Artes 3ro Unidad 3

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PLANIFICACIÓN DE LA UNIDAD " Unidad 3: Arte y Culturas " sdfs Profesor : Elena Carrizo Sandoval Inicio : 21/07/2015 Asignatura: : Artes Visuales Término : 26/09/2015 Nivel : 3° Básico Duración : 20 Clases : 10 Validado por : Katherine Muñoz sdfs Objetivos de la unidad: Objetivos de aprendizaje: OA1 -Crear trabajos de arte con un propósito expresivo personal y basados en la observación del: › entorno natural: animales, plantas y fenómenos naturales › entorno cultural: creencias de distintas culturas (mitos, seres imaginarios, dioses, fiestas, tradiciones, otros) › entorno artístico: arte de la Antigüedad y movimientos artísticos como fauvismo, expresionismo y art nouveau OA2 -Aplicar elementos del lenguaje visual (incluidos los de niveles anteriores) en sus trabajos de arte, con diversos propósitos expresivos y creativos: › color (frío, cálido y expresivo) › textura (en plano y volumen) › forma (real y recreada) OA3 -Crear trabajos de arte a partir de experiencias, intereses y temas del entorno natural y artístico, demostrando manejo de: › materiales de modelado, de reciclaje, naturales, papeles, cartones, pegamentos, lápices, pinturas, textiles e imágenes digitales › herramientas para dibujar, pintar, cortar, modelar, unir y tecnológicas (pincel, tijera, mirete, computador, cámara fotográfica, entre otras) › procedimientos de dibujo, pintura, grabado, escultura, técnicas mixtas, artesanía, fotografía, entre otros OA4 -Describir sus observaciones de obras de arte y objetos, usando elementos del lenguaje visual y expresando lo que sienten y piensan. (Observar anualmente al menos 15 obras de arte y artesanía local y chilena, 15 latinoamericanas y 15 de arte universal). OA5 -Describir fortalezas y aspectos a mejorar en el trabajo de arte personal y de sus pares, usando criterios de uso de materiales, procedimientos técnicos y propósito expresivo. Habilidades: 12 -Observación y descripción de obras y objetos de culturas de la antigüedad. 13 -Observación y descripción de trabajos de arte personales y de sus pares. 14 -Creación basada en la observación de obras de arte de culturas de la antigüedad 15 -Experimentación con materiales, procedimientos y herramientas de pintura escultura y artesanía. 16 -Pintar, realizar esculturas y objetos artesanales usando diferentes materiales, herramientas y procedimientos. Actitudes: AC1 -Disfrutar de múltiples expresiones artísticas. AC5 -Demostrar disposición a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y críticas. Síntesis y Evaluación: Diagnóstica: se realiza con la intención de evaluar sus capacidades. Para verificar el estado de los alumnos en cuanto a conocimientos previos, actitudes, expectativas, al momento de iniciar una experiencia educativa. Formativa:Para disponer de evidencias continuas que le permitan regular, orientar y corregir el proceso educativo, y por ende, mejorarlo para tener mayores posibilidades de éxito. Por clase se describe lo que evaluará para guiar al docente en el contenido a tratar en esa sesión .

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  • PLANIFICACIN DE LA UNIDAD" Unidad 3: Arte y Culturas "

    sdfs

    Profesor : Elena Carrizo Sandoval Inicio : 21/07/2015Asignatura: : Artes Visuales Trmino : 26/09/2015

    Nivel : 3 Bsico Duracin : 20Clases : 10 Validado por : Katherine Muoz

    sdfs

    Objetivos de la unidad:Objetivos de aprendizaje:OA1 -Crear trabajos de arte con un propsito expresivo personal y basados en la observacin del: entorno natural:animales, plantas y fenmenos naturales entorno cultural: creencias de distintas culturas (mitos, seres imaginarios,dioses, fiestas, tradiciones, otros) entorno artstico: arte de la Antigedad y movimientos artsticos como fauvismo,expresionismo y art nouveauOA2 -Aplicar elementos del lenguaje visual (incluidos los de niveles anteriores) en sus trabajos de arte, con diversospropsitos expresivos y creativos: color (fro, clido y expresivo) textura (en plano y volumen) forma (real y recreada)OA3 -Crear trabajos de arte a partir de experiencias, intereses y temas del entorno natural y artstico, demostrandomanejo de: materiales de modelado, de reciclaje, naturales, papeles, cartones, pegamentos, lpices, pinturas, textiles eimgenes digitales herramientas para dibujar, pintar, cortar, modelar, unir y tecnolgicas (pincel, tijera, mirete,computador, cmara fotogrfica, entre otras) procedimientos de dibujo, pintura, grabado, escultura, tcnicas mixtas,artesana, fotografa, entre otrosOA4 -Describir sus observaciones de obras de arte y objetos, usando elementos del lenguaje visual y expresando loque sienten y piensan. (Observar anualmente al menos 15 obras de arte y artesana local y chilena, 15 latinoamericanasy 15 de arte universal).OA5 -Describir fortalezas y aspectos a mejorar en el trabajo de arte personal y de sus pares, usando criterios de uso demateriales, procedimientos tcnicos y propsito expresivo.

    Habilidades:12 -Observacin y descripcin de obras y objetos de culturas de la antigedad.13 -Observacin y descripcin de trabajos de arte personales y de sus pares.14 -Creacin basada en la observacin de obras de arte de culturas de la antigedad15 -Experimentacin con materiales, procedimientos y herramientas de pintura escultura y artesana.16 -Pintar, realizar esculturas y objetos artesanales usando diferentes materiales, herramientas y procedimientos.

    Actitudes:AC1 -Disfrutar de mltiples expresiones artsticas.AC5 -Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

    Sntesis y Evaluacin:Diagnstica: se realiza con la intencin de evaluar sus capacidades. Para verificar el estado de los alumnos en cuanto aconocimientos previos, actitudes, expectativas, al momento de iniciar una experiencia educativa. Formativa:Para disponer deevidencias continuas que le permitan regular, orientar y corregir el proceso educativo, y por ende, mejorarlo para tener mayoresposibilidades de xito. Por clase se describe lo que evaluar para guiar al docente en el contenido a tratar en esa sesin .

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 1: Clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20 "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 22/07/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 22/07/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA6 - Describir y aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20: completar 10 usardobles y mitades uno ms uno menos dos ms dos menos usar la reversibilidad de las operacionesHabilidades:- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente recuerda conocimientos previos y presenta el objetivo de la clase.Desarrollo:

    Los alumnos construyen piezas de cartn que sumen 20, sin que se repitan los dgitos de cada tarjeta. Forman grupos de 3 o 4cuatro alumnos para trabajar con las piezas de cartn construidas durante 5 minutos. Docente explica algunas estrategias deadicin y sustraccin tales como DOBLAR y DESCOMPOSICIN Se le propone a docente trabajar con aplicacin digital sugeridapara aplicar resolucin de problemas.Cierre:

    Comentan luego de ejercitar su calculo mental, docente re formula estrategias de calculo mental, realiza consultas para verificar laadquisicin de ellas.

