Aspectos Pedagógicos

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Facultad de Estudios Superiores Zaragoza- UNAM Capítulo I: Aspectos pedagógicos / P. Cázares/ M.J. Marques/ V. Corvera CAPÍTULO 1: ASPECTOS PEDAGÓGICOS Con el fin de expresar infinidad de sensaciones y sentimientos frente al mundo, el hombre ha inventado diversas formas de comunicación a lo largo de su historia. Así la humanidad encontró en la escritura el medio idóneo para hacer conciencia de sí misma y conservar permanentemente la memoria 1 . Las técnicas utilizadas en el lenguaje contienen distintos códigos y símbolos. En la época actual el proceso simbólico conlleva implícito una serie de acuerdos sociales y culturales que conforman hábitos y costumbres que nos han sido involucrados desde la infancia y que se reflejan en la manera de convivir con las personas y los objetos cotidianos con los que se relaciona 1 . Como parte de esa naturaleza cultural-simbólica el hombre ha utilizado el libro impreso como el depositario de sus aspiraciones y anhelos más íntimos. Este elemento se ha transformado con forme a las necesidades de los autores y los lectores. Las obras se han preservado en las más diversas formas, presentaciones y concepciones, desde aquellas primeras inscripciones en papel hasta el actual soporte digital 1 . El hombre desde su nacimiento es instruido en la manera para expresarse y lograr comunicarse con sus semejantes. Esto no es suficiente para el hombre, ya que tiene la necesidad de saber todo lo que pasa a su alrededor indagando el porqué de las cosas por esto recurre a una institución educativa donde podrá satisfacer casi por completo su falta de conocimiento, ya que mucho conocimiento es de carácter vivencial 2 . Fig. 1.1 Evolución de la escritura

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    Captulo I: Aspectos pedaggicos / P. Czares/ M.J. Marques/ V. Corvera

    CAPTULO 1: ASPECTOS PEDAGGICOS

    Con el fin de expresar infinidad de sensaciones y sentimientos frente al mundo, el hombre ha inventado

    diversas formas de comunicacin a lo largo de su historia. As la humanidad encontr en la escritura el

    medio idneo para hacer conciencia de s misma y conservar permanentemente la memoria1.

    Las tcnicas utilizadas en el lenguaje contienen distintos cdigos y smbolos. En la poca actual el

    proceso simblico conlleva implcito una serie de acuerdos sociales y culturales que conforman hbitos y

    costumbres que nos han sido involucrados desde la infancia y que se reflejan en la manera de convivir

    con las personas y los objetos cotidianos con los que se relaciona1.

    Como parte de esa naturaleza cultural-simblica el hombre ha utilizado el libro impreso como el

    depositario de sus aspiraciones y anhelos ms ntimos. Este elemento se ha transformado con forme a

    las necesidades de los autores y los lectores. Las obras se han preservado en las ms diversas formas,

    presentaciones y concepciones, desde aquellas primeras inscripciones en papel hasta el actual soporte

    digital1.

    El hombre desde su

    nacimiento es instruido en

    la manera para expresarse

    y lograr comunicarse con

    sus semejantes. Esto no

    es suficiente para el

    hombre, ya que tiene la

    necesidad de saber todo lo

    que pasa a su alrededor

    indagando el porqu de

    las cosas por esto recurre

    a una institucin educativa

    donde podr satisfacer

    casi por completo su falta

    de conocimiento, ya que

    mucho conocimiento es de

    carcter vivencial2. Fig. 1.1 Evolucin de la escritura

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    1.1 Visin cientfico/tcnica del conocimiento

    Se define al conocimiento como el conjunto organizado de datos e informacin que permiten resolver un

    determinado problema o tomar una decisin (conocimiento "accionable") 2.

    Fig. 1.2. Esquema sobre el conocimiento desde el punto de vista de las ciencias

    de la informacin, como se genera y como se aplica

    Para alcanzarlo se aplica el llamado mtodo cientfico, existiendo mltiples vas de llegar obtener

    conocimiento: mtodo emprico, mtodo histrico, mtodo lgico, analoga, etc 2.

    En general, para que una creencia constituya conocimiento cientfico no basta con que sea vlida y

    consistente lgicamente, pues ello no implica su

    verdad. De tal manera, validez no garantiza

    verdad. Para que una teora pueda ser

    considerada como verdadera, deben existir,

    desde el punto de vista de la ciencia, pruebas que

    la apoyen. Es decir, debe poder demostrarse su

    verosimilitud empleando el mtodo cientfico,

    tambin conocido como mtodo experimental. El

    hombre ha desarrollado diversos mtodos de

    enseanza para lograr instruir a las nuevas

    generaciones, estos mtodos cuentan con

    caractersticas diferentes para garantizar que se

    est trasmitiendo de forma adecuada la informacin2. Fig. 1.3. Diseo de mtodos de enseanza

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    La forma en que el hombre aprende est lleno

    de variantes ya que hay factores que

    determinan el grado de aprendizaje, es por esto

    que el mismo hombre a diseado innumerables

    mtodos, tcnicas y tecnologas con las cuales

    pretende que las nuevas generaciones

    alcancen un nivel de conocimiento mayor,

    gracias al estimulo de sus sentidos al momento

    de la enseanza3.

