Assassins Creed

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Trabajo final de Análisis de Mensajes

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  • ndice

    ndice

    1. Presentacin

    2. Objetivos de la investigacin

    3. Marco terico / Mtodo

    4. Descripcin del corpus textual

    5. Anlisis y resultados

    6. Conclusiones

    7. Anexo: propuesta

    8. Bibliografa

    1

  • 1. Presentacin

    Sin duda, Assassins Creed es uno de los videojuegos que ha gozado de ms xito en los

    ltimos aos. Desde su aparicin en 2009, ha acumulado miles de fans por todo el mundo

    que han convertido la saga en todo un xito comercial. Tanto es as, que ya son siete los

    videojuegos desarrollados por la compaa Ubisoft (sin contar las consolas portables) y que

    cuenta con el anuncio de una superproduccin cinematogrfica programada para 2016.

    Toda la revolucin de Internet con las TIC, ha hecho que la narrativa del videojuego

    trascienda a muchas otras plataformas generando alternativas a nivel profesional y

    amateur. El fenmeno fan, sumado a la capacidad actual de generar y compartir contenidos

    a travs de internet, ha propiciado que la fbula y la trama planteadas por Ubisoft, sea

    adaptada y redefinida por los usuarios.

    Por lo tanto, y para acotar los parmetros de la investigacin, nos hemos centrado en una

    de las entregas de mayor xito: Assassins Creed II: La Hermandad (Brotherhood). Dicho

    videojuegos est protagonizado por Ezio Auditore ambientado en la Italia del Renacimiento

    con la lucha de poder entre las ciudades Estado y la Iglesia, todas ellas dominadas por

    familias poderosas como los Borgia y Mdici.

    La codicia, la corrupcin y la tirana son ejemplos de lo que engloba la trama que, lejos de

    aburrir, mezcla fenmenos histricos, guerras de poder, sociedades secretas y mucha accin

    para disfrute del usuario.

    En nuestra investigacin, trataremos de desgranar la narrativa planteada por Ubisoft y

    veremos algunas expansiones que se han planteado en otros medios, ya sea por la propia

    desarrolladora de videojuegos o por usuarios que utilizan los personajes y contextos de la

    saga para crear sus propias historia.

    2

  • 2. Objetivos de la investigacin

    1.1. Lector modelo

    Las competencias que se le piden al lector modelo son las mismas en las distintas narrativas

    transmedia? Si no es as, cmo tienen que ser las enciclopedias del lector modelo en los

    diferentes casos?

    Con este objetivo trataremos de conocer si el lector modelo planteado por el videojuego

    coincide con el de las diferentes narrativas transmedia estudiadas. Al haber tanto material

    transmedia de diferentes fuentes (profesional y amateur) cremos conveniente dicha

    pregunta para averiguarlo.

    A su vez, por la ingente narrativa que encontramos en distintas plataformas, nos

    centraremos en el videojuego Assassins Creed: La Hermandad y lo compararemos con el

    corto presecula Assassins Creed: Lineage, una parodia del trailer del videojuego de

    Assassins Creed: La Hermandad y un fanfiction hecho por un usuario amateur a partir del

    mismo videojuego.

    Una vez hecho el anlisis, esperamos encontrar en los textos competencias distintas

    necesarias para interpretarlos y dotarlos de significado, definiendo as un lector modelo

    diferente en cada uno de ellos.

    1.2. Nivel profundo: cuadros semiticos

    En cuanto al nivel profundo (cuadro semitico), cambia en las diferentes narrativas o se

    podra aplicar siempre el mismo?

    Intentaremos averiguar si el nivel ms profundo, aquello que en esencia simboliza la

    narrativa de Assassins Creed: La Hermandad, se mantiene o si, por el contrario, cambia en

    las distintas narrativas transmedia. Para averiguarlo, analizaremos dos narrativas: el

    videojuego Assassins Creed: La Hermandad y la parodia del trailer del mismo videojuego, ya

    que el segundo se enmarca en el gnero del humor. Veremos si el cambio de gnero afecta

    al simbolismo de la narrativa.

    1.3. Nivel superficial: Programas narrativos

    3

  • Vara el programa narrativo de la precuela Assassins Creed: Lineage respecto al videojuego

    Assassins Creed: La Hermandad?

    Analizando el presente objetivo, averiguaremos si los programas narrativos coinciden en la

    precuela y el videojuego, ya que el corto explica los porqus que impulsaron a Ezio Auditore

    a enfrentarse a una de las familias ms poderosas del momento: los Borgia.

    Pretendemos fijarnos, no slo en los programas narrativos de base, sino tambin en los

    principales programas narrativos secundarios para establecer similitudes y diferencias entre

    las dos narrativas.

    1.4. Nivel discursivo

    Cmo cambia el nivel discursivo en las diferentes narrativas? En cuanto a la enunciacin,

    se mantiene la forma de narrar los hechos o se cambia la espacializacin, temporalizacin y

    actorializacin?

    Por ltimo, en el cuarto objetivo averiguaremos si cambia el nivel discursivo en las distintas

    narrativas. Concretamente, analizaremos los cambios que puedan haber en el videojuego

    Assassins Creed: La Hermandad y el fanfiction Predator in the girl, inspirado en el mismo

    videojuego.

    En el caso de que cambien las caractersticas del nivel discursivo entre las dos narrativas,

    veremos la manera en la que ocurre.

    4

  • 3. Marco terico / Mtodo

    1.1. Lector modelo - Umberto Eco, la semitica interpretativa

    Utilizaremos el concepto de lector modelo propuesto en varios libros de Umberto Eco para

    responder a esta pregunta: Las competencias que se piden al lector modelo son siempre

    las mismas?. Tambin mencionaremos otros conceptos como lector emprico, enciclopedia,

    guiones y cooperacin del lector.

    En un texto estn inscritas dos figuras, el autor modelo y el lector modelo. Ambas son

    estrategias textuales que se enfrentan en el texto . 1

    El lector modelo es construido o propuesto por el texto, en cambio, el lector emprico es el

    lector real que lee el texto. Muchas veces el lector al que el autor modelo parece dirigirse,

    no coincide con las caractersticas los lectores reales. Explica tambin que hay lectores de

    1Eco,U.Seispaseosporlosbosquesnarrativos,Barcelona,Lumen,1996(1994)

    5

  • primer nivel y segundo nivel: los primeros quieren saber qu sucede y cmo termina la

    historia y, en cambio, los de segundo nivel quieren saber en qu tipo de lector pide el texto

    que se conviertan y quiere descubrir cmo el autor modelo lo est instruyendo paso a paso.

    Solo aquellos lectores empricos que hayan descubierto el autor modelo y hayan entendido

    lo que les peda y exiga, se convertirn, en cierto modo, en lectores modelos ideales . 2

    Cada texto contiene un lector modelo al que est dirigido y que colabora en la construccin

    del sentido, aplicando su experiencia, analizando el contexto y activando sus competencias

    interpretativas. Este lector realizar diferentes hiptesis utilizando su enciclopedia y

    aplicando tambin sus guiones (scripts o frames), que son experiencias y competencias que

    se van archivando en la enciclopedia mental . Este proceso de interpretacin exige una 3

    cooperacin, de modo que el lector va creando diferentes mundos posibles narrativos a

    partir de los elementos que explica o menciona el autor (paseo inferencial). "Una vez que

    haya ledo el texto, podr comprobar si el texto ha confirmado o no su previsin ". 4

    Esta construccin de sentido es uno de los componentes fundamentales de toda narrativa y

    nosotros lo utilizaremos para analizar los diferentes textos que ha producido Assassins

    Creed y ver cul es el lector modelo en cada uno de ellos.

    1.2. Greimas, la semitica generativa- Nivel profundo: El cuadro semitico

    Para responder a la segunda cuestin planteada, debemos hacer uso del cuadrado

    semitico y de la semitica generativa de Greimas.

    Greimas propone una gramtica narrativa capaz de generar cualquier estructura narrativa,

    es decir, busca encontrar la estructura profunda de todo tipo de discurso.

    El "cuadrado semitico" es la estructura elemental de la significacin. Toda narracin se

    fundamenta en una oposicin bsica o conflicto de valores. Puede ser el bien contra el mal,

    la vida contra la muerte, el ser contra el parecer, la civilizacin contra la barbarie... No hay

    muchos conflictos a fin de cuentas, pero a medida que se va pasando de un nivel a otro, se

    pueden llegar a construcciones totalmente diferentes.

    2Eco,U.Seispaseosporlosbosquesnarrativos,Barcelona,Lumen,1996(1994),pg373Eco,U.LectorinFabula,Barcelona,Lumen,1987(1979),pg73894Eco,U.LectorinFabula,Barcelona,Lumen,1987(1979),pg160

    6

  • Esta oposicin bsica de dos fuerzas hace que se produzca el cuadrado semitico y se

    generen las cuatro posiciones, que permiten el movimiento o la transicin de una a la otra.

    7

  • 1.3. Greimas, la semitica generativa- Nivel superficial: Programas narrativos

    Para responder a la tercera pregunta, hay que remontarse al nivel superficial que propone

    Algirdas Greimas, analizando de esta manera los programas narrativos . 5

    Denis Bertrand, semitico francs contemporneo, define el programa narrativo como una

    frmula elemental que las estructuras de los relatos efectivos despliegan, complejizan y

    jerarquizan a gusto. As, se podr distinguir los relatos de adquisicin de valores y los

    relatos de prdida. La tipologa de los programas narrativos invita, adems, a jerarquizar el

    programa de base, o programa principal, y los programas de uso, o programas secundarios:

    el cumplimiento de estos ltimos es necesario para la realizacin del primero. El anlisis

    narrativo propone as, una formulacin sintctica al tpico de los medios y los fines,

    confirindole un alcance ms general en el anlisis de los discursos de la accin, y

    reinscribiendo por la misma razn su orientacin teleolgica . 6

    El programa narrativo se caracteriza por seis roles actanciales, llamados actantes, que

    Greimas propone como sntesis de las 31 funciones de Propp . 7

    Greimas propone, pues, las siguientes parejas de actantes: sujeto-objeto,

    ayudante-oponente y destinador-destinatario . 8

    En un primer momento el sujeto deber realizar un pacto con el destinador para conseguir,

    de este modo, el objeto que desea (aunque no siempre se trata de un elemento material,

    sino que puede tratarse de una persona, de un valor o, incluso, de un deseo).

