoparaje. Fue entonces cuando los elfos entraron en Blackmarsh y expulsaron a las otras razas en conflicto,ahuyentado a los monstruos y sanando la tierra.

VizEl viz es una sustancia mágica que puede tomar la forma de muchas cosas distintas. Podría tratarse de unabotella de agua pura de manantial, una flor o una roca iridiscente. El viz se puede usar en el lanzamiento dehechizos o en la creación de objetos mágicos.

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El viz permite a un lanzador de conjuros lanzarlos sin que desaparezcan de su memoria. Aunque este procesoconsume el viz. Es necesario un viz para un hechizo de primer nivel, dos viz para uno de segundo, tres para unode tercero y así sucesivamente. Cada viz equivale a 100 p.o. en la creación de objetos mágicos. El árbitro puedeusar el viz como premio o tesoro, este puede emplearse en la creación de objetos mágicos o para incrementarlas riquezas de los personajes al venderlos a cambio de piezas de oro.

El Norte SalvajeBlackmarsh se encuentra al sur del Norte Salvaje, una fría tierra de taiga y abetos oscuros. El imponente ríoBelaya atraviesa el corazón de esta tierra. Dispersos a través de la región se encuentran las ciudades-estadohumanas de los rurasin.

Las Tierras del SurEn la frontera sur de Blackmarsh se encuentra una región conocida como Las Tierras del Sur. Hace frontera conVasa, una provincia del Gran Reino que recientemente ha empezado a colonizarse. El Reino de Bolzak, en lasMontañas Blancas, es el lugar de nacimiento de muchos de los enanos que pueblan Blackmarsh.

Notas de la AdaptaciónHemos diseñado Blackmarsh con la mente puesta en “Lands of Adventure”, una colección de ambientacionesrelacionadas. Para quienes posean este producto (o los primeros “Points of Lights” de Goodman Games),

Blackmarsh colinda a lo largo de la frontera norte de las Tierras del Sur y se encuentra cien millas al oeste delas Tierras Salvajes. Estaría situado en el periodo que los habitantes de las Tierras del Sur conocen como “la eradel Gran Reino”.

Hay varias opciones para situar Blackmarsh en tu propio entorno de campaña. La primera, que esté situada en lafrontera del “mundo conocido”, durante una época en la que el imperio que se expandiese hasta Blackmarsh yahubiese desaparecido. Otra posibilidad es que Blackmarsh esté localizada, de alguna forma, en un rincón delmundo, donde la tierra solo puede proporcionar una base marginal para la agricultura y la minería. En tiemposde decadencia este es uno de los primeros sitios en ser abandonados o ignorados, en el mejor de los casos.

Los asentamientos de las cuatro razas (hombres, elfos, enanos y halflings) son distantes colonias de sus propiaspatrias. La lejanía de Blackmarsh significa que son independientes de facto.

Los humanos de Blackmarsh pertenecen a cuatro culturas diferenciadas. Los ostrobardos se han civilizadorecientemente, perdiendo sus costumbres bárbaras a lo largo del último siglo. Los supervivientes deldesaparecido Imperio Radiante se extienden a lo largo de la costa sur de la Bahía Humeante, en la zonacomprendida entre el Castillo Blackmarsh, al oeste, y Jorvik al este. Los vikingos vasanios tienen cuatroasentamientos a lo largo del borde oriental de Blackmarsh. Llegaron después de perder gran parte de sus tierrasnatales contra el Gran Reino. Finalmente, está el Gran Reino, que ha comenzado a expandirse por Blackmarsh.

Se hacen varias referencias al reino enano de Bolzak, que se encuentra en las Tierras del Sur. Estas puedenignorarse o reemplazarse por las de otro reino enano a tu elección. Olden Hold es una localización que sirve debase para los enanos que quieran explorar Blackmarsh, por lo que no es fundamental que exista un reino enanojusto al sur.

Los Rangers de Blackmarsh se han diseñado como una organización nativa de la zona. Si el árbitro quiereincorporar la clase Guardabosques este es un punto natural de partida.

Para la Hermandad del Cuervo, el árbitro puede usar a los elfos oscuros de otros juegos de fantasía. Tal y comose presentan en Blackmarsh, son un grupo que cree en la supremacía de los elfos y que estos deben gobernar yesclavizar al resto de razas. El resto de culturas de Blackmarsh consideran una aberración esta idea.

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GeografíaLas secuelas causadas por La Montaña que Cayó del Cielo han dejado su marca en la geografía de la región. Elimpacto causó muchas grietas y cambios en la tierra, formando numerosos pantanos y estuarios en la zona.Después de dos mil años, y a pesar de los esfuerzos de los elfos, gran parte de la costa es un confuso laberintode vías fluviales.

Bahía AbrigadaUna cadena de islas absorbe gran parte de la fuerza de las tormentas procedentes del Mar Gris. También es laúnica vía de comunicación entre la Bahía Humeante y el resto de Blackmarsh. Hay una probabilidad entre tresde encontrarse con algún barco que entre o salga de la Bahía Humeante.

Bahía HumeanteEl impacto de la montaña contra Blackmarsh hundió bajo las aguas toda esta zona, creándose esta bahía;durante un siglo las columnas de vapor surgían de las aguas, avistándose a millas de distancia. Las columnas devapor han disminuido considerablemente, pero el nombre se ha seguido conservando. El fondo del mar es unconfuso laberinto de escombros con muchas zonas inexploradas. Muchas criaturas marinas se han trasladado aestos fondos, aprovechando las ventajas que ofrecen para ocultarse.

El Bosque GrisMás de mil elfos han convertido este bosque en su hogar. Recibe su nombre por los “árboles de ceniza gris”; lassemillas de dichos árboles se secan durante el otoño, tomando una tonalidad gris ceniza. Las semillas querecubren el suelo del bosque recuerdan a los elfos el páramo en que se había convertido esta zona tras lacatástrofe. Estas semillas son una potente fuente de viz, celosamente custodiada por lo elfos para su propio uso.

El Mar GrisEl Mar Gris es conocido por sus tormentas, fuertes corrientes, arrecifes traicioneros y magníficas zonas depesca. Después de la desaparición del Imperio Radiante, los saqueadores, vikingos y piratas dominaban lasaguas, pero el ascenso del Gran Reino ha llevado en gran medida la paz a la región del Mar Gris. Solo losvikingos vasanios y unos pocos barcos piratas desafían en la actualidad el poderío de la armada del Gran Reino.

El Río LanisEl río Lanis fluye hacia el norte por las Tierras del Sur y tiene unas tres millas de ancho cuando entra enBlackmarsh. La corriente es lenta y profunda, lo que permite a barcos y barcazas navegar en ambos sentidos.Los comerciantes viajan entre el Castillo Blackmarsh, Guardaoeste y el reino enano de Bolzak. A veces undrakkar vasanio prueba suerte intentando una incursión más al sur.

Isla AlhertEste pequeño islote alargado no tiene gran cosa aparte de hierbajos y arena. Es el único lugar donde se puedeencontrar pyrocantha, un tipo de matorral que crece en abundancia en el islote. Sus bayas pueden recolectarseen otoño y usarse para crear un bálsamo que, cuando se frota en la armadura, otorga una bonificación de +1.Desafortunadamente solo dura una batalla, pero puede aplicarse una y otra vez. Múltiples aplicaciones delbálsamo no tienen un efecto acumulativo.