    Calculo mentalOtros recursos:

    Piezas de cartn. Aplicacin digital de calculo mental.

    Sntesis y evaluacinUsan dobles y mitades, por ejemplo, para calcular 3 4, piensan 3 3 1, y para calcular 5 6 piensan 6 6-1

    Indicadores de Evaluacin:

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 2: Clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20 "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 23/07/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 23/07/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA6 - Describir y aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20: completar 10 usardobles y mitades uno ms uno menos dos ms dos menos usar la reversibilidad de las operacionesHabilidades:- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente repasa conceptos claves vistos clase anterior y presenta objetivo de la clase.Desarrollo:

    Docente desarrolla actividades en las cuales los estudiantes descubran, a partir de sumas dadas, dobles de nmeros. Por ejemplo,a partir de las sumas siguientes completan: a) 8 8 =16 , 16 es el doble de_______. Tambin; describen estrategias para formarnmeros dados, usando sumas. Por ejemplo, para: Obtener 18 con una suma y Obtener un nmero dado hasta 19 con una suma.Y adems usan dobles y mitades para realizar clculos mentales. Por ejemplo, para calcular: c) 7 5 d) 8 6. Docente planteadesafos en el cual: Usan uno ms y uno menos para calcular mentalmente. Por ejemplo, para calcular: 19 20, 31 19. Aplican unaestrategia dada para determinar las siguientes adiciones a partir de sustracciones. Por ejemplo, para determinar 16 2 a partir deuna sustraccin dada.Cierre:

    A partir de las estrategias trabajadas, docente presentan ejercicios los cuales debern ser resueltos mentalmente, asegrese depreguntar a los estudiantes las estrategias utilizadas para llegar a sus resultado.

    Calculo mental

    Clculo mentalOtros recursos:

    Ejercicios para calculo mental.

    Sntesis y evaluacinAplican estrategias de clculo mental, como: completan 10, por ejemplo, para calcular 8 6, piensan 8 2 4 usan dobles y mitades,por ejemplo, para calcular 3 4, piensan 3 3 1, y para calcular 5 6 piensan 6 6-1, usan la estrategia dos ms dos menos en larealizacin de clculos. Por ejemplo, para sumar 18 2, piensan en 20 2-2 . Aplican y describen una estrategia dada para determinaruna adicin a partir de una sustraccin, por ejemplo, para formar 16 usando la adicin 9 7=16, piensan en la sustraccin 16-9=7.

    Indicadores de Evaluacin:

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 3: Clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20 "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 24/07/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 24/07/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA6 - Describir y aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20: completar 10 usardobles y mitades uno ms uno menos dos ms dos menos usar la reversibilidad de las operaciones

    Indicadores:1 - Aplican estrategias de clculo mental, como: - completan 10; por ejemplo, para calcular 8 6, piensan 8 2 4 - usandobles y mitades; por ejemplo, para calcular 3 4, piensan 3 3 1, y para calcular 5 6, piensan 6 6 - 1 - usan la estrategiados ms dos menos en la realizacin de clculos; por ejemplo, para sumar 18 2, piensan en 20 2-2Habilidades:- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente repasa conceptos claves clase anterior y presenta objetivo de la clase.Desarrollo:

    Docente reparte tarjetas actividades (como las que se sugiere en recursos) de resolucin de problemas, quien adems plantea unjuego en el cual irn resolviendo por lista cada situacin planteada y darn el paso a sus compaeros, incentive a apoyar y motivara los compaeros y a no dar las respuestas. Docente entregar gua de trabajo de adicin, sustraccin y resolucin de problemas.Cierre:

    Docente retroalimenta actividad realizando preguntas tales como; Qu estrategias utilizaron para cada situacin presentada?,qu estrategia le es ms fcil de utilizar?, Se pueden emplear las mismas estrategias para calcular sumas o restas que dencomo resultados cifras mayores a 20?, etc.

    Tarjetas resolucin de problemas

    Suma hasta 20

    Suma hasta 20Otros recursos:

    Gua de trabajo resolucin de problemas y estrategias para calculo. Tarjetas resolucin de problemas.

    Sntesis y evaluacinAplican estrategias de clculo mental, como: completan 10, por ejemplo, para calcular 8 6, piensan 8 2 4 usan dobles y mitades,por ejemplo, para calcular 3 4, piensan 3 3 1, y para calcular 5 6 piensan 6 6-1 usan la estrategia dos ms dos menos en larealizacin de clculos. Por ejemplo, para sumar 18 2, piensan en 20 2-2 . Aplican y describen una estrategia dada para determinaruna adicin a partir de una sustraccin, por ejemplo, para formar 16 usando la adicin 9 7=16, piensan en la sustraccin 16-9=7.

  • Indicadores de Evaluacin:OA6 - I1: Aplican estrategias de clculo mental, como: - completan 10; por ejemplo, para calcular 8 6, piensan 8 2 4 - usan dobles y mitades; por ejemplo, para calcular 3 4, piensan 3 3 1, y para calcular 5 6, piensan 6 6 - 1 - usan laestrategia dos ms dos menos en la realizacin de clculos; por ejemplo, para sumar 18 2, piensan en 20 2-2

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 4: Diagnstico Geometra "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 29/07/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 29/07/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA15 - Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto.

    Indicadores:1 - Comparan figuras 2D con figuras 3D dado el atributo.Habilidades:- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Se propone evaluacin diagnstica y activacin de conocimientos previos a travs de las actividades propuestas en libro delestudiante. Docente indica objetivo de la clase.Desarrollo:

    Estudiantes identifican trminos bsicos de la geometra tales como punto, recta, segmento, semirrecta, ngulo, vrtices lados,paralelos, secantes. Trabajan actividades del libro del estudiante. Se propone que docente pida a los nios que practiquen elvocabulario, al participar en un juego de adivinar, usando trminos de geometra. Haga una lista en el pizarrn con los nombresde las figuras planas y los cuerpos geomtricos que han sido estudiados. Pida a un nio que pase al frente de la clase y quepiense en una de las figuras. El nio le pedir a algunos compaeros que le hagan preguntas que se puedan contestar con un so con un no como ayuda para determinar qu figura se escogi. El nio que termina adivinando la figura correcta pasa al frente dela clase y contina el juego.Cierre:

    Docente retroalimenta actividad realizando revisin de diagnstico y motivando que al finalizar la unidad, todos sern capaces derealizar actividades similares con mayor facilidad.

    Diagnstico geometraOtros recursos:

    Libro del estudiante pg. 172 y 173.

    Sntesis y evaluacinDescriben figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias. Comparan figuras 2D con configuras 3D dado elatributo. Construyen figuras 2D (tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo) con material concreto como tan-grama, papel u otros.Identifican ejemplos de cubos, esferas, conos, cilindros y paraleleppedos encontrados en el entorno Comparan figuras 3D dadase identifican atributos comunes y diferentes Construyen figuras 3D, utilizando material concreto como, plsticina, barro o masa

    Indicadores de Evaluacin:OA15 - I1: Comparan figuras 2D con figuras 3D dado el atributo.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 5: Describir Figuras 2D "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 30/07/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 30/07/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA15 - Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto.