    Ahora el profesor deja de ser un personaje que

    solo es escuchado por el alumnado de principio

    a fin, al apoyarse en nuevas tecnologas como

    el proyector de diapositivas, can,

    computadora, videos, audios, etc. logrando

    obtener ms motivacin en el alumno y

    ejerciendo con esto que enfoque sus sentidos

    en lo que se le est mostrando, con lo cual

    recordara ya sea por el color, el sonido, o el

    tacto de lo que fue proyectado; ya que es

    verdad que no se puede sentir a un conejo en

    una foto, pero el cerebro trasmite una

    simulacin de sensacin casi real, como si

    realmente se estuviera tocando, esto gracias a

    experiencias pasadas de cada individuo; donde

    se llega a decir se ha de sentir como algodn,

    y esta informacin es guardada3.

    La computadora en una de las herramientas

    ms competas para lograr alcanzar un mayor inters en el alumno ya que esta cuenta con diversos

    programas con los cuales se puede reproducir un nmero importante de formatos de archivos texto,

    video, audio, imgenes, etc 3.

    Fig. 1.4. Mtodos y tcnicas para aprender

    Fig. 1.5. Aumento de la Tecnologa

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    El concepto de informacin digital se aplica para

    todo aquello que est representado mediante

    ceros y unos (lenguaje binario) dentro de una

    computadora. La informacin digital no slo son

    textos electrnicos, tambin se incluyen las

    imgenes, el audio y el video, que al igual que

    los textos tienen diferentes formatos,

    codificaciones y representaciones en el mundo

    electrnico. Documentos de texto, imgenes,

    videos, animaciones, sonidos, etc., son

    convertidos a formato digital y almacenados en

    archivos que se distinguen unos de otros

    mediante el empleo de etiquetas pegadas al

    nombre que distinguen su naturaleza (doc, txt,

    jpg, gif, wav, etc.)3. Fig. 1.6. Lenguaje Binario

    1.2. Educacin Multimedia

    En el presente siglo no es suficiente saber leer

    y escribir cdigos lingsticos para comprender

    la realidad. Aquel individuo que no tenga los

    instrumentos para decodificar los mensajes de

    los medios digitales se encontrara perdido en la

    bsqueda de informacin y por lo tanto de la

    obtencin de la misma4.

    El alumnado debe ser capaz de decodificar no

    slo los cdigos lingsticos, sino tambin los

    de la imagen y del sonido. Para ello, el

    alumnado debe ser capaz de disear y producir

    materiales multimedia con el fin de llegar a ser

    conocedor de sus lenguajes. Asimismo, es muy

    importante que el alumnado adquiera la capacidad, cada vez ms necesaria, de hacer una lectura no

    lineal de los documentos, ya que todas las producciones multimedia se basan en el hipertexto4.

    Fig. 1.7. Instrumentos Multimedia

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    La utilizacin de la tecnologa multimedia contribuir a elevar la calidad del proceso de enseanza-

    aprendizaje al posibilitar que el estudiante interacte con un programa multimedia para complementar y

    reforzar su aprendizaje. Entre las contribuciones a la docencia de la tecnologa multimedia podemos

    contar las siguientes:

    Los estudiantes pueden complementar su aprendizaje particularmente sobre procesos cuyas

    caractersticas y complejidad dificulta otro tipo de conocimiento.

    Es una solucin excelente de auto-estudio.

    El profesor puede apoyar y complementar el proceso de enseanza adecundolo a la diversidad

    de niveles de los estudiantes.

    Proporciona un acceso rpido y econmico a fuentes de informacin importantes como son:

    Enciclopedias, Atlas, Bases de datos.

    Posibilita el acceso a minilaboratorios virtuales independientes.

    Es un medio eficiente de difusin del conocimiento que propicia el trabajo interdisciplinario y,

    principalmente,

    Contribuye a la formacin de recursos humanos al conformarse, por entidad propia, en materia de

    estudio fundamental e indispensable de los centros educativos, debido a la evolucin social que

    las nuevas tecnologas estn teniendo4.