    5Greimas,A.CourtsJ.Semitica.Diccionariorazonadodelateoradellenguaje,Madrid:Gredos,19826Bertrand,D.Elementosdenarratividad,Prcisdesmiotiquelitteraire,Paris:EditionsNatham,20007Propp,V.Lamorfologadeloscuentosrusos,Madrid:EditorialFundamentos,1928,pgs37748Greimas,A.Semiticaestructural,Madrid,1964.

    8

  • Durante su camino, contar con alguna ayuda, mientras que por otro lado, tambin se

    enfrentar con varios oponentes que intentarn impedirle que consiga el objeto. Adems, el

    autor crea un destinatario, es decir, la persona que saldr beneficiada de toda la accin.

    Las posiciones se pueden ir intercambiando a medida que avanza el relato, y por tanto, cada

    funcin puede ser ocupada por diferentes personajes a lo largo de la historia.

    Adems, Greimas mantiene "el objeto mgico", de lo que ya haba hablado Propp. Este se

    trata del elemento clave que permitir al sujeto conseguir lo que pretende, es decir, el

    objeto.

    1.4. Nivel discursivo - Greimas, la semitica generativa

    El nivel discursivo, nivel que pretendemos analizar en este punto, es un trmino propuesto

    por primera vez por el conocido semitico lituano Algirdas Julius Greimas. Nosotros

    pretendemos hacer un anlisis al estilo propuesto por Greimas sobre este nivel.

    En los aos 60, Greimas empieza a proponer una gramtica narrativa capaz de generar

    sentido en cualquier estructura narrativa, es decir, pretende extrapolar, ampliar,

    perfeccionar y extender los estudios de Propp (que descubri la creacin de sentido en las

    fbulas rusas) a todo tipo de narrativas . Greimas, y la Escuela de Pars en general, pretenda 9

    extender lo mximo posible el rea de aplicacin del anlisis narrativo.

    Por todo ello, la semitica que propone Greimas se conoce con el nombre de semitica

    generativa, porque el sentido se va generando: va desde el ms profundo (nivel ms

    abstracto) al ms representativo.

    La teora de Greimas expone que el sentido de toda narrativa se crea a partir de un proceso

    que atraviesa tres niveles: el nivel profundo, el nivel superficial y el nivel discursivo (de ms

    abstracto a ms representativo) . 10

    Como bien hemos dicho, nosotros analizaremos este ltimo nivel: el nivel discursivo.

    9Greimas,A.Cauts,J.Lesacquisetlesprojets.Prface,Introductionalasmiotiquenarrativeetdiscursive.Mthodologieetapllication,Paris:Hachette,1976,pgs.52510Grandi,RManetti,G.PiaPozzato,M.Textoycontextoenlosmediosdecomunicacin,Barcelona:Bosch,1995

    9

  • En este nivel las estructuras profundas se transforman en discurso: se espacializan, se

    temporalizan y se actorializan. Dicho de otro modo, los actantes se vuelven actores, se

    ubican en el tiempo y en el espacio, creando as un "efecto de realidad" . 11

    En este nivel tambin se encuentra la manera de explicar la narracin, ya que una misma

    historia (un mismo programa narrativo) puede ser explicada de diversas y mltiples

    maneras: segn quin cuenta la historia, qu especifica y dnde y cundo ocurre.

    En este punto entramos tambin en el nivel de la enunciacin. Todos los textos tienen en su

    interior un "simulacro" de autor, del destinatario y del tipo de relacin que entre ellos se

    pretende instalar.

    Como vemos en el esquema, dentro del texto encontramos el enunciador, que es el que

    explica (no es el autor emprico). Es una figura inscrita en el texto que expresa una

    11Greimas,A.Fontanille,J.Smiotiquedespassions:destatsdechosesauxtatsd'me,ditionsduSeuil,1991tradutcomSemiticadelaspasiones,1994.

    10

  • estrategia discursiva, domina los tiempos y la forma que adquiere el relato. Este se dirige al

    enunciatario, que tambin se encuentra dentro del texto y que puede estar presente, ser

    annimo o especfico. Ambos son figuras virtuales. Es importante tener presente pues, que

    el concepto de enunciatario, define algo ms que el destinatario de la comunicacin, es

    tambin el sujeto productor del discurso . 12

    El mtodo que utilizaremos para responder a nuestra pregunta planteada en el punto 2,

    ser fijarnos sobre todo en si cambia la temporalizacin, la espacializacin y la

    actorializacin, as como mirar tambin cmo son los cambios en enunciador y enunciatario

    entre las dos narrativas que analizaremos.

    12Greimas,A.Courts,J.Semitica.Diccionariorazonadodelascienciasdellenguaje,Madrid,Gredos:1980

    11

  • 4. Descripcin del corpus textual

    1.5. Tabla del corpus textual

    12

  • 1.6. Videojuego Assassins Creed: La Hermandad

    Es la tercera entrega de la serie de Assassin's Creed y el segundo episodio o secuela de

    Assassin's Creed II. Cuenta nuevamente con Ezio Auditore da Firenze como protagonista,

    quien ahora es un legendario Maestro Asesino, que lidera a su recin fundada hermandad

    en la cacera de los Templarios en Roma. La historia de Assassin's Creed: Brotherhood tiene

    lugar inmediatamente despus de la trama deAssassin's Creed II, con el asesino del siglo XVI

    en Italia, Ezio Auditore y su bsqueda para restaurar la orden de los asesinos y destruir a sus

    enemigos: la familia Borgia. Cruzndose con estos hechos histricos, suceden las actividades

    de hoy en da del protagonista de la serie Desmond Miles, que revive los recuerdos de su

    antepasado Ezio para encontrar una manera de luchar contra los enemigos de los Asesinos,

    los templarios, y para evitar el apocalipsis de 2012.

    Assassin's Creed: Brotherhood se basa en un mundo abierto presentado desde la

    perspectiva en tercera persona con un enfoque principal en usar las habilidades de combate

    y de sigilo de Ezio y Desmond para eliminar los blancos y explorar el entorno. Ezio es capaz

    de explorar libremente Roma del siglo XVI para completar misiones secundarias fuera de la

    trama principal. El juego introduce un componente multijugador a la serie, presentado

    como un programa de entrenamiento de los Templarios.

    El juego recibi elogios de los crticos, junto con mltiples premios, incluyendo un premio

    BAFTA al Mejor Juego de Accin. En noviembre de 2011, se lanz Assassin's Creed:

    Revelations, secuela directa de este Assassin's Creed: Brotherhood y tercer y ltimo

    episodio de Assassin's Creed II, que sirvi como conclusin de la historia de Ezio Auditore y

    continu la historia de Desmond Miles.

    1.7. Corto Assassins Creed: Lineage

    Assassin's Creed: Lineage es una serie de tres episodios que narran la historia de Giovanni

    Auditore, padre de Ezio Auditore, protagonista de Assassin's Creed 2, Assassin's Creed: La

    Hermandad y Assassin's Creed: Revelations. La historia de estos cortos tiene lugar meses

    antes del inicio del segundo juego. Los episodios fueron hechos por Ubisoft y el primero fue

    lanzado el 26 de octubre de 2009 en YouTube. Las pelculas son un intento de Ubisoft de

    promocin para el juego, as como de hacer su primer paso en la industria del cine.

    13

  • Las pelculas estn dirigidas por el director de cine canadiense Yves Simoneau.

    La historia se cuenta antes del videojuego Assassins Creed II y Assassins Creed: La

    Hermandad. Se centra en Giovanni Auditore, el padre del personaje principal del juego, Ezio

    Auditore da Firenze. Giovanni es un asesino vive en el siglo XV en Italia durante el

    Renacimiento.

    Tras la muerte del duque de Miln, el asesino Giovanni Auditore recibe el encargo de

    investigar el crimen. Su misin es descubrir a los responsables y las razones del brutal

    asesinato. Pero las respuestas que encuentra implican a las familias ms poderosas de Italia

    y desvelan una conexin con el propio Vaticano. Cuanto ms se acerca a la verdad, el propio

    Giovanni se convierte en objetivo del complot, por lo que debe revelar los nombres de los

    conspiradores antes de ser vctima l mismo. La historia presenta la situacin antes de

    Assassins Creed II, y a los enemigos de ambos, Giovanni y su hijo Ezio.

    Episodio 1

    En 1476 en Florencia, Giovanni Auditore, un asesino, intenta descubrir una conspiracin

    contra uno de los aliados de Lorenzo de Mdici para el que trabaja. La investigacin le lleva

    hasta Miln, donde intentar evitar que ocurra lo peor.

    Episodio 2

    Al perseguir a los asesinos de Sforza, Giovanni llega a Venecia, donde intercepta una carta

    codificada de los conspiradores. Decodificar este documento para desvelar los nombres de

    quienes han orquestado la conspiracin ser de vital importancia.

    Episodio 3

    Incapaz de descifrar el contenido de la carta, Giovanni decide llevarla a Roma para

    desenmascarar a los lderes de la conspiracin, pero all descubre que esta es ms grande y

    ms peligrosa de lo que haba pensado.