    Indicadores:1 - Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.Habilidades:- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente motiva a que los estudiantes recuerden conocimientos previos acerca del trmino Geometra. Docente indica objetivo dela clase.Desarrollo:

    Docente muestra PowerPoint sobre figuras y su relacin con la vida cotidiana. a partir de la informacin dada los estudiantesdescriben figuras geomtricas. docente entrega lmina en la cual asocia figura geomtrica con un elemento de la vida cotidiana.Cierre:

    Docente retroalimenta los conceptos trabajados en clase.

    Geometra en la naturalezaOtros recursos:

    Lmina asociacin Powerpoint Geometra en la naturaleza.

    Sntesis y evaluacinDescriben figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.

    Indicadores de Evaluacin:OA15 - I1: Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 6: Comparar figuras 2D "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 03/08/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 03/08/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA15 - Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto.

    Indicadores:1 - Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.2 - Comparan figuras 2D con figuras 3D dado el atributo.Habilidades:- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente refuerza conceptos visto en la clase anterior, luego indica el objetivo de la clase destacando que hoy compararn figurasgeomtricas.Desarrollo:

    Docente reparte a cada alumno o por grupos figuras geomtricas (crculo, cuadrado, rectngulo, tringulo y hexgono) de maderao plstico, dejar que las manipulen, y despus hacerles preguntas: por ejemplo, Lus, dame la figura que tiene 4 puntas(cuadrado y rectngulo); Cul de estos dos tiene los lados iguales? (cuadrado), Como podramos clasificar estas figurasgeomtricas? Luego por grupo solicita que clasifiquen las figuras segn sus criterios y presentes sus conclusiones al curso.Cierre:

    Docente retroalimenta la clase indicando que las figuras geomtricas se clasifican segn el nmero de lados que contenga,destacando la palabra polgono para esta clasificacin. Como actividad final, los estudiantes busca parejas de figuras geomtricasen actividad ldica propuesta.

    Formas geomtricas 1Otros recursos:

    Figuras geomtricas planas de cartn, plstico, etc. Actividad digital ldica.

    Sntesis y evaluacinComparan figuras 2D dado el atributo.

    Indicadores de Evaluacin:OA15 - I1: Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.OA15 - I2: Comparan figuras 2D con figuras 3D dado el atributo.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 7: Construyen figuras 2D "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 06/08/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 06/08/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA15 - Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto.

    Indicadores:1 - Construyen figuras 2D (tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo) con material concreto como tangrama, papel uotros.Habilidades:- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente refuerza conceptos visto clase anterior realizando preguntas tales como; Cmo se clasifican las figuras geomtricas?Qu significa geometra? Qu significa polgono? y enuncia objetivo de la clase.Desarrollo:

    Docente entrega a cada estudiante un tan-grama, quienes lo observan e indican las figuras que pueden observar, una vezanalizada las figuras, que las recorten y las peguen en sus cuadernos, escribiendo el nmero de lados de cada figura, adems lospintan del mismo color los que tengan 2, 3 o mas lados. Docente puede realizar acotaciones destacando por ejemplo que lostringulos se llaman as por que tienen "Trio" de lados, "cuadri", etc.Cierre:

    Docente concluye por medio de un ejemplo(ocupar menos espacio al ordenar platos, tazas u otros elementos)la importancia declasificar las figuras geomtricas para poder estudiarlas.

    TangramaOtros recursos:

    Tan-grama.

    Sntesis y evaluacinConstruyen figuras 2D (tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo) con material concreto como tangrama, papel u otros.

    Indicadores de Evaluacin:OA15 - I1: Construyen figuras 2D (tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo) con material concreto como tangrama,papel u otros.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 8: Describir figuras 3D "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 07/08/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 07/08/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA16 - Describir, comparar y construir figuras 3D (cubos, paraleleppedos, esferas y conos) con diversos materiales.

    Indicadores:1 - Identifican ejemplos de cubos, esferas, conos, cilindros y paraleleppedos encontrados en el entorno.Habilidades:- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AA - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente muestra variados cuerpos geomtricos a estudiantes y motiva a describir segn sus experiencias. Presenta objetivo de laclase.Desarrollo:

    Docente desarrolla actividad interactiva sugerida en recursos digitales, en a cual contextualiza algunos cuerpos geomtricos talescomo; Planetas a las esferas, cubos a los dados. Estudiantes indican sus conclusiones. Realizan actividades en la cual sealanlas esferas, cubos, las ordenan segn tamao y unen parejas.Cierre:

    En conjunto realizan descripciones de los cuerpos geomtricos guindolas a concluir los cuerpos geomtricos ocupan un lugar enel espacio a travs de un ejemplo.

    Cuerpos geomtricosOtros recursos:

    Cuerpos geomtricos como cajas, pelotas, pirmides, etc. Actividad multimedia.

    Sntesis y evaluacinIdentifican ejemplos de cubos, esferas, conos, cilindros y paraleleppedos encontrados en el entorno

    Indicadores de Evaluacin:OA16 - I1: Identifican ejemplos de cubos, esferas, conos, cilindros y paraleleppedos encontrados en el entorno.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 9: Construir Figuras 3D "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 10/08/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 10/08/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA16 - Describir, comparar y construir figuras 3D (cubos, paraleleppedos, esferas y conos) con diversos materiales.

    Indicadores:1 - Construyen figuras 3D, utilizando material concreto como plasticina, barro o masa.Habilidades:- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente refuerza contenidos visto en clase anterior, motiva los nuevos aprendizajes suponiendo que los cuerpos geomtricos sehan desarmado y debemos ayudarlos a volver a su estado original. Indica objetivo de la clase.Desarrollo:

    Se les entrega a cada estudiante lmina la cual deben unir la red con su cuerpo geomtrico. A continuacin docente entrega acada estudiante 4 redes de cuerpos geomtricos o construir con plastilina.Cierre:

    Estudiantes cuentan las caras de sus cuerpos geomtricos, vrtices y analizan la forma de sus caras, y comentan sus anlisis.

    Redes de cuerpos gomtricos

    Los cuerpos se desarmaronOtros recursos:

    Lmina "Los cuerpos se desarmaron". Redes cuerpos geomtricos o plastilina. Tijeras. Pegamento.

    Sntesis y evaluacinConstruyen figuras 3D, utilizando material concreto como, plsticina, barro o masa

    Indicadores de Evaluacin:OA16 - I1: Construyen figuras 3D, utilizando material concreto como plasticina, barro o masa.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 10: Comparar figuras 3D "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 11/08/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 11/08/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA16 - Describir, comparar y construir figuras 3D (cubos, paraleleppedos, esferas y conos) con diversos materiales.