    Fig. 1.8. Apoyo de la docencia para la enseanza

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    El potencial pedaggico de los programas

    multimedia ha sido confirmado en aspectos

    de: motivacin de estudiantes que fracasan

    con mtodos tradicionales, la reduccin de

    tasa de fracaso escolar, el estmulo de la

    cognicin, el gusto por la lectura y la

    escritura y la adaptacin a las capacidades

    individuales, entre otros5.

    Los programas multimedia educativos se

    encuentran en el ncleo de un debate sobre

    el cambio de los sistemas de educacin y

    formacin. Los mtodos de enseanza, que

    se basaban en el siglo pasado en una

    formacin de masas, han evolucionado

    hasta satisfacer las necesidades

    individuales de formacin. Los sistemas

    multimedia, cuya ventaja principal es la

    interactividad, se adaptan muy bien a este

    nuevo enfoque, ya que favorece el uso de la informacin en un contexto apropiado, de forma

    personalizada y la creacin de un entorno virtual en el que el alumnado puede valorar instantneamente

    el impacto de sus acciones5.

    La educacin multimedia se caracteriza

    por la variedad de medios y de estrategias

    metodolgicas que contiene. El sentido

    educativo es distinto, es el propio

    alumnado quien va construyendo su

    propio aprendizaje ayudado por el

    profesorado como mediador y por las

    nuevas tecnologas como instrumentos de

    informacin, expresin y creatividad.

    Podemos decir que las nuevas

    tecnologas, por sus caractersticas, facilita

    a los docentes la tarea de atender a la

    diversidad del alumnado5.

    Fig. 1.9. Los alumnos generan su propio conocimiento

    Fig. 1.10. Interactividad entre profesores y alumnos

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    Existen distintos modelos y niveles de interactividad.

    La forma ms simple es aquella en que los

    multimedia ofrecen informacin con una serie de

    opciones; donde es el usuario quien va eligiendo

    entre las distintas opciones. Si los multimedia,

    adems de presentarnos informacin y opciones,

    nos plantean problemas al respecto, e incluso nos

    evalan nuestras respuestas a nivel ms o menos

    bsico, podemos hablar de un nivel de interactividad

    superior. El alumnado debe responder a los

    problemas que le plantea el programa multimedia5.

    Un tercer modelo de interactividad es cuando la

    produccin multimedia concreta es capaz de

    detectar errores y carencias, de hacer un estudio

    sobre la marcha de las clases de errores cometidos y/o analizar los temas consultados y los que quedan

    por consultar. Adems puede dar cumplida informacin de todo ello. Este nivel de interactividad lo tienen

    tambin algunos documentos de Enseanza Programada, dando la posibilidad al alumnado de poder

    disear su propio itinerario de estudio5.

    En un nivel superior de interactividad, el usuario va

    tomando ms protagonismo. La iniciativa aqu es

    del alumnado que consulta al medio. El multimedia

    es capaz de aclarar dudas, de llevar incorporado un

    buscador de temas para facilitar el trabajo y de

    responder a las demandas del alumnado. Este

    modelo lo sigue cualquier Enciclopedia Multimedia,

    Tutoriales de Programas Multimedia, etc5.

    Un quinto, y ltimo, modelo de interactividad es

    aquel que nos proporciona el nivel mximo de

    interactividad. Son programas multimedia que se

    utilizan en los centros educativos para que el

    alumnado se convierta en emisor y receptor al

    mismo tiempo, as como creador de multimedia. El profesorado es el mediador de todo el proceso.

    Cuando llegamos a este nivel de creacin propia de multimedia es cuando podemos decir que nuestro

    alumnado es capaz de ser crtico, reflexivo y protagonista de su propio proceso de enseanza-

    aprendizaje5.

    Fig. 1.11 El sistema Interactivo ofrece

    informacin

    Fig. 1.12. El Alumno puede ser reflexivo

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    Lo que a estas alturas debe quedar claro es que en la escuela se deben disear y producir documentos

    multimedia. El proceso de diseo y produccin es uno y, necesariamente, se debe dar un diseo previo a

    la produccin. La introduccin de los multimedia, lleva consigo disear una serie de puntos antes de

    poner en marcha en el aula:

    Establecimiento de la estrategia en tiempos de los programas multimedia.

    Definicin de los objetivos didcticos que se pretenden con la puesta en escena de los programas

    multimedia, que deben estar enunciados en trminos de capacidades.

    Establecimiento de unos contenidos adecuados a la consecucin de los objetivos didcticos

    previamente definidos.

    Establecimiento de una metodologa de trabajo adecuada a los contenidos y medios a utilizar.

    En la evaluacin didctica de la actuacin docente con los programas multimedia educativos

    debemos establecer tres momentos de reflexin, que corresponden a: qu, cmo y cundo

    evaluamos el uso de dichos multimedia6.

