Aventuras de Bucaneros en la Edad Dorada de la Piratería · Aventuras de Bucaneros en la Edad...

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Aventuras de Bucaneros en la Edad Dorada de la Piratería ¡Peligrosos piratas navegan por alta mar, preparados para abordar tu barco y arrebatarte la victoria! Navega con tu propio barco Pirata a través de las islas del Caribe, recalando en tantos puertos como puedas para mejorar tu reputación de feroz Bucanero. Lucha contra tus oponentes, aborda sus naves y toma sus armas, tripulación y provisiones. ¡Encontrar tesoros con mapas del Tesoro Enterrado puede darte incluso más Puntos de Victoria, pero asegúrate de que los vientos soplen en la dirección correcta! Aprende a usar y sacar ventaja de los fuertes vientos que rolan de Este a Oeste. ¡Coopera con otros Piratas para tener la brisa de viento que necesitas, luego navega y usa tus Puntos de Acción para coger astutamente el botín y vencer! TABLA DE CONTENIDOS Introducción……………………………… 2 Contenido de la Caja……………………… 2 Visión Global del Tablero de Juego……… 3 Preparación del Juego…………………….. 3 Visión global de los Iconos………………. 4 Fases de Cada Ronda…………………….. 4 Fase del Viento……………………………. 4 Dirección del Viento: La Llave del Movimiento…………………. 4 Votación por “Barbanegra” y por Dirección del Viento…….………….. 4 Fase de Saqueo…………………………… 5 Puntos de Acción………………………… 5 Navegación y Secuencia Llegada a Puerto…………. 5 Objetos y Sus Ventajas………………..………….. 6 Cartas de Acción…………………………………. 8 Cartas del Tesoro Enterrado………………………. 9 Bonificaciones de Fama en los Puertos…………… 9 Completar la Ronda de Juego……………………. 10 Bonificaciones de Fin-de-Juego…………………. 10 Empates……………..…………………………… 10 Anotación de Puntos……………………………… 10 Variantes…………………………………………. 10 Créditos…………………………………………… 11 Notas del Autor…………………………………… 12 UNA TRADUCCIÓN DE JAVIER PALACIOS

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Aventuras de Bucaneros en la Edad Dorada de la Piratería

¡Peligrosos piratas navegan por alta mar, preparados para abordar tu barco y arrebatarte la victoria! Navega con tu propio barco Pirata a través de las islas del Caribe, recalando

en tantos puertos como puedas para mejorar tu reputación de feroz Bucanero. Lucha contra tus oponentes, aborda sus naves y toma sus armas, tripulación y provisiones.

¡Encontrar tesoros con mapas del Tesoro Enterrado puede darte incluso más Puntos de Victoria, pero asegúrate de que los vientos soplen en la dirección correcta! Aprende a

usar y sacar ventaja de los fuertes vientos que rolan de Este a Oeste. ¡Coopera con otros Piratas para tener la brisa de viento que necesitas, luego navega y usa tus Puntos de

Acción para coger astutamente el botín y vencer!

TABLA DE CONTENIDOS Introducción……………………………… 2 Contenido de la Caja……………………… 2 Visión Global del Tablero de Juego……… 3 Preparación del Juego…………………….. 3 Visión global de los Iconos………………. 4 Fases de Cada Ronda…………………….. 4 Fase del Viento……………………………. 4

Dirección del Viento: La Llave del Movimiento…………………. 4 Votación por “Barbanegra” y por Dirección del Viento…….………….. 4

Fase de Saqueo…………………………… 5 Puntos de Acción………………………… 5

Navegación y Secuencia Llegada a Puerto…………. 5 Objetos y Sus Ventajas………………..………….. 6 Cartas de Acción…………………………………. 8 Cartas del Tesoro Enterrado………………………. 9 Bonificaciones de Fama en los Puertos…………… 9

Completar la Ronda de Juego……………………. 10 Bonificaciones de Fin-de-Juego…………………. 10 Empates……………..…………………………… 10 Anotación de Puntos……………………………… 10 Variantes…………………………………………. 10 Créditos…………………………………………… 11 Notas del Autor…………………………………… 12

UNA TRADUCCIÓN DE JAVIER PALACIOS

Winds of Plunder 2

INTRODUCCION La Paz se ha roto entre Inglaterra, Francia y España. Los Monarcas de cada nación han jurado endurecer las leyes contra la piratería en el Caribe. Sin embargo, las noticias viajan más aprisa que las naves. ¡Tú y tus compañeros piratas todavía tenéis tiempo para enriqueceros antes de que lleguen las flotas, a expensas de los nativos caribeños y los demás! En cada Ronda, tendrás la oportunidad de manipular los Vientos a tu favor, después buscar Botines de los puertos caribeños y tus oponentes. El Botín se traduce en Puntos de Victoria (PV), y el jugador con los más PV después de las nueve (9) rondas de juego será el vencedor. Hay muchas formas diferentes de anotar PV en Winds of Plunder: adquirir fichas de PV, ganando bonificaciones de Fama en los Puertos, abordando oponentes, encontrando el tesoro enterrado, y -al final del juego- consiguiendo bonificaciones por Armas, Tripulación, Provisiones, Cubos del Viento sin usar y marcadores de Ventaja.

CONTENIDO DE LA CAJA Una copia completa de Winds of Plunder incluye los siguientes materiales: • Este folleto de juego • Una hoja de reglas de Inicio Rápido • Una hoja de referencia • Una hoja fichas, que contiene:

• 1 marcador de Flecha • 1 marcador de Ronda de Juego • 1 ficha de Barbanegra • 18 fichas de Puntos de Victoria • 5 fichas de Compás (1 por jugador)

• 5 flechas de plástico (1 por cada ficha de Compás) • 5 conjuntos de piezas de madera (rojo, verde, azul, amarillo, naranja), uno por jugador, cada uno con:

• 30 cubos • 1 disco de puntuación • 1 bloque de barco

• Un mazo de 55 cartas: • 40 de Acción • 12 de Tesoro Enterrado • 3 marcadores de Ventaja

• El tablero de juego

El folleto de juego: describe los componentes detalladamente, además de proporcionar las reglas y los ejemplos de juego. La hoja del Inicio Rápido: proporciona por un lado una forma condensada de las reglas del juego y por el otro muestra el diagrama en la siguiente página. Los jugadores que quieran empezar un juego inmediatamente pueden usar la hoja del Inicio Rápido como su fuente primaria de reglas y consultar este folleto para las aclaraciones según necesiten. La hoja de referencia: por un lado, facilita una referencia gráfica que ilustra los conceptos de juego más importantes; por el otro, señala el texto asociado con todas las cartas de Acción en inglés, alemán, francés e italiano. Debe estar disponible para todos los jugadores.

Marcador de flecha: los puntos de dirección del viento que prevalecen en una ronda. Marcador de Ronda de Juego: indica la ronda de juego actual.

Ficha de Barbanegra: designa al jugador que puede romper los empates durante la fase de votación del Viento de cada ronda. Esta ficha también identifica quién decide el jugador que tiene el primer turno durante la fase de Saqueo de cada ronda.

Fichas de Punto de Victoria (PV): cada ficha muestra el objeto disponible cuando un jugador navega hasta un puerto dado, así como los PV que el jugador puntuará en ese puerto.

Fichas de Compás y flechas de plástico: ajuste una flecha de plástico a cada compás. Los jugadores usarán este compás al inicio de cada ronda para elegir en secreto su dirección preferida para el viento.

Cubos: cada jugador recibe 30 cubos de madera. Ponga uno de estos cubos en cada uno de los cuatro espacios “0” asociados con las áreas de tanteo que bordean el mapa (vea la gráfica de Inicio Rápido). Diez cubos forman el suministro inicial de Cubos del Viento del jugador, se describe después en esta guía. Los 16 cubos restantes son un suministro de reserva donde un jugador puede comprar adicionales Cubos del Viento. Un jugador puede usar sólo cubos de su propio color.

Disco de Puntuación: marca la posición de cada jugador en el registro de Puntos de Victoria.

Barco pirata: marca el puerto en que se encuentra el pirata de cada jugador durante el juego.

Cartas de acción: se roban y juegan gastando Puntos de Acción; se explica más tarde en CARTAS DE ACCION. Cartas del Tesoro Enterrado: se roban y juegan llegando a los puertos; también se explica más tarde.

