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Arte Multimedia en el MIDE Cuenca. 1994-2006 Comisario; José Ramón Alcalá Producción: MIDE/UCLM: Aranzazu Baquero Diseño: Bartomeu Pascual Espacio sonoro: Iván Solano Programación: Entornos Innovadores Colabora: Patronato Universitario UCLM. Fundació La Caixa. Mediateca CaixaForum, Barcelona. 2007

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Arte Multimedia en el MIDE

Cuenca. 1994-2006

Comisario; José Ramón Alcalá Producción: MIDE/UCLM: Aranzazu Baquero

Diseño: Bartomeu Pascual Espacio sonoro: Iván Solano

Programación: Entornos Innovadores Colabora: Patronato Universitario UCLM.

Fundació La Caixa. Mediateca CaixaForum, Barcelona. 2007

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Presentación Arte Multimedia en el MIDE [1994-2006] consiste en una recopilación y re-

masterización de todas aquellas producciones de arte digital más significativas que fueron jalonando la fascinante historia del MIDE-Museo, pero, sobre todo, del MIDE-Centro de Investigación en Artes Electrónicas a lo largo de los años que transcurren desde la primera producción (Rent a Body de Paco Cao, un multimedia interactivo ejecutado en Director v.2.0), en 1994, hasta la última producida recientemente (Incorrectas de Ana Solano, una animación en 3D mezclada con video digital), que verá la luz públicamente durante el mes de diciembre de 2006. Se trata de un conjunto heterogéneo de producciones que atiende a una gran variedad de aproximaciones artísticas en torno a los lenguajes, procesos y formas discursivas de la creación con las nuevas tecnologías digitales y electrónicas. Todas estas producciones se pueden clasificar –atendiendo a los motivos que impulsaron su realización o colaboración con el MIDE de Cuenca- en cuatro grandes bloques: 1. Los proyectos de investigación propios, realizados a través de Convenios de Colaboración con empresas e instituciones públicas y privadas nacionales e internacionales, o como proyectos de investigación obtenidos a través de convocatorias regionales, nacionales y europeas; 2. Los proyectos creativos realizados por los becarios, personal investigador y artistas e investigadores en su época de residencia en el MIDE; 3. Los proyectos de artistas nacionales e internacionales becados a través de los programas de Ayudas del MIDE y producidos en los talleres sus talleres de Cuenca con la ayuda de los técnicos y becarios de colaboración propios; y, por último, 4. Los proyectos subvencionados con fondos presupuestarios del MIDE y realizados por los propios artistas, o en colaboración con otros de centros de investigación nacionales e internacionales. De esta manera, y haciendo recuento de las más significativas de todas estas producciones, podríamos reseñar en su conjunto alrededor de unas cien obras. Todas ellas conforman el patrimonio de intangibles [producciones de arte electrónico] del MIDE de la UCLM de Cuenca en la actualidad –después de los ya más de 17 años de actividades ininterrumpidas-. Una colección permanente que se enfrenta al reto de la patrimonialización institucional de este arte inmaterial -no objetual- y, por tanto, con las dificultades añadidas a su rareza –de contenidos y de lenguajes- de una taxonomía sin referentes, de una usabilidad dificultada por la heterogeneidad, la caducidad y la falta de traductores (de sus sistemas operativos, programas, hardware, etc.), así como de un texto que pueda producirse en las condiciones hipermedia de sus contenidos. Lo que ahora se presenta como catálogo representativo de estas colecciones virtuales del MIDE es una selección de esas más de un centenar de obras localizadas y clasificadas durante el año 2006. Éstas otorgan al esfuerzo investigador de los diferentes equipos humanos que colaboraron –o colaboran aún- en este centro pionero de la Universidad de Castilla-La Mancha, la verdadera magnitud de sus logros obtenidos y suponen el retrato fidedigno de la calidad, la dedicación y la pasión con la que todos ellos han afrontado en estas casi ya dos décadas de existencia el reto de asumir los nuevos medios tecnológicos como herramientas expresivas para la creación artística contemporánea.

José Ramón Alcalá

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Texto Comisario A mediados de los 90, los artistas invitados, investigadores y becarios que

ocupaban los talleres de producción del MIDE (por aquel entonces un MIDE más Museo Internacional de Electrografía que nunca), comenzaron a trabajar con los primeros programas informáticos para la producción en multimedia interactivo que empezaban a comercializarse de una manera aún no popularizada. Al trabajo experimental -ya consolidado en el centro conquense- con las fotocopiadora analógicas y digitales, y con los faxes y otras máquinas de reproducción y estampación mecanizada de que se disponía en dichos talleres, se sumaron paralelamente y de manera apasionada propuestas de trabajo artístico fundamentadas en la representación virtual (no objetual), dinámica e interactiva, cuyos lenguajes multimediales solían ser finalmente grabados sobre soportes de compilación y almacenamiento tipo CD-ROM. Tal fue el uso y abuso de estos soportes de grabación que no tardaron en aparecer denominaciones para este tipo de propuestas artísticas que tomaban el nombre del soporte por el del discurso o sus lenguajes. Así, comenzaba en el MIDE, a la par que en el panorama internacional, un arte multimedia interactivo (pregrabado, no on-line, ni de interactividad en tiempo real) mal llamado no sólo popularmente sino también por una mal preparada crítica artística, “Arte del CD-ROM”.

Aunque a algunos les costó asimilar que un centro tan especializado en arte reprográfico electromecánico como era el MIDE desde su creación, en 1989, pudiese compaginar este campo artístico -enmarcado tradicionalmente en el contexto de la Estampa-, con una investigación y producción en Artes Electrónicas (lo que en el campo anglosajón funciona bajo la denominación general normalizada de New Media Arts), sin embargo, este paso, este campo de acción paralelo, fue algo casi predestinado en el “planeta MIDE”. No en vano, no es muy conocido que, precisamente, una de las primeras aplicaciones informáticas para el retoque digital policromo de imágenes, popularizada a nivel planetario y en formato doméstico, no venía implementada en un ordenador 1, sino en una fotocopiadora digital. La CLC-1, la primera fotocopiadora a color digital, introducida en el mercado, en 1988, por la firma japonesa Canon, llevaba un kit adicional llamado IPU (Information Process Unit) que memorizaba la codificación electrónica de colores realizada por su escáner digital de barrido cuatrifásico 2, permitiendo incluso visualizar en un pequeño monitor adicional los 1 La comercialización del popular programa de retoque electrónico de imágenes Photoshop no se distribuye comercialmente y de manera planetaria hasta 1989. Añadimos para ello un extracto del Photoshop Timeline: 1987 Thomas Knoll begins writing graphics subroutines on a Mac Plus. 1987 Thomas teams up with his brother John and combines these subroutines into an app. called "Display." 1988 Refined version of Display becomes "ImagePro." 1989 BarneyScan licenses the application to bundle with their slide scanner. About 200 copies are shipped. 1989 Adobe strikes a deal to license what becomes known as Photoshop. They begin 10 months of product development. 1990 Photoshop 1.0 ships in February 2 Por primera vez, y gracias a la digitalización de los colores reflejados del original depositado en pantalla, se podía realizar una reserva cromática para el color negro, implementando con ello una

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resultados de las manipulaciones digitales de forma y color sobre el original escaneado en la pantalla de la fotocopiadora y que podían ser llevadas a cabo a partir de la selección mediante puntero y tableta digital y gracias a un pequeño paquete (o menú) de operaciones de conversión electrónica básicas (selección y conversión de colores, deformaciones parametrales y escalares, introducción de textos, etc.).