    Fig. 1.13. Diseo de estrategias para el uso multimedia

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    Tener en cuenta que respecto al alumnado, la introduccin de las producciones multimedia en el aula

    debe llevar consigo:

    Aumentar la integridad y autonoma del alumnado.

    Facilitarle la competencia adecuada para leer imgenes y textos audiovisuales.

    Conocer mejor sus caractersticas y la influencia que ejercer los medios de comunicacin en su

    entorno.

    Ayudar a descifrar los niveles ideolgicos de significado.

    Desarrollar destrezas con el fin de poder realizar nuevos aprendizajes de forma autnoma.

    Alfabetizacin informtica6.

    Fig 1.14. Los individuos se apoyaran en la multimedia

    basndose en las necesidades de cada uno

    El profesorado debe tener claro que el aprendizaje debe adecuarse a las necesidades e intereses del

    alumnado, respetando en todo momento su ritmo de trabajo.

    El estudiante necesita ser experto no en un tema en particular, sino un experto en aprender. La

    educacin no es simplemente el comienzo de una carrera, es una necesidad continua que dura toda la

    vida y es aqu donde los multimedia pueden aportar lo mejor de s. Se hace hincapi en el cambio de

    cultura y el trabajo que la sociedad sufre actualmente. Ya que se deben aprender nuevas formas de

    trabajar, de utilizar nuevas herramientas de trabajo, nuevas maneras de comunicacin y para ello, los

    documentos multimedia se convertirn en una ayuda indispensable6.

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    1.3 Clasificacin de los materiales didcticos multimedia

    Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales

    e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones, etc.), estn los materiales

    multimedia educativos7.

    Atendiendo a su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar en programas

    tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, etc.,

    presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas

    abiertos, lenguajes de autor) la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de

    aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes7.

    Fig. 1.15. Clasificacin de materiales multimedia

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    Cuadro 1.1 Clasificacin de los materiales multimedia7

    Materiales

    formativos

    directivos

    En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan informacin, proponen

    preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

    Programas de

    ejercitacin

    Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos de refuerzo sin proporcionar

    explicaciones conceptuales previas.

    Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades

    es nica o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de

    los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de bsqueda y

    de proceso de la informacin para que construyan la respuesta a las preguntas del

    programa).

    Programas

    tutoriales

    Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si

    utilizan tcnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorizacin segn las

    caractersticas de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

    Bases de datos

    Presentan datos organizados en un entorno esttico mediante unos criterios que

    facilitan su exploracin y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y

    relacionar datos, comprobar hiptesis, extraer conclusiones. Al utilizarlos se pueden

    formular preguntas.

    Programas tipo

    libro o cuento

    Presenta una narracin o una informacin en un entorno esttico como un libro o

    cuento.

    Bases de datos

    convencionales

    Almacenan la informacin en ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede

    recorrer segn su criterio para recopilar informacin.

    Bases de datos

    expertas

    Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacin existente

    de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando

    determinadas respuestas.

    Simuladores

    Presentan modelos dinmicos interactivos (generalmente con animaciones) y los

    alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos,

    modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difcil acceso en la vida real.

    Modelos fsico-

    matemticos

    Presentan de manera numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes

    representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-

    laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor

    analgico-digital captan datos de un fenmeno externo y presentan en pantalla

    informaciones y grficos del mismo.

    Entornos

    sociales

    Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen

    aqu los juegos de estrategia y de aventura.

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    Continuacin Cuadro 1.1 Clasificacin de los materiales multimedia7

    Constructores

    o talleres

    creativos

    Facilitan aprendizajes heursticos, de acuerdo con los planteamientos

    constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se

    pueden controlar pequeos robots), que facilitan unos elementos simples con los

    cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en

    profesores del ordenador.

    Constructores

    especficos

    Ponen a disposicin de los estudiantes unos mecanismos de actuacin

    (generalmente en forma de rdenes especficas) que permiten la construccin de

    determinados entornos, modelos o estructuras.

    Lenguajes de

    programacin

    Ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero

    ilimitado de entornos.

    Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un

    programa constructor que tiene una doble dimensin: proporciona a los estudiantes

    entornos para la exploracin y facilita el desarrollo de actividades de programacin,

    que suponen disear proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los

    resultados de sus acciones.

    Programas

    herramienta

    Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos

    trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular,

    dibujar, transmitir, captar datos.

    Programas de

    uso general

    Los ms utilizados son programas de uso general (procesadores de textos,

    editores grficos, hojas de clculo, etc.) que provienen del mundo laboral.

    Lenguajes y

    sistemas de

    autor

    Facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no disponen

    de grandes conocimientos informticos.