Isla AreniscaEl lado de sotavento (frente a Bahía Abrigada) es una masa de piedras sedimentarias que fue fuertementecastigada por el impacto de la montaña. Hay numerosas quebradas, barrancos y abismos a lo largo de toda laisla. Este es el sitio favorito de los piratas y vikingos para esconder sus tesoros. A barlovento, gradualmente seha ido acumulando la arena, hasta convertirse en una playa de dunas.

Isla Maleza EspinosaEl lado de sotavento de la isla está atestado con bosquecillos de arbustos espinosos y setos. Numerosos caminosnaturales forman un extenso laberinto por los que vagan jabalíes salvajes (2DG) y otras criaturas.

La Barrera OesteMás al sur, la Barrera Oeste forma el límite occidental de la provincia de Vasa del Gran Reino. La parte nortetermina en Blackmarsh y es el hogar de varios clanes de gigantes de las colinas.

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La Isla de la MaderaLas corrientes procedentes del Mar Gris hacen que esta isla acumule una gran cantidad de madera y otrosdespojos arrastrados hasta ella por el viento y las mareas. A lo largo del sureste peninsular se pueden encontrarlos restos dispersos de un barco. Oculto entre un montón de algas hay un cuerpo de un joven vestido conropajes al estilo de los nobles del Gran Reino. En su mano sujeta con firmeza un collar con el sello real.

Las Colinas CarmesíesA través de los siglos, numerosas tribus de orcos han conquistado y perdido estas colinas. El continuo conflictoha causado que esta región sea conocida como las Colinas Carmesíes. Hay dos tribus principales en la zona, losDevoradores de Murciélagos (1911) y los Trituradores Sangrientos (2207), pero también varios clanes máspequeños de orcos que cazan y se ocultan entre las colinas.

Las Marismas TaveA diferencia de Los Pantanos Negros no hay muchos lagos en estas marismas. En cambio, hay una red deestuarios conectados por pequeñas vías y ciénagas. El resto de razas evitan todo lo que pueden la región, debidoa la maligna reputación de los hombres-tigre que habitan en estos pantanos.

Las Montañas BlancasEstas majestuosas montañas nevadas se extienden a lo lejos al noroeste y son las más altas que se conocen enesta región. Olden Hold es la población más septentrional del reino enano de Bolzak, situado en el sur.

Por las Montañas Blancas pululan grandes depredadores, como grifos e hipogrifos, que han establecido susnidos en lo alto de sus cumbres. Los gigantes de piedra son conocidos por recorrer las faldas de estas montañasy, aunque no atacan a menudo, asaltarán a pequeños grupos de viajeros.

Los Pantanos NegrosEl impacto de La Montaña que Cayó del Cielo fracturó esta región, formando los pantanos y marismas que dannombre a toda la zona. Los pantanos se extienden quince millas de norte a sur y cincuenta de este a oeste. Elimpacto dejó varios grupos de grandes lagos interconectados por un laberinto de canales y pantanos. Estosofrecen un lugar ideal para aquellos que quieren mantener sus actividades lejos de miradas indiscretas. El aguaes de color negro, por culpa de los minerales asentados en el fondo y la vegetación.

Montañas PendarUn espolón de las Montañas Blancas que conectan a cien millas al noroeste. Son famosas por las numerosastribus de trasgos que habitan en los valles de estas montañas, apenas explorados.

Picos Hueso de DragónLa parte occidental de estas altas montañas se llevó la peor parte de los escombros expulsados en el choque dela montaña hace miles de años. Estos aún cubren la mayor parte de los valles de la ladera oeste. En los siglostrascurridos, se ha ido formando un extenso sistema de cavernas. Se cree que esta red se extiende durante millasa lo largo del borde occidental de la cordillera.

Río Nuez RojaEste río recibe su nombre por la cantidad de nueces rojas y arbustos que crecen a lo largo de sus orillas. Lasnueces rojas se consideran un manjar sabroso, tanto entre las personas como entre los animales de Blackmarsh.Cada otoño, la superficie del río se cubre con las nueces que van cayendo de los árboles. Esto tiene eldesafortunado efecto de atraer a grifos e hipogrifos que se lanzan en picado y recogen los frutos que flotan porencima de las aguas. No desaprovecharán la ocasión de conseguir un suculento bocado a costa de algúninfortunado viajero.

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Rumores1 (F) En Strangeholms, los halfings han descubierto una poderosa espada legal.

2 Los trasgos vagan por las Montañas Pendar.

3 Tened cuidado al recorrer el Bosque Gris, la frontera entre los mundos es débil allí.

4 (F) Los elfos organizan fiestas desenfrenadas en el Castillo Blackmarsh.

5 El duque de los ostrobardos es conocido por su moral disoluta.

6 (F) El Mago de la Isla permitirá quedarse en la isla de la Montaña que Cayó del Cielo a cualquiera que leplanteé un enigma que no pueda resolver.

7 Lord Mazardan de Olden Hold ofrece 1.000 p.o. por cualquier viz que se le entregue. ParcialmenteFalso, en realidad ofrece 200 p.o.

8 El dominio del rey Ragnar sobre el trono del Castillo Taldane es débil. La guerra civil está a punto deestallar.

9 Los Rangers de Blackmarsh están reclutando a nuevos miembros.

10 (F) Sir Causari de Torre Inuacus está reuniendo fuerzas para derrocar a los elfos.

11 (F) Tres hermosas doncellas habitan en el lago más occidental de los Pantanos Negros; otorgarán sutesoro a aquellos que más las agraden.

12 Cuidado con los que marchan bajo las alas del cuervo.

13 (F) Atacyl Atajuramentos sobrevivió al ataque al faro y ahora se encuentra en Jorvik reuniendo unejército.

14 Un extraño remolino aparece en la porción oeste de la Bahía Humeante. Uno puede ver un tesoro enel fondo.

15 Los ostrobardos están teniendo problemas con los ataques de los hipogrifos.

16 Lord Mazardan celebra un suntuoso banquete en Olden Hold todos los años. Solo los exploradores demás éxito son invitados.

17 (F) Los Mirmidones de Sarrath están conduciendo una fuerza invasora hacia Blackmarsh.

18 (F) Tantos orcos han muerto en las Colinas Carmesíes que las colinas han sido embrujadas por susespectros.

19 Muchos lanzadores de conjuros de la era del Imperio Radiante vivían en cónclaves al sur de losPantanos Negros. Sus casas en ruinas son peligrosas, pero muchas permanecen intactas.

20 (F) El duque de los ostrobardos va a celebrar un gran torneo, el primero en la región de Blackmarsh.

NOTA: Los resultados marcados con (F) son rumores falsos.

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Localizaciones0105 Las ruinas de Daur Anthar, los dominios del afamado herrero enano Gamli Norreshield. Aquíencontró una veta de minerales ricos en viz e investigó una forma de usarlo para forjar armas y armaduras.Cuando fue abandonada hace varios siglos, un elemental de tierra (12 DG) permaneció protegiendo las ruinas.

0107 Un grupo de bandidos están empeñados en vengarse de los Rangers de Blackmarsh y marchan haciael Castillo Roblenegro. Sigrun el Sin Huesos (Gue 9), dos capitanes (Gue 6, 5) y tres tenientes (Gue 4) dirigen a115 bandidos.

0211 Considerando a los halflings de Newcombe como presa fácil, el rey Graptar el Asombroso (trátalocomo un hobgoblin, va equipado con un martillo de guerra +1) se ha trasladado con 150 trasgos hacia lasMontañas Pendar, donde ha establecido su nueva base. Escoltan al rey doce guardias (trátalos también comohobgoblins) que protegen a Graptar en todo momento contra cualquier usurpador.