De esta curiosa manera y a nivel general (popular), el contacto inicial del mundo de las artes gráficas, del diseño y de la publicidad, así como del mundo de la estampa, no fue mediante el ordenador y sus programas informáticos de tratamiento de imágenes, sino a través de las fotocopiadoras digitales, auténticas revolucionadoras del imaginario visual de mediados de los años 80. A través de ellas se abandonó el Letrasette y toda la tipografía y tramas mecánicas, comenzando un mundo de posibilidades infinitas para el diseño tipográfico, que sólo hoy día ha recuperado el esplendor que tuvo en la época industrial que brilló con luz propia con la Bauhaus y con los movimientos vanguardistas de la Rusia revolucionaria. A través de uso creativo se incorporaron al imaginario colectivo popularizado las primeras iconografías digitales (aunque éstas se limitaran básicamente al tramado posterizado proporcionado por la conversión electrónica de colores primarios planos, lo que otorgaba a las producciones gráficas una cierta estética post-pop característica), y se comenzó a investigar en la práctica las relaciones (tecnológicamente traumáticas) entre la teoría y práctica tricrómicas de los colores-luz y la teoría y práctica cuatricrómicas de los color pigmento.

Dentro de este contexto anticipatorio a las tecnologías informáticas aún por venir, el MIDE creó su primer laboratorio de tecnologías electrofotográficas para el desarrollo de propuestas artísticas gracias al patrocinio de Canon España, pudiendo así disponer de todos estos nuevos medios prácticamente sin limitación alguna, al recibir de esta compañía multinacional modelos punteros de máquinas y tecnologías tal y como éstas iban apareciendo en el mercado.

Por esta razón, y a través de todo este background técnico y conceptual que les

otorgaba suculentas experiencias mediante el uso libre y creativo de estas pioneras máquinas electromecánicas digitales de tratamiento de la imagen gráfica, todos los actores del “planeta” MIDE pudieron desarrollar, previamente a la popularización masiva de las tecnologías informáticas, una dilatada preparación tecnológica, así como un muy intenso y especial ambiente de reflexión teórica y conceptual en torno a este campo artístico con nuevos medios electrónicos, lo que les permitiría asumir de manera paulatina, pausada y progresivamente la entrada masiva, a mediados de los 90, de las tecnología electrónicas en el taller artístico.

cuatricromía que ampliaba la gama cromática, llevándola realmente desde el blanco hasta el negro. Hasta entonces, la selección electromecánica de color se limitaba a trabajar analógicamente, y por ello, a implementar toda gama cromática a partir de los tres colores-pigmento primarios (amarillo, magenta y cian), con lo que los negros (y zonas más oscuras) eran en realidad mezclas sustractivas de esos tres colores básicos, cuyo resultado proporcionaba una especie de marrón verdoso, que caracterizó la paleta cromática del mundo electromecánico del color hasta la aparición d e la CLC-1 de Canon (tal y como puede observarse en las fotocopias emanadas de la 3M Color-in Color -¡de 1968!- y la Xerox 6500-Color –de principios de la década de los 70-, que hegemonizaron el mundo del color electromecánico durante las décadas de los 70 y 80).

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Así, no se podrá comprender de otra manera las particulares proposiciones

gráficas, visuales y de lenguaje, como también las peculiares estrategias conceptuales, discursivas y metodológicas adoptadas en cada uno de los trabajos pioneros de Arte Multimedia que se desarrollaron en los nuevos talleres de Artes Electrónicas que el MIDE incorporó, a partir de 1994, gracias a un nuevo patrocinio, en este caso, el de Apple Europa y sus flamantes Macintosh , que rápidamente poblaron sus talleres. No en balde, si analizamos el Arte Multimedia, comprendemos que éste, no sólo introduce la línea espacio-temporal en su nueva paleta productiva (Cast+Score); no sólo otorga profundidad al plano del cuadro gracias a la pantalla escalarmente infinita del ordenador, sino que participa de un ambiente gráfico que es suma de un nuevo imaginario (construido por las iconografías digitales) y de una revolucionaria estrategia de producción basada en la compilación de todas las propuestas emanadas de las vanguardias artísticas y de las corrientes hegemónicas de pensamiento del siglo XX (deconstrucción, copy & paste, fragmentación, centro = periferias, licuación de la producción, devaluación y canibalización de la imagen, etc.).

Armados pues con esta filosofía global de la experiencia artística e intoxicados por todas y cada una de las personalidades creativas que fueron poblando los talleres del MIDE a lo largo de la década siguiente, las producciones emanadas de la “hoya a presión ideológica” en que se había convertido el elegante y rural Convento de las Carmelitas, se fueron diversificando artísticamente hasta abarcar un amplio espectro de lo que hoy denominaríamos el conjunto de las producciones de las Artes Electrónicas, o bien, las creaciones artísticas con nuevos medios de la Cultura Digital.

Sólo en muy contados centros internacionales pudo contemplarse también, y a un mismo tiempo, todo este rosario de producciones que les permitía a sus artistas, investigadores y miembros de los equipos de trabajo, tener una amplia visión perspectiva y diferenciadora –taxonómica- de la situación global de las prácticas artísticas electrónicas, tal y como sucedió en los talleres y laboratorios del MIDE en la década 1994-2004.

Gráfica Digital, Fotografía Electrónica, Multimedia Interactivo, Posproducción Digital de Vídeo, Net.Art, Software Art, Animación por Ordenador (2D y 3D), Instalaciones Interactivas, fueron, entre otras, algunas de las técnicas, procesos y lenguajes que se desarrollaron en el MIDE dentro de un ámbito cotidiano de aplicación práctica. También hubieron otras que se pensaron y se soñaron, que se conceptualizaron y generaron propuestas de aplicación artísticas, pero que no pudieron ser desarrolladas y ejecutadas materialmente durante esa década en los talleres de Cuenca por falta de infraestructuras, medios y personal cualificado técnicamente, como es el caso particular de la Realidad Virtual y, más recientemente la Mixed Reality (basada en la implementación de la Realidad Aumentada en los sistemas de representación electrónicos) 3. 3 Aunque las producciones referidas a estas dos últimas tecnologías han comenzado a ser experimentadas recientemente por los miembros del MIDE a partir de su desarrollo en los laboratorios de Robótica y del I3A que la UCLM tiene en su campus universitario de la ciudad de Albacete. En la actualidad y a través del Proyecto FEDER INDEVOL:NEM, un conjunto de investigadores pertenecientes a varios grupos

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En cualquier caso, este era un índice (una taxonomía) tecno-expresiva que no

anduvo nunca revuelta, mezclada ni confundida en la arquitectura creativa del MIDE, -tal y como ocurrió por desgracia con frecuencia en otros centros e instituciones artísticas coetáneas-. Aquí estuvo siempre, si no claramente diferenciada (relacionada), sí al menos, explícita y conscientemente debatida, contestada o consensuada. Además, se asumió con cierta celeridad que el problema no radicaba en orientar de manera tecnicista las líneas de trabajo (y, por tanto, las infraestructuras y recursos materiales, profesionales y humanos), sino en trabajar, investigar y apoyar los proyectos desde la oportunidad de debatir los verdaderos campos de interés (y que, al fin y al cabo, proporcionaban al MIDE la taxonomía adecuada), como eran la alfanumerización de la representación, la orientación de la imagen y de la información desde su objetualización hacia su procesamiento como acción performántica –exhibicionista-, la tendencia hacia la automatización de dicho proceso, la variabilidad sin fin, la decodificación rizomática de la información en su viaje por una cinta de Moebius compuesta por todos los dispositivos accesibles, y su modularidad sin prácticamente limitación alguna. 4

Lo cierto es que al compilar todas estas “obras ejemplares”, producidas en los talleres del MIDE (o alrededor de su órbita) durante ese más de una década 94-06, se puede generar un particular mapa topográfico explicativo que, dibujando la cartografía digital de sus temáticas y sus discursos, se agruparan por “imantación” en torno a varios polos de interés que focalizan los problemas y retos mencionados en el párrafo anterior; a saber: las problemáticas conceptuales y discursivas de la hipernavegación multimedial interactiva, la producción de nuevas iconografías que conformen ese nuevo imaginario deseado por una sociedad que ya no se reconoce en el espejo en el que se mira y que está compuesto por los trozos del cristal roto de las vanguardias del siglo XX, la ideación y construcción de interfaces capaces de soportar la filosofía que impregna el mundo “pantalla” dejando implícito el problema de la tecnología subyacente a partir de una mucho más alta usabilidad basada en una intuitividad real, la forma de acción reacción soportada por la telemática contemporánea, la sinestesia como gran conquista sensible de los nuevos sentidos protésicos con los que nos hemos dotado, y, por último, la necesidad de elaborar –entretejer- nuevos y diferentes discursos que hablen de lo que nos importa y nos interesa, de aquello que nos obsesiona porque nos parece tan próximo como inédito.