    1.4 Funciones de los materiales multimedia educativos7

    Los materiales multimedia educativos, como los materiales didcticos en general, pueden realizar

    mltiples funciones en los procesos de enseanza y aprendizaje. Las principales funciones que pueden

    realizar los recursos educativos multimedia son:

    Informativa

    Instructiva o entrenadora

    Evaluadora

    Entorno para la exploracin

    Expresivo-comunicativa

    Metalingstica

    Ldica

    Proveedora de recursos para procesar datos

    Innovadora

    Apoyo a la orientacin escolar y profesional

    Apoyo a la organizacin

    Gestin de centros

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    Fig. 1.16. Recursos educativos

    multimedia

    Cuadro 1.2 Funciones de los materiales educativos multimedia7

    Funcin Caractersticas Programas

    Informativa La mayora de estos materiales, a travs de sus actividades,

    presentan unos contenidos que proporcionan informacin,

    estructuradora de la realidad, a los estudiantes.

    Bases de datos

    Tutoriales

    Simuladores

    Instructiva

    Entrenadora

    Todos los materiales didcticos multimedia orientan y regulan el

    aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente,

    promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas

    a este fin.

    Adems, mediante sus cdigos simblicos, estructuracin de la

    informacin e interactividad condicionan los procesos de

    aprendizaje

    Tutoriales

    Todos

    Motivadora

    La interaccin con el ordenador suele resultar por s misma

    motivadora.

    Algunos programas incluyen adems elementos para captar la

    atencin de los alumnos, mantener su inters y focalizarlo hacia

    los aspectos ms importantes

    Todos en

    general.

    Evaluadora

    La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y

    acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para

    evaluarles. Esta evaluacin puede ser:

    Implcita: el estudiante detecta sus errores, se evala a partir de

    las respuestas que le da el ordenador.

    Explcita: el programa presenta informes valorando la actuacin del

    alumno.

    Tutoriales con

    mdulos de

    evaluacin.

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    Continuacin Cuadro 1.2 Funciones de los materiales educativos multimedia7

    Explorar

    Experimentar

    Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes

    entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar

    determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables

    de un sistema, etc.

    Bases de datos

    Simuladores

    Constructores

    Expresiva

    Comunicativa

    Al ser los ordenadores mquinas capaces de procesar los

    smbolos mediante los cuales representamos nuestros

    conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades

    como instrumento expresivo.

    Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y

    con otros compaeros a travs de las actividades de los

    programas.

    Constructores

    Editores de

    textos

    Editores de

    grficos.

    Programas de

    comunicacin.

    Metalingstica Al usar los recursos multimedia, los estudiantes tambin aprenden

    los lenguajes propios de la informtica.

    Todos

    Ldica Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a

    menudo tiene unas connotaciones ldicas.

    Todos,los que

    incluyen

    elementos

    ldicos

    Proveer

    recursos

    Procesar datos

    Procesadores de textos, calculadoras, editores grficos. Herramientas

    Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos sean

    innovadores, los programas educativos pueden desempear esta

    funcin ya que utilizan una tecnologa actual y, en general, suelen

    permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre

    amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin

    educativa en el aula.

    Todos,

    depende de

    cmo se utilicen

    Orientacin

    escolar y

    profesional

    Se encuentra presente en distintos niveles proporcionando

    diversidad en la informacin.

    Al utilizar

    programas

    especficos

    Organizacin y

    gestin de

    centros

    Facilidad para el intercambio de informacin a distancia entre

    varios puntos.

    Al utilizar

    programas

    especficos:

    gestin de

    bibliotecas,

    tutoras.

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    1.5 Libro electrnico8

    En 1971 se dieron los primeros pasos hacia lo que hoy en da conocemos como libro electrnico o libro

    digital, con Michael Hart al frente del Proyecto Gutemberg de la Universidad de Illinois, el cual consiste

    en una biblioteca digital gratuita en cuyo acervo se encuentran obras clsicas de autores como

    Skakespeare, Poe, Dante y otras del dominio pblico (no sujetas a derechos de autor), cuya coleccin

    alcanza la suma de 2,000 libros hasta abril del 2002.

    Diez aos despus, en 1981, sali al mercado el primer libro electrnico con fines comerciales, el

    Random House's Electronic Dictionary, editado por Random House, pero la verdadera expansin del libro

    digital lleg en marzo del 2001 cuando el famoso novelista Stephen King, apoyado por la editora

    electrnica Simon&Schuster, lanz en exclusiva a travs de Internet su novela Riding the Bullet, que en

    tan slo 48 horas vendi 500 mil

    copias, cada una en 2 dlares y

    medio; un mes despus, Vladimir

    Putin public en red sus memorias.