Cartas de marcador de ventaja: llamadas también marcadores de Ventaja. Son tres cartas especiales, una para cada uno de los objetos que

mejoran un barco pirata. La parte superior de cada carta muestra el objeto específico del barco al que se aplica la ventaja. El parte media de la carta muestra, de forma gráfica, la ventaja conferida por la carta. El parte inferior muestra el valor de la carta en Puntos de Victoria al final del juego. Un jugador adquiere un marcador

de Ventaja estableciendo una clara delantera en el objeto mostrado. Conserva la carta si la cantidad de ese objeto es igualada más tarde (empatada) por otro jugador, pero la descarta cuando esa cantidad es superada. Cada marcador individual de Ventaja se describe con detalle en la sección OBJETOS Y SUS VENTAJAS.

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PREPARACION DEL JUEGO Coloca el tablero de juego en el centro del área de juego. Entrega la ficha de Barbanegra al jugador que ha venido desde más lejos para jugar la partida. Cada jugador elige un color y recibe un juego de piezas de juego: compás, barco pirata, disco de puntuación y 30 cubos. Luego, cada jugador separa los 30 cubos como sigue: • cuatro (4) cubos marcadores, uno por cada una de las

áreas de recuento de los Barcos Piratas que flanquean el mapa en el tablero de juego,

• diez (10) cubos como los Cubos de Viento de salida del jugador, y

• los restantes 16 cubos para formar el suministro de reserva de cada jugador.

Cada jugador pone su disco en el espacio de inicio en la esquina superior izquierda del tablero de juego, y los cuatro cubos marcadores sobre el espacio “0” del área de recuento de cada Barco Pirata. Después los jugadores colocan sus diez Cubos de Viento a la vista y los 16 cubos de reserva apartes a un lado.

Mezcla boca abajo las 18 fichas de Puntos de Victoria (PV). Pon una ficha de PV en cada casilla al lado de cada puerto (12 en total) del tablero. Pon las seis restantes en la Barra de Rotación de la esquina inferior izquierda del tablero de juego. Descubre todas las fichas de PV poniéndolas boca arriba. Separa las cartas del Tesoro Enterrado de San Salvador, Puerto Rico, Turks & Caicos, Santo Domingo y Jamaica. Estas cartas tienen el nombre de su puerto marcado en gris en el fondo. Baraja estas cartas y reparte una a cada uno de los jugadores para marcar sus puertos de salida. Cada jugador pone entonces su marcador de barco en el tablero de juego, junto al círculo del puerto indicado en su carta. Se barajan de nuevo todas las cartas del Tesoro Enterrado (las 12) y se ponen boca abajo cerca del tablero. Baraja el mazo de Acción y colócalo boca abajo junto a las cartas del Tesoro Enterrado. Pon la Flecha de los Vientos en el compás del tablero de juego apuntando hacia el Norte y el marcador de Rondas en el círculo que representa a la Ronda 1. Pon los Marcadores de Ventaja al lado del tablero de juego.

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FASES DE CADA RONDA Cada ronda tiene dos fases distintas: 1) Votación del Viento: Los jugadores “votan” por el derecho de elegir quién navega primero y para poner al viento en una dirección favorable. 2) Saqueo: Cada jugador, ordenadamente en el sentido de las agujas del reloj, utiliza sus Puntos de Acción asignados y navega para obtener Botín.

FASE DEL VIENTO DIRECCION DEL VIENTO: LA LLAVE DEL MOVIMIENTO Antes de dar una descripción del proceso de votación, es necesario decir unas palabras acerca de la dirección del viento y su efecto sobre el movimiento de los barcos. Como se ve en la visión global del tablero de juego, el Caribe está dividido en cuatro secciones alternativas oscuras y claras. A estas secciones nos referimos simplemente como “áreas” del mapa para los propósitos de movimiento y para puntuar Bonificaciones de Fama en los Puertos (descrito más tarde en la sección llamada BONIFICACIONES DE FAMA EN LOS PUERTOS). Cada área contiene tres puertos. Un puerto siempre tendrá uno de entre cuatro colores, coincidiendo cada color con un área específica. Los vientos del Este y del Oeste son más fuertes que los vientos del Norte y del Sur. Los vientos del Este y del Oeste permiten un mayor radio de movimiento, pero también exige a jugadores a cambiar de área. El movimiento del barco dependerá de la dirección del viento. Los barcos deben mover desde un puerto hasta otro en la dirección mostrada por la Flecha de los Vientos en el compás del tablero (vea la VOTACION POR LA FICHA DE BARBANEGRA Y DIRECCION DEL VIENTO) o modificado usando una Ráfaga de Viento (vea PUNTOS DE ACCION). Además: • Si los vientos están soplando hacia el Este (u Oeste),

deberás mover una o dos áreas al Este (u Oeste). No puedes permanecer en la misma área. Una Ráfaga de Viento puede usarse para mover un área extra hacia el Este (u Oeste).

EJEMPLO: un barco en Puerto Rico puede mover hacia el Oeste o San Salvador, Nassau, Jamaica, La Habana, Cozumel o Belice. No puede mover con el viento del Oeste a Santo Domingo o a Turks & Caicos ya que estos puertos están en la misma área que Puerto Rico.

• Si los vientos están soplando hacia el Norte (o Sur), sólo

puedes mover al Norte (o Sur), o dentro de la misma área dónde se encuentra actualmente o a una área adyacente en cualquier dirección. Tu destino debe estar al Norte (o al Sur) de dónde empezaste tu movimiento.

EJEMPLO: un barco en Puerto Rico puede mover al Sur con el viento hasta Jamaica, Santo Domingo, Guadalupe, Barbados o Trinidad. No puede mover a Belice ya que este puerto ni está en la misma área ni en un área adyacente a la que ocupa el barco actualmente.

VOTACION POR LA FICHA DE BARBANEGRA Y DIRECCION DEL VIENTO Cada jugador coge su ficha de compás y coloca en secreto a su elección la flecha de dirección del viento (Norte, Este, Sur u Oeste). Todos los jugadores deben poner después su compás boca abajo.

Todos los jugadores giran su compás boca arriba al mismo tiempo, y lo mantiene al lado del tablero. Anota la dirección que cada jugador ha votado.

Entonces los jugadores cogen en secreto los Cubos de Viento con o que desean votar y los ponen en sus puños cerrados. Todos deben participar, aunque piensen votar sin Cubos de Viento. Todos los jugadores revelan el contenido de su mano al mismo tiempo.

Se resuelve en primer lugar la propiedad de la ficha de Barbanegra. Si un jugador vota con más cubos que cualquier otro, ese jugador recibe la ficha de Barbanegra. Si hay un empate, la persona que posee actualmente la ficha de Barbanegra decide cual de los jugadores empatados lo consigue. Claro está que, si el propietario actual de la ficha de Barbanegra es uno de los jugadores empatados, puede conservar la ficha.

Luego, trata igualmente cada cubo como un voto para la dirección del viento según muestra el compás de cada jugador. Pon la Flecha de los vientos sobre el compás del tablero de juego apuntando a la dirección que recibió más votos. Si hay un empate entre dos o más direcciones, el nuevo propietario de la ficha de Barbanegra decide entre las direcciones empatadas.

Todos los cubos usados para votar se desechan de vuelta al suministro de reserva del jugador. Los jugadores también regresan sus restantes cubos sin usar a la vista delante de ellos.

Después de establecer la dirección del viento para este turno, el jugador que posee la ficha de Barbanegra puede ir primero o elegir a otro jugador en primer lugar.

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FASE DE SAQUEO Empezando con el jugador elegido por el propietario de la ficha de Barbanegra, cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj, tiene un turno para saquear. La fase de saqueo de un jugador consiste navegar una vez y gastar 3 Puntos de Acción.

Los jugadores pueden gastar Puntos de Acción o navegar en cualquier orden. No es necesario gastar todos los Puntos de Acción antes de navegar.

EJEMPLOS: En su turno, Bonnet gasta un Punto de Acción, navega y gasta sus dos Puntos de Acción restantes. Luego, “Calico Jack” gasta todos sus Puntos de Acción, después navega. Finalmente, “Black Sam” navega, gastando después todos sus Puntos de Acción.

Da la vuelta a tu compás cuando realices el saqueo. Esto sirve para recordar que has acabado tu turno.