    1.8. Parodia del trailer de Assassins Creed: La Hermandad

    Una propuesta muy interesante de anlisis ha sido esta divertida parodia sobre uno de los

    trilers del videojuego de Assassins Creed Brotherhood. En l coinciden la fbula y la trama,

    14

  • ya que tanto la historia como el relato siguen el mismo orden cronolgico. La parodia nos

    sita en Roma, en el ao 1503 y cuenta cmo Ezio Auditorum, un hombre encapuchado,

    quiere salvar a Roma del trfico de mercanca de drogas que est llevando a cabo Csar

    Borgia ayudado de su ejrcito de camellos armados al que llama as el doblador de voces- y

    apoyado por el Papa de Roma. Gracias a su telequinesis, sus armas y su guila ayudante,

    EzioAuditorum ir matando a todos los soldados hasta quedar frente a Csar Borgia. All, el

    malvado Borgia y el encapuchado harn acudir a sus mejores hombres a su lado y se

    dispondrn a luchar los unos contra los otros para proclamar un vencedor. Antes de que

    sepamos quin ser el bando vencedor se corta el triler.

    El triler original fue hecho por UBISOFT y fue subido a YouTube el 15 de junio de 2010. En

    l se cuenta la historia de cuando Ezio Auditore, hijo del anterior asesino Giovanni Auditore,

    llega a Roma tras formar una banda de asesinos con el fin de acabar con el Papa, que viene

    acompaado de sus nuevos aliados, Csar Borgia entre otros. En este triler Ezio va en busca

    de Csar Borgia y del Papa de Roma. Antes de que pueda alcanzarlos todos los soldados del

    Papa intentan matarlo en el momento en que lo ven, pero l y su equipo acaban con todos

    ellos antes. Finalmente llegan a la ltima batalla, donde se encuentran Csar Borgia y su

    equipo cara a cara con Ezio y su equipo. Antes de verlos batirse en duelo se corta el triler

    para dejar en suspense al futuro jugador de Assassins Creed Brotherhood. Esta es otra

    manera de promocionar y anunciar el juego.

    1.9. Fanfiction Predator in the girl

    Hemos analizado tambin un breve relato del portal Fanfiction, escrito por el usuario

    Nobody There At All, que se encuentra entre los ms populares de los que hacen referencia

    a personajes y escenarios del videojuego Assassins Creed: Brotherhood. En l se cuenta la

    historia de cmo una mujer llamada Vala Arese consigue convencer a Ezio Auditore de que

    la invite a formar parte de La Hermandad(Brotherhood), al ser vista por l mientras haca

    frente a cuatro guardias de la familia Borgia a quienes acaba matando.

    15

  • 5. Anlisis y resultados

    1.10. Lector modelo

    1.10.1. Assassins Creed: La Hermandad

    Primero de todo, si lo que queremos es analizar el lector modelo en el dispositivo de

    Videojuego, debemos tener en cuenta de que hay una serie de controles y habilidades que

    hay que dominar previamente a empezar el juego. Al tratarse de un videojuego, el lector

    modelo deber tener total conocimiento de cmo realizar comandos, como correr, saltar,

    atacar, defenderse, trepar, hacer parkour, esconderse mediante el uso del mando.

    Como en todos los videojuegos, nada ms empezar a jugar siempre hay un breve tutorial

    para adquirir todos estos conocimientos, por lo que podemos decir que cualquier usuario

    que quiera adentrarse en el mundo de este videojuego, podr hacerlo en cuanto a nivel de

    controles se refiere, sin necesidad de haber jugado a los juegos anteriores.

    Si empezamos a analizar el contenido del juego, ya desde un principio puede ocurrir que el

    usuario se pierda dentro del eje narrativo. Nada ms empezar, vemos como Desmond, Lucy,

    Rebecca y Shaun huyen de un ataque de los templarios, que en ese momento son Industrias

    Abstergo, hacia Montereggioni. Alguien que no ha jugado a las anteriores sagas del juego

    Assassins creed, no ser capaz de comprender que o quienes son los templarios. Ms

    adelante, cuando reviva el personaje de Ezio Auditore, se encontrar con que tampoco sabe

    que son los Assassins.

    Es por eso que el lector modelo ha de tener en su enciclopedia el conocimiento de que

    dentro de el mundo ficcional de Assassins Creed existen dos bandos opuestos que buscan

    objetivos diferentes. Los templarios buscan instaurar el orden en la sociedad sacrificando la

    libertad de los miembros civiles mientras que los Assassins buscan la paz para la sociedad,

    teniendo que eliminar por tanto a los sujetos que no pretenden lo mismo. En el presente

    de la trama de Assassins, Industrias Abstergo es la continuacin de la orden de los

    templarios, mientras que Lucy, Rebecca y Shaun forman parte de la orden de los asesinos.

    Poco despus, vemos como Desmond se tumba en una mquina llamada Animus 2.0. En

    este caso deberamos saber que Industrias Abstergo ha desarrollado una mquina capaz de

    16

  • hacer revivir la vida de los antepasados de las personas gracias a la memoria gentica. Los

    Asesinos han conseguido hacer su propio animus, el cual lo llaman Animus 2.0.

    Cuando Desmond usa el Animus 2.0, revive la vida de un Assassin llamado Ezio Auditore. La

    finalidad de que Desmond use el Animus 2.0 y reviva la vida de su antepasado Ezio, es

    encontrar lo que se llama El fruto del Edn. Los templarios van detrs de este fruto pues

    este es una poderossima arma capaz de someter las voluntades de la gente y por tanto

    otorgar el control absoluto sobre la gente a quien lo posea. Pero claro, el lector modelo

    debe saber que es este fruto del Edn, de dnde viene, porque hay tanto inters por l,

    porque Industrias Abstergo desarrolla el Animus slo para encontrar este fruto y por qu los

    Asesinos tambin quieren encontrarlo

    Se necesita haber jugado a las entregas anteriores de Assassins Creed para saber que este

    fruto fue creado por una raza llamada Los Precursores. stos eran la especie dominante

    en su momento, pero empezaron a ver que su especie corra riesgo. Por eso decidieron

    crear el fruto del Edn, para poder someter a la otra raza que coexista con ellos: la raza

    humana. Cuando vieron frustradas sus esperanzas de someter a los humanos, y en vistas de

    su inminente extincin, deciden aparearse con humanos, para asegurarse de la

    supervivencia de su linaje. Es debido a este apareamiento que algunos personajes de

    Assassins Creed pueden usar una habilidad llamada Vista de guila, don propio de la raza

    de los precursores.

    Cuando Desmond usa el Animus 2.0 y revive las vida de su antepasado Ezio Auditore, se

    encuentra dentro de la Bveda del Vaticano. Es necesario haber jugado a la entrega

    anterior, Assassins Creed II para entender por qu Ezio est dentro de la Bveda y porque

    tiene el fruto del Edn en sus manos. A continuacin Ezio huye con el Fruto hacia

    Montereggioni (lugar dnde se encuentra la morada de Ezio). Una vez en Montereggioni, se

    nos explica que Ezio ya ha cumplido su misin y que ahora slo le queda descansar hasta

    alcanzar plcidamente la muerte. Pero claro, cual era la misin de Ezio que ya ha cumplido?

    Vuelve a ser necesario por tanto el haber jugado a Assassins Creed II para saber qu es todo

    lo que Ezio ya ha hecho y porque se ha ganado el descanso.

    A partir de este punto, cuando Montereggioni es asediada por Csar Borgia, la generacin

    de contenido ya es independiente de los conocimientos que tenga el jugador, pues el juego

    17

  • empieza a construir sobre los cimientos anteriormente explicados. Por eso, vemos como el

    lector modelo del videojuego Assassins Creed: Brotherhood no es cualquiera que juegue al

    videojuego. ste deber tener anteriormente a jugar, todos los conocimientos

    anteriormente expuestos. Evidentemente no es explcitamente necesario que haya jugado a

    las entregas anteriores, pues puede haberse informado por distintas fuentes. Por ejemplo,

    puede haber ingerido gameplays de los juegos anteriores, puede haber ledo la trama de

    los anteriores videojuegos en pginas escritas por fans o incluso puede haber ledo las

    magnficas adaptaciones a novela que Oliver Wobden ha publicado.

    1.10.2. Cortometraje Assassins Creed: Lineage

    Al principio, el narrador (Giovanni Auditore, padre de Ezio) contextualiza la poca en la que

    se narra todo el texto que es el Renacimiento. Adems, pone en aviso al lector sobre los

    grandes peligros que se ocultan en la otra verdad: la trama. Estos elementos son la codicia,

    la corrupcin, traiciones, asesinatos y secretos. El lector modelo, por lo tanto, tiene que

    tener las competencias histricas para entender el vestuario, el armamento, las costumbres

    y la jerarquas de la poca.

    A su vez, el lector necesita las competencias para poder seguir la estrategia que le plantea el

    autor modelo en cuanto a tramas de espionaje y traicin. Hay una serie de giros

    argumentales donde el que al principio es el bueno, Uberto Alberti, termina siendo el malo.

    Por lo tanto, si no est acostumbrado a los cambios argumentales, puede resultar difcil de

    seguir el texto.

    Tambin hay que haber jugado al videojuego para entender una serie de elementos clave,

    como por ejemplo por qu Uberto traiciona a los Mdici y culpa a Giovanni de conspiracin.

    Utiliza personajes que tiene cierto protagonismo en la trama del videojuego pero que en la

    pelcula cuentan con un rol secundario. Este rol secundario necesita a la narrativa del

    videojuego para ser interpretados por el lector modelo.

    Por otro lado, como en el videojuego se explica muy bien toda la organizacin de los

    Asesinos como sociedad secreta que tiene hasta que mentir a los suyos por la causa, quizs

    no se entiende por qu Giovanni no puede decirle a su mujer e hijos a lo que se dedica

    18

  • realmente y por qu tiene en su casa un pasadizo secreto o por qu tiene que huir sin dar

    explicaciones.