Arte Multimedia en el MIDE 1994-2006, supone, por tanto, una recopilación de todas aquellas producciones significativas que fueron jalonando la fascinante historia del MIDE Museo, pero, sobre todo, del MIDE Centro de Investigación en Artes Electrónicas a lo largo de los años que transcurren desde la primera producción (Rent a Body de Paco Cao, un multimedia interactivo ejecutado en Director v.2.0), en 1994, y la

investigadores erradicados en el MIDE han comenzado a trabajar conjuntamente –de forma interdisciplinar- con otros grupos investigadores erradicados en los mencionados centros del campus universitario de Albacete, y que gestionan dichos recursos tecnológicos. 4 Como se habrá observado, prácticamente coincidimos con las propuestas de Manovich en torno a los “principios d elos nuevos medios”. Ver: MANOVICH, Lev: El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Piados Comunicación. 163. Barcelona 2005. p.65.

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última -a fecha de hoy- (Incorrectas de Ana Solano, una animación sintética en 3D mezclada con video digital), terminada en el mes de diciembre de 2006.

Todas estas producciones se pueden clasifican además en cuatro grandes bloques: 1. Los proyectos de investigación propios, realizados a través de Convenios de Colaboración con empresas e instituciones públicas y privadas nacionales e internacionales, o como proyectos de investigación obtenidos a través de convocatorias regionales, nacionales y europeas; 2. Los proyectos creativos realizados por los becarios, personal investigador y artistas e investigadores residentes en el MIDE; 3. Los proyectos de artistas nacionales e internacionales becados a través de los programas de Ayudas del MIDE y producidos en los talleres del MIDE con la ayuda de los técnicos y becarios de colaboración propios; y, por último, 4. Los proyectos subvencionados con fondos presupuestarios del MIDE y realizados por los propios artistas, o en colaboración con otros de centros de investigación nacionales e internacionales.

De esta manera, y haciendo recuento de las producciones más significativas, podríamos reseñar alrededor de unas cien obras. Todas ellas conforman el patrimonio de intangibles [producciones de arte electrónico] del MIDE de Cuenca en el año 2006. Una colección permanente que se enfrenta al reto de la patrimonialización institucional de este arte inmaterial -no objetual- y, por tanto, con las dificultades añadidas a su rareza –de contenidos y de lenguajes- de una taxonomía sin referentes, de una usabilidad dificultada por la heterogeneidad, la caducidad y la falta de traductores de sus sistemas operativos, programas, hardware, etc., así como de un texto que pueda producirse en las condiciones hipermediales de sus contenidos.

Han hecho falta muchos meses de trabajo y un gran equipo de eficaces colaboradores 5 para localizar todo lo producido entre viejos ordenadores, sistemas operativos y programas obsoletos, copias de seguridad de difícil lectura, dañadas, o incompletas, así como la ausencia de sistemas técnicos de traducción de lenguajes multimedia capaces de ser implementados en la aplicación general 6 que permitieran su usabilidad dentro de un estándar homogéneo, que dotara de un cuerpo coherente al conjunto de las obras, a la vez que acompañaran de manera coherente e ilustrativa al texto del comisariado desde una operatividad hipertextual mediante capas hiperenlazadas.

5 Un equipo formado por Ricardo Echevarría como consultor interno, Aranzazu Baquero como becaria encargada de la ejecución del proyecto gracias a una ayuda del Patronato Gil de Albornoz de la UCLM, Bartomeu Pascual como diseñador gráfico, coordinados por José Ramón Alcalá y bajo el amparo de los gestores de la Mediateca de la Fundació La Caixa de Barcelona (Valentí Farrás y su directora Carmen Garrido), institución impulsora de este proyecto. También se contó con la gestión administrativa del proyecto por parte de Javier Morcillo y con la ayuda esporádica de los becarios de Colaboración del MIDE. 6 En 2006 todavía no existía ningún programa o aplicación informática capaz de traducir los archivos de Macromedia Director (con los que se había producido la mayoría de las piezas de la colección) a Flash (programa elegido para implementar todas las aplicaciones en la aplicación general y, sobre todo, para que tuvieran una versión on-line). Por esta razón, se determinó la conveniencia de grabar como películas QuickTime navegaciones guiadas a través de las distintas aplicaciones multimedia.

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Al final, se optó por seleccionar al rededor de una treintena de piezas que, en su conjunto, fueran capaces de explicar la Historia del Arte Multimedia (o Arte Electrónico) en el MIDE de Cuenca, pudiendo, tal vez, referenciar en sí misma una particular Historia del Arte Multimedia en España. Ese sería nuestro anhelo más codiciado y, a juzgar por los resultados y por las opiniones de los diferentes especialistas que ya la han consultado, parece que pudiera no quedarse en algo más que un sueño quimérico. Confiamos en cualquier caso que el espectador (ahora necesariamente ya usuario) de esta compilación razonada disfrute intelectiva y sensitivamente del festín que, a buen seguro, le proporcionarán los contenidos, las estrategias, los lenguajes y los imaginarios que en ellas descansan.

José Ramón Alcalá

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LA ACTIVACION DE LA SUPERFICIE PLANA. RUBÉN TORTOSA [1992]

Se trata en realidad de una instalación performántica que ideó el artista Rubén Tortosa para la exposición Variaciones en Gris, celebrada en el Centro Conde Duque de Madrid y organizada por la Fundación Telefónica con la colaboración del Ayuntamiento de Madrid para los grades eventos de la capitalidad cultural europea de esta ciudad en 1992.

“Once aparatos suspendidos del techo. Once obras que han burlado nubes y

claros, borrascas y anticiclones, que han ido a la luna y han vuelto porque once personas: Paulo Bruscky, Rafael Calduch, David Hockney, Les Levine, Hirotaka Maruyama, Bruno Munari, Muntadas-Rabascall, Jürgen O. Olbrich, Jesús Pastor, y Sonia L. Sheridan están en el otro extremo del túnel.” 7

Estas once obras-acción de Fax.Art, que actualmente se encuentran entre los

fondos de la colección de arte contemporáneo de la Fundación Telefónica en Madrid, suponen uno de los precedentes mas pertinentes para la presente Historia del Arte Multimedia de los Fondos de la Colección MIDE de Cuenca. Su relación con este museo-centro se encuentra en la estrecha vinculación y en la importante influencia que Rubén Tortosa tuvo para el desarrollo y la maduración de los lenguajes electrográficos y digitales del MIDE desde su inicios. Discípulo pionero del equipo Alcalacanales, amigo personal de los directores del MIDE, profesor ocasional de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, Tortosa, investigador y creador inagotable, desarrolló brillantes ideas sobre el uso de los nuevos medios electrográficos, electrónicos y digitales desde los mismos comienzos de la creación del MIDE. La ocasión que le brindaron José Ramón Alcalá y Fernando Canales -como comisarios/ideólogos de Variaciones en Gris- para desarrollar un proyecto de Fax.Art proporcionó a Tortosa uno de los momentos más lúcidos, creativos y determinantes para el desarrollo del futuro arte interactivo en su relación con el tiempo-real expandido de la narración.