0214 Una dragona adulta (8 DG) y su cría adolescente (7 DG) han masacrado a una manada de ciervos yse encuentran en la pradera devorando sus cadáveres.

0217 Olden Hold, Pob: 342, enanos, Alineamiento L. Gobernante: lord Mazardan, enano (Gue 6) L.Recursos: Mercado.

Olden Hold es el puesto avanzado más septentrional del reino enano de Bolzak. Se fundó como una base desdela que buscar viz para los herreros de Bolzak. Esto lo ha convertido en un sitio donde los mercaderes de todoBlackmarsh vienen a comerciar con los enanos. En todo momento habrá al menos 5d10 mercaderes extranjeros(humanos, elfos y halflings) con sus propios guardias como escolta.

Lord Mazardan fue un explorador de gran éxito y hace dos décadas lo nombraron señor de Olden Hold.También es el gran capitán de la Compañía de Aventureros del Norte, una sociedad de exploradores que buscanfuentes de viz. Cada año celebra un gran banquete en los salones de la compañía, donde los miembros y susamigos se dan un festín y cuentan los relatos de sus descubrimientos.

0302 El interior de este recodo del río Nuez Roja, está plagado de madrigueras de serpientes gigantes.Cada 100 yardas hay 3 posibilidades entre 6 de encontrar o bien un agujero con una madriguera (de 1-4) o unaserpiente gigante (2 DG) (de 5-6).

0309 Esta torre de hechicería en ruinas, se remonta a miles de años atrás, en la época del ImperioRadiante. Un experimento que salió mal dejó la torre infestada con numerosas jaleas ocres (5 DG) y un enormepudin negro (10 DG, 60 pg) en el antiguo salón principal.

0318 Una manada de formidables e iracundos jabalíes salvajes (3 DG) deambulan por las laderas de lasMontañas Blancas. Incluso los cazadores de Olden Hold (ver 0217) evitan este valle. Cada hora hay 1probabilidad entre 4 de encontrarse 4d4 jabalíes mientras se deambula por la región.

0407 Castillo Roblenegro. Líder: Capitán Sinerian, elfo (Gue 4/Mag 6) L. Tropas: 50 elfos, 60 hombres,40 enanos y 20 halflings.

Este castillo es el cuartel general de los Rangers de Blackmarsh, una organización dedicada a preservar la pazentre las razas y mantener Blackmarsh libre de monstruos. Consideran a la Hermandad del Cuervo su enemigomortal (ver 1807). El templo de Thor en el Castillo Blackmarsh es un aliado de los rangers, especialmentecuando hay monstruos involucrados.

Los Rangers de Blackmarsh fueron fundados por el legendario Geran Roblenegro hace quince siglos, durante lainvasión de los bárbaros ostrobardos. Geran Roblenegro fue clave en la restauración de la paz. Aunque no logrósu meta de conseguir la unión política, sí estableció la tradición de prestarse ayuda mutua, costumbre que aúnhoy día se mantiene.

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El castillo sirve de campo de entrenamiento principal para los nuevos reclutas de los rangers, así como lugar deencuentro para la reunión bianual de los capitanes. Dispone de talleres y almacenes para abastecer a losdiferentes grupos de rangers que patrullan a través de Blackmarsh. Los clérigos de Silvanos, El Señor delBosque, tradicionalmente son destinados al castillo para proporcionar ayuda y apoyo. Gracias a los elfos, unade las mejores escuelas de magia de la región de Blackmarsh se encuentra aquí. La escuela tiende a estudiarmás los aspectos prácticos de la magia que los teóricos.

El gran capitán Sinerian ha sido el líder durante más de un siglo y se espera que siga siéndolo durante variasdécadas más. Sus mayores retos han sido ocuparse de las incursiones de los vikingos vasanios a lo largo delMar Gris y el creciente poder del Gran Reino en el sureste. Si las ciudades-estado rurasin del norte se unen,podrían resultar otra amenaza para la paz.

0409 Strangeholms, Pob: 292, halflings, Alineamiento L. Gobernante: Alcalde Holbein Hojaroja, 0-lvl,L. Recursos: Agrícolas.

Strangeholms es un pueblo halfling que rodea una enorme colina al sur de Holms Water. La región de losalrededores es rica en tierras de cultivo y suministra gran parte de los alimentos que necesita el CastilloRoblenegro (ver 0407).

El alcalde Holbein, junto con su alguacil, mantienen la paz, pero luchan contra los monstruos queocasionalmente surgen de la antigua torre de hechicería en ruinas (ver 0309) al noroeste. Además de ser alcalde,Holbein es un hábil pintor y muchas veces recibe encargos de los ricos y nobles de Blackmarsh.

0413 Una tribu de 190 kobolds domina el bosque al norte del lago. El gran jefe Cruk gobierna a loskobolds con la ayuda de otros seis jefes de tribu (trátalos como trasgos). También los guía en la adoración deuna extraña y resplandeciente espada legal que se encuentra en un claro en el centro del bosque. Cuando loskobolds llegaron por primera vez hace un siglo, trataron de coger la espada, pero esta ha matado a todo el quese ha atrevido a tocarla.

0415 Estas islas son conocidas como “las tres hermanas”. Cada isla es el hogar de una nixie (1 DG,Hechizar) y las tres son rivales. Utilizan su capacidad de Hechizar Personas para competir por entre sí porcapturar a los más guapos. No dudarán en conspirar con extraños si con ello consiguen negar a otra de sushermanas su premio.

0515 Esta es la morada del Rey del Lago (5 DG, Hechizar) y su corte de 80 nixies (1 DG, Hechizar).Liberará a quien haya hecho prisionero si raptan a cualquiera de sus tres conflictivas hijas y las traen a casa conél (ver 0415).

0605 Existe una frágil barrera entre este mundo y otros planos de existencia en el bosque élfico. Aquí eltejido de la realidad está desgarrado: 48 elfos luchan contra 12 demonios de fuego (trátalos como elementalesde fuego de 8 DG). Varias docenas de elfos se encuentran alrededor del conflicto intentando sofocar las llamas.

0608 Ashdown, Pob: 121, varias razas, Alineamiento: L. Gobernante: Consejera Neera Dane (Gue 6) L.Recursos: Mercado.

Ashdown es el hogar de muchos rangers retirados, así como de las esposas, maridos e hijos de los que estánactualmente en servicio. La capitana retirada Neera Dane dirige el pueblo y opera bajo la autoridad del grancapitán de los rangers. Ella y sus vecinos ayudarán a cualquier aliado o amigo de los rangers. En el pueblo sepueden encontrar conviviendo hombres, elfos, enanos y halflings.

0610 Greenton, Pob: 642, halflings, Alineamiento: L. Gobernante: Ealdorman1 Paddock Ryburn, L.Recursos: Agrícolas.

Greenton es el principal asentamiento de la comarca halfling de Newcombe y un importante mercado para lasgranjas de los alrededores. Comerciantes de todo Blackmarsh viajan hasta aquí para comprar grano y otros1 Ealdorman: Expresión en inglés antiguo. Literalmente “Elder Man”. Término usado por funcionarios reales de alto rango o

magistrados importantes de una comarca anglosajona.

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productos agrícolas, y exportarlos a sus regiones de origen. Cuando pernoctan en la aldea, se quedan en unacasa de campo a las afueras de Greeton llamada “El Saco”. Su nombre proviene de los sacos de lana llenos enlos que los comerciantes se sientan cuando están negociando o regateando precios. El ealdorman mantiene unconsiderable contingente de 20 alguaciles dirigidos por el sheriff, Barris Roble de Hierro, encargados deproteger a los comerciantes mientras estén en el pueblo.