    Indicadores:1 - Comparan figuras 3D dadas e identifican atributos comunes y diferentes.Habilidades:- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente refuerza conceptos trabajados clase anterior realizando preguntas tales como Qu es un cuerpo geomtrico?,Cuntos cuerpos geomtricos conocen? Indica adems objetivo para la clase.Desarrollo:

    Docente muestra recurso audiovisual, luego, realiza preguntas tales como; Cuales son las partes de los cuerpos geomtricos?,Todas las caras son iguales?, Cmo clasificaron los nios los cuerpos geomtricos? etc. Estudiantes trabajan en lmina deactividades la cual deben recortar y pintar segn criterios de clasificacin en una cartulina como se sugiere en recursos,finalmente completar identificando cuerpos geomtricos.Cierre:

    Estudiantes comparten sus trabajos y explican sus anlisis.

    Cuerpos geomtricos

    Cuerpos geomtricos

    Cuerpos geomtricosOtros recursos:

    Vdeo Cuales son los Diferentes Cuerpos Geomtricos? Lmina para recortar. Lmina cuerpos geomtricos. Cartulina.

    Sntesis y evaluacinComparan figuras 3D dadas e identifican atributos comunes y diferentes

    Indicadores de Evaluacin:OA16 - I1: Comparan figuras 3D dadas e identifican atributos comunes y diferentes.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 11: Resolucin de problemas para agregar o quitar "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 14/08/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 14/08/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA9 - Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano ymatemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad derepresentaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso enforma simblica aplicando los resultados de las adiciones y las sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizarclculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos encontextos familiares y resolvindolos

    Indicadores:1 - Resuelven todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma mental (sin papel ni lpiz).Habilidades:- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente plantea el objetivo de la clase y ejemplifica a travs de una situacin problemtica la necesidad de utilizar el clculo ensituaciones cotidianas.Desarrollo:

    Organice a los estudiantes en parejas y entregue a cada duo una caja con cubos, esferas, pirmides, etc. Uno saca una cantidadde cubos de la caja sin que su compaero vea. El otro cuenta cuntos cubos quedan en la caja y adivina cuntos sac el primernio, mediante una resta. Ambos anotan la resta en sus cuadernos. La actividad termina cuando escriben todas las restasposibles, incluyendo la de sustraendo 0 y la de sustraendo 10.

    Luego y a modo de ejercitar estrategias de clculo mental, realizan ficha (ver recursos). Primero comentan los ejemplos a nivelgrupal, opinando cmo se realizan (cul es el procedimiento) cada ejercicio, para finalmente realizar el ejercicio solicitado. Lorealizan de forma individual y luego comentan sus respuestas. Cierre:

    Grupo curso comenta las actividades realizadas docente retroalimenta la actividad destacando el "agregar" o "quitar" en variadassituaciones problemticas. Comentan qu estrategia de clculo mental aprendieron en la clase.

    estrategia de clculo mentalOtros recursos:

    Sntesis y evaluacinCuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar o quitar elementos para resolver el problema.

  • Indicadores de Evaluacin:OA9 - I1: Resuelven todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma mental (sin papel ni lpiz).

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 12: Realizar sumas y restas "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 17/08/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 17/08/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA9 - Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano ymatemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad derepresentaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso enforma simblica aplicando los resultados de las adiciones y las sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizarclculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos encontextos familiares y resolvindolos

    Indicadores:1 - Cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar o quitar elementos para resolverel problema.Habilidades:- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente refuerza contenidos visto clase anterior y plantea objetivo de la clase. Motiva solicitando que los alumnos cuentensituaciones donde reconocen sumar cantidades de objetos para resolver problemas.Desarrollo:

    Docente plantea que visitarn un parque de diversiones, los alumnos de las escuela (profesor propone nombre)quienes debenparticipar en varias actividades muy entretenidas, para ello docente propone varios juegos los cuales utilizan adiciones osustracciones para competir, comprar o ganar algn premio.Cierre:

    Docente realiza preguntas de meetacognicin tales como; Que aprendieron el da de hoy?, que actividad les result difcil osencilla?, etc.

    Sumas 2

    RestasOtros recursos:

    Lminas parque de diversiones.

    Sntesis y evaluacinSuman y restan nmeros con resultado hasta el 100 con la aplicacin del algoritmo de la adicin y la sustraccin.

    Indicadores de Evaluacin:

  • OA9 - I1: Cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar o quitar elementos pararesolver el problema.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 13: Realizan sumas y restas de nmeros con resultado hasta el

    100 "Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 19/08/2015

    Asignatura: Artes Visuales Trmino: 19/08/2015Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 Horas

    Nivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA9 - Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano ymatemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad derepresentaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso enforma simblica aplicando los resultados de las adiciones y las sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizarclculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos encontextos familiares y resolvindolos

    Indicadores:1 - Resuelven todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma mental (sin papel ni lpiz).2 - Crean problemas matemticos para adiciones y sustracciones dadas y lo resuelven.Habilidades:- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente refuerza conceptos trabajados clase anterior. Presenta objetivo de la clase.Desarrollo:

    Estudiantes desarrollan actividades sugeridas en recursos. Actividad 1 Resolver problemas. Emplear estrategias para resolverproblemas: aplicando conocimientos adquiridos. Utilizar representaciones simblicas para representar enunciados. Actividades2,3,4 y 5 Resolver problemas Emplear diversas estrategias para resolver problemas: -por medio de ensayo y error Aplicandoconocimientos adquiridos Eligen y utilizan representaciones pictricas y simblicas para representar el enunciado. Actividades 6Resolver problemas Emplear diversas estrategias para resolver problemasCierre:

    Docente retroalimenta actividad solicitando a los estudiantes compartir sus resultados y anlisis.

    Suma y resta hasta 100Otros recursos:

    Gua de trabajo.

    Sntesis y evaluacinSuman y restan nmeros con resultado hasta el 100 con la aplicacin del algoritmo de la adicin y la sustraccin. Resuelventodas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma mental (sin papel ni lpiz). Crean un cuento matemtico para una adicindada. Resuelven problemas de adicin y sustraccin, luego expresan la solucin con el uso de algoritmos. Ejemplo de algoritmo:13 2=15

  • Indicadores de Evaluacin:OA9 - I1: Resuelven todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma mental (sin papel ni lpiz).OA9 - I2: Crean problemas matemticos para adiciones y sustracciones dadas y lo resuelven.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 14: Resolucin de problemas "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 20/08/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 20/08/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA9 - Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano ymatemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad derepresentaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso enforma simblica aplicando los resultados de las adiciones y las sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizarclculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos encontextos familiares y resolvindolos

    Indicadores:1 - Crean un cuento matemtico para una adicin dada.2 - Registran de manera simblica adiciones y sustracciones.Habilidades:- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar demanera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente refuerza conceptos trabajados clase anterior. Presenta objetivo de la clase.Desarrollo:

    Docente invita a emplea diversas estrategias para resolver problemas, para ello presente lminas de resolucin de problemas. Apartir de adiciones tales como; 44 22=___ los estudiantes crean relato basado en la expresin matemtica simple.Cierre:

    Estudiantes comparten analizan y comprueban sus creaciones.

    Carrera suma y restaOtros recursos:

    Lminas de resolucin de problemas.