PUNTOS DE ACCION Los Puntos de Acción pueden gastarse como sigue: • Coger una carta de Acción (cuesta 1 Punto de Acción). • Jugar una carta de Acción (cuesta 1 Punto de Acción). • Añadir 2 cubos desde la reserva a tu suministro de Cubos

del Viento (cuesta 1 Punto de Acción). • Añadir 5 cubos como antes (cuesta 2 Puntos de Acción). • Añadir 9 cubos como antes (cuesta 3 Puntos de Acción). • Una Ráfaga de Viento en cualquier dirección (cuesta 3

Puntos de Acción): Una Ráfaga de Viento permite a un jugador tratar el Viento como si estuviera soplando en una dirección diferente, o para aumentar la fuerza de un viento Este (u Oeste) para mover un área extra hacia el Este (o el Oeste) por el tablero, antes de navegar hasta un nuevo puerto. La Ráfaga de Viento sólo se aplica a un único movimiento del barco.

NOTA: una Ráfaga de Viento no cambia la flecha del viento. Sólo afecta al movimiento del jugador que lo emplea.

NAVEGACION Y SECUENCIA DE LLEGADA A PUERTO Navegar no cuesta ningún Punto de Acción. Sin embargo, a no ser que un jugador juegue una carta de Acción que le permita hacer otra cosa, sólo puede navegar una vez durante su turno.

Los barcos se mueven con el viento, como se ha descrito en la sección DIRECCION DEL VIENTO: LA LLAVE DEL MOVIMIENTO.

Un jugador debe navegar con su barco durante su turno a no ser que el viento lo bloquee; es decir, sea incapaz de navegar legalmente a otro puerto con el viento. Si el barco de un jugador está bloqueado por el viento, puede gastar tres Puntos de Acción en una Ráfaga de Viento o permanecer en su puerto actual.

EJEMPLO: Estás en Guadalupe y el viento sopla hacia el Este. Debido al requisito de que tu barco debe mover una o dos áreas hacia el este con viento Este, no existe ningún puerto al que puedas navegar legalmente. Tu barco está bloqueado por el viento.

Cuando se decide navegar a un nuevo puerto, hay que seguir una lista especial de actividades. Estas actividades son denominadas Secuencia de Llegada a Puerto.

RESUMEN DE LA SECUENCIA DE LLEGADA A PUERTO 1) Poner a un lado cualquier carta de Acción que se tiene en

la mano, boca abajo, y se mueve el barco a nuevo puerto. 2) Coger la ficha de PV, ajustar el contenido del barco en las

áreas de recuento apropiadas y/o coger una Carta del Tesoro Enterrado (si es aplicable), anotar PV por el puerto y reemplazar la ficha de PV sobre la Barra de Rotación.

3) en cualquier orden: 4) Abordar y saquear a un oponente, si es posible. 5) Localizar el tesoro enterrado y puntuar, si es aplicable. 6) Ganar Fama, si es elegible. 7) Puntuar una bonificación de Fama en Puerto, si es

aplicable. 8) Recoger las cartas de Acción, si tiene. DETALLES DE LA SECUENCIA DE LLEGADA A PUERTO Los detalles para la anterior Secuencia de Llegada a Puerto son los siguientes:

1) No puedes jugar ninguna carta de Acción durante la Secuencia de Llegada a Puerto. Pon tus cartas de Acción a un lado. Mueve tu barco de acuerdo a la dirección actual del Viento -la que sea o distinta si usas una Ráfaga de Viento- hacia el puerto deseado.

2) Al llegar, coge la ficha de PV. Añade a la bodega del barco la Tripulación, Provisiones y/o Armas indicadas moviendo el marcador de recuento apropiado un espacio hacia arriba. Si la ficha de PV indica que debes coger una carta del Tesoro Enterrado, roba una.

Sin embargo, si no hay ninguna carta de Tesoro disponible, no podrás robar una. Además, si no hay ninguna casilla libre en una área de recuenta para el correspondiente nuevo objeto (es decir, ya tienes un total de nueve de dichos objetos), ese objeto se pierde.

NOTA: Si llevas ventaja en Tripulación, Armas o Provisiones, recibes inmediatamente el marcador de Ventaja correspondiente; es decir, la Mayor Tripulación, la Mayoría de las Armas o la Mayoría de las Provisiones. Para más detalles sobre estos objetos lee la siguiente sección, OBJETOS Y SUS VENTAJAS.

DESPUES de ajustar las áreas de recuento del almacén del barco, se obtienen los Puntos de Victoria de premio por el puerto. Avanza tu marcador de PV tantos espacios como indica el número de la ficha de PV. Si posees el marcador de Ventaja de la Mayoría de las Provisiones, también obtienes una bonificación de 1 PV (como indica dicho marcador de Ventaja) en ese instante.

Una vez conseguidos los Puntos de Victoria, recoge la ficha de PV. Colócala en el extremo izquierdo de la Barra de Rotación de las fichas de PV (es decir, en la fila cerca del borde inferior del tablero). Desliza las fichas de la Barra hacia la derecha y pon la ficha que está más a la derecha en el espacio libre junto al puerto.

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3) Aparte de anotar la ficha de PV, los piratas tienen otras oportunidades potenciales para el Saquear en un nuevo puerto; a saber, abordando a los oponentes y localizando el tesoro enterrado. Abordar y localizar el tesoro enterrado se puede hacer en cualquier orden.

a) Abordaje. (Opcional)

Puedes abordar a tu oponente si: • el barco de ese jugador está en el mismo puerto al

que has movido, y • tienes el barco más fuerte; es decir, tienes más

armas que ese oponente o conservas el marcador de la Mayoría de las Armas.

Puedes coger o bien dos (2) PV o un (1) objeto cualquiera del barco (esto es, Armas, Tripulación o Provisiones) del jugador abordado. Ajusta las áreas de almacenamiento de ambos barcos. Si tu oponente cae por debajo de cualquier otro jugador respecto a ese objeto, debe desechar el marcador de Ventaja de ese objeto. Y, si obtienes ventaja en un objeto del barco, puedes reclamar inmediatamente el marcador de Ventaja correspondiente. Si hay más de un barco en el puerto con menos armas, puedes abordar tan sólo a un oponente, pero puedes elegir a que barco abordar.

b) Localizar el Tesoro Enterrado. Si tienes una Carta del Tesoro por este puerto, ponla boca arriba. Avanza tu marcador de Botín un espacio, si queda algún espacio libre, luego puntúa el número de PV indicado por el peldaño que ocupa tu marcador.

EJEMPLO: Hornigold navega a Jamaica y obtiene su primera Carta del Tesoro. Mueve su marcador de Botín una posición desde el peldaño “0” al “2 PV”, y anota dos PV.

Una vez puntuado el Tesoro, devuelve la carta usada boca abajo al fondo del mazo de las Cartas del Tesoro. Para más detalles sobre las Cartas del Tesoro, mira la sección de las CARTAS DEL TESORO ENTERRADO.

4) Después, un pirata gana Fama entre los habitantes del

puerto, siendo respetados y temidos. Si navegas a un puerto desocupado, automáticamente estableces tu fama en ese puerto. De igual manera, si navegas a un puerto ocupado por uno o más jugadores, y tienes al menos tantas Armas como CUALQUIER otro barco en ese puerto, también ganas fama.

NOTA: el marcador de la Mayoría de las Armas no puede usarse para impedir que un jugador obtenga Fama. No sirve para romper los empates para los propósitos de la Fama.

Para señalar esto —si todavía no los has hecho en este puerto, y si al menos aún te queda un cubo en el suministro de reserva— debes coger un cubo de tu reserva (¡no uno de tus Cubos de Viento!) y ponerlo en el círculo del puerto.

EJEMPLO: Bonnet y “Calico Jack” tienen ambos sus barcos en Trinidad. Bonnet tiene dos Armas, y “Calico Jack” tiene una. “Black Bart” tiene su barco en Barbados, y tiene dos Armas más el marcador de la MAYORIA DE ARMAS. “Black Sam” tiene su barco en Guadalupe, y no tiene ninguna Arma. Hornigold tiene su barco en Puerto Rico con un Arma. Si Bonnet navega a cualquier sitio en este momento, incluyendo Barbados, obtendrá fama en el nuevo puerto. Si Hornigold navega a cualquier parte que no sea Barbados, también podrá ganar fama; sin embargo, si navega a Barbados, no podrá.

La Fama nunca se puede perder o robar. Una vez colocado un cubo de esta manera, permanece en el puerto por el resto del juego.

5) Si acabas de establecer tu fama en el tercer puerto de un área, anotas la Bonificación de Puerto apropiada para esa área. Mira la sección de las BONIFICACIONES DE PUERTO para las puntuaciones otorgadas y ver un ejemplo.