“En 1925 y como respuesta a la pregunta que sobre el cubismo le había cursado

el Bulletin de la Vie Artistique Juan Gris anota: ‘Hoy, evidentemente, me doy cuenta de que, en sus comienzos, el cubismo no era otra cosa que un nuevo modo de representación del mundo’; añadiendo que ‘al no ser el cubismo un procedimiento si no una estética, e incluso un estado de ánimo, debe tener forzosamente una correlación con todas las manifestaciones del pensamiento contemporáneo’. ¿A qué nueva forma de representación del mundo refiérese Gris?. No a otra sino a aquella nueva concepción que suponía la inversión del programa del arte a partir de la suspensión de la idea de mimesis. Es a esta rigurosa exigencia que se enfrenta Gris, convirtiendo la pintura en una especie de máquina de proyectar modernos estados de conciencia, con toda la complicidad, disociación y claridad de una nueva sensibilidad.’ 8 Este texto es suficientemente esclarecedor para entender que el fax y su proceso no debía de ser una

7 TORTOSA, Rubén: “El pasado Instante”. Variaciones en Gris. Catálogo de la exposición del mismo nombre. Fundación de Arte y Tecnología de Telefónica. Madrid, 1992, P. 78. 8 JARAUTA, Francisco. Juan Gris: “La deconstrucción de la presencia”, Catálogo de la exposición Variaciones en Gris. Fundación de Arte y Tecnología de Telefónica. Madrid. 1992. P. 19.

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tecnología para mandar copias a distancia. Al igual que hiciese Gris con el Cubismo, la instalación “La activación de la superficie plana” (1992), invierte el programa para producir en todo su proceso un nuevo estado de la mirada, del artista y del espectador conjugándose conceptos tan complejos como el de traspaso de autoría al espectador que será quien, mediante el enigma de la transmisión, se apropie de la obra. Por primera vez el fax forma parte integrante de la obra, suspendiéndose en el vacío a dos metros y medio del suelo, quedando por encima de nosotros para constatar la jerarquía de la máquina y el proceso” 9

Activación de la Superficie Plana constituye sin lugar a dudas uno de las

instalaciones preformativas del Fax.Art más brillantes y completas de cuantas han sido concebidas y llevadas a la practica. Gracias a los espectaculares medios técnicos dispuestos por la empresa comercial de la Fundación Telefónica, estos once aparatos de transmisión facsímile, suspendidos boca abajo del techo de la sala de exposiciones del Centro Conde Duque de la capital española frente a los once cuadros originales del pintor Juan Gris –propiedad de Telefónica, vomitaron a una misma vez –durante las dos horas de su inauguración-, once piezas lineales creadas expresamente para la ocasión y enviadas desde los estudios de cada uno de los prestigiosos artistas invitados. En una sincronización sin precedentes -desde los cuatro puntos cardinales del planeta- estas once “Variaciones en Gris” sobre cada uno de los cuadros enfrentados en la sala del pintor cubista -que previamente les habían sido asignados a cada uno de ellos-, iban constituyéndose en 11 obras vivas, dinámicas y en un rítmico movimiento progresivo de maquinal ruido.

Si el resultado final constituía por si mismo una impresionante instalación

compuesta por 11 columnas de papel todavía ancladas a las bocas mecánicas que las acaba de escupir, el proceso de transmisión/recepción, como “work in progress” posibilitaba una honda reflexión sobre la reconstrucción de la presencia, ya trabajada por Gris desde su lenguaje cubista y que ahora, desde la propia visión de la máquina y con el tiempo expandido como aliado, daba un paso mas hacia la consolidación de los presupuestos conceptuales y narrativos de las vanguardias emergentes de finales del siglo 20.

Si bien, formal y técnicamente esta instalación-performance no puede ser

catalogada como una obra multimedia y por tanto de clase diferente al resto de las que componen esta selección del MIDE 10, la intención de presentar algunos precedentes que pudieran establecer una genealogía del proceso evolutivo de los lenguajes que el multimedia inaugura para el arte electrónico, es innegable que el Fax.Art en su versión más pura, más estrictamente performántica –como es el caso de la presente obra-, donde el tiempo de la narración juguetea con la codificación y decodificación sucesiva de los registros visual-textual-sonoro-eléctrico-gráfico-espacial, es sin lugar a dudas una serio 9 TORTOSA, Rubén: Notas manuscritas incluidas entre los documentos donados por el comisario de La Activación de la Superficie Plana a los Fondos del MIDE de Cuenca. Valencia, 2006. 10 Téngase en cuenta además que la Mediateca del MIDE sólo posee (gracias a las donaciones de Rubén Tortosa) los fondos documentales de esta instalación-performance, ya que es la Fundación Telefónica de Madrid la que la produjo, organizó y la que, por consiguiente, posee en estos momentos los verdaderos fondos (“residuales”-objetuales) de ésta.

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aspirante a convertirse en uno de los precedentes que ejerció una influencia decisiva en la evolución conceptual, discursiva y narrativa del arte digital y multimedia e interactivo en el MIDE de Cuenca durante la segunda mitad de la década de los 90 la primera de 2000.

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CAMERA OBSCURA (SOTOS v.1.0). FRED ADAM [1994]

En 1993, y para repasar los grandes fastos sociales y culturales de la España del 92, Le Guide du Routard 1993 (la “guía trotamundos”) francesa, decide enfocar el tema de la España de la Expo y de las Olimpiadas ofreciendo a sus lectores una guía de “rarezas” de nuestro país. Así, en lugar de hablar de los restaurantes, paisajes, ciudades y museos más conocidos y destacados, decide ofrecer a sus lectores un recorrido por la España más inédita, más desconocida.

Entre las páginas del extenso reportaje, aparece el Museo Internacional de

Electrografía de Cuenca como el centro cultural elegido. A resultas de este artículo, aparecen por los talleres del MIDE cuatro jóvenes estudiantes de la Ecole de Beaux Arts de Nantes, que, fascinados por la “rareza” y la novedad de los contenidos que –según la Guie du Routard- ofrecía el centro universitario, habían decidido marchar “en peregrinación” hasta Cuenca. Al año siguiente, el joven Fred Adam 11, decide ampliar su estancia en el MIDE, instalándose durante unos meses en Cuenca con la intención de realizar en éstos su “Trabajo Fin de Carrera” -que pretende presentar en la Ecole du Nantes a su regreso-. Aparca su vieja furgoneta Wolkswagen Crosslanden en el garaje del MIDE, en el Convento del las Carmelitas, y fija su estudio-residencia móvil en ese mismo parking No se le verá por la Facultad, sino tan sólo por los talleres del MIDE, pero, a resultas de esta estancia, consigue llamar la atención de una serie de profesores de su ciudad francesa hacia la Facultad de Cuenca y, más en concreto, hacia el MIDE. Como consecuencia de este interés mutuo, y tras un viaje del profesor Alcalá a Nantes, la Facultad castellano-manchega y la Escuela francesa deciden firmar un Convenio de Intercambio Erasmus 12 .

Adam había comenzado a investigar en Francia las posibilidades narrativas del programa interactivo Director. En esos mismos momentos, el MIDE estaba enfrascado en la producción del Rent a Body de Paco Cao. Así que Fred se enrola en el equipo de producción del multimedia y, al terminar su proyecto fin de carrera, regresa a Nantes, donde pasará sólo unos pocos meses. Su flechazo con Cuenca se ha consumado. En el otoño siguiente Fred vuelve a aparecer, pero esta vez para instalarse por una temporada indeterminada en España. Alquila una casa en Sotos, un pequeño pueblo un poco más al norte de Cuenca, donde oficialmente comienza la Serranía Conquense. El será allí el extranjero, “el francés”. Allí es bien acogido y cuidado, casi como “una rareza”. Consigue integrarse en la vida cotidiana del pueblo, mientras da vueltas y perfila su 11 http://www.transnt.net 12 A comienzos de los 90, y gracias a los contactos directos que el MIDE había generado, la Facultad de Bellas Artes de Cuenca se benefició de la entrada en una extensa red de convenios multilaterales con las más prestigiosas instituciones y centros universitarios internacionales, que, en el caso europeo, se materializó con la firma de varios Programas de Intercambio ERASMUS (los primeros que se pusieron en funcionamiento en la UCLM y entre las Facultades de Bellas Artes españolas). Durante los primeros años de funcionamiento de estas becas Erasmus (entre cuyas facultades de intercambio se encontraba la Ecole de Beaux Arts de Nantes) los alumnos extranjeros que venían a establecerse durante varios meses en Cuenca, solían cambiar sus actividades académicas por trabajo intensivo de aprendizaje en los talleres y laboratorios del MIDE, que a través de enrolarse en los proyectos propios o de los artistas residentes en curso, les ofrecía el ambiente investigador y las infraestructuras relacionadas con las nuevas tecnologías que perseguían como objetivo preferente estos primeros convenios de intercambio.