    Sntesis y evaluacinCrean un cuento matemtico para una adicin dada. Resuelven problemas de adicin y sustraccin, luego expresan la solucincon el uso de algoritmos. Ejemplo de algoritmo: 13 2=15

    Indicadores de Evaluacin:OA9 - I1: Crean un cuento matemtico para una adicin dada.OA9 - I2: Registran de manera simblica adiciones y sustracciones.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 15: Resolucin de problemas mediante software educativo "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 21/08/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 21/08/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA9 - Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano ymatemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad derepresentaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso enforma simblica aplicando los resultados de las adiciones y las sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizarclculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos encontextos familiares y resolvindolos

    Indicadores:1 - Suman y restan nmeros con resultado hasta el 50 con la aplicacin del algoritmo de la adicin y la sustraccin.2 - Registran de manera simblica adiciones y sustracciones.Habilidades:- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Un estilo de trabajo ordenado y metdico. Que las ideas se expresen y escuchen de manera respetuosa. Que labsqueda de soluciones sea de manera creativa y flexible.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente recuerda conceptos vistos en clase anterior y plantea objetivo de la clase. Si el establecimiento cuenta con lainfraestructura necesaria: computador, pizarra interactiva, notebook y/o tablet para trabajar actividades en la sala de claseDesarrollo:

    Docente indica forma de trabajo, presenta software educativo (se sugieren algunos en recursos) Estudiantes observan losprocedimientos para sumar o restar con recursos digitales y describen los procedimientos utilizados.Cierre:

    Docente retroalimenta actividad destacando conceptos claves.

    Software suma y restaOtros recursos:

    Computador, pizarra interactiva, notebook y/o tablet para trabajar actividades en la sala de clase o enlace. Software educativos.

    Sntesis y evaluacinResuelven problemas usando software educativo.

    Indicadores de Evaluacin:OA9 - I1: Suman y restan nmeros con resultado hasta el 50 con la aplicacin del algoritmo de la adicin y lasustraccin.OA9 - I2: Registran de manera simblica adiciones y sustracciones.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 16: Realizar adiciones con el dgito 0 "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 26/08/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 26/08/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA8 - Demostrar y explicar de manera concreta, pictrica y simblica el efecto de sumar y restar 0 a un nmero.

    Indicadores:1 - Suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.2 - Sustraen 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.Habilidades:- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar demanera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente plantea pregunta a los estudiantes; Tengo un nmero que al sumarlo a 5 el resultado es 5. Se indica el objetivo de laclase.Desarrollo:

    Los estudiantes explican usando material concreto la adicin y sustraccin con cero en problemas. Por ejemplo: Andrscoleccion 36 lminas de animales y su amigo Pedro agreg las suyas, ahora los dos tienen 36 lminas. Cuntas lminas aportPedro? Explican la solucin del problema con material concreto. Se sugiere al docente guiar a los alumnos a que creen varioproblemas de este tipo, sobre todo en el proceso que implica la explicacin de que al sumar cero a una cantidad, esta semantiene. La adicin y con cero no es un fcil de asimilar en estudiantes de esta edad, pero una buena gua facilita sucomprensin, ya que el cero significa cero de algo, ejemplo: tengo cero caramelos (no tengo caramelos). Adems planteaejercicios tales como: Completan el recuadro con el nmero que corresponde a) 18+ 0 =___.

    El docente realiza actividad sugerida en recursos, de palos de helados con sumas o restas de con el dgito cero. Pide a losalumnos que saquen un palo de helado al alzar y lo coloque en el recipiente que corresponda (recipiente con resultado). Pararealizar esta actividad, se necesitan palos de helado, conos de papel higinico y papel lustre.

    Cierre:

    El docente realiza preguntas relacionadas con el dgito cero, tanto en suma como en resta. Motiva a los alumnos a que denejemplos de problemas que contengan dicho dgito.

    actividad dgito ceroOtros recursos:

    Pizarrn.

    Sntesis y evaluacin

  • Suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.

    Indicadores de Evaluacin:OA8 - I1: Suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.OA8 - I2: Sustraen 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 17: Realizar sustracciones con el dgito 0 "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 27/08/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 27/08/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA8 - Demostrar y explicar de manera concreta, pictrica y simblica el efecto de sumar y restar 0 a un nmero.

    Indicadores:1 - Sustraen 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.2 - Suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.Habilidades:- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar demanera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente repasa contenido clase anterior realizando preguntas de metacognicin. Presenta objetivo de la clase.Desarrollo:

    Los estudiantes explican usando material concreto la adicin y sustraccin con cero en problemas. Por ejemplo: Margarita tiene28 tipos de hojas diferentes, Ana quera sacar algunas, ahora Margarita tiene 28 hojas Cuntas hojas sac Ana? Usan materialconcreto para explicar su respuesta. Se sugiere al docente guiar a los alumnos a que creen vario problemas de este tipo, sobretodo en el proceso que implica la explicacin de que al restar cero a una cantidad, esta se mantiene. La sustraccin y con cero noes un fcil de asimilar en estudiantes de esta edad, pero una buena gua facilita su comprensin, ya que el cero significa cero dealgo, ejemplo: tengo cero caramelos (no tengo caramelos). Adems plantea ejercicios tales como: Completan el recuadro con elnmero que corresponde a) 18 - ___ =

    Entrega ficha de apoyo (ver recursos) a cada alumno, monitorea el trabajo individual de cada alumno, y luego pide que entreguensus respuestas, as los alumnos van verificando sus resultados.

    Cierre:

    Docente presenta un desafo en el cul Responden preguntas acerca de expresiones que contienen al cero. Por ejemplo: a)Pamela tiene 35 bolitas, Camila 6 bolitas y Francisca no tiene bolitas, cuntas bolitas hay en total? Pamela escribe 35 ___= 41en qu pens Pamela al escribir esta expresin? b) Jorge recaud 15 estampillas para su coleccin, su amigo Pedro recaud 5,pero Arturo no pudo encontrar . Arturo escribe la expresin 15 5 0=20, despus escribe 15 50=20, en qu pens Arturo alescribir estas expresiones?, por qu?

    suma y resta con dgito cero.Otros recursos:

    Sntesis y evaluacinSuman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara. Sustraen 0 a una cantidad dada y la diferencia no vara.

  • Indicadores de Evaluacin:OA8 - I1: Sustraen 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.OA8 - I2: Suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 18: Recoleccin de datos. "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 28/08/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 28/08/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA20 - Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y dados, usandobloques y tablas de conteo y pictogramas.

    Indicadores:1 - Registran datos en una tabla de conteo acerca de datos de lanzamientos de monedas y dados.Habilidades:- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar demanera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente pregunta las edades de todos los estudiantes y los grfica en una tabla en Pizarrn. Docente plantea objetivo de la clase.Desarrollo:

    Los estudiantes se organizan en grupos. Se les indica que entrevisten a todos los integrantes de su grupo y registren todos losanimales que les gustara conocer e intenten ordenarlos en categoras.Cierre:

    Docente invita a compartir los resultados por grupo y realizar un anlisis de los datos obtenidos. Se realizarn preguntas talescomo Es posible entender claramente la informacin registrada por sus compaeros?. Docente toma un ejemplo de losrealizados por los estudiantes y los ordena en una tabla, destacar la importancia de ordenar los datos para su estudio.

    lmina recoleccin de datosOtros recursos:

    Cuadernos, Pizarrn y plumones de pizarra.