    A partir de entonces comenzaron a

    surgir varias editoriales electrnicas,

    y las tiendas virtuales comenzaron a

    incluir libros digitales en su catlogo;

    algunos ejemplares para la venta y

    otros se ofrecen en forma gratuita.

    Fig. 1.17. Libro Electrnico

    1.6 La Norma Open eBook8

    Con el objeto de unificar el formato de publicacin utilizado por las editoriales electrnicas, se present la

    Normativa Open eBook (www.openebook.com ), promovida por el Open eBooK Forum, en la 1. Feria del

    Libro Electrnico celebrada en 1998 en Gaithersburg, Maryland, Estados Unidos. De esta manera, en

    1999 se logr la versin final 1.0 de la especificacin denominada Estructura de Publicacin del Libro-e

    Abierto (Open eBook Publication Structure), que determin la plataforma html y xml como el estndar

    para esta forma electrnica.

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    Captulo I: Aspectos pedaggicos / P. Czares/ M.J. Marques/ V. Corvera

    En general se utiliza indistintamente los trminos libro digital o libro electrnico. Algunos autores

    llaman libro digital al contenido y libro electrnico al dispositivo que permite su lectura. Otros autores lo

    llaman libro-e (e-book). Un libro-e es un material de lectura digital que puede ser visto en la computadora

    personal de escritorio o laptop, o en un dispositivo porttil especfico, una Palm por ejemplo.

    En la dcada del 1990 todos los textos y documentos se escriben primero como textos digitales antes de

    ser impresos en papel. El proceso de imprimir y encuadernar un libro en el formato tradicional de papel

    comienza dndole forma usando procesadores de palabras en la computadora. Hoy, en la dcada del

    2000 cualquier tipo de documento, se crean en el medio informtico antes de pasar al papel.

    Fig. 1.18. Normatividad de libros electrnicos

    Ante los cambios siempre hay quienes los aceptan y quienes se resisten. Lo mismo est ocurriendo con

    esta nueva tecnologa. Sin embargo, cada da ms y ms editores tradicionales de libros y de

    publicaciones peridicas, estn viendo el potencial de la publicacin digital y estn trabajando para

    asegurarse una posicin en el creciente mercado.

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    Cuadro 1.3 Caractersticas del libro impreso y libro electrnic9

    Caractersticas

    Contenido

    Libro impreso

    Tipo de informacin

    Libro electrnico

    Tipo de informacin

    Soporte Papel Web (internet)

    Disco compacto

    Lector especial

    Disco local (disco duro)

    Formato Texto

    Imgenes

    Texto

    Imgenes

    Video

    Audio

    Animaciones

    Objetos 3D

    Distribucin/Cobertura Limitada geogrficamente Limitado a contar con los recursos de

    telecomunicaciones y/o conectividad a

    internet.

    Costo Altos costos de produccin y

    distribucin

    Costos accesibles para el usuario

    emprendedor

    Creacin Son complejas y requieren muchos

    recursos

    Son recursos relativamente accesibles

    y requieren menos recursos que las

    obras impresas.

    Tecnologa Con muchos avances, pero se utiliza

    el mismo principio de impresin

    desde Gutenberg, hace mas de 500

    ao, tinta y papel.

    No hay una tecnologa definida. Se

    utiliza se emplea la ms adecuada

    para cada caso.

    Acceso Limitado a la consulta del ejemplar

    fsico.

    Disponible desde cualquier punto de

    internet. Limitada al uso de dispositivo

    para su lectura.

    Permanencia Se asegura la permanencia por

    largos periodos de tiempo. El

    contenido se preserva.

    No se puede asegurar la vigencia del

    formato ms all de 5 aos. En la

    publicaciones en internet no se

    asegura la permaneca de la

    informacin en su sitio de publicacin.

    Actualizacin No se realiza de manera inmediata. Se logran publicaciones dinmicas con

    actualizaciones constantes.

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    Continuacin Cuadro 1.3 Caractersticas del libro impreso y libro electrnic9

    Servicios Lectura Lectura

    Bsqueda automatizada sobre el texto

    Potencial comunicacin con el autor

    Vnculos internos y externos

    automatizados

    Personalizacin

    Reutilizacin

    Comercializacin Muy socializada, con pocas

    dificultades.

    No es habitual, el usuario no se

    acostumbra a realizar la compra y

    recibir un archivo de bits, en lugar de

    papel.

    Ergonoma Comodos a la lectura y al

    transportarlos

    No son cmodos para la lectura lineal,

    pero son cmodos cuando se explota

    el hipertexto adecuadamente. Se

    transportan fcilmente en un

    dispositivo secundario o un dispositivo

    de lectura

    Integridad La informacin no se puede

    modificar pero si se puede

    reproducir y no hay manera de

    evitarlo.