    Hay un elemento caracterstico de toda la saga de Assassins Creed que es que los Asesinos

    tienen una apariencia muy caracterstica y se ayudan de un guila (Ezio significa guila en

    florentino). Adems sus habilidades suelen ser las mismas como por ejemplo pasar

    desapercibido y matar con una cuchilla que sale de su mueca; o ir escalar por las fachadas

    y correr por los tejados. Si no se ha tenido contacto con los videojuegos de Ubisoft y ves la

    pelcula, seguramente te descolocar la facilidad que tiene de matar y de trepar por los

    edificios ya que estars descontextualizado.

    Y para seguir la estrategia planteada por el autor a la perfeccin, el lector modelo

    necesitara tener en su enciclopedia, para entender en profundidad la historia, las guerras

    de poder que haba en el Renacimiento. En este caso se focalizan en la familia Borgia

    (Templarios), que controlaba Venecia y que adems contaban con el apoyo del Papa Paulo

    IV y de las familias Pazzi y Barbarigo; y sus opositores Mdici (Asesinos), que controlaban

    Florencia y contaban con la alianza de la familia Sforza que controlaban Miln.

    Por ltimo, hay que decir que para seguir la historia se necesita saber el idioma y entender

    cmo funcionan los diferentes planos propios del cine que hilan la narrativa para que tengan

    continuidad. A su vez, hay elipsis espaciales y temporales de las partes que no son

    trascendentes donde la indeterminacin es llenada por la enciclopedia del lector, como por

    ejemplo cuando pasan de una ciudad a otra, se sobre entiende que ha viajado de Venecia a

    Florencia pero que no se hace falta mostrarlo para que la historia siga teniendo sentido, por

    ejemplo.

    1.10.3. Parodia del trailer de Assassins Creed: La Hermandad

    La versin parodia puede ser comprendida igualmente aunque el lector modelo no sepa de

    qu tratan los juegos, ya que se convierte en un formato independiente y nuevo que lo

    nico que quiere conseguir es hacer rer al espectador.

    19

  • Vemos, entonces, dos posibles lectores modelos de este producto audiovisual: el lector

    modelo que ya conoce la saga de Assassins Creed y sabe de qu tratan sus historias y el

    lector modelo que no tiene idea alguna de que historias se esconden detrs de la saga.

    Haciendo referencia al lector modelo que si que comprende que esta parodia esta hecha a

    partir del triler de de Assassins Creed Brotherhood entendemos que debe tener una

    enciclopedia ms extensa y adaptada para entender e identificar los cambios que se

    producen en esta narrativa transmedia. Debe saber que existe una saga de videojuegos

    bastante extensa sobre Assassins Creed. Debe haber jugado a sus juegos antes, tiene que

    saber de qu van los antiguos relatos y que este triler es el del videojuego posterior a

    Assassins Creed 2. Ha de saber que Ezio Auditorum se llama realmente Ezio Auditore y que

    es un maestro asesino que est intentando reclutar a ms asesinos para acabar con los

    Borgia, que han extendido la codicia, la corrupcin y la tirana por Roma, y as entregar la

    libertad a su pueblo. Tiene que entender todo esto para que le haga gracia que lo comparen

    con un hombre encapuchado que lucha contra los Borgia y su ejrcito de camellos armados

    para erradicar el trfico de drogas en Roma iniciado por el papado y Csar Borgia. Debe

    saber que, en el juego, que salga un guila volando en el mapa quiere decir que en ese lugar

    hay una torre Borgia y que es un punto de sincronizacin y no que el guila es un animal 13

    que con sus defecaciones ayuda al asesino a matar soldados desde arriba. Lo ltimo que

    tiene que saber es que Ezio en realidad usa armas y no poderes telequinticos para matar

    soldados ni que lo ayuda un ovni a avanzar hasta el malvado.

    A partir de aqu, esta es la enciclopedia que debe tener tanto el lector modelo que ya

    conoce la saga de Assassins Creed y sabe de qu tratan sus historias y el lector modelo que

    no tiene idea alguna de que historias se esconden detrs de Brotherhood.

    Este tipo de lectores modelos deben conocer la lengua espaola y deben saber leer para

    entender los subttulos, que ayudan a no perderse ningn dilogo que tenga un sonido ms

    bajo a los dems. Deben saber qu es la telequinesis y deben conocer que ese poder que se

    le atribuye a Ezio en el triler, en el juego, no lo tiene el protagonista. Tambin tienen que

    13 Punto de sincronizacin: Un punto de sincronizacin es cualquier torre Borgia de la ciudad de Roma donde Ezio Auditore, subindose all, puede vislumbrar en su mapa el trozo de ciudad que la niebla, desde ms abajo, no le deja ver. Debe sincronizar la atalaya (la torre Borgia) para ver el mapa de la ciudad que antes no poda ver.

    20

  • saber la jerga del lenguaje narcotraficante, deben saber qu es la droga y tienen que

    entender qu forma tiene la cocana para entender la broma de De hecho, Csar Borgia, en

    vez de utilizar HS For Men, utiliza coca. Debe saber qu son las papas delta (unas patatas)

    para entender la broma que hace el autor modelo cuando las compara con la hostia

    consagrada del papado. Tambin tienen que tener un pequeo bagaje de historia para

    cooperar en la construccin de sentido de una Roma en 1503. As podrn detectar rpido

    qu bromas se hacen durante el vdeo. Como es un triler de un juego que no es real

    entienden que pueda existir un ovni, que el protagonista use la telequinesis y que un guila

    mate a la gente con sus defecaciones.

    Esta serie de ficciones y acciones inverosmiles a lo largo del video permiten al lector

    modelo crear muchsimos mundos posibles en base a la informacin que va recibiendo

    frame a frame. Puede imaginar que Ezio es tambin un drogadicto que quiere la droga de

    Csar Borgia, puede pensar que el fusilero matar a Ezio Auditorum pero luego descartamos

    ese mundo posible porque el supuesto ovni mata al fusilero (aqu se imagina otro mundo

    posible: lo habr matado?). Luego puede imaginar ms mundos posibles como que no

    llegar hasta su destino porque lo matarn los guardias que tiene delante. Tambin acaba

    descartando esta opcin. Se hace el mundo posible de quin o qu puede ser su objetivo

    final, hacia donde avanza: hacia el papa, hacia Csar Borgia, hacia las mercaderas de

    droga? Finalmente ve que es hacia Csar Borgia. Otro mundo posible viene dado por el

    guila: el lector modelo puede imaginar que ese animal es la mascota adiestrada de Ezio y

    que se entienden mutuamente. Efectivamente el guila lo acaba ayudando a matar a los

    muchos soldados que lo rodeaban. Luego se hace otra hiptesis: como es el protagonista

    matar solo a todos los guardias que le faltan para llegar a Cesar Borgia. Mundo que queda

    descartado cuando se ve que no lo har solo, que lo ayudarn otros compaeros asesinos. El

    ltimo mundo posible es si los asesinos ganaran la batalla final o sern Borgia y sus soldados

    quien la ganen. Antes de que sepamos quin ser el bando vencedor se corta el triler, por

    lo tanto se queda sin resolver este mundo posible.

    Al lector modelo tambin le da tiempo a elaborar sobre-interpretaciones. Volvamos a coger

    como ejemplo esta frase: De hecho, Csar Borgia, en vez de utilizar HS For Men, utiliza

    coca. Con esta frase el lector modelo va ms all del significado del texto. El lector modelo

    est interpretando que HS For Men es un champ anticaspa para el pelo (competencia que

    21

  • debe tener) y que se usa en la ducha. Por lo tanto sobre-interpreta que Csar Borgia se

    ducha y que tiene caspa.

    1.10.4. Fanfiction Predator in the girl

    El lector modelo implcito en el texto de Fanfiction.com reune una serie de competencias

    bastante evidentes.

    En primer lugar, aparte de un buen dominio del ingls, saber quin es Ezio Auditore, qu es

    La Hermandad, cul es la misin y la filosofa de los Assassins y, en general, aspectos

    relacionados con el videojuego Assassins Creed: Brotherhood.

    Por otra parte debe tener conocimientos histricos previos que pueden ser adquiridos

    fcilmente sin jugar al videojuego como quines eran los Borgia, qu son los vigilantes

    clandestinos, cierta informacin acerca del Renacimiento en Roma, cmo era la sociedad de

    aquella poca, qu altitud tenan los edificios, etc.

    1.11. Nivel profundo

    Hemos decidido analizar conjuntamente el juego Assassins Creed: La Hermandad y la

    parodia del trailer que promociona este mismo videojuego. Queramos ver si los valores del

    nivel profundo cambian (o no) en ambos productos audiovisuales aunque varen los

    personajes y la historia. Adems, vemos que pueden estar dirigidas a pblicos diferentes:

    por un lado a los ya jugadores de la saga y futuros jugadores deBrotherhood, y por otro lado

    a toda la gente que navegue por YouTube buscando videos que simplemente los

    entretengan. Por estos motivos queramos descubrir si los cuadros semiticos podan

    cambiar o si podamos tener dos concepciones diferentes de un mismo personaje.

    Tanto en el videojuego como en la parodia, Ezio Auditore- al cual le cambian el apellido en la

    parodia por Auditorum- es el protagonista y lo identificamos como la representacin del

    bien, ya que quiere acabar con el enemigo: Csar Borgia. Aunque la parodia sea un extracto

    del videojuego real (ya que hablamos de un trailer real del videojuego parodiado va voz en

    off), los dos productos conservan el mismo cuadro semitico, que sera la contraposicin del

    bien contra el mal, pero puede ser representado de maneras diferentes.