    Sntesis y evaluacinRecolectan datos acerca de lanzamientos de dados y monedas.

    Indicadores de Evaluacin:OA20 - I1: Registran datos en una tabla de conteo acerca de datos de lanzamientos de monedas y dados.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 19: Registrar datos "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 02/09/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 02/09/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA20 - Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y dados, usandobloques y tablas de conteo y pictogramas.

    Indicadores:1 - Registran datos acerca de lanzamientos de dados y monedas, usando cubos apilables.2 - Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubos apilables.Habilidades:- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar demanera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente refuerza conceptos trabajados clase anterior. Presenta objetivo de la clase.Desarrollo:

    Registran empleando bloques apilables los nmeros que aparecen al lanzar dados. Por ejemplo: al lanzar tres veces un dado, al lanzar tres veces dos dados. Realizan juegos con monedas y registran en una tabla de conteo los resultados. Por ejemplo: a) Sisale cara anotan el nmero 5 y si sale sello anotan el nmero 10. Juegan 6 veces y registran los resultados en una tabla deconteo. b) Si sale cara la primera vez gana 5 bolitas, si sale cara la segunda vez gana 10 bolitas, si sale cara la tercera vez ganan15 bolitas. Si sale sello la primera vez gana 2 bolitas, si sale sello la segunda vez gana 4 bolitas y si sale sello la tercera vez gana6 bolitas. Tiran tres veces una moneda al aire y registran los resultados en una tabla de conteo.

    Se sugiere realizar un dado grande de cartn, as los alumnos lo podrn lazar por la sala de clases. (ver en recursos) Cierre:

    Docente realiza preguntas de metacognicin tales como Cul es la utilidad de ordenar los datos en una tabla?, qu ventajatiene este forma de organizar los datos?, Qu informacin puedo sacar de estos datos?, etc.

    dado de cartn

    dado de cartn 2Otros recursos:

    Dados, tabla registro de datos.

    Sntesis y evaluacinRegistran datos en una tabla de conteo acerca de datos de lanzamientos de monedas y dados.

  • Indicadores de Evaluacin:OA20 - I1: Registran datos acerca de lanzamientos de dados y monedas, usando cubos apilables.OA20 - I2: Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubosapilables.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 20: interpretacin de datos mediante tablas y grficos "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 03/09/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 03/09/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA20 - Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y dados, usandobloques y tablas de conteo y pictogramas.

    Indicadores:1 - Registran datos acerca de lanzamientos de dados y monedas, usando cubos apilables.2 - Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubos apilables.Habilidades:- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar demanera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente muestra nuevamente imagen de las preferencias de los nios en pelculas pero ahora con un grfico. Indica el objetivode la clase.Desarrollo:

    Se explica el concepto de grficos y su uso para la interpretacin de datos. Se muestra el ejemplo de las preferencias de laspelculas. Alumnos trabajan en recurso propuesto.Cierre:

    Docente realiza preguntas relacionadas a la interpretacin de datos tales cmo Qu utilidad presenta los grficos?. Realizaadems un grfico en pizarrn con datos de los estudiantes como edades, medidas, etc.

    Tablas y Grficos.Otros recursos:

    Imagen de tablas y grficos. Recurso interactivo de interpretacin de grficos.

    Sntesis y evaluacinResponden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubos apilables.

    Indicadores de Evaluacin:OA20 - I1: Registran datos acerca de lanzamientos de dados y monedas, usando cubos apilables.OA20 - I2: Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubosapilables.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 21: Interpretacin de tabla de datos "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 04/09/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 04/09/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA20 - Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y dados, usandobloques y tablas de conteo y pictogramas.Habilidades:- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar demanera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente realiza refuerzo clase anterior y muestra imgenes de datos sugerida en recursos. Indica objetivo de la clase.Desarrollo:

    Dado los resultados de la clase anterior, los estudiantes responden preguntas acerca de juegos con dados. Por ejemplo, respectoal juego: Al apilar dados se suma los nmeros de las caras que se ven, responden las preguntas usando una tabla de conteo: ?si apilan dos dados, la suma de los nmeros de las caras que se ven es mayor que la que se obtiene al lanzar tres dados? ? siapilan dos dados tres veces, la suma de los nmeros de las caras que se ven, es siempre igual o distinta? Responden preguntasacerca de juegos con monedas. Por ejemplo, apilan 10 monedas formando tres grupos: dos de ellos tienen igual cantidad demonedas. Responden las preguntas: ? es posible que se forme un grupo que tenga 3 monedas? ? es posible que los tresgrupos tengan una cantidad par de monedas? Desafo Registran en pictogramas con cubos apilables resultados que se puedenobtener al lanzar dos dados. Por ejemplo, ? las veces que la suma de los nmeros que aparecen es 5 ? las veces que la resta delos nmeros que aparecen (mayor menos el menor) es mayor que 3Cierre:

    Docente muestra nuevamente imgenes de pelculas preferida por los nios y realiza preguntas de interpretacin de datos talescomo Cul es la pelcula por los nios?

    Tabla de datosOtros recursos:

    Lmina de tablas.

    Sntesis y evaluacinResponden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubos apilables.

    Indicadores de Evaluacin:

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 22: Medicin de objetos "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 09/09/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 09/09/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA19 - Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas(cm y m), en el contexto de la resolucin de problemas.

    Indicadores:1 - Miden objetos de su entorno y rectas, usando medidas no estandarizadas como zapatos, pinceles u otros.Habilidades:- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar demanera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente refuerza contenidos clase anterior destacando la importancia de la construccin de tablas de datos. Presenta objetivo deaprendizaje.Desarrollo:

    Solicita que midan su mesa, estuche, lpices por color, goma de borrar, y ordenen los datos en una tabla utilizando unidades demedidas sugerida por ellos tales como, mide 1 dedo, una mano, etc. Trabajan en gua de aplicacin.Cierre:

    Docente pregunta Puedo medir la altura de la sala con mi dedo?, cmo puedo facilitar la recopilacin de estos datos?, etc.Indicar a estudiantes averiguar qu es una medida estandarizada y no estandarizada.

    Medir con ClipOtros recursos:

    Lmina medidas.

    Sntesis y evaluacinMiden objetos de su entorno y rectas, usando medidas no estandarizadas como zapatos, pinceles u otros objetos.

    Indicadores de Evaluacin:OA19 - I1: Miden objetos de su entorno y rectas, usando medidas no estandarizadas como zapatos, pinceles u otros.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 23: Comparacin de medidas estandarizadas y no

    estandarizadas "Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 10/09/2015

    Asignatura: Artes Visuales Trmino: 10/09/2015Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 Horas

    Nivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA19 - Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas(cm y m), en el contexto de la resolucin de problemas.