6) Finalmente, recoge tus cartas de Acción de regreso en

tu mano. Has completado la Secuencia de Llegada a Puerto.

OBJETOS Y SUS VENTAJAS Como se ha visto en NAVEGACION Y LA SECUENCIA DE LLEGADA A PUERTO, se pueden encontrar varios otros objetos en cada puerto: Armas, Tripulación, Provisiones y Cartas del Tesoro Enterrado. Al inicio del juego, los jugadores empiezan con sus marcadores a cero (0) de cada objeto.

Cada objeto confiere sus propias y diferentes ventajas, como se describe debajo:

LAS ARMAS: Son útiles para abordar los barcos de otros jugadores y para establecer nuestra Fama como feroz Bucanero.

Por abordar, si un jugador tiene MÁS Armas que un oponente -aunque no tenga la mayoría de las Armas- y navega al puerto que el oponente ocupa actualmente, puede abordar su barco. Puede hacer esto incluso si un barco diferente en ese puerto tiene más Armas.

En cuanto a ganar fama, si un jugador navega a un puerto ocupado y tiene al menos tantas Armas como CUALQUIER otro oponente en ese puerto (o en un puerto desocupado sin tener en cuenta cuántas Armas tiene), obtiene allí su fama.

Finalmente, el jugador con la mayoría de Armas coge que el marcador de Ventaja de la Mayoría de Armas. Este marcador permite de manera especial desempatar para abordar cuando se navega a un puerto diferente, permitiendo a la persona con el marcador de la Mayoría de Armas abordar a cualquier oponente.

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LA TRIPULACION: El jugador con la mayoría de Tripulación coge el marcador de Ventaja de la Mayoría de Tripulación. Poseer este marcador te permite usar un Punto de Acción de bonificación al final de tu turno. Ese jugador debe usar todos sus otros Puntos de Acción y navegar antes de usar esta bonificación. Como resultado, los jugadores deben ser conscientes que esto implica que el Punto de Acción de

bonificación no puede combinarse con otras acciones en el turno de un jugador para recuperar Cubos de Viento adicionales o usar una Ráfaga de Viento.

EJEMPLO 1: “Calico Jack” juega una carta de Acción con su segundo Punto de Acción que le permite llevar ventaja en Tripulación. Decide recuperar Cubos del Viento al final de su turno. Sin embargo, no tiene permitido efectuar la acción de bonificación hasta que él haya completado su turno normal. Puede recuperar dos cubos con su tercer Punto de Acción y otro dos con su Punto de Acción de bonificación haciendo un total de cuatro, pero no puede combinar los dos puntos para coger cinco cubos. EJEMPLO 2: “Black Bart” tiene ventaja en Tripulación al entrar en su turno. Desea navegar contra el viento. Puede gastar sus tres Puntos de Acción originales en una Ráfaga de Viento, navegar y coger su acción de bonificación. Sin embargo, no puede usar un Punto de Acción y combinar luego sus dos últimos Puntos de Acción junto con la bonificación para crear una Ráfaga de Viento.

LAS PROVISIONES: El jugador con la mayoría de Provisiones coge el marcador de Ventaja de la Mayoría de Provisiones. Poseer este marcador te permite anotar un PV extra cada vez que puntúas PV por arribar a un puerto.

EL TESORO ENTERRADO: La presencia de este objeto en un puerto permite a un jugador coger una carta del Tesoro Enterrado. La Secuencia de Llegada a Puerto y una sección separada, CARTAS DEL TESORO ENTERRADO,

explican cómo se convierten las cartas del Tesoro Enterrado en Botín y puntuar. No se obtiene ninguna ventaja especial por tener más cartas del Tesoro sin puntuar o más Botín. Un jugador puede usar sólo una ventaja si la tiene en el momento exigido para su uso.

EJEMPLO 1: Hornigold navega a un nuevo puerto y completa la Secuencia de Llegada a Puerto. Luego, juega la carta de Acción “Comprar Provisiones/Buy Provisions”. Usando esta carta se pone en ventaja respecto a las Provisiones. Coge el marcador de Ventaja de la Mayoría de Provisiones. Pero como no tenía dicha ventaja en el momento exigido para NAVEGAR A UN PUERTO, NO puede regresar y añadir un PV por el puerto puntuado anteriormente en su turno.

EJEMPLO 2: “Calico Jack” navega al puerto que ocupa actualmente Hornigold, e inicia su propia Secuencia de Llegada a Puerto. Al llegar, “Calico Jack” sólo tiene las mismas Armas que Hornigold. Después de coger la ficha de PV y ajustar su barco, sin embargo, observa que tiene más Armas que Hornigold. Como el abordaje es posterior a coger de fichas de PV, “Calico Jack” puede abordar ahora el barco de Hornigold.

Hablando estrictamente, las ventajas deben usarse y las cartas del Tesoro Enterrado jugarse en los momentos apropiados del turno de un jugador. Los jugadores pueden decidir dar un poco de flexibilidad en esta materia a los demás. Sin embargo, si un jugador se olvida de usar una ventaja (en Armas, Tripulación o Provisiones), o rehúsa jugar una carta del Tesoro Enterrado, no puede echarse atrás y usarlas una vez el siguiente jugador ha iniciado su turno.

En cuanto un jugador lleve una clara ventaja en Armas, Tripulación o Provisiones (es decir, no está empatado por la ventaja), coge inmediatamente la carta del marcador de Ventaja correspondiente a ese objeto. Pone este marcador de Ventaja boca arriba delante de él. Esta Ventaja permanece con el jugador tanto tiempo mientras siga al menos empatado llevando la ventaja. Una vez que queda por debajo de cualquier oponente en ese objeto, debe desechar inmediatamente el marcador correspondiente.

EJEMPLO 1: Bonnet tiene 5 Provisiones y el marcador de la Mayoría de Provisiones, “Black Bart” tiene 4 Provisiones y “Calico Jack” tiene 3 Provisiones. “Calico Jack” juega una carta de "Estafa/Swindle" sobre Bonnet, cambiando una de sus Armas por una Provisión. Esto lleva la cuenta de Bonnet en Provisiones a 4 y la de “Calico Jack” a 4 simultáneamente. Como nadie supera la cuenta de Bonnet en Provisiones, puede conservar el marcador de la Mayoría de Provisiones.

EJEMPLO 2: Esta vez, Bonnet tiene sólo 4 Provisiones y el marcador de la Mayoría de Provisiones, “Black Bart” tiene 4 Provisiones y “Calico Jack” tiene 3 Provisiones. De nuevo, “Calico Jack” juega una carta de Estafa (Swindle ) sobre Bonnet, cambiando una de sus Armas por una Provisión. Esto reduce la cuenta de Provisiones a 3 de Bonnet a la vez que “Calico Jack” sube hasta 4. Como otro jugador supera ahora la cuenta de Bonnet en Provisiones, debe desechar el marcador de la Mayoría de Provisiones. Sin embargo, ni “Calico Jack” ni “Blak Bart” llevan una ventaja indiscutible en Provisiones, por tanto no pueden reclamar ese marcador en ese instante.

Es posible que más de un jugador pueda obtener y usar la misma ventaja en la misma ronda de juego.

La posesión de cada marcador de Ventaja al final del juego vale 2 PV. Esto se indica en la parte inferior de cada marcador de Ventaja y en el recuadro de los “PV de Fin-de-Juego” (End Game VPs) sobre el tablero de juego.

NOTA: Armas, Tripulación y Provisiones comparten un rasgo común. Estos objetos pueden robarse a otro jugador o, por otra parte, pueden ser retirados desde sus áreas de recuento. En contraste, el área de recuento de Botín sirve para indicar el valor de la última Carta del Tesoro Enterrado que un jugador había puntuado. Como tal, el Botín no puede ser robado. En señal a esto, las áreas de recuento para los objetos a bordo se presentan en un color diferente que el Botín.

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CARTAS DE ACCION Robar cada carta de Acción requiere un Punto de Acción y otro Punto de Acción para poder jugarla.

Puedes jugar una Carta de Acción en cualquier momento de tu turno, salvo durante la Secuencia de Llegada a Puerto al navegar a un puerto.

Desecha una carta de Acción inmediatamente después de jugarla a no ser que la carta diga lo contrario. Cuando el mazo de cartas de Acción esté vacío, baraja los descartes para disponer de un nuevo mazo.