0616 El río Ruchill Burn fluye a través de un barranco de 50 pies de profundidad a lo largo de mediamilla. Durante el Imperio Radiante, unos hechiceros establecieron su cónclave aquí para recolectar el viz de lasparedes del acantilado. Dos siglos después de la caída del imperio el cónclave fue abandonado. Las laderasforman plataformas a varios niveles de altura. Algunos de estos niveles se encuentran a ambos lados de lagarganta, conectados entre ellos por un puente, aunque no todos son seguros.

0702 Seis trolls (6 DG, Regeneración) se dan un festín con los cadáveres de los mercaderes de unacaravana procedente de Muncaester (ver 1305). El humo procedente del fuego de sus calderos puede versedesde dos millas de distancia.

0712 Esta torre en ruinas fue usada antaño como faro. Guiaba a los barcos hasta la desembocadura del ríoLanis. Construida durante el Imperio Radiante fue abandonada siglos atrás. Desde entonces, una serie de líderesdel caos, han ido expandiendo el complejo oculto bajo la torre para crear una base contra el CastilloBlackmarsh (ver 0913). Actualmente se cree vacía, después de haber sido despejada por aventureros hacecuarenta años para acabar con Atacyl Atajuramentos, un hechicero vampiro.

0804 Cascada de Valle-estrella, Pob: 503, elfos, Alineamiento: L. Gobernante: Rey Nilal, Gue 4/ Mag 8,L. Recursos: Magia.

Cascada de Valle-estrella es el corazón del Bosque Gris. El poblado consiste en casas individuales dispuestas ensemicírculo alrededor de una cascada de 40 pies. A ambos lados de la catarata hay sendas torres de piedra gris yun puente que las une. La torre oeste es la Torre del Rey y la este la Torre de la Reina. En ellas reside el reyNilal con su reina, lady Aerindel (Gue 4/ Mag 8).

La cascada es una fuente rica en viz. Los magos élficos habitan en las casas que rodean la espectacular catarata.En la base, detrás de las cataratas, hay un magnífico templo de Silvanos, el Señor del Bosque. El templo ha sidoexcavado en la roca. Las cataratas ofrecen un espectacular telón de fondo durante las ceremonias,especialmente cuando el sol o la luna están en su cenit.

0814 Diseminados a través de los pantanos hay varios edificios pequeños, una vez fueron los hogares deunos magos que estudiaron las hierbas y plantas de la región. Sus constructores hundieron roca en los pantanosy construyeron encima calzadas pavimentadas para conectar las dispersas residencias. Fueron abandonadasaproximadamente un siglo después de la caída del Imperio Radiante y el tiempo ha hecho estragos en ellas.Secciones enteras de las vías se han deteriorado y varias criaturas se han trasladado a las viviendasabandonadas. Algunos han asegurado que los magos dejaron experimentos sin acabar y extrañas formas de vidavegetal habitando las ruinas.

0909 Un gran elemental de agua (16 DG) habita en esta zona de la Bahía Humeante. Ataca a barcosincautos absorbiéndolos hacia el fondo mediante un remolino gigante. En el fondo de la bahía, a escasaprofundidad, hay una extensa cuenca de media milla repleta de restos de naufragios, todos ellos provocados porel elemental.

0912 En esta isla viven unos 100 hombres que viven de la pesca en las aguas circundantes. Los señoresdel Castillo Blackmash les concedieron esta isla a cambio de vigilar la aparición de cualquier tipo de asaltante,particularmente vikingos vasanios. Al sur de la isla hay una torre de madera de 20 pies de alto que se puede verdesde tierra firme. Al menor signo de peligro será encendida y una red de torres similares transmitirá la señalhasta el Castillo Blackmarsh.

0913 Castillo Blackmarsh, Pob: 1.294, humanos, Alineamiento: N. Gobernante: Gobernador Tyrilas,Elfo, Gue 4/ Mag 2, L. Recurso: Comercio.

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El Castillo Blackmarsh es el asentamiento más grande de la región de Blackmarsh. Originalmente fue fundadopor el Imperio Radiante hace más de mil años y ha servido como metrópoli de varios asentamientos y cónclavesde magos. Era regida por un gobernador designado por el emperador y asesorado por un consejo de magos ycomerciantes de la ciudad.

Sobrevivió a la caída del Imperio Radiante y se convirtió en una ciudad-estado independiente dominando losasentamientos de la costa sur de la Bahía Humeante. El declive económico causó que los aisladosasentamientos de los alrededores fuesen abandonados en el siglo posterior al hundimiento del imperio. Losmagos se establecieron en el Castillo Blackmarsh y formaron un cónclave.

Dominaron la ciudad-estado durante siglos, en ocasiones aliándose con otras razas para afrontar amenazascomunes. En ese tiempo, la población de la ciudad se estabilizó y obtuvo algo de riqueza gracias a losaventureros que acudían a Blackmarsh para buscar viz.

Hace un siglo, un ambicioso mago llamado Atacyl Atajuramentos maniobró para obtener el control del concejo.Se hizo con el dominio absoluto del Castillo Blackmarsh y gobernó como un tirano durante varias décadas. Serumorea que logró esto a través de un extraño yelmo de control mental. Su intento de levantar un imperio se viofrustrado. Los rangers retomaron el Castillo Blackmarsh con una fuerza combinada de diferentes razas yexiliados del castillo.

Los elfos asumieron el control de la ciudad y nombraron a un gobernador como cabeza del nuevo concejo. ElCastillo Blackmarsh, hogar del cónclave de magos, fue escenario de muchos experimentos e investigacionesmágicas de Atacyl. Incluso un siglo después de su dominio, no todos los niveles que creó han sido explorados.

Hace cuarenta años, Atacyl reapareció como un vampiro hechicero e intentó reconquistar el CastilloBlackmarsh. Un grupo de aventureros, supuestamente, lo destruyeron, erradicando su base situada en el antiguoFaro Lanis (ver 0712).

Lugares del Castillo Blackmarsh1) Castillo BlackmarshEl castillo está actualmente ocupado por los elfos de Bosque Gris. Mantienen el control exclusivo para prevenirque los antiguos aliados de Atacyl Atajuramentos accedan a los niveles inferiores del castillo. No tienen losefectivos necesarios para limpiar las mazmorras. Así que permitirán bajar a aquellos grupos de aventureros quevengan recomendados por los Rangers de Blackmarsh o el Templo de Thor. Los elfos tienen un acuerdo condicho templo para proporcionar curación a buenos precios a aquellos que lo requieran.

2) Templo de ThothEl antaño glorioso templo del dios del conocimiento ha caído en la decadencia. La casi completa destrucción dela sociedad de magos y académicos por parte de Atacyl ha reducido al mínimo las donaciones necesarias para elmantenimiento de los edificios y el terreno. Gran parte de sus ingresos provienen de cobrar por acceder a suextensa biblioteca sobre magia, leyenda y tradiciones.

3) Templo de ThorEste templo se fundó poco después de la caída de Atacyl. Junto con sus aliados, los Rangers de Blackmarshlimpiaron la ciudad de las trampas mágicas, dispositivos y criaturas que este dejó tras de sí. Desde entonces hasido el templo más popular, con sus oficios repletos en las fiestas sagradas. Buscan activamente a los reciénllegados y los animan a formar grupos de aventureros. También los envían a los elfos para que les ayuden aexplorar el Castillo Blackmarsh o a los alrededores para responder a las numerosas peticiones de ayuda.