    Son muy susceptibles a cambios y

    reproducciones indiscriminadas. Se

    puede controlar la reproduccin total o

    parcial.

    Legislacin Existen parmetros jurdicos

    regulados.

    A pesar de ser un medio de

    comunicacin digital se pretende

    aplicar la misma regulacin como si se

    tratara de una obra impresa.

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    Cuadro 1.4 Caractersticas del libro impreso y libro electrnico9

    Informacin escrita Informacin

    audiovisual

    Informacin

    digital

    (multimedia)

    Formato

    tradicional

    Tableta

    Rollo

    Cdice

    Formato fsico:

    Disco, cinta, CD, DVD,

    Formato remoto,

    Radio, Televisin.

    Formato fsico

    CD, DVD

    Formato en lnea,

    Omnipresencia del

    ordenador.

    Formato actual

    Decodificacin

    tradicional

    Tableta

    electrnica-

    pantalla

    No mediata

    (autnoma)

    Tableta electrnica-

    pantalla

    Mediata

    Toca discos

    Radio

    Magnetfono

    Televisin

    Tableta

    electrnica-

    pantalla

    Mediata

    Ordenador

    Decodificacin

    actual

    Mediata

    Tableta

    electrnica-

    pantalla

    Mediata

    Tableta electrnica-

    pantalla

    Mediata

    Tableta

    electrnica-

    pantalla

    Acceso tradicional Fsico Fsico

    Remoto

    Fsico

    Remoto

    Acceso actual Remoto Remoto Remoto

    Categora jurdica

    histrica

    Distribucin Distribucin: soporte

    fsico

    Comunicacin: publica

    Distribucin:

    soporte fsico

    Comunicacin:

    publica

    Categora jurdica

    actual

    Comunicacin

    publica

    Comunicacin publica Comunicacin

    publica

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    1.7 Tipos de Formatos10

    El concepto est evolucionando rpidamente, por eso las compaas interesadas en el comercio del libro

    electrnico estn trabajando con asuntos como la proteccin de derechos de autor o de administracin

    en formatos de software, seguridad y entrega de contenidos. Estn desarrollando herramientas

    aplicables a la lectura de este formato. Al presente hay varias compaas trabajando para producir

    tecnologas que ayuden a convertir el libro electrnico en un medio cordial como su equivalente impreso.

    Compaas de renombre en la venta de libros estn preparndose para la conversin de impreso a

    digital. Algunas de estas compaas vendedoras son: Barnes & Noble, Time Warner Trade Publishing y

    Random House. Los ttulos pueden ser descargados directamente a una computadora personal, o a un

    dispositivo lector porttil. El archivo de texto que se utiliza actualmente es PDF (Potable Document

    Format).Tantos y tan acelerados son los cambios que se le llama a este perodo histrico Era de la

    informacin y a nuestra sociedad la Sociedad del conocimiento. Una de las formas de transmitir la

    informacin es a travs del texto escrito, por medio del libro. El libro ha evolucionado ya que la

    informtica ha cambiado la forma en que se escribe y el formato del mismo. Se ha introducido el libro en

    formato digital.

    Fig. 1.19. Nuevas maneras de difundir la informacin

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    A medida que los libros electrnicos se popularizan hay ms editoriales virtuales y ms autores

    dispuestos a publicar en Internet, y por lo tanto, una mayor oferta de ttulos, de manera que puede

    esperarse para un futuro prximo un incremento en las obras electrnicas disponibles.

    Las nuevas tecnologas impactan el escenario educativo de diferentes maneras. El libro-e trae consigo

    nuevas modalidades de escritura y de lectura. La forma de leer un libro electrnico es diferente a la forma

    en que se lee un libro. Nuestros nios y jvenes estn acostumbrados a este tipo de recurso electrnico,

    saben manejar las computadoras y sus programas, les gustan las grficas, la animacin y el sonido. De

    alguna forma este recurso en desarrollo afectar nuestras funciones, principalmente al disear

    actividades de promocin a la lectura.

    Fig. 1.20. Diversidad de libros electrnicos

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    REFERENCIAS

    1. Cassirer E, El problema del conocimiento en la filosofa y en la ciencia moderna, Mxico: Fondo

    de cultura Econmica; 1979.

    2. Dancy J, Introduccin a la epistemologa contempornea. Madrid, Tecnos; 1993.

    3. Dawkins RJ, El gen egosta. Las bases biolgicas de nuestra conducta. Barcelona. Salvat;

    2005.