Las reglas no imponen un límite al número de cartas de Acción que puedes tener en la mano. Sin embargo puede haber cartas que te obliguen a descartarte hasta un límite señalado.

El nombre, número y descripción de cada carta del mazo de Acción están aquí debajo.

BUY PROVISIONS (3) [Comprar Provisiones]– Puedes comprar una (y sólo una) Provisión por dos PV jugando esta carta, o ganar una Provisión GRATIS si tu barco está actualmente en uno de los puertos indicados. El marcador de tu almacén de Provisiones debe estar por debajo de nueve para jugar esta carta. Ajusta la apropiada área de recuento del barco en el tablero como corresponda.

BUY WEAPONS (3) [Comprar Armas]– Puedes comprar un (y sólo un) Arma por dos PV jugando esta carta, o ganar una Arma GRATIS si tu barco está actualmente en uno de los puertos indicados. Tu marcador de Armas debe estar por debajo de nueve para jugar esta carta. Ajusta la apropiada área del barco en el tablero como corresponda.

HEAVE, YE SCURVY DOGS! (2) [¡Moveos, perros sarnosos!]– Si ya has navegado este turno y cada uno de tus oponentes aún posee más PV que tú, puedes pagar 1 Tripulación por navegar una segunda vez. Debes navegar como indique el compás del viento, a no ser que ya hayas gastado los Puntos de Acción para emplear una Ráfaga de del Viento antes de jugar esta carta. Además, debes tener al menos una Tripulación para jugar esta carta. Sólo puedes jugar una carta “HEAVE” durante tu turno.

EJEMPLO 1: El viento está soplando hacia el Este. Estás en Nassau, y tienes 1 Tripulación menos que el jugador con el marcador de Mayoría de Tripulación. Decides navegar a Puerto Rico, que tiene una ficha por 3PV más una Tripulación. A estas alturas ves que tu puntuación de PV es todavía inferior a la de cada uno de tus oponentes, por lo que puedes gastar una Tripulación y jugar esta ronda a la carta “HEAVE” para navegar una segundo vez. Sin embargo, a no ser que tengas la carta “PUT THE CREW TO THE TEST” [PONER LA TRIPULACION A PRUEBA] para obtener acciones adicionales, deberás usar “HEAVE” para navegar con el viento o pasar de usarla esta ronda. De otra forma, no tendrás suficientes Puntos de Acción para emplearlos en Ráfaga de Viento y jugar la carta “HEAVE”.

EJEMPLO 2: La misma situación que antes, sólo que o bien tienes el marcador de Mayoría de Tripulación o lo has adquirido navegando a Puerto Rico. Puedes gastar tres Puntos de Acción en una Ráfaga de Viento, luego usas el Punto de Acción de bonificación por Mayoría de Tripulación para jugar “HEAVE” y navegar en la dirección que decidas.

EJEMPLO 3: La misma situación del EJEMPLO 2, sólo que gastas tres Puntos de Acción para navegar rumbo Sur hasta Jamaica que posee una ficha de 4 PV más 1 Tripulación. Puedes usar el Punto de Acción de bonificación por Mayoría de Tripulación para jugar “HEAVE”, pero esta vez debes navegar con el viento (hacia el Este).

HIRE CREW (3) [Contratar Tripulación]– Puedes contratar una (y sólo una) Tripulación por dos PV jugando esta carta, o ganar una Tripulación GRATIS si tu barco está actualmente en uno de los puertos indicados. Tu marcador de Tripulación debe estar por debajo de nueve para jugar esta carta. Ajusta la apropiada área de recuento del barco en el tablero como corresponda.

INTRIGUE! (3) [Intriga]– Juega esta carta para cambiar dos fichas de PV cualesquiera (¡no los discos de puntuación!) del tablero. Estas fichas pueden estar al lado de un puerto o en la Barra de Rotación.

MISFIRE! (2) [Fallo]– Elige a cualquier oponente, sin tener en cuenta si vuestros barcos comparten o no el mismo puerto. Ese oponente pierde una Arma área apropiada de recuento del barco.

MUTINY! (2) [Motín]– Elige a cualquier oponente, sin tener en cuenta si vuestros barcos comparten o no el mismo puerto. Ese oponente pierde una Tripulación del área apropiada de recuento del barco.

PUT THE CREW TO THE TEST! (3) [Poner la Tripulación a prueba]– Gasta un Punto de Acción como habitualmente para jugar esta carta, paga una Tripulación y recibe tres Puntos de Acción adicionales en tu turno. Debes tener al menos una Tripulación para jugar esta carta. Sólo puedes jugar una carta “PUT THE CREW TO THE TEST” en tu turno.

EJEMPLO: Tienes tres Puntos de Acción y 1 Tripulación. Juegas “PUT THE CREW TO THE TEST” como tu primera Acción. Reduces tu Tripulación de 1 a 0, y ahora tendrás cinco Puntos de Acción ((3-1)+3=5).

RATS! (2) [Ratas]– Elige a cualquier oponente, sin tener en cuenta si vuestros barcos comparten o no el mismo puerto. Ese oponente pierde una Provisión del área de recuento apropiada del barco.

SECRET CACHE OF WEAPONS! (3) [Escondite de Armas secreto]– Juega la carta boca arriba sobre la mesa delante de ti. No avances tu marcador de Armas en el área de recuento. Sin embargo, para el resto de esta Ronda de Juego, añade dos al número de tus Armas señalado en esa área de recuento para determinar tu verdadero número de Armas. Esta carta es acumulativa; es decir, si posees dos cartas como ésta en el juego, añade cuatro a ese número para determinar tu recuento de Armas.

Si esta carta hace que obtengas una ventaja en Armas, coge el marcador de Mayoría de Armas. Al final de la ronda, pon la carta “SECRET CACHE” en el montón de descartes y, si es necesario, desecha el marcador de Mayoría de Armas.

EJEMPLO: Tienes 4 Armas, “Black Sam” tiene 7 Armas más el marcador de Mayoría de Armas, y “Calico Jack” tiene 7 Armas. Tú juegas dos cartas “SECRET CACHE” delante de ti. Esto te da temporalmente 8 Armas, permitiéndote coger el marcador de Mayoría de Armas.

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Winds of Plunder 9

En esta ronda particular, nadie adquiere ningún Arma durante su turno. Al final de la ronda, desechas las cartas “SECRET CACHE” y devuelves las 4 Armas. Como ya no tienes ventaja para las Armas, debes desechar el marcador de Mayoría de Armas. Más aún, como “Black Sam” y “Calico Jack” todavía empatan con 7, ninguno de ellos puede cogerlo.

STORM! (3) [Tormenta]– Esta carta fuerza a cada uno de tus oponentes con más de dos cartas de Acción en la mano a descartarse hasta tener tan solo dos cartas de Acción, sin tener en cuenta si vuestros barcos comparten o no el mismo puerto. Ninguna carta de Tesoro ni ninguna carta en juego delante de un jugador (por ejemplo, “SECRET CACHE OF WEAPONS”) cuenta contra este límite de cartas de Acción.

EJEMPLO: Tienes cinco cartas de Acción en tu mano. Uno de tus oponentes tiene tres cartas de Acción en la mano más una carta de Tesoro boca abajo en la mesa. Otro tiene dos cartas de Acción en la mano más una carta “SECRET CACHE OF WEAPONS” en juego sobre la mesa. Juegas una carta “STORM/TORMENTA”. Tu no necesitas descartarte. Tu oponente con dos cartas en la mano no necesita descartarse. Tu oponente con tres cartas de Acción en la mano necesitará librarse de una. Las cartas en la mesa permanecen en su sitio.

SWINDLE! (4) [Estafa]– Esta carta te permite intercambiar un objeto cualquiera de tu área de almacenamiento por un objeto cualquiera en el barco de cualquier oponente, sin tener en cuenta si vuestros barcos comparten o no el mismo puerto. Los objetos intercambiables sólo incluyen Armas, Tripulación y Provisiones. Ajusta el contenido de ambos jugadores en las apropiadas áreas de recuento del tablero. TAVERN BRAWL! (3) [Pelea en la Taberna]– Coloca esta carta delante de cualquier oponente que todavía no tenga una carta “TAVERN BRAWL” delante de él, sin tener en cuenta si vuestros barcos comparten o no el mismo puerto. Al inicio de su turno, ese jugador debe escoger perder 2 Puntos de Acción o 2 PV. Si el jugador no tiene 2 PV, entonces debe perder 2 Puntos de Acción. Desecha esta carta después de que el jugador tome su decisión y sufra el efecto elegido.