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Proyecto Fin de Carrera. Quiere que sea un multimedia interactivo, aunque sabe que en Nantes no apoyan este tipo de prácticas artísticas 13. Por otra parte, le fascina la personalidad ancestral –casi “medieval” (en sus propias palabras)- de los personajes de Sotos. Desea dejar constancia de aquello. Finalmente consuma su elección sumando los dos objetivos: realizar un documental sobre Sotos, pero a partir de las nuevas estrategias narrativas que le brinda un programa multimedia interactivo como Director. ¡Ojo, que estamos aún en la versión 2.0! 14. Las limitaciones son abundantes, pero la fresca novedad de sus parámetros funcionales puede adaptarse ”como un guante” a la peculiar estética del joven Adam. En el MIDE todos están fascinados por este extraña estética: digital pero muy surrealista; fondos tan negros como el infinito de la pantalla-ventana del ordenador; texturas fotográficas pero con “piel” digital de las solarizaciones de los modernos lenguajes pop televisivos; naturalismo, pero partir de la emergente filosofía “de-construida” del “copy & paste” del mac. El resultado será un a “colección de fotografías” estenopéicas 15, tomadas de manera manual por Fred y montadas siguiendo un guión no-lineal que es acompañado por las voces de sus protagonistas (grabas también de manera furtiva). Un conjunto visual muy estático pero muy novedoso. Sumemos a ello la estética “retro” que le otorgan las imágenes estenopéicas en blanco y negro virado. El high-tech del sistema de navegación mezclado sabiamente con el low-tech de la cualidad iconográfica de sus construcciones visuales.

Aunque hay que reconocer que en esta versión 1.0 de Sotos no hay todavía un guión construido siguiendo el concepto de arborescencia (como ocurrirá ya en su siguiente versión), lo cierto es que ya se puede hablar de un modelo de navegación lineal de “marcha atrás y adelante”.

13 A pesar de que, durante el periodo de tiempo que duró la firma de los programas de intercambio Erasmus, la escuela de Nantes tenía una serie de grupos de profesores e investigadores muy involucrados en el campo de las Nuevas Tecnologías, al poco tiempo (y recién comenzados los intercambios de alumnos), los intereses de su Junta de Centro cambiaron de orientación, relegando estos campos y haciendo que los profesores más preparados tuvieran que emigrar de Nantes a otras escuelas francesas más avanzadas, lo que provocó, como consecuencia (anecdótica pero significativa) que no fuera aprobado por el Tribunal como trabajo fin de carrera una creación multimedia interactiva de Fred Adam, teniendo éste que solicitar para poder terminar sus estudios de Bellas Artes un traslado de su expediente académico a la Facultad de Cuenca, donde se licenció. 14 El uso de estas primeras versiones del programa Director limitaba mucho las posibilidades expresivas de sus creaciones por cuanto, al ser una aplicación basada en la imagen como mapa de bits y tener los ordenadores de entonces una memoria y capacidad de procesamiento tan limitadas, la gestión del color, de las animaciones, etc. se reducían a pocas cantidades y a movimientos muy ortopédicos (poco fluidos). 15 Las imágenes estenopéicas que fabricaba Fred como base iconográfica de Sotos v.1.0. funcionaban a partir de la construcción de una caja de zapatos cerrada por todas partes menos por un pequeño orificio practicado en un lateral, para que la luz entrara en el interior de la caja estimulando así las gelatinas de la película sensible que había depositado en su interior (justo en el extremo opuesto del orificio), y consiguiendo así que ninguno de sus modelos se percatase de la realización del retrato en cuestión. Pero éstas eran unas imágenes primitivas en blanco y negro, con muy poca saturación y contraste, realizadas tal y como se realizaron las primeras imágenes fotográficas manuales, por lo que su iconografía remitía toda la aplicación al imaginario de la primera y más primitiva fotografía histórica, lo que contrastaba ampliamente con la alta tecnicidad de su interactividad.

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En cualquier caso, no hay que olvidar que esta sería la primera narración multimedial (basada en el enlace hipertextual) e interactiva que se vería en los talleres y laboratorios del MIDE de Cuenca. Y también su proceso de producción. Algo realmente revolucionario. Una nueva vía de investigación sobre los procesos gráficos de las nuevas tecnologías digitales se abre ahora para el programa investigador del MIDE de la UCLM. Un campo de acción que se decide apoyar institucionalmente sin reservas, aportando para ello la mitad del limitado presupuesto de este pequeño centro de investigación, probablemente una polémica y arriesgada decisión que, sin duda alguna se produce gracias a la convicción de su director, quien acababa de regresar de una intensa experiencia como investigador residente en el Art Lab de Tokio durante 1991-1992 16.

Pero, este es, sin duda, el comienzo de la gran escisión. Las dos culturas por primera vez frente a frente (en el sendero de los mágicos cañones de la hoz del río Huécar). No la analógica frente a la digital (en el MIDE se trabajaba ya con la electrografía digital y sus procesos electrónicos), sino la material frente a la virtual (museología), la del objeto-imagen, frente al proceso (prácticas artísticas). Toda una revolución a partir de una aplicación tan simple, de una idea tan ingenua, de un creador tan inexperto.

16 El Art Lab era, en 1991, uno de los más sofisticados y punteros centros de investigación y producción de Artes Electrónicas, que la multinacional Canon acaba de crear, instalando sus dos amplias salas (una llena de jóvenes ingenieros informáticos de la propia empresa y la otra de agresivos comisarios, todos ellos japoneses) en un loft de más de 400 m2 ubicado en un moderno edificio de Roppongi, el barrio más chic de Tokio. Allí acudían los artistas internacionales elegidos por los comisarios a partir de su continuo deambular por todos los festivales y eventos de Artes Electrónicas más prestigiosos del planeta. Invitados a pasar varios días en Japón y después de varios días de entrevistas y presentaciones de trabajos, sólo uno de ellos era seleccionado para ser el artista que desarrollase, con la ayuda de todos/as los/as ingenieros, El Proyecto Anual del Canon Art Lab. José Ramón Alcalá llegó a Japón –a través de una de las Becas de la Canon Foundation in Europe- un par de semanas antes de que este espacio fuese inaugurado. Fue el primer investigador invitado. Había entrado por la puerta de atrás. Por esta sencilla razón, él no desarrollaría –como artista- ninguno de estos proyecto anuales. A cambio, pudo, durante un año y medio completo, convivir con todos los ingenieros, comisarios y artistas invitados como uno más. Fue como una especie de embajador extranjero del Art Lab para los artistas que acudían y que solían tener muchos problemas de comunicación con los trabajadores del laboratorio. Incluso, llegó a producir algunas piezas electrónicas (de investigación en bruto) en colaboración con sus compañeros ingenieros del Art Lab. En la actualidad este prestigiosos centro de ACT ya no funciona. Canon lo desmanteló en 2004. Pero ahí quedan para la Historia del Arte Electrónico sus ocho ArtLab Projects, que fueron estrellas invitadas en todos los eventos de Artes Electrónicas más prestigiosos a nivel internacional.