4) Salón de Banquetes Piernas FelicesEsta es la mayor sala de fiestas de Castillo Blackmarsh. Al contrario que el Club Viz, no es exclusivo, yalquilará sus salones a cualquier grupo de aventureros que pueda permitirse pagar por hacer uso de su salónprincipal o sus muchos comedores privados. También disponen de 3 o 4 suites para los grupos que necesiten unsitio donde quedarse. Todas las tardes, comerciantes, dueños de caravanas y capitanes de barco comen y bebenen el salón principal mientras buscan una oportunidad de negocio o cierran tratos. Una hora después de la

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puesta de sol, comienzan los espectáculos: juglares cantando, mozas bailarinas o enanos malabaristas.

5) La Taberna del EruditoEsta es la taberna más grande de la ciudad. Tiene una buena biblioteca a disposición de los clientes. No tiene lacantidad de conocimientos que posee el Templo de Thoth, pero sus datos suelen ser más actuales. Cerca de lamitad de las habitaciones están alquiladas a lo que queda del Gremio de Magos de Blackmarsh. Lossupervivientes al reinado de Atacyl y la toma de la ciudad por parte de los elfos se han reunido aquí parareconstruir el gremio. Sin embargo, la desconfianza de los habitantes ha dificultado su recuperación.

6) El Club VizSe trata de un salón de banquetes para uso exclusivo de sus miembros. Solo la élite de los exploradores yaventureros son invitados, se rumorea que las tasas anuales son exorbitantes. Sin embargo, pertenecer a esteselecto club otorga acceso a información y conocimientos que no están disponibles en otra parte. Los pocos quehan sido invitados pagan la cuota sin dudarlo.

7) Equipamientos Hermanos DaxFundado por dos hermanos hace cinco décadas, este negocio es el más prestigioso donde adquirir equipo entoda la región de Blackmarsh. Importan lo mejor desde el Gran Reino e incluso de más lejos. Sus precios son un20% más caros, pero la calidad del equipo otorga un +1 o un 5% a las tiradas envueltas en su uso. Loshermanos Dax fallecieron hace tiempo y, actualmente, llevan el negocio una gran cantidad de primos. Muchosde ellos se encuentran en el extranjero o dispersos por Blackmarsh buscando las mejores mercancías paraabastecer la tienda.

8) Emporio de lo Extraño y ArcanoNo todos los magos de Blackmarsh sufrieron después de la caída de Atacyl y la conquista de los elfos. Thil elEncapuchado demostró ser un aliado de los elfos y los Rangers de Blackmarsh, convirtiéndose en el primeraventurero en amasar una fortuna explorando las mazmorras ocultas debajo del castillo. Después de retirarse dela vida de aventurero, fundó un negocio de compra venta de objetos mágicos. Ahora, con 102 años, ha delegadoel día a día de la tienda en manos de sus aprendices, pero aún supervisa las negociaciones de los artículos degran valor.

Los aventureros tendrán un 80% de probabilidades de encontrar disponibles artículos mágicos por valor de1.000 p.o. o menos. Para objetos de hasta 5.000 p.o., las posibilidades serán solo de un 20%. Aquellos artículosmás valiosos son subastados cada trimestre en el Club Viz. Los que no sean miembros deben abonar una cuotade 1.000 p.o. para acceder a la subasta.

9) La Compañía AbramsJohn Abrams es el magnate de navieras de más éxito de Blackmarsh y dirige una de las empresas comercialeslíderes del Mar Gris. Es el dueño de dos docenas de barcos de diferentes tamaños, que van desde pequeñosveleros de un solo mástil a carabelas capaces de cruzar las vastas distancias que hay hasta las Costas Doradasdel Mar del Sol Naciente. Con una buena recomendación, alquilará sus barcos a un grupo de aventureros.

10) La Compañía de Aventureros de BlackmarshLa Compañía de Aventureros es la compañía de caravanas más grande de Blackmarsh. Organizan caravanasterrestres hacia el Bosque Gris, el Ducado de los Ostrobardos, la comarca de Newcombe y las Tierras del Sur.Matthew Thanes es el actual capitán general que dirige la compañía y siempre está buscando nuevos miembrosque reclutar como comerciantes, exploradores o guardias.

11) La Sociedad de los Hombres HonorablesDurante el reinado de Atacyl muchos nobles y ricos fueron desposeídos. Fueron empujados a la clandestinidadmientras intentaban contrarrestar su tiranía. En las siguientes décadas sus descendientes se convirtieron en pocomás que un grupo de matones organizados. Actualmente, están encantados de ayudar a aquellos descontentoscon el gobierno de los elfos mientras puedan seguir obteniendo ganancias con sus negocios ilícitos.

{Insertar mapa del Castillo Blackmarsh}

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0918 Sobre un acantilado, con vistas al lago, se encuentran los restos de un cónclave de magos fundadohace mil años durante el Imperio Radiante. Al igual que otros, fue abandonado poco después de la caída delimperio y permaneció desocupado durante varios siglos. Después del fallido intento de Atacyr de recuperar elcontrol sobre el Castillo Blackmarsh, uno de sus lugartenientes, sir Autse Corazón Oscuro (Gue 12), haocupado las ruinas. Sir Autse fue convertido en un espectro y ascendido como segundo al mando de Atacyl. Lasruinas están plagadas con esqueletos, zombis, espíritus y fantasmas bajo el mando de Corazón Oscuro.

1002 Wedmor, Pob: 255, hombres (ostrobardos), Alineamiento: L. Gobernante: Lord Octa, Gue 4, L.Recursos: ganadería bovina.

Wedmor fue colonizada por los ostrobardos hace varios siglos y se ha convertido en un centro de pastoreo deganado. Cada otoño, se reúnen las manadas y la mayoría de los toros y el ganado de cierta edad sonsacrificados. La carne se sala y se envía por el río Nuez Roja a Muncaester para ser distribuida posteriormentepor Blackmarsh. Lord Octa está buscando voluntarios para ayudar en el rodeo o como guardias contraasaltantes y monstruos.

1014 Esta enorme isla, está situada en medio de los Pantanos Negros, es el nido de una manada dequimeras (DG 9).

1103 Dieciséis Centauros (DG 4) persiguiendo a una manada de ganado que planean robar. A una millade distancia, dos pastores (Gue 1) corren al galope hacia Wedmor (ver 1002) en busca de ayuda.

1107 Esta gruta es el hogar de 86 tritones (DG 1). Son gobernados por el rey Neptar (Gue 4). Estáncelebrando un funeral por el hijo del rey, asesinado por un elemental de agua (ver 0909)

1112 En el fondo del mar, se encuentran los restos hundidos de los últimos barcos del tesoro que salierondesde la región de Blackmarsh antes de la caída del Imperio Radiante. Oro, diamantes y cofres con viz seencuentran en las bodegas de una docena de galeras que descansan dispersas por el fondo marino. Variasdocenas de tiburones (2 DG) y una serpiente marina gigante (12 DG), han convertido los desmoronados peciosen sus hogares.

1113 Torre Inuacus, Líder: Sir Causari, Gue 10, L. Guarnición: 50 hombres.Esta fortaleza es un puesto avanzado del Castillo Blackmarsh y protege a las granjas de los alrededores, de losmonstruos que vienen desde los Pantanos Negros en el sur, así como de los lealistas de Atacyl ubicados enJorvik. Sir Causari es el líder de una facción que busca expulsar a los elfos del Castillo Blackmarsh y restaurarel gobierno humano.