    Indicadores:1 - Miden diferentes objetos, usando unidades no estandarizadas, y las comparan.Habilidades:- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de solucionesa problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente solicita a los estudiantes que mencionen sobre lo que averiguaron sobre medidas estandarizadas y no estandarizadas.Indica objetivo de la clase.Desarrollo:

    Se muestra vdeo sugerido y realizan algunas de las actividades propuestas en l. El grupo curso comenta, analiza y desarrollaconceptos claves.Cierre:

    Docente destaca la importancia de estandarizar las unidades de medidas a travs de ejemplos tales como; si un granjero ponecerca en su casa, puede solicitar que le vendan x medias de zapatos?, qu ocurrira?, etc.

    Conociendo las unidades de Medidas No estandarizadas y estandarizadasOtros recursos:

    Video Conociendo las unidades de Medidas No estandarizadas y estandarizadas.

    Sntesis y evaluacinMiden diferentes objetos, usando unidades no estandarizadas y las comparan.

    Indicadores de Evaluacin:OA19 - I1: Miden diferentes objetos, usando unidades no estandarizadas, y las comparan.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 24: Cronstruccin de regla de medir "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 11/09/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 11/09/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA19 - Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas(cm y m), en el contexto de la resolucin de problemas.

    Indicadores:1 - Identifican la regla y el metro o huincha como instrumentos de medicin de longitud con unidades estandarizadas.2 - Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidadesestandarizadas.Habilidades:- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente realiza refuerzo de conceptos claves vistos con en clases anteriores indicando que sern aplicados en la clasehoy,anuncia el objetivo de la clase.Desarrollo:

    Los alumnos construyen una regla de cartn (ver recurso) que est graduada en centmetros para medir objetos como: zapatos,un dedo de su vecino de banco, el plumn de pizarrn o la tiza; miden estos objetos y registran sus mediciones en cm.organizados en tabla de datos. Pueden trabajar en parejas, as la construccin de la regla ser en equipo, paro poder realizar unaptima regla, los alumnos pueden guiase (usar como base) de una regla trada por ellos. Cierre:

    Alumnos comparten y analizan resultados, docente retroalimenta a travs de preguntas claves.

    regla de cartnOtros recursos:

    Cartn, plumones.

    Sntesis y evaluacinMiden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidades estndarizadas

    Indicadores de Evaluacin:OA19 - I1: Identifican la regla y el metro o huincha como instrumentos de medicin de longitud con unidadesestandarizadas.OA19 - I2: Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidadesestandarizadas.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 25: Identificar instrumentos de medida. "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 21/09/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 21/09/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA19 - Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas(cm y m), en el contexto de la resolucin de problemas.

    Indicadores:1 - Identifican la regla y el metro o huincha como instrumentos de medicin de longitud con unidades estandarizadas.2 - Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidadesestandarizadas.Habilidades:- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar demanera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente refuerza contenidos de la clase anterior, enuncia objetivo de la clase.Desarrollo:

    Docente muestra video a los estudiantes quienes anotan lo que les gustara medir con una regla y comenten. Docente destaca losconceptos claves tales como regla, cinta mtrica, estimacin, etc. Se realizara algunas de las actividades propuestas en vdeo. Acontinuacin estudiantes completan ficha tcnica.Cierre:

    Grupo curso comparten sus resultados, docente destaca y refuerza conceptos claves.

    midamosOtros recursos:

    Ficha de aplicacin. Vdeo SID, El nio cientfico.

    Sntesis y evaluacinIdentifican la regla y el metro o huincha como instrumentos de medicin de longitud con unidades estandarizadas. Midendiferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidades estandarizadas.

    Indicadores de Evaluacin:OA19 - I1: Identifican la regla y el metro o huincha como instrumentos de medicin de longitud con unidadesestandarizadas.OA19 - I2: Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidadesestandarizadas.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 26: Medir objetos con huincha. "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 23/09/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 23/09/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA19 - Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas(cm y m), en el contexto de la resolucin de problemas.

    Indicadores:1 - Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidadesestandarizadas.Habilidades:- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico. Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa. Abordar demanera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente refuerza conceptos claves y presenta objetivo de la clase. Formula preguntas tales como; Para medir el colegio, Quinstrumento podemos utilizar? Nos sirve la regla de medir que confeccionaron la clase anterior?Desarrollo:

    Los alumnos llevan una huincha de medir y cinta adhesiva. En parejas comienzan a medir lugares y objetos de la sala (la puerta,ventana, de una esquina a otra, el puesto del profesor, etc) y con la cinta adhesiva delimitan sus medidas. As los alumnos vandimensionando las medidas. de qu tamao es un metro, de qu tamao ser algo mayor o menor a un metro, etc.. Las parejasde trabajo van registrando sus resultados en una tabla. obejto/medida.

    Luego realizan ficha de trabajo, que contiene medidas no estndarizadas. Por ejemplo cuntos clips equivalen al porte de un lpizgrafito. (ver recursos)

    Cierre:

    Estudiantes comparten resultados de ficha de trabajo.

    medidas no estandarizadasOtros recursos:

    Sntesis y evaluacinMiden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidades estndarizadas.

  • Indicadores de Evaluacin:OA19 - I1: Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus mediciones en unidadesestandarizadas.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 27: Describir y comparar figuras geomtricas. "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 24/09/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 24/09/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA15 - Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto.

    Indicadores:1 - Comparan figuras 2D con figuras 3D dado el atributo.2 - Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.Habilidades:- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AA - Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Docente comenta que durante la clase realizarn guas de repaso sobre las figuras geomtricas, que debern ir realizando demanera individual, para luego realizar una revisin en conjunto. Desarrollo:

    Docente solicita que comiencen a leer y responder la gua. Recuerde que dejen anotados los clculos que hacen para resolver losproblemas. Mientras los alumnos realizan la gua de trabajo, el profesor monitorea su trabajo. Una vez terminada, se proyecta lagua para que los alumnos salgan a la pizarra a responder, pueden salir con la gua en mano, pare verificar sus respuestas,mientras los compaeros observan atentamente para comprobar sus resultados. Cierre:

    Docente invita a sus estudiantes a comentar la gua realizada. Pregunte: Qu les pareci? Cul problema les gust msresolver? Hubo algn problema que les cost comprender?.

    cuanto aprend

    cuanto aprendOtros recursos:

    Propuesta de evaluacin.

    Sntesis y evaluacinDescriben figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias. Comparan figuras 2D configuras 3D dado el atributo.Identifican ejemplos de cubos, esferas, conos, cilindros y paraleleppedos encontrados en el entorno. Comparan figuras 3d dadase identifican atributos comunes y diferentes.

    Indicadores de Evaluacin:OA15 - I1: Comparan figuras 2D con figuras 3D dado el atributo.OA15 - I2: Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" clase 28: Usar la reversibilidad de las operaciones. "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 25/09/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 25/09/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA6 - Describir y aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20: completar 10 usardobles y mitades uno ms uno menos dos ms dos menos usar la reversibilidad de las operacionesHabilidades:- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    El docente comenta a los alumnos que en la clase realizarn estrategias y trucos para resolver ejercicios donde faltan nmeros.Modela un ejemplo y luego pide a un alumno/a que salga a la pizarra a realizar el siguiente ejercicio.