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PAVLOV FOR HUMAN. FRED ADAM [1994] Existe, a partir de su primera experiencia creativa con el programa Macromind

Director –la pieza interactiva Camera Obscura (Sotos v.1.0.), toda una serie de trabajos multimedia de esta época pionera y todavía discursivamente balbuceante en los que Fred Adam –que entonces contaba con apenas veinte años de edad- intentará explorar una cierta idea de navegación no lineal. Este es el caso de unos de sus primeros trabajos, Pavlov for Human (seleccionado en la primera compilación de trabajos multimedia interactivos de la “orbita MIDE”), cuyo resultado iconográfico, discursivo y narrativo supone toda una revolución en el contexto de las artes audiovisuales de la época.

Tan caótico y desordenado como radical y fresco, Pavlov for Human estructura

su guión hipermedia –una mezcla de proclama futurista y de panfleto religioso subversivo-a partir de una navegación virtual que evoluciona mediante la selección del propio usuario de enlaces en pares binómicos (o A o B). Éstas le conducirán -con la frecuencia que marca el 50% de porcentaje de error en la selección- hacia auténticos “cul-de-sac” narrativos, callejones sin salida de los que sólo queda la opción de marcha atrás y una nueva elección del enlace no escogido con anterioridad para poder así avanzar en la narración.

Lo cierto es que existen muy pocos trabajos multimedia hoy día con

ramificaciones que se dupliquen a cada paso (en cada nodo o trayecto-entre-nodos). Tenemos que subrayar que, en la actualidad, la narración no lineal ha fracasado en términos generales. Fue un campo de experimentación que tuvo un auge tan apasionado como fugaz, tal vez debido en realidad al fracaso de este tipo de aplicaciones multimedia, cuyo extenso volumen de información obligaba a la utilización del CD-ROM como soporte y, por tanto, a funcionar en un circuito de distribución cultural, tan elitista como carente de agilidad y de alicientes para un público potencial que apenas recibía información sobre sus contenidos, lo que terminó por hacerlo fracasar como producto artístico. 17

17 Como anécdota significativa hay que mencionar que, en la convocatoria de trabajos y piezas artísticas de la sección de “Multimedia off-line” del Festival Internacional de Artes Electrónicas Ciberart’04, que se celebró en Bilbao en abril de ese año, fueron más de 250 las piezas presentadas a concurso en esta sección y, sin embargo, el jurado tuvo que declararla desierta al constatar que, las auténticas piezas multimedia interactivas off-line, estaban generadas a partir de guiones, navegaciones y lenguajes “ya caducos”, frente a las nuevas narratividades que presentaban los trabajos de la sección “Minimaciones”, que son pequeñas animaciones generadas en flash para su navegación on-lineen a través de la red Internet o de los circuitos de la comunicación telemática.

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MIDE NAVIGATION v.1994. JR.ALCALA; F. ADAM; L.GIL, R. ECHEVARRIA [1994]

En 1994, nada más se comenzó a explorar las nuevas posibilidades narrativas del hipertexto y de su mecánica multimedia en el MIDE, el staff del centro-museo decidió investigar sus potenciales aplicaciones como interfaz + sistema de navegación por la base de datos y las actividades digitalizadas que le definían. Crear una especie de catálogo-guía multimedia interactiva por las colecciones patrimoniales y por las actividades investigadoras que el Centro de Cuenca ofrecía a sus visitantes. Fred Adam, Ricardo Echevarría y Luz Gil, fueron, entre los más destacados, los miembros componentes de un equipo de becarios del MIDE que asumieron el reto de su ideación y desarrollo –presentado a su finalización como una maqueta- dentro de un equipo investigador formado a tal efecto dentro del propio MIDE y con financiación propia, bajo la dirección de José R. Alcalá.

El resultado de aquella propuesta gráfica audiovisual demuestra un interés especial del equipo por construir todo el sistema de la interfaz, tanto las pantallas como los iconos de los menús de navegación, en la dirección de lograr una alta intuitividad que proporcionara a la aplicación la máxima usabilidad.

Lejos de ser una interfaz de tipo “neutral”, es todo un ejercicio estético, cuya fuerte iconicidad está soportada por el grafismo particular del artista Fred Adam: Fondos oscuros, espacios infinitos, objetos icónicos muy trabajados cromáticamente a partir de los filtros y efectos del Photoshop y colores planos en una paleta de 256 colores, organicidad de los signos de navegación basados en el antropocentrismo, y una funcionalidad muy dinámica que nos atreveríamos a definir como precursora de las tendencias gráficas de los chats de Internet actuales.

La aplicación además se preocupaba por la construcción de una taxonomía de los datos museales consultables no basada ya en las normas características ni en los presupuestos narrativos de la palabra impresa, sino de la narratividad cinematográfica. Así, se consiguió pasar por primera vez (y puede ser considerado como una de las propuestas pioneras en este sentido dentro del mundo de la creación electrónica europea) del concepto de navegación a partir de un índice, al de navegación desde un centro nodal móvil de navegación, a modo de sala de control de una nave espacial, que rota sobre sí mismo 360º dando acceso a “pasillos” recorribles que parten y regresan a esta sala central de control, recorriendo todos los nodos de información audiovisual que constituye en viaje por la base de datos del MIDE-museo.

En su recorrido, se pueden observar punteros convertidos en manos móviles cuyos dedos accionan (activan por la acción del cliqueo intuitivo y metafóricamente orgánico) las áreas interactivas que dan paso a nuevas zonas de información solapadas (como ventanas superpuestas).

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Toda una revolución narrativa que supuso la primera gran aportación al mundo de la animación multimedia interactiva emanada de los talleres y laboratorios del MIDE de Cuenca y que predecía lo que una década después constituiría el núcleo investigador en el campo de la nueva Museología Virtual.

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RENT A BODY. PACO CAO [1994]

En 1994, Paco Cao, un artista asturiano que trabajaba a caballo entre la performance y el arte conceptual, acude al MIDE 18 con la intención de ver si seríamos capaces, caso de que nos pudiera interesar, de realizar para su proyecto artístico Rent a Body una aplicación multimedia que sirviese de catálogo-guía interactiva, pudiendo ser implementada en un Mac que se situaría en el mostrador de su pequeño aparador-stand en el Aeropuerto J.F. Kennedy de Nueva York, que él había alquilado –junto a las más publicitadas multinacionales de alquiler de coches (Rent-a-Car) -gracias a una subvención del Gobierno Asturiano y de la entidad bancaria Cajastur.

El proyecto consistía en ofrecer sus servicios, alquilándose a quien deseara utilizarlos. Sin más restricciones que las que preservasen su integridad física (y, la experiencia demostró que casi ni tan siquiera se cumplió esta premisa). Dejando claro desde el principio que no se trataba de ejercer la prostitución, sino de ofrecerse él, personalmente, para poder ser utilizado en su más extensa gama de posibilidades cotidianas. Paco había organizado un complejo programa de servicios, clasificándolos básicamente en tres niveles de profundización: desde los servicios más sencillos de compañía, o como escultura viviente, hasta un nivel de gran compromiso intelectual, en el que Paco ofrecía su magnífico intelecto para poder acompañar, ser partner, consejero, o mediador, mediante su entretenida, jugosa y excelente conversación y erudición.

Su problema era afrontar con rigor y meticulosidad las complejas y farragosas

leyes norteamericanas en materia de “oferta de servicios públicos”. Una ley muy dura que exige a cualquier oferta del mercado una explicitación minuciosa de las condiciones en las que se efectuarán las transacciones y, si como en este caso, el contenido de la oferta roza los límites legales, éticos y morales, pues las condiciones debían ser escrupulosamente detalladas –y por escrito-, si no se quería “meter en un buen lío” con las leyes federales norteamericanas.