    4. Gutirrez MA, Educacin multimedia y nuevas tecnologas, Madrid: La torre;1997.

    5. Alas A, Bartolom AR, Bautista Vizcano F, Las tecnologas de la informacin y de la

    comunicacin en la escuela, Madrid: Grao; 2003.

    6. Rodrguez IJ, Suau Puig J, Edicin 3.Tecnologas para la docencia Universitaria. Barcelona:

    Universidad de Barcelona; 2003.

    7. Cebrin de la Serna M, Garca Galindo J, Recursos tecnolgicos para los procesos de

    enseanza. Mlaga: ICE - Universidad de Mlaga; 1998.

    8. Visin Libros. Libros electrnicos. 2008; (2 Paginas). Disponible en:

    http://www.visionlibros.com/editores/libroselectronicoseditores.htm. Septiembre 08, 2008.

    9. Tejedor F, Garca Varcarcel A, Perspectivas de las nuevas tecnologas en la Educacin. Madrid:

    Marcea; 1996.

    10. Tecnologyc. Formatos que utilizan los libros electrnicos. 2007. Disponible en:

    http://tecnologyc.com/formatos-que-utilizan-los-libros-electronicos. Septiembre 08, 2008.

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    REFERENCIAS DE IMGENES

    Fig. 1.1 Disponible en: http://static.godieboy.com/wp-content/uploads/2011/07/conocimiento.jpg. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.2 Disponible en: http://metodologia2020.wikispaces.com/file/view/600px-Esquema_conocimiento.png/246083245/600px-Esquema_conocimiento.png. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.3 Disponible en: http://ecofield.com.ar/blog/el-mtodo-de-casos-bajo-la-lupa/. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.4 Disponible en: http://4.bp.blogspot.com/_zVaVG3JiIf4/TAavMr2R8wI/ AAAAAAAAAdY/G5EeN1KvsFY/s1600/Logo+sentidos.jpg. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.5 Disponible en: http://4.bp.blogspot.com/-i2zU_vKK5gY/TgOKAbvBNtI/ AAAAAAAAAME/OP0QAmPog2E/s640/multimedia.jpg. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.6 Disponible en: http://mexico.cnn.com/tecnologia/2012/02/06/aprender-codigo-una-alternativa-para-conseguir-un-buen-trabajo. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.7 Disponible en: http://4.bp.blogspot.com/_dqiIusbeJLc/TNmbVLhMkFI/ AAAAAAAAAF4/3ISFpF5qFyI/s400/multimedia3.png. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.8 Disponible en: http://1.bp.blogspot.com/_fwJ_R39GD74/S_lra67-FvI/AAAAAAAAABU/843fq_zZdXo/S1600-R/chiste_aula_virtual.jpg. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.9 Disponible en: http://thumbs.dreamstime.com/thumblarge_282/1214245513g0Lfq3.jpg. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.10 Disponible en: http://www.gredossandiego.com/img/nuestroproyecto/ Orientacion/Orientacion1.jpg. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.11 Disponible en: http://blogs.funiber.org/formacion-profesores/files/2011/04/COMPU2.png. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.12 Disponible en: https://docentesinnovadores.net/Contenidos/Ver/3878. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.13 Disponible en: http://www.martindelajara.es/opencms/export/sites/ default/martin-jara/galeriaInterior/noticias/multimedia.jpg. Febrero 10, 2010.

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    Fig. 1.14 Disponible en: http://4.bp.blogspot.com/-JZlkNko5n9Y/UAHlIBA0ybI/

    AAAAAAAAAJ4/boE60KsfCuI/s1600/autonomia.gif. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.15 Disponible en: http://4.bp.blogspot.com/_A520wnyoLbM/S9zs657WAkI/ AAAAAAAAAMk/gKFOHPe396c/s1600/multimedia.jpg. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.16 Disponible en: http://www.moralzarzal.es/fileadmin/template/moralzarzal/ imagenes/juventud/Iconos_y_animaciones/buscando_informacion_internet.gif. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.17 Disponible en: http://3.bp.blogspot.com/_eLEdwYG2wGE/S9eOfOXJanI/ AAAAAAAAABA/PxKW_H6SHDo/s1600/ipod.jpg. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.18 Disponible en: http://2.bp.blogspot.com/-6a8c4fdlyVM/UABnG1OtzFI/ AAAAAAAAA5A/vk2CwRmncQ4/s1600/ebooks1.jpg. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.19 Disponible en: http://oedb.org/blogs/ilibrarian/wp-content/uploads/ebook_ readers_formats2.png. Febrero 10, 2010.

    Fig. 1.20 Disponible en: http://img.xataka.com/2012/08/kindle%20sobre%20mont%

    C3%B3n%20de%20libros%20de%20papel.jpeg