1213 Localizados en la Colina de las Brujas, se encuentran los cimientos de las antiguas ruinas de unmonasterio dedicado a Thoth de la época del Imperio Radiante. Fue el hogar de un artefacto sagrado conocidocomo la Lanza de Ramat. Todos los registros sobre el monasterio se perdieron después de la caída imperial. Enla actualidad, la joven hija de Causari, gobernador de Torre Inuacus, ha perdido a su mascota favorita, un perro,mientras realizaba una excursión cerca de las ruinas. El gobernador estará encantado de pagar a un grupo deaventureros para busquen al perro entre las ruinas (ver “The Ruins of Ramat”, de Brave Halfling Publishing)

1214 Esta isla es el hogar de un aquelarre de brujos. Este aquelarre fue fundado un siglo después de lacaída del Castillo Blackmarsh. Unos cuantos magos huyeron con el cuerpo de Atacyl y supervisaron suconversión en vampiro. En el proceso, Atacyl masacró a medio aquelarre antes de huir a los pantanos. Desdeentonces, los supervivientes han luchado por salir adelante y solo un puñado de ancianos aún permanecen aquí.

1217 En las laderas de los picos más septentrionales de la Barrera Oeste habitan 8 gigantes de las colinas(DG 8). Disfrutan asaltando las granjas cercanas a Jorvik y el Castillo de Norbury.

1302 Camden, Pob: 214, hombres (ostrobardos), Alineamiento: L. Gobernante: Lord Varxis, Gue 8, L.Recursos: Hierro.Varias minas de hierro salpican las colinas al oeste. Lord Varxis dedica todos sus esfuerzos a intentar mantenersuficientes fuerzas para proteger las minas.

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1305 Muncaester, Pob: 895, hombres (ostrobardos), Alineamiento: L. Gobernante: Duque Caedwine,Gue 4, L. Recursos: Comercio.

Muncaester es el mayor asentamiento de los ostrobardos y el trono de sus duques. Se encuentra en una isla enmedio de una bahía, formada por la confluencia de los ríos Nuez Roja y Eamont. Un floreciente mercado deproductos agrícolas, pieles y hierbas exóticas atrae a comerciantes de todo el Mar Gris.

El duque Caedwine es conocido por sus fastuosos y desenfrenados banquetes. Tiene agentes por toda la ciudadbuscando a los recién llegados, a los que ofrece un banquete donde cuentan las hazañas de sus aventuras. Elduque no acepta un no por respuesta.

1306 Un pequeño grupo de cinco islas se extiende hacia el suroeste de Muncaester (ver 1305). Son elhogar de docenas de clanes de pescadores que faenan en las ricas aguas del Mar Gris. Algunos pescadores sonmiembros también de clanes de contrabandistas, especializados en mover mercancías dentro y fuera deMuncaester, evadiendo a los recaudadores de impuestos del duque.

1307 Esta isla boscosa permanece virgen y se encuentra en medio de la Bahía Humeante. La hechiceraNaomi (Mag 9) se asegura de que continúe así. Tiene a varias dríadas (DG 2, Encantar) como ayudantes. Fueamante del Mago de la Isla (ver 1309), pero este la abandonó hace varios siglos. Debido a esto, cualquierintruso masculino permanecerá como invitado de las dríadas durante mucho, mucho tiempo. Las mujeres soloexperimentarán una pérdida de memoria y serán abandonadas a la deriva en el mar.

1309 Esta gran isla es todo lo que queda de La Montaña que Cayó del Cielo. Es increíblemente rica enviz, aunque la ausencia de playas y las escarpadas pendientes hacen difícil moverse por ella. Cualquiera queplanee enfrentarse a este reto, no solo tendrá que lidiar con la ira del Mago de la Isla, sino con las numerosascriaturas voladoras que moran en sus laderas. Hay informes de la existencia de gárgolas, dracos, grifos,hipogrifos, pegasos, quimeras, mantícoras e incluso de rocs que anidan cerca de la cima.

La pequeña extensión de tierra que se encuentra al sur oeste es el hogar del misterioso Mago de la Isla (Mag18).Su presencia se remonta a siglos atrás y todo el mundo sabe que es el auto proclamado guardián de los restos dela montaña.

Aquellos que sobrevivan al desembarco y los posteriores ataques de las criaturas locales, serán capturados porel Mago de la Isla y advertidos de que no deben volver. Serán escoltados hasta sus barcos por el sirvientemecánico del mago, un gólem de oro llamado Ce-Tres. Él les explicará con calma que deben buscar viz en otraparte y que la isla es un sitio muy peligroso donde entrometerse.

1316 Jorvik, Pob: 481, hombres, Alineamiento: N. Gobernante: Lord Maracan, Gue 11, C.Recursos: Mercado.

Jorvik era un pequeño pueblo aliado con el Castillo Blackmarsh hasta hace un siglo. Cuando Atacyl fuederrocado, muchos de sus seguidores huyeron a Jorvik y la fortificaron. Han realizado varios intentos deretomar el Castillo Blackmarsh, pero todos fracasaron. La ayuda prestada al último intento de Atacyl (ver 0712)casi les arruina y se han visto forzados a pagar tributo a Blackmarsh.

Lord Maracan es el actual líder; sus planes pasan por convencer a los recién llegados desde el Gran Reino deque son guías expertos en la región. También intentan alimentar el resentimiento hacia los elfos y sus lacayos,los rangers.

1406 Dos drakkars vasanios flotan a la deriva, descansando tras varios días de dura navegación. Su líder,el jefe Egil Pelo Largo (Gue 8) planea atacar al amanecer.

1503 Una bandada de 9 hipogrifos (DG 3) aterrizaron en la granja de Egbert, a dos millas del río. Loslugareños se han acercado a observar, al tiempo que Egbert llora mientras sus cerdos y pollos son devorados porlos hipogrifos.

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1506 Ethanfeld, Pob: 145, hombres (ostrobardos), Alineamiento: L. Gobernante: Lord Ingwold, Gue 6,L. Recursos: Pesca.

Este pueblo vive principalmente de los ingresos generados por la pesca, pero también obtienen algunosbeneficios con la venta de equipamiento para los aventureros que se dirigen al este, hacia los Picos Hueso deDragón. Lord Ingwold dirige a unos 20 hombres, conocidos como la Hermandad Matadragones. Mantienen lazona del valle situado río arriba libre de monstruos.

1518 Castillo de Norbury, Gobernante: Sir Dennis Langre, Gue 9, L. Guarnición: 120 Hombres.

Se trata de la fortaleza más septentrional de la provincia de Vasa, en el Gran Reino. Hace solo cinco años quefue finalizada, se espera que sirva como puerta de entrada de comerciantes y exploradores del Gran Reino en laregión de Blackmarsh.

Sir Dennis Langre sirvió en la frontera entre el Gran Reino y su rival, el Imperio Ocre, y en algunas coloniasdel Nuevo Mundo. Aunque aprecia la ayuda y conocimientos que Lord Maracan de Jorvik le ha proporcionadosobre Blackmarsh, ha empezado a sospechar de una agenda ulterior.

1602 El Alcázar de Wessex, Líder: Bedewald el Primogénito2, Gue 6, L. Guarnición: 50 Hombres.

Esta es la plaza fuerte más oriental de los ostrobardos. Protege a las granjas y pueblos del oeste de las criaturasque habitan en los Picos Hueso de Dragón. El hijo mayor del duque Caedwin, Bedewald, está al mando. Él estodo lo contrario que su libertino padre en todos los sentidos. El duque lo puso al mando del Alcázar de Wessexpara no tener que escuchar sus constantes reproches.