NOTA: esta carta sólo tiene efecto al inicio del siguiente turno de ese jugador. Si la juegas en la Ronda 9 sobre un oponente que ya ha acabado su turno, el juego acabará antes de que esta carta afecte a su objetivo.

TREACHERY! (4) [Traición]– Roba la mitad de los Cubos del Viento (hasta cinco) que posea cualquier oponente, redondeando a la baja, sin tener en cuenta vuestros barcos comparten o no el mismo puerto. Sólo puedes robar los Cubos del Viento que tu oponente tenga en juego; es decir, no puedes robar cubos de la reserva, marcadores de fama, o marcadores de objetos. Intercambia estos cubos por los cubos de tu propio color. Si no tienes bastantes cubos de tu color, sólo podrás robar tantos como te queden en tu suministro de reserva.

EJEMPLO: Juegas la carta TREACHERY sobre un oponente con 9 Cubos del Viento. Normalmente podrías robar 4 cubos. Sin embargo, sólo tienes tres cubos en tu reserva en este momento. Coges tres de tu reserva y tu oponente devuelve tres a su reserva.

CARTAS DEL TESORO ENTERRADO El TESORO ENTERRADO (12, una por cada puerto)- Cuando llegas a un puerto con un icono del Tesoro Enterrado sobre la ficha de PV, roba una carta del Tesoro Enterrado y ponla boca abajo delante de ti. Los jugadores pueden tener más de un carta del Tesoro Enterrado delante de ellos en cualquier momento, y pueden inspeccionar su carta (o cartas) del Tesoro Enterrado en cualquier momento. Cuando estés en un puerto coincida con una de tus cartas del Tesoro Enterrado (ver NAVEGAR A UN PUERTO) -aunque se trate de una carta recién robada- descubre la carta boca arriba. Avanza tu marcador de recuento del Botín un espacio (si es posible), y anota el número de PV indicado por el marcador. Descubrir una carta del Tesoro boca arriba no cuesta ningún Punto de Acción.

NOTA: Asegúrate de avanzar el marcador del Botín en el área de recuento apropiada ANTES DE puntuar por la carta del Tesoro. Devuelve la carta, boca abajo, al fondo del mazo de las cartas del Tesoro Enterrado.

BONIFICACIONES DE FAMA EN LOS PUERTOS El recuadro a mano derecha del tablero de juego ilustra la tabla de Bonificación de Fama en Puerto. Los jugadores ganan bonificaciones estableciendo su fama en cada uno de los tres puertos dentro de un área del mapa. Los Cubos colocados durante la Secuencia de Llegada a Puerto permiten a los jugadores recordar cuando se ha ganado una bonificación. Las Bonificaciones de Fama en los puertos se obtienen independientemente para cada una de las cuatro áreas del mapa. • El primer jugador en establecer su fama en los tres

puertos de cualquier área anota 7 PV. • El segundo jugador en establecer su fama en los tres

puertos de esa misma área anota 5 PV. • El tercer jugador en establecer su fama en los tres puertos

de esa área anota 3 PV. • Cuarto jugador en establecer su fama en los tres puertos

de ese área anota 2 PV. • El quinto jugador en establecer su fama en los tres puertos

de esa área anota 1 PV. EJEMPLO: Imagina que ya has establecido tu fama en Barbados y Guadalupe. Navegas hasta Trinidad, estableces allí tu fama y completas el área. Otros dos jugadores ya tienen marcadores de fama en todos estos puertos, haciendo de ti el tercer jugador en completar esta área. Por lo tanto puntúas 3 PV como Bonificación de Fama en los Puertos.

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Winds of Plunder 10

COMPLETAR LA RONDA DE JUEGO Avanza el marcador de Ronda de Juego al siguiente número superior, después de completar la dos fases de una ronda: votar para establecer los Vientos y tener cada jugador su oportunidad de Saquear. El juego finaliza después de completar las nueve (9) rondas.

BONIFICACIONES DE FIN-DE-JUEGO Las bonificaciones DE fin-de-de juego están impresas de forma gráfica en la esquina superior derecha del mapa. • CUBOS DEL VIENTO: Anota un PV de bonificación

por cada tres (3) Cubos del Viento en tu suministro principal (es decir, sin incluir tu reserva de cubos).

• ARMAS: Anota un PV por cada tres (3) Armas que tengas en el área de recuento de las Armas.

• TRIPULACION: Anota un PV por cada dos (2) Tripulaciones.

• PROVISIONES: Anota un PV por cada Provisión. • MARCADORES DE VENTAJA: Anota dos PV por

cada marcador de Ventaja que conserves al final del juego. Esto está indicado a la vez en el tablero de juego y en cada marcador.

NOTA: Esto se aplica incluso si el marcador de Ventaja se consigue al final del juego, ya sea porque un oponente se descarta de una carta “SECRET CACHE OF WEAPONS” jugada al final de la Ronda 9.

• ¡¡¡Las Cartas del Tesoro Enterrado que no se han

puntuado no tienen ningún valor!!! Los Cubos, Armas y Tripulaciones sobrantes no aumentan los puntos de bonificación. Por ejemplo, un jugador con ocho Cubos del Viento al final del juego anotará sólo dos (2) PV. ¡El jugador con el total de Puntos de Victoria más alto vence!

EMPATES En caso de un empate, los jugadores que están igualados en ventaja determinan al vencedor usando un conjunto de desempates. Esto también puede usarse en los juegos de torneo para arreglar otras posiciones finales empatadas. En orden de prioridad, los desempates son: • Posesión de la Ficha de Barbanegra. • Más marcadores de Ventaja. • El marcador de Ventaja de Armas. • El marcador de Ventaja de Tripulación. • Más cartas de Acción sin usar. • Para un juego amistoso, si todavía existe un empate, el

juego queda empatado. Para juego de torneo dónde es absolutamente imprescindible un desempate final, vence el jugador más cercano al propietario de la ficha de Barbanegra en el sentido de las agujas del reloj.

ANOTACION DE PUNTOS Hay cinco formas diferentes de anotar Puntos de Victoria en Winds of Plunder:

• Fichas de PV. • Bonificaciones de Fama en los Puertos. • Encontrar el Tesoro Enterrado. • Abordar oponentes. • Bonificaciones de fin-de-juego por Armas, Tripulación,

Provisiones, Cubos del Viento y marcadores de Ventaja.

VARIANTES Los jugadores que hayan ganado experiencia con el juego estándar pueden incorporar una o más de las variantes dadas abajo. Estas opciones cambian las estrategias que los jugadores necesitarán emplear y/o la mecánica de juego. Las variantes de abajo también pueden poner a los jugadores inexpertos en mayor desventaja contra unos oponentes experimentados. Por consiguiente, estas variantes no son recomendables cuando haya jugadores poco familiarizados con las reglas normales. a) Jugar “SECRET CACHE OF WEAPONS” como reacción ante un Abordaje: Los jugadores que quieran añadir un elemento defensivo superior pueden permitir jugar la carta “SECRET CACHE OF WEAPONS” de modo normal y de forma defensiva. En el último caso, esta carta puede jugarse sin coste alguno, por lo que se refiere a Puntos de Acción u otros objetos, si

• un oponente declara el intento de abordar tu barco, y • puedes superar en Armas a ese jugador con uno o más

cartas “SECRET CACHE” si ese oponente tiene el marcador de la Mayoría de Armas, o iguala o supera el recuento de ese jugador si no lo tiene.

Cuando un jugador que era originalmente el objetivo de un abordaje reacciona de esta manera, dicho jugador tendrá al menos tantas Armas como el abordador. En un acontecimiento así, el intento de abordaje falla y el jugador atacante no puede elegir un nuevo objetivo. Un jugador que use una o más cartas “SECRET CACHE OF WEAPONS” para bloquear un intento de abordaje coloca las cartas boca arriba delante de él. Las cartas “SECRET CACHE” jugadas de esta manera permanecen en juego hasta el final de la ronda o hasta el siguiente turno del jugador, lo que primero ocurra.