    Fijmonos en las similitudes y en las diferencias entre ambos:

    22

  • Assassins Creed: La Hermandad

    Bien (Ezio Auditore: Orden de los asesinos)

    Mal (Csar Borgia: Orden de los Templarios)

    No Mal (Leonardo Da Vinci) No Bien (Oficiales a las rdenes de Borgia)

    En Assassins Creed: Brotherhood la lucha de poder contina. Quin tenga en sus manos

    los Frutos del Edn (concretamente la Manzana del Edn) tendr tambin poderes

    ilimitados y la potestad para dominar el mundo y como consecuencia el destino de ste. En

    el cuadro semitico anterior vemos esta pugna de contrarios; exactamente la de dos

    fuerzas: el bien y el mal. El bien es representado por la Orden de los Asesinos, y en

    Brotherhood es encarnado concretamente por el personaje de Ezio Auditore y sus aliados.

    En cambio, elmal es representado por la Orden de los Templarios, que en el videojuego son

    la familia de los Borgia; especialmente Csar Borgia, que mata a su padre; el mismo Rodrigo

    Borgia (el Papa). Csar anhelaba poseer la Manzana del Edn porque ambicionaba todo el

    poder.

    Los clasificamos entre el bien y el mal por los objetivos bsicos que persiguen las dos

    rdenes. La de los Templarios quiere con el Fruto del Edn apoderarse de la mente de todos

    los seres humanos para civilizar a la sociedad a su manera: manteniendo la paz pero

    tambin la no voluntad propia de los mismos individuos. Esta forma de restablecer el orden

    de la civilizacin no gusta a los Asesinos; que quieren la paz en el mundo pero respetando la

    voluntad de todas las personas sin que haya abusos de poder por parte de una lite.

    Si nos centramos en el no mal y en el no bien vemos que tambin estn personificados por

    varios personajes. Leonardo da Vinci es el encargado de proporcionar los inventos

    23

  • necesarios para ayudar a la Orden de los Asesinos, pero no tiene una actuacin directa ni

    activa con ellos. Por tanto es considerado como parte del no mal al no contribuir

    estrechamente del todo con el bien (ya que les proporciona inventos para que puedan

    matar con ms facilidad a los Templarios); es slo un ayudante ms de Ezio. En cambio, el

    no bien son los Oficiales de Borgia; que slo estn a sus rdenes represivas, pero sin tener

    relacin ninguna con las decisiones importantes de la gran familia poderosa con el dominio

    de la ciudad de Roma o Ciudad Eterna.

    Parodia del trailer de Assassins Creed: La Hermandad

    Bien (Ezio Auditorum: lder de los asesinos)

    Mal (Csar Borgia: Orden de los Templarios)

    No Mal (Ovni, guila, los otros asesinos de la banda de Ezio Auditorum)

    No Bien (Ejrcito de camellos armados: oficiales a las rdenes de Borgia)

    En cambio, con la parodia nos fijamos que se sigue utilizando la misma contraposicin de

    valores (bien contra mal): Ezio (bien) contra Csar Borgia (mal). Pero vemos una diferencia,

    los personajes en los valores sub-contrarios han cambiado de nombre o simplemente ya no

    son los mismos. En la parodia, los oficiales a las rdenes de Borgia, que representan elno

    bien, pasan a llamarse ejrcito de camellos armados. Representan el no bien porque,

    como en el videojuego, son solo personajes que juegan en el bando del mal pero que estn

    dirigidos por Csar Borgia. Es decir, ellos no querran matar o hacer lo que fuese si no se lo

    ordenara su superior. Por otro lado, vemos un cambio significativo de personajes en el

    sub-contrario del no mal. En la parodia pasa a ocupar esa posicin el ovni, el guila y los

    otros asesinos de la banda de Ezio Auditorum. Representan el no mal porque ellos son quien

    ayudan al bien (Ezio Auditorum), pero plantean un juicio moral al lector porque si que es

    24

  • verdad que quieren ayudar a los que representan que son los buenos, pero en realidad los

    ayudan matando a personas. En nuestra sociedad eso est considerado como delito, pero el

    lector modelo da a la parodia un voto de confianza para entender que tanto all como en el

    videojuego hacer eso es lo correcto.

    1.12. Programas narrativos

    1.12.1. Assassins Creed: La Hermandad

    La trama principal de toda la saga de Assassins Creed aparece constantemente en todos los

    videojuegos. Es la que hemos explicado brevemente en el apartado de lector modelo:

    Cuando los precursores poblaban la tierra, predijeron el fin del mundo para el 2012. En el

    presente de la narracin del mundo assassins Creed, dos fuerzas opuestas echan mano de

    sus recursos para poder encontrar el Fruto del Edn, artefacto que permitir salvar a la

    humanidad del fin del mundo.

    Industrias Abstergo, el legado de la orden de los templarios, y un grupo de jvenes

    pertenecientes a la orden de los Asesinos van en busca de Desmond Miles, descendiente de

    antiguos Asesinos para poder encontrar mediante la memoria gentica oculta en sus genes

    ese preciado fruto.

    Es aqu donde podemos construir el programa narrativo principal:

    CONTINUA (ESQUEMES AMB FOTOGRAFIES)

    1.12.2. Cortometraje Assassins Creed: Lineage

    Hay que especificar que los personajes son redondos y, por lo tanto, evolucionan a medida

    que avanza el relato, lo que hace que sus funciones en el programa narrativo tambin

    varen.

    Programa Narrativo de Base

    Comentado lo anterior, y viendo la estructura del cortometraje que se divide en tres

    captulos, vemos que hay un programa narrativo base por captulo. Ocurre as porque en

    25

  • cada episodio hay un giro argumental con cambios significativos en todas las posiciones

    actanciales:

    1. Programa Narrativo Base 1

    Sujeto: Lorenzo de Mdici

    Destinador: Uberto Alberti

    Ayudante: Mquina de tortura, Giovanni Auditore y Uberto Alberti

    Objeto: Saber la conspiracin

    Destinatario: Galeazzo Mara Sforza (Duque de Miln) y Lorenzo de Mdici

    Oponente: Francesco de Pazzi

    En el primer episodio del corto, vemos cmo Giovanni Auditore sigue la pista de un

    posible grupo conspirador en contra de los Mdici. Al enfrentarse a ellos, uno de los

    cuales es Rodrigo Borgia (logra escapar), acaba capturando un rehn.

    El rehn, que acaba siendo Francesco de Pazzi, es torturado por Uberto Alberti, bajo la

    mirada de Lorenzo de Mdici, para que confiese qu se est tramando. Al final acaba

    revelando que en la Misa de San Esteban se iba a asesinar a Galeazzo Mara Sforza,

    Duque de Miln, que era el principal aliado de los Mdici para mantener la paz.

    26

  • Giovanni Auditore, enviado expresamente a Miln pero sin saber qu pasara

    exactamente, no logra evitar el asesinato del Duque. Lejos de encontrar supervivientes,

    termina consiguiendo una pista que le llevara hacia los culpables.

    2. Programa Narrativo Base 2

    Sujeto: Giovanni Auditore

    Destinador: Lorenzo de Mdici y Uberto Alberti

    Ayudante: Habilidades, armas y mensajero

    Objeto: Saber la verdad que esconde la carta

    Destinatario: Lorenzo de Mdici

    Oponente: Esbirro, Rodrigo Borgia y el Papa Paulo IV

    La pista que consigui Giovanni era una moneda que le lleva a Venecia, ya que en el reverso

    de la misma estaba grabado el escudo de la familia Barbarigo. Logra adentrarse en la casa de

    la familia Barbarigo y sigue la pista de un esbirro que tiene como misin entregar una carta

    de vital importancia.

    Giovanni intercepta la carta y viaja a Florencia para entregrsela a Lorenzo de Mdici.

    Uberto Alberti manda al padre Maffei para descifrarla. Al no haberlo conseguido

    aparentemente, Lorenzo de Mdici y Uberto Alberti envan a Giovanni a Roma para que

    encuentre el destinatario de la carta y poder saber la verdad.

    27

  • Una vez en Roma, Giovanni compra un mensajero que le ayuda a poner a la carta en

    circulacin para que la reciba el verdadero destinatario: Rodrigo de Borgia. ste consigui el

    apoyo militar del Papa Paulo IV para poder invadir Florencia y dominar toda Italia bajo el

    apellido de los Borgia.

    Giovanni acaba dando con Rodrigo de Borgia en una iglesia de Roma. Una vez all, conversa

    con el conspirador y le confiesa que ya hay una guerra sumergida que pronto ver la luz,

    insinuando que desde dentro de los Mdici se estaba gestando un golpe de estado.

    Despus de que Giovanni se negara a la tentativa de cambiarse de bando, lucha contra los

    esbirros de Rodrigo Borgia y acaba malherido por un cuchillo que le lanza el conspirador.

    3. Programa Narrativo Base 3

    Sujeto: Giovanni Auditore

    Destinador: Giovanni Auditore

    Ayudante: Federico Auditore y cmara secreta

    Objeto: Salvar a su familia y averiguar la verdad

    Destinatario: Familia Auditore

    Oponente: Padre Maffei y Uberto Alberti

    28

  • Giovanni logra volver a Florencia junto a su familia. An consternado por toda la

    conspiracin que afecta desde dentro a los Mdici, advierte a su mujer que se avecina una

    guerra muy peligrosa.

    De repente, el hijo mayor de Giovanni, Federico Auditore, advierte a su padre que estn en

    la puerta el padre Maffei, enviado por Uberto Alberti, y unos militares para capturarle.

    El Asesino, para salvar a su familia, le dice a Federico que los entretenga para que le d

    tiempo a escapar por su cmara secreta y poder averiguar la verdad sobre la serie de

    conspiraciones que llevarn a Italia a una posible guerra civil.