    Ejercicio modelo: 2 ___ = 6. Para realizar este ejercicio, debemos restar 6-2= 4, por lo tanto, el nmero que necesitamos es +4,ya que 2+ 4= 6.Ejercicio a realizar: ___ +4= 9 Qu nmero debe ir en el espacio? (Se espera que el alumno reste 4 a 9 para obtener el nmerofaltante)

    Desarrollo:

    El docente plantea situaciones de la vida diaria en donde los alumnos deban ir utilizando la estrategia de clculo mental. Puede irdando ejemplos con objetos; Ejemplo modelo: Hoy he prestado 3 de mis 12 lpices grafitos. Entonces, cuntos lpices grafitosdeberan haber en mi estuche? (los alumnos deben restar 3 a 12 para obtener el resultado). Los alumnos pueden ir anotando losdatos en sus cuaderno, as el primero en saber responde y gana puntos.

    luego, el docente entrega una gua de trabajo para reforzar lo aprendido.

    Cierre:

    Se revisa la gua de trabajo en conjunto, para esto el docente proyecta dicha gua y los alumnos van saliendo a la pizarra aresponder.

    gua reversibilidad de las operacionesOtros recursos:

    Gua de trabajo.Pizarra y cuadernos.

    Sntesis y evaluacin

  • Aplican y describen una estrategia dada para determinar una adicin a partir de una sustraccin, por ejemplo, para formar 16usando adicin 9+7 = 16, piensan en la sustraccin 16- 9=7

    Indicadores de Evaluacin:

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 29: Crear problemas matemticos. "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 28/09/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 28/09/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA9 - Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano ymatemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad derepresentaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso enforma simblica aplicando los resultados de las adiciones y las sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizarclculos aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva creando problemas matemticos encontextos familiares y resolvindolos

    Indicadores:1 - Cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar o quitar elementos para resolverel problema.2 - Crean problemas matemticos para adiciones y sustracciones dadas y lo resuelven.Habilidades:- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.

    Actividad metodolgicaInicio:

    Comienza la clase contndoles que realizaran un juego, para ello debern estar muy atentos para seguir y comprender lamodalidad de ste. Primero, el docente comienza a modelar el juego, contndoles una situacin cotidiana que posea problemasmatemticos de adicin o sustraccin, los alumnos debern reconocer si a ese problema se le debe "agregar" o "quitar" elementosy luego de eso responder (resolver) dicho problema. Luego, proyecta un video que explica lo que que debern hacer en laclase.

    Por ltimo, pide a dos alumnos que salgan adelante, a uno le solicita que cree un problema matemtico ya sea de adicin osustraccin, para que el compaero registre los datos en la pizarra y sea capaz de responderlo; reconociendo en primera instanciasi se debe agregar o quitar y luego dar la solucin. (los alumnos se deben apoyar del video observado y del ejemplo dado por eldocente).

    Desarrollo:

    El docente conforma parejas de trabajo y les pide a cada alumno que cree una situacin cotidiana que contenga una adicin osustraccin y la registre en su cuaderno, luego de eso se la contar al compaero para que ste sea capaz de resolverlo y,viceversa. Cada alumno debe ir registrando los datos en su cuaderno para realizar los problemas dados por el compaero, luegoambos verifican sus respuestas. Cierre:

    El docente realiza preguntas tales como: les result difcil crear problemas matemticos? Les cost resolver los problemas queel compaero les entreg? Qu fue lo que les resulto ms fcil?, etc.

  • Aprender a sumasOtros recursos:

    Material audio visual: A prender a sumar.

    Sntesis y evaluacinCuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar o quitar elementos para resolver el problema.Crean problemas matemticos para adiciones y sustracciones dadas y lo resuelven.

    Indicadores de Evaluacin:OA9 - I1: Cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar o quitar elementos pararesolver el problema.OA9 - I2: Crean problemas matemticos para adiciones y sustracciones dadas y lo resuelven.

  • PLANIFICACIN DE LA CLASE" Clase 30: Registro de datos "

    Profesor: Elena Carrizo Sandoval Inicio: 29/09/2015Asignatura: Artes Visuales Trmino: 29/09/2015

    Unidad: Unidad 3: Arte y Culturas Duracin: 2 HorasNivel: 3 Bsico Validado por: Katherine Muoz

    Objetivos de la ClaseObjetivos de aprendizaje:OA6 - Describir y aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20: completar 10 usardobles y mitades uno ms uno menos dos ms dos menos usar la reversibilidad de las operacionesOA20 - Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y dados, usandobloques y tablas de conteo y pictogramas.

    Indicadores:1 - Registran datos en una tabla de conteo acerca de datos de lanzamientos de monedas y dados.2 - Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubos apilables.Habilidades:- - Emplear diversas estrategias para resolver problemas: o por medio de ensayo y error o aplicando conocimientosadquiridos.- - Comunicar el resultado de descubrimientos, empleando expresiones matemticas.- - Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados.- - Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico.- - Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos.- - Crear una relato basado en una expresin matemtica simple.Actitudes:AC1 - Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.AC6 - Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.AC2 - Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.

    Actividad metodolgicaInicio:

    El docente comienza la clase, mostrando una moneda a los alumnos y les pregunta: al tirar esta moneda al aire Qu creen quesaldr: cara o sello? Los alumnos entregan y justifican sus respuestas. Realiza la prueba de tirar al aire la moneda variadas vecesy en una tabla dibujada en la pizarra comienza a registrar sus resultados. Luego, le explica a los alumnos que trabajarn enparejas y debern ir lanzando una moneda al aire y anotando en una tabla sus resultados.

    Desarrollo:

    Comienzan a trabajar en parejas, el profesor entrega una moneda de 10 o de peso a cada do, y les solicita que vayanregistrando en sus cuadernos los resultados.Luego de realizar el ejercicio unas 8 veces. comprueban resultados y anotan qu lado de la moneda se repiti ms veces.

    Una vez terminado su registro, el docente hace entrega de una gua de trabajo que los alumnos debern realizar de maneraindividual. (ver recursos)

    Cierre:

    Para concluir, el docente realiza una serie de preguntas a los alumnos, tales como: Al realizar el ejercicio de lanzar la monedaQu lado sali mayor cantidad de veces? A qu se deber eso? Siempre saldr ms veces ese mismo lado? A todos lespas as?.

    gua registro de datosOtros recursos:

    Gua de trabajo. Moneda y cuaderno.

  • Sntesis y evaluacinRecolectar datos acerca de lanzamiento de dados y monedas. Registrar datos en una tabla de conteo acerca de datos delanzamiento de monedas y datos.

    Indicadores de Evaluacin:OA20 - I1: Registran datos en una tabla de conteo acerca de datos de lanzamientos de monedas y dados.OA20 - I2: Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros expresados en cubosapilables.