EJEMPLO 1: “Calico Jack” y Hornigold tienen barcos en Puerto Rico. Cada uno de ellos tiene 2 Armas. Bonnet está en Belice, y tiene 5 Armas. Bonnet navega a Puerto Rico, pone sus cartas de Acción a un lado, y nombra a “Calico Jack” como el blanco de su intento de abordaje. “Calico Jack” juega dos cartas “SECRET CACHE OF WEAPONS” gratis como respuesta al abordaje, añadiendo hasta 4 Armas. Ahora “Calico Jack” tiene 6 Armas contra las 5 de Bonnet. El intento de abordaje falla. Bonnet no puede abordar a Hornigold. Las dos cartas “SECRET CACHE OF WEAPONS” de “Calico Jack” permanecen en juego hasta el final de la ronda o hasta el inicio de su siguiente turno, lo que sea primero.

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Winds of Plunder 11

EJEMPLO 2: De nuevo, “Calico Jack” y Hornigold tienen barcos en Puerto Rico. Cada uno de ellos tiene 2 Armas. Bonnet está en Belice, y tiene 4 Armas más el marcador de la Mayoría de Armas. Antes de a navegar, Bonnet usa un Punto de Acción y juega la carta “SECRET CACHE OF WEAPONS”. Esto aumenta la efectividad de sus Armas a 6. Ahora Bonnet navega a Puerto Rico, pone sus cartas de Acción a un lado, y nombra “Calico Jack” como el blanco de su intento de abordaje. “Calico Jack” tiene dos cartas “SECRET CACHE OF WEAPONS”. Sin embargo, si las usa sólo podría aumentar sus Armas hasta 6, y como Bonnet tiene el marcador de la Mayoría de Armas, el empate sería insuficiente para detener el intento de abordaje. “Calico Jack” no puede jugar sus cartas como respuesta defensiva. Bonnet aborda con éxito el barco de “Calico Jack”.

Usar la carta “SECRET CACHE OF WEAPONS” de esta forma cambia la mecánica del juego para esta carta de Acción en particular, y puede romper las expectativas de un jugador para el botín. b) Hacer los marcadores de Ventaja más fáciles de perder: En lugar de permitirle a un jugador conservar un marcador de Ventaja incluso cuando empata la ventaja sobre ese objeto, se obliga al jugador a que deseche el marcador cuando su recuento es igualado o superado por cualquier oponente. Este cambio aumenta las oportunidades para que un único jugador pueda obligar a un oponente a perder un marcador de Ventaja.

c) Prohibir RAFAGAS DE VIENTO: Los jugadores que gusten de un grado adicional de competición sobre el control del viento pueden prohibir el gasto de Puntos de Acción para emplear una Ráfaga de Viento. Este cambio implica una posibilidad mayor de quedar bloqueado por el viento, y así aumentar el interés por controlar el viento. También puede forzar ocasiones dónde un jugador sea incapaz de navegar – y por consiguiente de puntuar – en su turno.

d) Restringir el movimiento Norte-Sur a una área; restringir los votos para el Viento al Este o al Oeste en la Ronda 1: Otro medio de aumentar la importancia de controlar el viento es especificar que aquellos barcos que muevan al Norte (o al Sur) con el viento deben quedarse dentro del área en la que empezaron. Por ejemplo, un barco en La Habana puede usar sólo un viento Sur para navegar a Cozumel o Belice, y no puede usar un viento Norte para navegar a cualquier parte. Como con la opción anterior de eliminar las Ráfagas de Viento, este cambio implica una posibilidad mayor de quedar bloqueado por el viento. Los votos para el viento tan solo pueden ser hacia el Este y hacia el Oeste en la Ronda 1 para evitar el bloqueo del viento en esa ronda, reduciendo así el impacto de las posiciones de partida en el juego.

CREDITOS Autor del Juego: Alan Newman Desarrollo del Juego: Tony Nardo Probadores: Ward Ahders, Chris Bernardo, John Bernardo, Stephen Bernardo, Charley Burkhart, Stephane Brochu, Joe Casadonte, Ron Cholewa, Samantha Cholewa, Mark Delano, John Dukehart, Emily Durbin, Michael Emmons, Mike Frailer, Martin Gallo, Renee Gearinger, Norbert Gershkovich, Marty Goldberger, Eric Heilman, Timo Heiber, Scott Henshaw, Jonathan Hobill, Tim Isakson, James James, Steve Kurzban, Carl Lamy, Eugene Lee, Jason Levine, Herb Levy, Kevin Maroney, John McMillan, Teresa Nardo, Andrea Nawratil, Brian Newman, Patrick O'Brien, John Palagyi, Dave Rapp, Nick Sauer, Stan Spector, Sean Tate, Dale Yu Director Gráfico: Rodger B. MacGowan Coordinador de Producción: Tony Curtis Diseño Caja y Cubierta: Rodger B. MacGowan Ilustraciones de los Mapas: Knut Grünitz, Mark Simonitch Ilustraciones de las Cartas: Mike Lemick, Mark Simonitch, Rodger B. MacGowan Ilustraciones de las Fichas y Otros Componentes: Mike Lemick, Mark Simonitch, Rodger B. MacGowan Reglas: Tony Nardo, Mark Simonitch Correcciones: John Bernardo, Michael Gouker, Chad Jensen, Dale Yu (English); Timo Heiber (German); Michel Boucher (French); Fabio Patricolo (Italian) Traducciones: Javier Palacios (Español), Dario Bagatto, Michael Blumöhr (Alemán); Jean-Philippe Madelaine, Philippe Poirier (Francés); Gianni Sorio, Maurizio Bragaglia (Italiano) Agradecimiento Especial: a Paul Abrahamse, Kim Beattie, Michael Blumöhr, Chad Jensen, y muchos otros que han coordinado las demostraciones de la convención y las sugerencias ofrecidas para este juego.

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Winds of Plunder 12

NOTAS DEL AUTOR Las notas históricas dadas en esta sección se presentan solamente como fondo al desarrollo del juego. No son necesarias para jugar.

Como Winds of Plunder no es una simulación histórica, las historias de piratería caribeña –particularmente aquéllos de principios del siglo XVIII– han conducido el juego a su forma actual. La introducción crea la ambientación del juego, dónde “las noticias viajaban más rápido que los navíos” y "los días de piratería fácil estaban contados”. A una pequeña escala el juego refleja el mundo real de la Edad Dorada de la Piratería. El Tratado de Utrecht, firmado a comienzos de 1713 para acabar la Guerra de Sucesión Española, abrió un nuevo capítulo para la piratería en las Américas. A pesar del cese de la guerra, los corsarios continuaron atormentando al comercio de todas las naciones en las Indias Occidentales. La Proclamación del Rey Jorge I de Suprimir a los Piratas sugiere que no fuera hasta junio de 1715 que se cerraron las hostilidades formalmente, y no tan tarde como 1717 cuando la corona realizó la acción de ofrecer una amnistía, ni incluso hasta 1718 en que se cerró oficialmente el período de amnistía. En la vida real, los piratas más probablemente dieron testimonio de un rearme gradual de fuerzas para reducir su actividad; en el juego, decidimos ofrecer un período sin ninguna resistencia eficaz a la piratería por parte de navíos europeos. Barbanegra es el único pirata de la Edad Dorada de la Piratería que se nombra en los componentes del juego. Aunque desacuerdos sobre su nombre real (Teach y Thatch son las dos formas más comunes que encontraremos de su apellido) y su lugar de nacimiento, existe una pequeña duda sobre su importancia en la historia de la piratería caribeña. Teach sirvió en la armada británica durante la Guerra de Sucesión Española, pero no tuvo el mando de un barco hasta unirse con Benjamín Hornigold en actos de piratería después de la guerra. En un momento dado de su carrera según algunas historias, Barbanegra tomó el título de magistrado para una “república de corsarios” con base en Nassau. Como tal, es apropiado que la ficha para el jugador que decide los desempates y el orden de botín se denomine “ficha de Barbanegra”. Los ejemplos de juego dentro de estas reglas destacan a cinco piratas que, no precisamente contemporáneos en sus carreras, operaban en el Caribe muy cercanos en el tiempo a la Edad Dorada de la Piratería. Junto con el mencionado Benjamín Hornigold, éstos incluyen a Stede Bonnet, Bartholomew Roberts (“Black Bart”), Samuel Bellamy (“Black Sam”) y John Rackham (“Calico Jack”). Las historias de Daniel Defoe (Una Historia de Piratas) de los intentos de Bonnet para escapar del nombre de “pirata” casi podrían servir como modelo para la carta Swindle proporcionada en el juego. En una narración, Defoe relaciona la tripulación de Bonnet cogió, “diez o doce Barriles de carne de cerdo, y aproximadamente 400 Medidas