1609 Esta extensión de tierra entre la costa y el pantano está ocupada por 325 kobolds (½ DG) de la tribude los Devorahuesos. Se dividen en seis clanes que luchan continuamente entre ellos. Solo se unirán si se venamenazados por un invasor exterior. Utilizarán su superior conocimiento del terreno para hacer la vidaimposible a los invasores.

1701 En una cueva bajo una formación rocosa, una hidra de ocho cabezas (8 DG) ha fijado su residencia.Bedewald el Primogénito (ver 1602) cuenta con una patrulla, que comprueba periódicamente si avanza máshacia el sur.

1706 Cuatro rocs (6 DG) de la isla de La Montaña que Cayó del Cielo (ver 1309) se están dando un festíncon los restos de un dragón rojo adolescente (ver 2105). Trescientas yardas al este se encuentran los restoscarbonizados de un quinto roc.

1709 En esta isla, en medio del pantano, hay un extraño monolito negro en la parte superior de unafloramiento rocoso. Cada luna llena, los hombres-tigre emergen de los pantanos de los alrededores pararealizar extraños rituales. Si algún jugador contempla el ritual, descubrirá que todas las razas se encuentranrepresentadas dentro del grupo de hombres-tigre: elfos, hombres, halflings y enanos. ¡Hasta orcos, trasgos ykobolds! Los que hayan visitado la isla de La Montaña que Cayó del Cielo (ver 1309), se darán cuenta de que elmonolito está hecho del mismo tipo de piedra.

1807 En el interior de este bosque hay una intrincada red de barrancos y colinas. Esta es la base actualdesde la que opera la Hermandad del Cuervo. Son un grupo que cree en la supremacía de los elfos. Llevanenfrentándose a los rangers y otras razas de Blackmarsh cerca de dos mil años.

Actualmente hay 158 elfos viviendo junto con 200 esclavos, mayormente orcos. Son nominalmente dirigidospor la autarca Elana (Gue4 / Mag8), cuya autoridad sobre los distintos comandantes de sus tropas deja bastanteque desear. Elana no puede dar un paso sin negociar compromisos entre las diferentes facciones.

1816 En el fondo de la laguna descansan los restos de un barco enviado por los rivales del Gran Reino, el2 En el original: “Bedewald the Atheling”, antigua designación de los anglosajones para denominar a un príncipe de una dinastía

real o que tiene sangre real.

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Imperio Ocre, en misión de exploración a Blackmarsh. Contiene varios cofres con oro para sobornos y valiosossuministros para largas expediciones.

1902 Se trata de un antiguo asentamiento ostrobardo que la dragona Scytheback (ver 2105) incendiódécadas atrás. Era un centro de explotación de las cercanas minas de plata, hoy abandonadas.

1905 Se trata de un campamento de 15 elfos pertenecientes a la Hermandad del Cuervo. Están dirigidospor Rinisar Anothil (Gue2 / Mag2). Su plan es despertar a la hidra (ver 1701) y conducirla hacia el suroestepara devastar las tierras de los ostrobardos.

1911 Esta red de cavernas es el hogar de 105 orcos (1 DG) de la tribu de Devoradores de Murciélagos3.Pagan un tributo anual a la Hermandad del Cuervo (ver 1807).

1914 Un dragón tortuga durmiente (11 DG) reposa en el fondo de la Bahía Abrigada.

2015 Diez vikingos vasanios (DG 1) vigilan los suministros para el viaje de regreso de la flota de EgilPelo Largo (ver 1406).

2105 Este es el cubil de Scytheback, una dragona muy antigua (11 DG). Ella participó en la caída delImperio Radiante hace mil años y multitud de tesoros saqueados se encuentran aquí. Ha forjado una alianza conla Hermandad del Cuervo (ver 1807) y los considera unos útiles peones para mantener alejados de su guarida avisitantes no deseados.

A lo largo de los siglos, ha tenido varias parejas con el fin de procrear. Su compañero actual es Dakack, undragón rojo adulto (10 DG), con el que se unió hace 20 años. Actualmente están criando a tres jóvenes dragonesadolescentes (10 DG). Uno de ellos está desaparecido (ver 1706).

2109 El Lugar del Tributo: Kinkaris, orco, Gue 7, C. 20 orcos.

Este montón de piedras en bruto sirven de refugio a Kinkaris y su guardia (Gue 3, orcos). Se encarga derecaudar el tributo anual para la Hermandad del Cuervo de las tribus de los Devoradores de Murciélagos (ver1911) y de los Trituradores Sangrientos (ver 2207).

2114 En esta idílica isla viven cinco sirenas (1 DG, encantar) retozando en los arroyos y recogiendoconchas marinas para dejarlas en un estanque de aguas cristalinas que hay en el centro de la isla. En las nochesde luna llena recolectan aquellas que se han convertido en viz (4d6) y viajan con ellas a los dominios del reyAzure (ver 2416).

2201 Dentro de las ruinas de este castillo, hecho de piedra negra, se encuentran los restos retorcidos deesqueletos. Es obvio que sufrieron un final horrendo. Ha habido varios intentos a lo largo de los siglos dereocupar el castillo. Sin embargo, durante la siguiente noche de luna llena, los nuevos ocupantes siempre sonasesinados del mismo modo. El último intento lo hizo la Hermandad del Cuervo hace cien años.

2203 Este rincón del bosque ha sido convertido en el hogar de 85 pixies. Es un poblado en miniatura quese ha extendido por los árboles, construido sobre plataformas de madera. Estarán encantados de atormentar acualquier intruso que meta sus narices por la zona.

2207 Este complejo de cuevas es el hogar de 243 orcos de la tribu de los Trituradores Sangrientos. Estángobernados por el rey Suduk (Gue 8) ayudado por su chaman G'mung (Mag 6). El rey Suduk está resentido portener que pagar tributo a la Hermandad del Cuervo y odia especialmente a Kinkaris (ver 2109).

2306 Por las colinas y barrancos resuenan los ecos de la batalla entre 15 berserkers (Gue 1) del CastilloTaldane contra 30 Orcos (1 DG) de la tribu de los Trituradores Sangrientos. Los berserkers están rodeados enuna loma entre dos barrancos y se encuentran en serios apuros contra los orcos.

2401 A lo largo de media milla de extensión en la orilla del río están las madrigueras de 300 hormigas3 N. de T.: Originalmente “Bateater”. Es el nombre de una subespecie de pitón híbrida.

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gigantes (2 DG). La cámara de la reina está construida alrededor de un gran artefacto cúbico enterrado de10x10x10 pies. Hay una puerta en uno de los lados, pero no ha sido abierta por las hormigas. Uno de cadaveinte huevos de hormiga puede usarse como viz.

2410 Seis pilares negros de 20 pies de altura con extrañas tallas pueden verse a través del agua en unosbancos de arena de poca profundidad. Un examen más detenido revelará unos compartimentos en los extremosde los pilares en los que se puede insertar viz.

2411 Ysby, Pob: 80, hombres (vasanios), Alineamiento: N. Gobernante: Jefe Bjarni, Gue 5, N.Recursos: Pesca.

Un improvisado clan de refugiados, procedente de Vasa, fundó este poblado pesquero de vikingos vasanios haceunos 200 años. Mantuvieron el contacto con sus parientes y, cuando gran parte de Vasa cayó ante el GranReino, se convirtió en un importante punto de destino para más refugiados. Desde el establecimiento delCastillo Taldane ha vuelto a ser una tranquila aldea de pescadores.