    Programa Narrativos Secundarios

    Para poder entender mejor la historia, hay una serie de programas narrativos secundarios

    clave que esclarecen la narrativa:

    1. Programa Narrativo Secundario 1

    Sujeto: Uberto Alberti

    Destinador: Uberto Alberti

    Ayudante: Padre Maffei

    Objeto: Descifrar la carta

    Destinatario: Uberto Alberti y los Borgia

    Oponente: El cdigo secreto de la carta y Giovanni Auditore

    Uberto Alberti, corrodo por la envidia al ver que Giovanni Auditore goza de una confianza

    notoria de Lorenzo de Mdici, organiza un plan para culpar a los Audiotre de traicin a los

    Mdici.

    El plan comienza con descifrar la carta y saber que es un comunicado para el Papa sobre la

    muerte del Duque de Miln, que har que haya una guerra de poder inmediata. Al saberlo,

    Uberto conspira en contra de los Auditore y los Mdici para aliarse con los Borgia y salvar el

    pellejo.

    Uberto manda al padre Maffei, junto con unos militares, a casa de los Auditore a detener al

    Asesino culpndolo de traicin. Lo puede hacer ya que cuenta con el cargo de juez de

    reputacin en Florencia para poder organizar el plan.

    29

  • 2. Programa Narrativo Secundario 2

    Sujeto: Rodrigo Borgia

    Destinador: El Papa Paulo IV

    Ayudante: La muerte del Duque de Miln, la carta cifrada, Uberto Alberti

    Objeto: Conseguir apoyo militar

    Destinatario: Los Borgia, los Pazzi, los Barbarigo y la Iglesia Catlica

    Oponente: Los Mdici y los Auditore

    Rodrigo Borgia es el lder de un elenco constituido por gran parte de las familias ms

    poderosas de Italia como son los Pazzi y los Barbarigo. Para poder lograr el poder del pas,

    necesita convencer al Papa Paulo IV, ya que cuenta con un numeroso ejrcito que podra

    invadir Florencia en un santiamn.

    Para ello organizan el asesinato del Duque de Miln teniendo as la excusa perfecta para que

    el Papa se pronuncie para frenar a los Mdici.

    La carta cifrada sobre el comunicado de la muerte del Duque de Miln por parte de la

    familia Barbarigo hace que el pontfice respalde la decisin de atacar Florencia y derrocar a

    los Mdici por el bien de Italia.

    A su vez, y para quitarse de en medio al incmodo Giovanni Auditore, organiza un plan para

    culpar al Asesino de traicin contra Lorenzo de Mdici y quitarse a la familia Auditore de un

    bandazo. Para lograrlo compra a Uberto Alberti, juez de reputacin y mano derecha de

    Lorenzo, que se encargar de la parte administrativa y de encarcelamiento.

    1.13. Nivel discursivo

    1.13.1. Assassins Creed: La Hermandad

    Vamos a analizar el nivel discursivo del videojuego Assassins Creed: Brotherhood que

    posteriormente compararemos con el fanfiction. Nos fijaremos en la espacializacin, la

    temporalizacin, la actorializacin y la relacin enunciador/enunciatario.

    - Actorializacin

    30

  • Son muchos ms los personajes que aparecen en el videojuego Brotherhood, pero aqu

    hemos mencionado a los ms importantes

    Desmond Miles naci en un escondite de los Asesinos en Black Hills (al oeste de Rapid City)

    en Estados Unidos. Conocida como La Granja, el escondite era un campamento fuera de

    toda comunicacin, con una poblacin de alrededor de treinta personas. Posteriormente

    huy de la granja, cansado del ritmo de vida que ah se viva y sin prestar importancia a la

    amenaza que supona para l Industrias Abstergo. Fue capturado por industrias Abstergo,

    pero logr escapar gracias a la ayuda de miembros de la orden de los Asesinos. Es el

    protagonista indiscutible de toda la saga Assassins Creed, ya que de sus genes se obtiene

    toda la historia que sigue la saga, reviviendo las vivencias de sus antepasados. En este

    videojuego, revive la vida de Ezio Auditore, un hombre miembro de la orden de los Asesinos

    y personaje sobre el que se mueve el hilo argumental de este videojuego. Su objetivo es

    revivir la vida de sus antepasados para ver qu ocurri con el Fruto del Edn y as poder

    encontrarlo y evitar que caiga en manos de los Templarios.

    Lucy Stillman fue miembro de la Orden de los Asesinos e investigadora de memorias

    genticas. Trabajaba para industrias Abstergo en el proyecto de generacin del dispositivo

    Animus. Durante su tiempo en Abstergo, espi a la compaa y despus ayud a Desmond

    Miles a escapar del laboratorio de Abstergo. Entonces ayud al entrenamiento de Desmond

    como Asesino junto al historiador Shaun Hastings y la tcnica Rebecca Crane. Se descubri

    ms tarde que Lucy era secretamente una Templaria en cubierto la cual fue una razn por la

    que Juno control a Desmond y la asesin en el Gran Templo en Roma.

    Shaun Hastings es un personaje secundario en Assassin's Creed II, Assassin's Creed:

    Brotherhood, Assassin's Creed III y Assassin's Creed IV. Es el modelo y la voz del autor y

    comediante britnico Danny Wallace. Su trabajo es ayudar a Desmond Miles mediante la

    creacin de entradas de bases de datos de varias personas, lugares y edificios que se

    encuentran en el Animus 2.0. Adems de esto, da apoyo tctico a otros equipos de Asesinos

    en el mundo, los cuales estn luchando.

    31

  • Rebecca Crane es miembro de los Asesinos. Es la creadora del Animus 2.0, que va

    modificando junto con su amigo, el historiador Shaun Hastings, para que Desmond Miles

    pueda ver las memorias de su ancestro, Ezio Auditore da Firenze.

    Ezio Auditore da Firenze nacido y criado como noble de la Repblica Florentina en su etapa

    ms prspera, Ezio no lleg a saber de su herencia correspondiente a los Asesinos hasta

    que, con 17 aos, presenci la ejecucin con cargos falsos de su padre, y sus hermanos,

    refugindose en la villa toscana de Monteriggioni con su to, y tras esto dedicndose a cazar

    a los Templarios resurgidos de la poca en un viaje que lo llevara por toda Italia y lo hara

    vivir los momentos ms duros del Renacimiento, incluyendo la Conspiracin de los Pazzi y la

    Hoguera de las Vanidades.

    Claudia Auditore da Firenze fue una noble florentina durante el apogeo del Renacimiento

    italiano. Hermana del renombrado Asesino de la poca, Ezio Auditore, se convirti en la

    gerente de operaciones de la Villa Auditore en Monteriggioni y posteriormente trabaj

    manejando los ingresos monetarios en el burdel romano Rossa in Fiore. Durante la

    Liberacin de Roma, se convirti en una Asesina de la Hermandad.

    Mario Auditore fue un condotiero y gobernador italiano de Monteriggioni desde 1454.

    Tambin fue un miembro notable de la Orden de los Asesinos. Durante su vida, Mario

    trabaj con su hermano, Giovanni, quien tambin era un asesino, para recopilar las pginas

    perdidas del Cdice de los Asesinos de Altar Ibn-La'Ahad, al mismo tiempo que fortificaba y

    mejoraba la ciudad de Monteriggioni. Bajo su mandato, la ciudad progres mucho

    econmica y socialmente. Tambin entren a su sobrino Ezio Auditore da Firenze, cuando

    ste lleg para convertirse en un asesino. Despus de su entrenamiento, Mario administr

    la villa unos aos hasta la Asedio de Monteriggioni en el cual muri a manos de Csar

    Borgia.

    Nicols Maquiavelo fue un filsofo y escritor italiano considerado uno de los fundadores de

    la ciencia poltica moderna, as como miembro de la Orden de los Asesinos durante la poca

    temprana del Renacimiento. Diplomtico, poltico, filsofo, msico, y dramaturgo, pero

    sobre todo conocido como sirviente civil a la Repblica Florentina, vivi entre los siglos XV y

    XVI. En el ao 1500, tras la muerte del condotiero Mario Auditore, Maquiavelo se convirti

    en Gran Maestre de la orden a la que formaba parte, y luch junto a Ezio Auditore da

    32

  • Firenze en la liberacin de la santa ciudad de Roma del Papa Alejandro VI y su hijo, el

    conquistador Csar Borgia.

    Caterina Sforza fue la condesa de Forl e Imola, e hija del difunto Duque de Miln Galeazzo

    Mara Sforza. Tras criar una enorme familia y procrear muchos hijos, Caterina busc

    quedarse como la nica dominante de Forl, y le pag a los estafadores Checco y Ludovico

    Orsi para que mataran a su esposo, quien adems estaba aliado con los Templarios

    resurgidos, y estos cumplieron. No obstante, los Orsi la traicionaron cuando el Papa

    Alejandro VI les pag para que re-capturaran el Fruto del Edn, que le haba sido robada por

    el Asesino Ezio Auditore da Firenze. Cuando los Orsi invadieron Forl y secuestraron a dos de

    sus hijos, Caterina recibi ayuda de Ezio y otro Asesino, Nicols Maquiavelo, lo que conllev

    la muerte de los Orsi, aunque el Fruto qued en posesin del monje Girolamo Savonarola.

    Rodrigo Borgia nacido como Roderic Llanol, posteriormente Rodrigo de Borja, fue el lder

    de los Templarios durante el Renacimiento en Italia. Sus enemigos lo llamaron "El Espaol"

    debido a sus orgenes hispanos, mientras que sus seguidores lo llamaban Maestro. Un

    enemigo jurado de la Orden de los Asesinos, Rodrigo conspir junto a los Templarios y al

    Papa Sixto IV para hacer que las ciudades ms importantes de la Italia renacentista cayeran

    bajo el control Templario. El asesino de esa poca, Giovanni Auditore, persigui a Rodrigo

    en diferentes de sus reuniones con intenciones de descubrir sus planes, pero Borgia logr

    escapar de su control en numerosas ocasiones.