de Pan; pero como ellos no querían que esto supusiera otro Acto de Piratería, le dieron a cambio [a sus víctimas] ocho o diez toneles de Arroz, y un Cable viejo”. Cada uno de los doce puertos también presentados en el juego jugó un papel en la historia de piratería caribeña, aunque no necesariamente durante el siglo XVIII. Los doce puertos seleccionados ofrecen el mejor compromiso entre utilizar la historia regional y conservar el flujo deseado de la mecánica de movimiento de los barcos. Una isla en particular mostrada en el mapa, San Salvador, conlleva una nota especial. El nombre de “San Salvador” se ha aplicado a dos islas vecinas en el Caribe. El diario original de Colón del primer viaje se había perdido, dejando algunas dudas acerca de en qué isla precisamente realizó su primer desembarco. Para propósitos del juego, la isla ahora conocida como la Isla del Gato (Cat Island) sirve como San Salvador. (Según una historia, la Isla del Gato deriva su nombre de un pirata del siglo XVII, Arthur Catt que usó la isla como escondite y pudo haber enterrado allí su tesoro). Hemos utilizado una grafía más antigua en la isla para ayudar a diferenciarla de la Isla de Watling –llamada más tarde de George Watling, otro pirata del siglo XVII– que se llama actualmente San Salvador. A aquellos familiarizados con las historias de piratas del Caribe, es eminente la ausencia en el mapa de la isla de la Tortuga. A primera vista, su conexión con la historia de la piratería en el Caribe parece ser una mejor elección para un puerto que Santo Domingo o Turks & Caicos. Geográficamente, incluso podría sustituirse por Turks & Caicos sin efectos sobre el movimiento relativo Norte/Sur en el juego. Sin embargo, Tortuga fue el origen de los “Hermanos de la Costa” –bucaneros que, entre otras cosas, seguían un código por el cual juraban no robarse entre sí unos a otros. Este código va en contra de un mecanismo de juego crucial; a saber, la capacidad de usar las Armas para poder abordar a otro jugador y robarle Puntos de Victoria u objetos del barco. Aunque la aplicación del código de los Hermanos se hubiera en un futuro alejado de la práctica común, la asociación histórica entre Tortuga y el “Código del Bucanero” no obstante hizo impropio ofrecer Tortuga como puerto. Finalmente, aunque personas, lugares y eventos históricos jugaron un papel menor formando el contexto de los elementos de este juego, Winds of Plunder fue diseñado por encima de todos ellos como medio para entretener. ¡Esperamos que encuentres tanto deleite jugando este juego como nosotros encontramos en su creación!

Una Traducción de Javier Palacios

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Winds of Plunder — Reference / Referencia ©2006 GMT Games LLC

¡Moveos, Perros Sarnosos!

¡Motín!

Poner Tripulación a Prueba

¡Ratas!

Escondite de Armas Secreto

¡Tormenta!

¡Estafa!

¡Pelea de Taberna!

¡Traición!

Contratar Tripulación

¡Intriga!

¡Fallo!

Comprar Provisiones

Comprar Armas

Buy one (only one) Provision for 2 VP. If your ship is currently in [one of the ports listed on the card], the Provision is FREE.

Buy one (only one) Weapon for 2 VP. If your ship is currently in [one of the ports listed on the card], the Weapon is FREE.

If you have sailed this Round and every other player has more VP than you, you may pay 1 Crew to sail a second time. You may play only one HEAVE card during your turn.

Buy one (only one) Crew for 2 VP. If your ship is currently in [one of the ports listed on the card], the Crew is FREE.

Switch ANY two Victory Point tiles. Either tile may come from next to a port or from the Rotation Bar.

Choose ANY opponent. That opponent loses 1 Weapon.

Choose ANY opponent. That opponent loses 1Crew.

As an additional cost to play this card, pay 1 Crew. Receive three extra action points for your turn. You may PUT THE CREW TO THE TEST only once per turn.

Choose ANY opponent. That opponent loses 1 Provision.

Play this card face up in front of you. For the rest of the Round, this cache adds 2 to your total Weapons count. Discard this card at the end of the current Round.

Each of your opponents with more than 2 Action cards in their hand must discard down to 2.

Trade 1 item in your ship's storage (Weapons, Crew, or Provisions) for 1 item of your choice from ANY other player's ship storage.

Place in front of any opponent that does not have TAVERN BRAWL in front of them. At the start of his turn, that player must choose to lose 2 action points or 2 VP. Discard after choice is made.

Steal half of ANY opponent's Wind Cubes, rounded down (maximum of 5 or the number of cubes in your reserve, whichever is lower). Exchange for cubes of your own color.

Action Cards / Cartas de Acción

Compra una (sólo una) Provisión por 2 PV. Si tu barco estáactualmente en [uno de los puertos listados en la carta], laProvisión es GRATIS.

Compra un (sólo un) Arma por 2 PV. Si tu barco estáactualmente en [uno de los puertos listados en la carta],el Arma es GRATIS.

Si has navegado esta Ronda y los demás jugadores tienen más PV que tu, puedes pagar 1 Tripulación para navegar una segundavez. Sólo puedes jugar una carta HEAVE durante tu turno.

Compra una (sólo una) Tripulación por 2 PV. Si tu barco estáactualmente en [uno de los puertos listados en la carta], laTripulación es GRATIS.

Intercambia dos fichas cualesquiera de Puntos de Victoria.Cualquier ficha puede venir de al lado de un puerto o desde la Barra de la Rotación.

Elige a CUALQUIER oponente. Ese oponente pierde 1 Arma.

Elige a CUALQUIER oponente. Ese oponente pierde1 Tripulación.

Como coste adicional por jugar esta carta, paga 1 Tripulación.Recibe tres puntos de acción extras para tu turno. Sólo puedesPONER LA TRIPULACION A PRUEBA una vez por turno.

Elige a CUALQUIER oponente. Ese oponente pierde1 Provisión.

Juega esta carta boca arriba delante de ti. Para el resto de laRonda, este escondite añade 2 a tu recuento total de Armas.Desecha esta carta al final de la Ronda actual.

Cada uno de tus oponentes con más de 2 cartas de Acción enla mano debe descartarse hasta tener solamente 2.

Intercambia 1 objeto de la bodega de tu barco (Armas, Tripulación o Provisiones) por 1 objeto de tu elección de la bodega del barco de CUALQUIER otro jugador.

Colócala delante de cualquier oponente que no tenga unacarta TAVERN BRAWL delante de él. Al inicio de su turno,ese jugador debe elegir perder 2 puntos de acción o 2 PV.Descartar después de tomar una decisión.

Roba la mitad de los Cubos del Viento de CUALQUIERoponente, redondeando a la baja (un máximo de 5 o elnúmero de cubos de tu reserva, lo que sea inferior).Cambialos por cubos de tu propio color.

Winds of Plunder — Reference / Referencia GMT Games

P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308www.GMTGames.com

Action Points and Movement /Puntos de Acción y Movimiento /Points d'actions et mouvement /

Punti Azione e Movimento

Port Arrival Sequence / Secuencia de Llegada a Puerto

Séquence d'arrivée au port / Sequenza di Arrivo in Porto

1 Puntode Acción:Roba una

carta de Acción

C o g e 9Cubos del

Viento

Cubos del Viento

Ráfagade Viento Navega en cualquier dirección

(mira debajo)Navega un área extra

con el viento

N/S = misma área o adyacenteen la dirección del viento

O/E = debe mover 1 o 2 áreascon el viento

Deja a un lado tuscartas de Acción

Mueve tu barcoa un puerto

Coge la ficha de PVpara el puerto

Coge Tripulación, Armas,Provisiones y/o roba una

carta del Tesoro Enterradotal como indique la ficha

Puntúa el númerode PV indicados

en la ficha

Añade la ficha de PV a la izquierda de la Barra de Rotación y pon la fichadel extremo derecho al lado del puerto

Saquea el barco de otrojugador en este puerto,

si es posible

Encuentra el TesoroEnterrado y puntúa la carta

si es aplicable

Gana Fama eneste puerto,

si es elegible

Anota una Bonificación deFama en Puerto por ganarfama en el tercer puerto

de un área,si es aplicable

Recoge tuscartas de Acción

1 Puntode Acción:

1 Puntode Acción:

2 Puntosde Acción:

3 Puntosde Acción:

3 Puntosde Acción:

C o g e 5

Cubos del VientoC o g e 2

Juega unacarta de Acción