2416 A quince metros de la superficie, una montaña marina emerge de las profundidades del océano.Alrededor de sus laderas, y hasta unos 80 pies de profundidad, se encuentran las cuevas y grutas del rey Azure(Gue 12), un poderoso tritón. Gobierna sobre una tribu de 300 tritones. La Hechicera de Zafiro (Mag 12, Tritón)es su consejera, y actual amante del Mago de la Isla.

2505 Castillo Taldane: Rey Ragnar Sin Anillo, Gue 9, N, hombre (vasanio). 200 hombres (vasanios).

El abuelo del rey Ragnar fue desposeído de Vasa por su conquista a manos del Gran Reino. Huyó con todos losbienes que pudo cargar en sus barcos y trajo con él a tantos aliados y clanes como pudo reunir. Desde entonces,muchos de los reyezuelos de Taldane han soñado con reconquistar su hogar, pero la realidad es que a duraspenas han podido luchar por sobrevivir en Blackmarsh, cuanto menos reunir tropas para organizar una granexpedición militar.

El rey Ragnar es conocido como el Sin Anillo después de haber perdido su sello real cuando le cortaron el dedodurante una incursión al Castillo Blackmarsh. Esto supuso una gran vergüenza para él y ahora se pasa los díasde borrachera y maltratando a sus perros. Se rumorea que el sello ha terminado en la tienda de un joyero en elCastillo Blackmarsh.

2509 Gamla, Pob: 405, hombres (vasanios), Alineamiento: N. Gobernante: Jefe Yngvar, Gue 12, N.Recursos: Agrícolas.

Protegidos por el pantano al oeste, Gamla ha conocido una pequeña prosperidad gracias a la tierra fértil. El jefeYngvar critica al rey Ragnar (ver 2505) cada vez que puede. De hecho, está considerando retarlo o incitar unarebelión para derrocarlo.

2618 Un barco del Imperio Ocre navega hacia Blackmarsh en busca de una expedición perdida enviadacinco años atrás. Lord Travvarn (Gue 7, L), un poderoso mirmidón de la Iglesia de Sarrath, el Dios Dragón,comanda la expedición. Su segundo al mando, el arconte Devers (Clr 5, L), impone una estricta disciplina entrela tripulación y los guerreros.

2704 Daretop, Pob: 415, hombres (vasanios), Alineamiento: N. Gobernante: Jefe Kalfvald, Gue 8, N.Recursos: Agrícolas.

Daretop produce la mayoría de comida que abastece el Castillo Taldane. El jefe Kalfvald es un guerreroenvejecido que ha visto días mejores. Es ferozmente leal al rey Ragnar y acudirá en su ayuda si hay unenfrentamiento con el jefe Yngvar (ver 2509). Sin embargo, su hijo Hamdir (Gue 7) no comparte las lealtadesde su padre. La muerte de Kalfvald alteraría drásticamente el equilibrio de poder entre el Rey Ragnar e Yngvar.

2706 Esta isla está llena de cangrejos gigantes (3 DG). Los drakkars de Daretop (2704), el CastilloTaldane (2505), Gamla (2509) e Ysby (2411) desembarcan aquí para cazarlos. Es peligroso, pero los vikingos lo

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consideran un gran deporte.

2707 Esta isla está desierta, excepto por una solitaria choza hecha de restos de madera traídas por lacorriente. En ella habita Kostbera, una vidente vasania. A cambio de comida y suministros hará una hogueracon algas y restos de maderas para leer los augurios de su benefactor.

2714 Los que pasan por este punto informan de unas misteriosas burbujas en la superficie. Los pocos quese han aventurado a descender 100 pies hablan de unas extrañas y enormes piezas de un esqueleto cristalino enel fondo. Lo más preocupante es que en los informes más recientes el esqueleto está cada vez más completo.

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ÍNDICE DE LOCALIZACIONES

0105 Ruinas enanas. 0 107 Grupo bandidos. 0 211 Rey Graptar (150 trasgos)

0 214 Dragona y cría. 0 217 Olden Hold (enanos) 0 302 Madrigueras serpientes gigantes.

0 309 Torre hechicería abandonada. 0 318 Manada jabalíes salvajes. 0 407 Castillo Roblenegro.

0 409 Strangeholms (halflings) 0413 Tribu 190 kobolds. Espada mágica. 0 415 Islas 3 hermanas (nixies)

0 515 Rey del Lago (80 nixies) 0 605 Batalla elfos vs demonios fuego 0 608 Ashdown. Rangers retirados.

0 610 Greenton (halflings) 0 616 Cónclave magos abandonado 0 702 6 trolls.

0 712 Faro en ruinas. Mazmorra. 0 804 Cascada de Valle-estrella (elfos) 0 814 Ruinas abandonadas.

0 909 Elemental de Agua enorme. 0 912 Isla, pueblo pesquero. 0 913 Castillo Blackmarsh.

0 918 Ruinas. Sir Autse Corazón Oscuro. 1002 Wedmor (ostrobardos) 1014 Isla, manada de quimeras.

1103 16 centauros robando ganado. 110 7 Gruta Rey Neptar (86 tritones) 1112 Barcos hundidos.

1113 Torre Inuacus. Sir Causari. 1213 Colina de las brujas. Ruinasmonasterio Thoth.

1214 Aquelarre de brujos.

1217 8 gigantes de las colinas. 1302 Candem (ostrobardos). Minas hierro. 1305 Muncaester (ostrobardos). Duque.

1307 Isla. Hechicera Naomi. 1309 Montaña que cayó del cielo. Mago. 1316 Jorvik (hombres). Lord Maracan.

1406 2 drakkars vasanios. Egil PeloLargo.

1503 Bandada 9 hipogrifos. 1506 Ethanfeld (ostrobardos). HermandadMatadragones.

1518 Castillo de Norbury. GranReino.

1602 Alcázar de Wessex. Bedewald. 1609 Tribu Devorahuesos (325 kobolds)

1701 Hidra de 8 cabezas. 1706 4 rocs devorando dragón joven. 1709 Isla. Monolito Negro.

1807 Hermandad del Cuervo (elfos) 1816 Restos naufragio. 1902 Poblado ostrobardo arrasado.

1905 Campamento Hermandad delCuervo.

1911 Tribu Devoradores de Murciélago(105 orcos)

1914 Dragón tortuga dormido.

2015 Diez vikingos vasanios. 2105 Cubil Scytheback (Dragona) 2109 Lugar del Tributo (orcos)

2114 Isla. 5 sirenas. 2201 Castillo abandonado. 2203 Poblado (85 nixies)

2207 Tribu Trituradores Sangrientos(243 orcos)

2306 Batalla berserkers vs orcos. 2401 Madriguera de hormigas gigantes(300 hormigas)

2410 Pilares negros. 2411 Ysby (vasanios) 2416 Rey Azure (300 tritones)

2505 Castillo Taldane (vasanios). ReyRagnar Sin Anillo.

2509 Gamla (vasanios). Jefe Yngvar. 2618 Barco Imperio Ocre.

2704 Daretop (vasanios). Jefe Kalfvald. 2706 Isla. Cangrejos gigantes. 2707 Isla. Vidente Kostbera (vasania)

2714 Esqueleto cristalino hundido.

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

INTRODUCCIÓNSUMARIOGEOGRAFÍATABLA DE RUMORESLOCALIZACIONESÍNDICE DE LOCALIZACIONESLICENCIA OGLLICENCIA CREATIVE COMMONS