    Csar Borgia fue el hijo del Papa Alejandro VI y un archinmesis del Maestro Asesino Ezio

    Auditore da Firenze. Al igual que su padre, Borgia form parte de las altas jerarquas de la

    orden de los Templarios resurgidos, y con el tiempo se convirti en un cardenal importante.

    Sin embargo, Borgia tena ambiciones de conquistar a varios de los Estados italianos que se

    vieron debilitados durante las dcadas finales del siglo XV, y contrat a la cortesana Fiora

    Carvazza para que matara a su hermano, Juan Borgia el Menor, y de esta forma convertirse

    en Capitn General del Ejrcito Pontificio.

    Lucrecia Borgia, fue la hija ilegtima de Rodrigo Borgia, y la hermana menor de Csar Borgia.

    Lucrecia encarcel en Roma a la condesa de Forl, Caterina Sforza, a quien posteriormente

    liber el Asesino Ezio Auditore da Firenze. Lucrecia fue testigo de la muerte de su padre,

    33

  • Rodrigo, a manos de Csar con una manzana envenenada, y tras la muerte de Csar en

    Viana, fue el nico miembro restante de la familia Borgia

    Silvestro Sabbatini fue un traficante de esclavos italiano y miembro de la Orden de los

    Templarios, agente leal a Csar Borgia

    El Hermano Ristorofue un sacerdote y miembro de la Orden Templaria. Era conocido como

    un hombre peligroso que no tena miedo de matar a aquellos que cuestionaban su

    comportamiento.

    Gaspar de la Croix fue un ingeniero experto, tirador y miembro de la Orden de los

    Templarios resurgidos durante los siglos XV y XVI. Frecuentemente era usado por Csar

    Borgia para derribar blancos fciles en el campo al comienzo de una batalla.

    Leonardo da Vinci fue un pintor, escultor, arquitecto, msico, cientfico, matemtico,

    ingeniero, inventor, anatomista, geologista y botnico italiano durante el Renacimiento.

    Leonardo jug un papel muy importante entre la lucha de Asesinos y Templarios que azot a

    su pas durante el Renacimiento. Al mismo tiempo Leonardo fue un fiel y cercano amigo del

    asesino florentino Ezio Auditore da Firenze.

    - Temporalizacin

    Todo la accin ocurre en el presente del videojuego (2012), pero cuando Desmond usa el

    animus, revive la vida de sus antepasados, los cuales, en esta entrega del videojuego,

    vivieron en la Roma del siglo XV-XVI, concretamente en el ao 1499, momento en el que se

    produce el asedio a la ciudad de Montereggioni. Podemos concretar el ao porque el mismo

    juego especifica el ao en el que van ocurriendo las cosas. Son capaces de construir dentro

    de su universo ficcional una similitud con la realidad histrica de ese momento pues muchos

    de los personajes que van apareciendo y que interacta con Ezio eran personajes propios de

    esa poca. Por ejemplo: en ese momento el Papa era Alejandro VI, el mismo Papa que en el

    juego. Tambin se nombra a Leonardo Da Vinci, coetneo de este Papa.

    Hay otros indicios que tambin corroboran esta similitud temporal. Las vestimentas de los

    personajes que aparecen, las armas que se usan, edificios que en esa poca se encontraban

    34

  • construidos y que ahora en la actualidad se ha sabido de su existencia pero ya no estn

    construidos

    Hay que tener en cuenta que, en realidad, todo ocurre en la actualidad. Desmond Miles

    revive otros momentos histricos a travs de sus genes.

    - Espacializacin:

    Como hemos dicho en el apartado de temporalizacin, todo en verdad ocurre en el presente

    (2012). El lugar en el que se encuentran Desmond y los dems asesinos es en Motereggioni.

    Pero ste es Montereggioni a la moderna, es decir, en la ciudad actual de Montereggioni

    que se encuentra en la Toscana, Italia. Desmond y los dems Asesinos se refugian en un

    laboratorio improvisado por ellos mismo que se encuentra dentro de las ruinas de la

    misma casa donde Ezio Auditore (antepasado de Desmond) vivi por un tiempo. Pero como

    tambin hemos dicho, la mayor parte de la accin del videojuego se produce cuando

    Desmond usa el animus y revive la vida de sus antepasados. Cuando lo hace, la mayora de

    la accin se centra en la ciudad de Roma que fue la ciudad principal de Italia durante el

    Renacimiento, capital del Estado Papal y era el cuartel general de la secta italiana de los

    Templarios resurgidos. En ella es donde residen los Borgia y donde tienen su poder. Toda

    ella se encuentra bajo las influencia de los Borgia. Poco a poco, Ezio ir eliminando esta

    influencia, haciendo que la ciudad vuelva a ser del pueblo y para el pueblo.

    Otro lugar donde se desarrolla parte de la accin es en la ciudad deMonteriggioni, comn

    de la Toscana, Italia, que fue construida en el siglo XIII por los supervisores de Siena y fue

    defendida contra los intentos de florentinos por adquirir ms territorio. Anteriormente

    territorio de los Pazzi, fue tomada por la familia Auditore gracias a la ayuda de un guardia

    del interior. En el frente de este conflicto estuvo la familia Auditore, que lleg a ser los

    gobernantes y protectores de la ciudad. Construyeron los famosos muros de Monteriggioni.

    Los Auditore tambin construyeron la parte principal de la ciudad. Es en ella donde se

    produce el conflicto de la primera secuencia. Csar Borgia es el artfice de un asedio a sta

    misma ciudad.

    Tambin se desarrolla un poco de accin en la ciudad deNpoles, donde a comienzos de la

    dcada de 1500, el Capitn General Csar Borgia emple las instalaciones del Porto di Napoli

    35

  • para construir el Can Naval, arma de diseo de Leonardo da Vinci lo suficientemente

    pequea para ser llevada en una gndola. Tambin hay un momento en el que se va a

    Florencia, ciudad de la que surgi la notable familia Auditore a finales del siglo XV.

    - Enunciador/Enunciatario

    El enunciador principal es el narrador de la historia en el videojuego que es Ezio Auditore.

    Lo narra en primera persona con voz en off que cuenta todos los hechos y acciones que

    tiene que aprender o hacer el propio Ezio. Este primer enunciador es inclusivo, porque

    aplica una estrategia de complicidad con el jugador. l es un simulacro del autor y sabe todo

    lo que pasa y solo lo sabe l, pero a medida que el jugador va avanzando en el juego va

    compartiendo ese saber absoluto con el gamer.

    Por otro lado, vemos que este enunciador es una figura que est dentro del texto y expresa

    una estrategia discursiva para contar la historia cuando no narra en la voz de Ezio: l maneja

    los tiempos del relato, la forma que adopta el relato y decide qu informacin quiere darle u

    ocultarle al enunciatario. Por ejemplo, decide ocultarle algunos territorios del mapa de la

    ciudad que no ver a menos que se suba a una torre Borgia para vislumbrar el paisaje sin

    niebla.

    El enunciatario es el simulacro del destinatario, es decir, del lector. En el caso del

    videojuego los lectores son la gente que juega y comprende el juego, la saga y la historia.

    Pero como ya hemos dicho anteriormente, este producto no solo est destinado a un

    pblico especfico (el que ha jugado a ms juegos de Assassins Creed y futuro jugador de

    Brotherhood), sino que va destinado a un pblico que juegue por primera vez a la saga, ya

    que el enunciador explica qu hacer en cada caso y dispone de tutoriales de aprendizaje

    (Ejemplo: Sube a la torre Borgia.). Por lo tanto, vemos que el enunciatario tambin puede

    ser deco-presencia, ya que enunciador y enunciatario estn presentes a la vez mediante las

    instrucciones que el enunciador da al enunciatario en cada momento a travs del mando y

    la videoconsola. Vemos que el videojuego tambin es para gente que descubre un juego de

    Assassins Creed por primera vez.

    1.13.2. Fanfiction Predator in the girl

    36

  • A continuacin estudiaremos el nivel discursivo del relatoPredator in the girl en base a los

    conceptos actorializacin, temporalizacin, espacializacin, enunciador y enunciatario.

    - Actorializacin

    En el relato aparecen varios actores que ocupan las posiciones funcionales del modelo

    actancial.

    Vala Arese.Fugitiva muy conocida entre los vigilantes de Roma cuyo pasado es un misterio.

    Es una luchadora muy hbil, extremadamente gil y diestra con la espada. Se muestra

    adems agresiva, soez, y hostil. En el relato mata a cinco guardias que le perseguan y es

    reclutada por Ezio Auditore, quien ha sido testigo de sus mritos.

    Ezio Auditore. Al no negarse ningn rasgo de su identidad descrito en el videojuego y la

    pelcula, entendemos que se trata exactamente del mismo personaje, el asesino hijo de

    Giovanni Auditore, que ha de liderar la liberacin de Roma y el asesinato del Papa Borgia.

    En el relato observa a Vala, dialoga con otro asesino, y termina reclutndola para La

    Hermandad.

    Subordinado de Ezio. Subordinado annimo para el lector que proporciona a Ezio

    informacin acerca de Vala.

    Guardias.Grupo de guardias de la familia Borgia que persiguen a Vala. Uno de ellos muere

    degollado por Vala al comienzo de la narracin; el resto le siguen en el combate que se libra

    una vez han acorralado a Vala. Se muestran soeces e impos.

    Civiles. Sabemos de ellos que son muchos, que abarrotan las calles, y que Vala aparta

    empujones a muchos de ellos para huir.

    Desmond Miles?. Aunque no se le mencione, si consideramos que el autor modelo

    respeta al cien por cien la estrategia de la historia original, debemos pensar que un pasado

    tan lejano solo se nos puede dar a conocer a travs de la experiencia de Desmond Miles

    durante su uso del Animus, por lo que este actor se encontrara implcito en el relato. Por el

    contrario, podemos entender tambin que en este caso el autor se toma la licencia de

    llevarnos al siglo XV sin necesidad de la intervencin de Desmond.