Esta es la razón que lleva a Paco a diseñar un detallado panfleto publicitario que,

en aras a su máxima eficacia, se decide realizar en formato audiovisual, a partir de los -por aquel entonces novedosos- sistemas multimedia interactivos, y que sería visualizado a través de la pantalla high-design de uno de los revolucionarios Macintosh “cabezudos” de brillantes colores marinos, invitando así (captando la atención) del potencial cliente usuario a navegar personalmente a través de un sencillo e intuitivo sistema de “paso por ventanas” que contenían –aderezadas de un atractivo sonido e imágenes impactantes- todos los servicios que se ofrecían , así como las condiciones de los contratos y las especificaciones de su uso.

En ese preciso momento y con esta concreta y compleja solicitud, comienza la aventura multimedia del MIDE de Cuenca, que se va a prolongar durante los siguientes 15 años –hasta la actualidad- Director v.1.0 19, de la entonces casa comercial

18 http://www.mide.uclm.es 19 Programa que consiguió convertirse, a mediados de los años noventa en el estándar para la creación digital en multimedia interactivo.

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Macromind 20, será la aplicación informática que se elegirá para la implementación técnica de las ideas que aporta Paco Cao –que se instala en los talleres de Cuenca durante los trabajos de ideación y desarrollo, como artista-residente.

Abrir el pensamiento artístico a una narratividad potencialmente no lineal.

Construir estructuras indiciales como auténticos árboles de navegación virtualizada. Aprender los secretos de la multimedialidad y del guión de la hipertextualidad literaria a través del magisterio de Landow 21. En definitiva, trasladar la estética de high design de Cao a la todavía balbuceante malla-en-mapa-de-bits de los programas digitales de imagen infográfica son los retos que asume la estudiantil plantilla del MIDE en 1994.

El resultado será una sencilla aplicación, que mantiene desde su nueva condición

dinámica e interactiva, toda la estética High-Culture del accionismo performántico que Paco Cao ha sabido impregnar a todas sus acciones anteriores. Su funcionamiento es tan sencillo como un simple menú de triple selección que funciona en paralelo, enlazando nodo a nodo cada viaje virtual –navegación- modular a través de las opciones y descripciones que este panfleto divulgativo hipermedia ofrece a los asombrados usuarios del Aeropuerto J.F. Kennedy.

La extrema sencillez que, de manera obsesiva, Paco pretende otorgar a su

aplicación-panfleto favorece sin lugar a dudas la dificultad técnica y conceptual que implica para los becarios del MIDE barruntar con estas nuevas aplicaciones y que supondrá, qué duda cabe, un salto cualitativo en los objetivos y perfiles creativos del MIDE como Centro de Investigación -hasta entonces dedicado exclusivamente a investigar sobre las aplicaciones gráficas materiales de la aplicación de los procesos electrofotográficos de reproducción-, aunque, como Museo de Arte Contemporáneo que comienza a producir y, por tanto, a coleccionar arte inmaterial digital, el MIDE no empezará a dar soluciones metodológicas hasta mucho más tarde; probablemente -como se verá en esta misma colección-, hasta la implementación de los resultados investigadores del Proyecto I+D de la Unión Europea del programa Culture 2000, e-Galab (Electronic Galleries and Laboratories) 22 .

20 Las primeras versiones del programa Director fueron comercializadas por la empresa Macromind, que posteriormente sería absorbida por la firma comercial Macromedia. En la actualidad todos estos programas han sido comprados por la casa Adobe, que se ha preocupado de normalizarlos respecto a la estructura funcional y simbólica de sus propios programas (entre los que figura de manera destacada, por su amplia influencia profesional y comercial, el programa Photoshop). 21 LANDOW, George P.: Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología. Ed. Paidós. Hipermedia Nº 2. Barcelona 1995. Ver también: LANDOW, George P.: Teoría del Hipertexto. Ed. Paidós. Hipermedia Nº 5. Barcelona 1996. 22 http://www.egalab.net.

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SOTOS v.2.0. FRED ADAM [1996]

Si la primera versión del multimedia Sotos [Camera Obscura] suponía el asalto a una nueva narratividad, la segunda versión que Fred Adam hace de su “documental” sobre los personajes del pueblo de la región del Campichuelo conquense supondrá el abordaje hacia una narrativa multimedia autónoma. Un lenguaje hipertextual con suficientes aportaciones y recursos propios como para suponer una auténtica fractura especto a las formas discursivas de los guiones tradicionales de la videocreación.

Sotos v. 2.0 comienza con un travelling desde la furgoneta de Fred, que va

acercándose al pueblo por una carretera en plena serranía. Este travelling termina en la plaza del pueblo, donde la furgoneta para y Fred baja de ésta y avanza a pie por la calle mayor del pueblo. Este recorrido espacio-temporal está rodado en baja calidad, pero sabiamente retocado a través del Photoshop y convertido en una pequeña película Quicktime que funciona en loop –bucle-). A lo largo de este paseo, se va encontrando personajes que, de manera aleatoria, se van cruzando con nuestro protagonista. La escena ocupa una pequeña ventana del total de la pantalla, a la que Adam ha ido añadiendo (por capas –casts, o niveles del score-) 23 otras escenas dinámicas con cada uno de los personajes que van apareciendo por distintos ángulos de la misma, dando así la opción al usuario de la aplicación de que elija (mediante un sencillo clic) el personaje con el que desea irse. A partir de aquí, y de manera natural la narración avanza a golpe de escenas independientes que se van enlazando unas con otras de manera “no-lineal” 24.

Fred había utilizado una estrategia discursiva tan sencilla como magistral,

soportada por la idea de que la mejor manera de que uno conozca la vida y los personajes de un lugar es posicionarse en sus calles y plazas y abordarlos, seduciéndoles para que se abran al viajero y le lleven a sus territorios privados y les cuenten sus historias personales. Así, Adam da a la estructura hipertextual de la narración multimedia una inédita manera de evolucionar, con una “no-linealidad” basada en el simple hecho de seleccionar escenas y una sencilla programación en Lingo 25 basada en cierta forma de random (aleatoriedad), que le permitía al conjunto de la escenas ir variando de forma arbitraria para que nunca pareciese una narración “enlatada”, sino tan cambiante y espontánea como la vida misma que se pretendía describir.

23 El programa Director utilizó la estrategia metodológica funcional que consistía en generar una serie de viñetas gráficas (imágenes estáticas, aisladas o como series de frames enlazados) agrupadas como casts (o escenas) que iban ocupando cada una de las 42 capas posibles (filas ordenadas desde la que ocupa el fondo hasta la más superficial) del score, donde se encontraban además dos filas reservadas para los archivos sonoros. Este esquema se convertirá en el modelo estándar para la gestión del espacio expandido en una línea de tiempo (como se aplicará, por ejemplo, posteriormente en los programas Adobe Premier para la posproducción digital de vídeo, o en el ya más reciente Final Cut, etc.). 24 Esta no linealidad es, por supuesto, la que se refiere siempre al texto del escritor, a diferencia de la referida al texto del usuario, que siempre será -una vez haya hecho ya su selección entre las diferentes lexias posibles- lineal. Para ampliar, ver LANDOW, JP. 25 Lingo es el lenguaje de programación multimedia que utiliza la aplicación Director para programar la interactividad de sus objetos. Es un lenguaje de programación muy sencillo y simple que, básicamente, no deja de ser comandos cuyas órdenes se escriben en inglés (un inglés que algunos han denominado “el ingles de la reserva india”, por su minimalismo lingüístico).