    37

  • - Temporalizacin

    La historia transcurre en el Renacimiento, lo cual se sabe a partir del conocimiento del juego

    y, en su defecto, gracias a ciertas referencias a la familia Borgia, a los vigilantes, a la

    descripcin de la persecucin, al tipo de armas que se utilizan

    Por lo abarrotada que est la calle, quiz podramos deducir que los hechos ocurren por la

    maana, en horas de mercado, o durante la tarde o el anochecer, en tiempo de ocio; pero

    esta es una hiptesis mucho ms vaga.

    A diferencia de en el videojuego, no especifica si es Desmond Miles, en laactualidad,el que

    se traslada al Renacimiento a travs del Animus 2.0. Existe cierta ambigedad al respecto

    se nos podra estar contando simplemente la historia de Ezio Auditore, y no de cmo esta

    es revivida por Desmond. Sin embargo, el enunciador no parece dar importancia a esto, y

    en cualquier caso, el resultado es el que es. Dependiendo de cun atado a la narrativa

    original est el relato se tratar de una aportacin sobre las aventuras de Desmond Miles o

    una gran analepsis en la historia de los Assassins.

    - Espacializacin

    Sabemos que la accin comienza en uno de los puentes de Roma, y que se desarrolla a lo

    largo de las calles de la ciudad, en lo que a Vala y los guardias se refiere. Ezio, por su parte

    observa desde lo alto de un edificio cercano esto ltimo lo intuimos por la visibilidad que

    tiene de la persecucin y el combate.

    Nos encontramos ante la misma incertidumbre de antes: quiz todo ocurra en la mente de

    Desmond Miles a travs del Animus y este se encuentre en un laboratorio en Estados

    Unidos.

    - Enunciador y enunciatario

    En este relato el enunciador se manifiesta a travs de un narrador omnisciente, y, en su

    operacin de seleccin de la informacin, elige contar los hechos desde dos puntos de vista

    (en el sentido ms meramente ptico y espacial del trmino) bien diferenciados. Por un

    lado, narra lo que le ocurre a Vara y cmo interacta con los guardias (y con Ezio al final)

    como si pudiera seguirla a pie de calle, y nos cuenta prcticamente lo que puede ver ella;

    38

  • por otro, nos reproduce tambin el dilogo que Ezio y el otro asesino como si estuviese con

    ellos en el tejado. El relato comienza y acaba empleando el primer enfoque, mientras que el

    segundo aparece en un fragmento intermedio. En todo momento existe un distanciamiento

    con el lector, no se hace referencia a l, por lo podemos decir tambin que se trata de un

    enunciador exclusivo.

    Por su parte el enunciatario es annimo y no aparece implcito en el desarrollo de los

    hechos. No se le pone nombre ni se apela a l.

    39

  • 6. Conclusiones

    1.14. Lector modelo

    Las competencias que se le piden al lector modelo son las mismas en las distintas narrativas

    transmedia? Si no es as, cmo tienen que ser las enciclopedias del lector modelo en los

    diferentes casos?

    Tomando como base la plataforma del videojuego, que fue el primer medio donde se

    extendi el mundo Assassins, y tomando como referencia las cualidades que debe reunir el

    lector modelo de dicho videojuego, observamos que el nico lector modelo de otra

    plataforma que necesite de las mismas cualidades que el del videojuego, sera el lector de

    los cortos de animacin.

    Lo narrado en los cortos precede cronolgicamente a lo que acontece en el videojuego. Es

    cierto que el lector modelo del videojuego deber, adems, saber cmo manejar el mando

    de la videoconsola o los comandos del ordenador, pero en lo que a enciclopedia de

    conocimientos histricos respecta, ambos debern tener los mismos conocimientos. Ya los

    hemos enumerado anteriormente: quines son Asesinos y Templarios, qu es el fruto del

    Edn, por qu motivo Asesinos y templarios estn en bandos opuestos y cules son sus

    intenciones; debern saber tambin quin es cada personaje, quin es Ezio, por qu le

    persiguen, por qu se dedica a asesinar a gente, por qu va a por Csar Borgia

    Adems se suma la necesidad de tener algunos conocimientos histricos, para poder dar un

    sentido ms completo a los sucesos que acontecen. Es necesario saber que en ese tiempo,

    el Papa de Roma constitua un autoridad militar, que haba muchos edificios que en la

    actualidad ya no existen, que se usaba cierto estilo de ropa

    Hay un pequeo apunte que es necesario: en la pelcula, en ningn momento se hace

    referencia a Desmond Miles, es decir, el lector modelo puede saber que esa historia es la

    vivencia del recuerdo de un sujeto del presente, o pensar que simplemente se trata de una

    historia real que se cuenta sin necesidad de saber que en realidad es una re-vivencia. En el

    primer caso, el lector modelo sera el jugador habitual, el que ha atendido a la narracin a

    travs del videojuego y el segundo podra ser un lector de las novelas adaptadas de Oliver

    Woden (que no referencian en ningn momento a Industrias Abstergo y ni siquiera se habla

    40

  • de Desmond Miles y de que toda la historia de Ezio sea una re-vivencia de sus

    antepasados), que conoce toda la historia de los Asesinos y Templarios pero no llega a saber

    de la existencia del Animus y de que toda esa historia en verdad es una re-vivencia.

    Si nos fijamos en la parodia, sabemos que ya no es necesario por parte del lector modelo el

    saber acerca de toda la historia de Assassins Creed. En el caso de la parodia podramos

    distinguir a dos lector modelos con conocimientos distintos: por un lado estara el mismo

    lector modelo que el del videojuego, conocedor de toda la historia, de los personajes Y

    por otro lado estara el lector modelo que ve el vdeo para rer un rato. Evidentemente, este

    lector modelo deber tener una serie de conocimientos histricos, los mismos que precisa el

    primer lector modelo, pero a ste habra que aadirle el plus de conocer algunas palabras

    propias de un ambiente ms turbio. Se hace referencia a drogas, a un ovni, a camellos

    Este ltimo conocimiento no slo es necesario en el segundo lector modelo, sino que el

    primero, el que tiene los mismos conocimientos que el lector modelo del videojuego,

    tambin deber tener el bagaje cultural suficiente como para conocer esos trminos. Por

    tanto, un nio que ha jugado a todos los videojuegos de la saga Assassins Creed, pero que

    no tiene conocimiento de los trminos de coca, camello, droga no podr ser

    considerado lector modelo.

    1.15. Nivel profundo

    En cuanto al nivel profundo (cuadro semitico), cambia en las diferentes narrativas o se

    podra aplicar siempre el mismo? La esencia del nivel profundo no vara en las diferentes

    narrativas ya que la oposicin de contrarios contina siendo la misma: el bien frente al mal.

    An as, cuando se trata de contenidos generados por los fans o la narrativa de los otros

    videojuegos, hay un ligero cambio en los actantes que representan cada fuerza, aunque los

    principales continan siendo los mismos: la Orden de los Templarios y la Orden de los

    Asesinos. Los valores del nivel profundo son los que sustentan toda la trama y por esto,

    aunque los usuarios creen contenido, siempre se mantendrn estticos.

    1.16. Nivel superficial

    41

  • Vara el programa narrativo de la precuela Assassins Creed: Lineage respecto al videojuego

    Assassins Creed: La Hermandad?

    Contestando a la pregunta, podemos afirmar que s que vara el programa narrativo de la

    precuela Assassins Creed: Lineage respecto al videojuego Assassins Creed: La Hermandad.

    La principal diferencia es que el protagonista no es Ezio, sino su padre Giovanni cuando

    serva a Lorenzo de Mdici y Uberto Alberti estaba de su lado. Todo ese panorama cambia

    en el videojuego ya que la conspiracin de los Borgia se constata y acaban conquistando

    Florencia y matando a la familia de Enzo.

    El punto en comn, como es lgico, es el oponente en cuanto a la familia Borgia, aunque

    hay un cambio en la focalizacin. En el videojuego se escenifica ms la lucha entre

    Templarios (Borgia) y Asesinos (Mdici), mientras que en el filme se destaca ms la lucha de

    las familias, no de las sociedades secretas. Es ms, en el filme el archienemigo es Rodrigo

    Borgia y en el videojuego su hijo Csar Borgia; y en el filme el hroe es Giovanni Auditore,

    mientras que en el videojuego es su hijo Enzo. Por lo tanto vemos una clara venganza de

    unos y otros, ya que Enzo vengar la muerte de su padre matando a Rodrigo, mientras que

    el hijo de ste, Csar, querr vengar su muerte matando a Enzo. Por lo tanto, el oponente y

    sujeto se mantienen, pero con un cambio generacional.

    Otro punto en comn son las habilidades y la esttica del hroe. Se entiende ya que es un

    patrn que se repite con modificaciones tecnolgicas de poca. Por ejemplo, Giovanni

    utiliza armas blancas mientras que Enzo cuenta con un mini can de plvora bajo la

    mueca como elemento de desarrollo tecnolgico. Por lo tanto, los pseudo objetos mgicos

    que ayudan a conseguir el objeto tambin van cambiando (en el juego vas adquiriendo

    mejoras para superar el juego). Aunque podemos considerar que hay dos grandes objetos

    mgicos, respectivamente: el Fruto de Edn en el videojuego y la carta en el filme.

    Considerando ambos como la gran diferenciacin para conseguir el objeto, vemos que

    tampoco coinciden en los programas narrativos base. Tambin hay que tener en cuenta que

    el final del videojuego es cerrado (en cuanto a la historia de Enzo) y el del filme abierto, cosa

    que condiciona a que haya un gran desenlace en el corto para que ese gran objeto mgico

    tenga gran repercusin.

    42

  • Todo ello es visto desde dentro de la historia en que se ambienta la mayor pa