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Pero Adam no olvida las normas discursivas de toda narración para que ésta se muestre lo más comprensible y eficaz posible a su lector (ahora navegante). El sentido indicial de sus textos (ahora lexias barthianas 26), las relaciones entre las microsecuencias con el todo narrativo (ahora nodos y nexos barthianos y sus correspondientes recorridos y trayectos landovsianos 27), aspectos todos ellos que hacen que Adam idee y construya tres formas diferentes de acceso a los contenidos de la narración (o deberíamos decir mejor de la suma de las micronarraciones contenidas en el score panel del programa Director): La primera es la ya descrita, que entra por defecto cuando un usuario comienza su navegación por la aplicación y que es de progresividad aleatoria (la que podemos considerar como específica de la nueva narratividad multimedia interactiva). Una segunda, que constituye un índice por escenas, a partir de la elección de las diferentes secuencias o microrrelatos contenidos en su guión (y que podemos considerar como la que actualmente utiliza la videocreación en el soporte digital del DVD). Y una tercera, que fue ideada por Adam de manera gráfica mediante la metáfora del árbol, que contiene a los diferentes personajes que aparecen el la aplicación -los habitantes de Sotos- (que podemos considerar como un auténtico índice onomástico de la literatura tradicional implementada en la tecnología del libro de papel) y que , de esta manera, se podía acceder de manera directa e individualizada a cada uno de ellos. Así, Sotos v.2.0. recorre o posibilita las tres formas de la narratividad dinámica a lo largo de sus casi cien años de existencia, la que inaugura el lenguaje cinematográfico y que culminará con la hipermedial del relato digital interactivo.

Sotos v.2.0 revela pues una nueva manera, autónoma y diferente, de narrar. De utilizar todo el potencial tecno-expresivo del arte que usa el espacio-tiempo narrativo con interactividad, multicapa y una cierta no-linealidad en el texto del autor.

Sotos v.2.0 fue para el MIDE lo que el Perro Andaluz fue para el lenguaje

cinematográfico: el asalto por parte de los artistas de una nueva y reveladora manera de narrar historias que por fin alcanzaba una cierta autonomía en su lenguaje tecno-expresivo. Antes del la obra de Buñuel el cine no era sino teatro filmado. Antes de la obra de Fred Adam el multimedia interactivo (al menos para el MIDE de Cuenca) no era sino fotografía infográfica animada.

Sotos v.2.0. fue toda una revelación para los talleres del MIDE, máxime si se

tiene en cuenta que toda su producción fue evolucionando paso a paso, grabación a grabación, programación a programación, frente a los asombrados ojos de los técnicos, profesores, becarios y artistas invitados que, a mediados de los 90, pululaban –excitados- por las estancias del convento carmelitano de la hoz del Huécar.

Visto desde la perspectiva actual y, en palabras del propio Adam, Sotos (v.1.0 y

v.2.0.) “tenía algo inédito en la construcción de un lenguaje multimedia no lineal 26 La madurez del lenguaje hipertextual vendrá de la mano de las proposiciones semánticas de Roland Barthes, quien con gran maestría e intuición despliega metodológicamente toda la jerga necesaria y suficiente para poder dotar de autonomía funcional a la construcción del texto hipermedial. Para ampliar, ver la utilización que Landow hace de este material en sus ya citadas publicaciones sobre el hipertexto. 27 Ver también en Landow, George P.: Teoría del Hipertexto. Paidós Multimedia Barcelona. 1997.

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enlazado en las mas profundas capas de los mitos de los pueblos, arquetipos que viajan a lo largo de las generaciones por medio de la voz y se transmiten como secretos casi mágicos. Sotos es contar algo muy profundo con suspiros y risas, con palabras sencillas y sensaciones efímeras. Es entramar los retratos de sus habitantes y esconder caminos que van desde el basurero público hasta el cielo más bonito, vistos desde la plaza del pueblo. Sotos es la historia de un pueblo unido por su memoria ancestral y a la vez separado por su secuelas mas reciente del Franquismo. En este sentido, esta frescura rompía claramente con el propósito “abrumador” de una tecnología multimedia que, sobre todo ahora, está al servicio de una imagen mediática de consumo de alta tecnología. Esta claro que hoy día hemos perdido esta capacidad de tratar lo local con a través del multimedia porque, a partir de 1997, nos hemos visto proyectados en la gran tela de araña mundial que es Internet. Esta nueva situación ha resultado toda una oportunidad para participar de los pensamientos del mundo y ya no se trata de describir lo local, sino de intentar abarcar lo global. El resultado es una dilución tremenda de la mente y la creatividad por las redes. La desaparición del CD-ROM y la aparición de la Web -con sus limitaciones- han provocado un crash de la narración no lineal. Pero dentro de poco vamos a vivir un renacimiento de la narración multimedia con la llegada de la video a plena pantalla en la web. Pasada esta limitación técnica vamos a ver nuevas creaciones multimedia que van a combinar video con navegación interactiva no lineal. Considero que esta generación de creadores multimedia de los 90 ha vivido una época dorada de la creación multimedia antes de la llegada de Internet, donde el objetivo era contar lo que pasaba en nuestro alrededor. Ahora hemos intentado todos pegar el salto a escala mundial y nos hemos visto envueltos en un entorno cada día mas comercial. El lado positivo de esta mutación ha sido sin duda este deseo de poder participar del ruido del mundo e involucrarnos en una cierta militancia que intenta unir la creatividad con el activismo. Eso es lo bueno porque no puede haber mañana una narración multimedia buena sin entender las relaciones entre estas dos escalas: la global y la local”.

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BIOTOPE. RUR’ ART. [1996]

Durante una de las primeras estancias de Fred Adam en los talleres del MIDE como artista-investigador residente, y miembro del pequeño grupo de creadores Multimedia “H2O”, planteó la posibilidad de que el centro conquense se involucrara en un proyecto multimedia encargado por el Ministerio de Agricultura francés a uno de los grupos creativos al que pertenecía éste; en concreto, el centro Rur’Art (asociado a un programa de enseñanza de Bachillerato Agrícola experimental), compuesto por Joel Toreau y Monique Stupart y el grupo H2O compuesto por Remy Sergent y Benoit Saury.

El proyecto consistía en la ideación, diseño y desarrollo de una maqueta de una aplicación multimedia interactiva que se comportase como una aplicación abierta (más bien por tanto como una herramienta) que contuviese en su base de datos toda la información audiovisual sobre los diferentes ecosistemas de Francia y sus antiguas colonias y que éstos pudiesen ser recorridos mediante una navegación hiperenlazada y mediante una interfaz tan intuitiva como gráficamente amigable.

Dos ideas aportadas por este grupo para el desarrollo de la aplicación resultan particularmente novedosas:

1. El enlazamiento de todos los ecosistemas contenidos en la base de datos, mediante un bucle cerrado de 360º (a modo de QuictimeVR 360º) por el que pasar de forma continua de un ecosistema a otro, dentro de un esquema superior que contiene los modos de acceso interactivos a la información introducida en la aplicación,

2. La ordenación de todos los datos (la información audiovisual que nos describe los elementos de dichos ecosistemas) de una manera continua (cuyas transiciones de una a otra van enlazadas de forma suave), utilizando para ello la estrategia de simular un córtex vertical que atraviesa todas las capas de la atmósfera -desde los microsistemas (cuyas imágenes eran tomadas mediante microscopio), hasta los macrosistemas (cuya información era suministrada por los datos captados con la ayuda de telescopio)- pero de manera enlazada en un continuum espacial, gracias a una sutil y divertida estrategia de datos relacionados (por ejemplo, en el cielo que se describe en un ecosistema particular correspondiente a la campiña francesa, aparecen moscas, las cuales se posan sobre las vacas, que una vez hemos podido visitar interiormente en un viaje virtual por sus órganos interiores -cada vez de naturaleza y escala más microscópica-, se convierten en los zapatos que fabricamos con ellas o en la leche que se elabora en los caseríos típicos franceses).

La gráfica de la aplicación nos remite, en general, al imaginario digital que se

puede observar en las producciones multimedia de los pioneros artistas multimedia (como era el caso de Fred Adam y de sus compañeros Remy Sergent y Benoit Saury) así como a sus particulares iconografías fantásticas.

Esta aplicación fue pensada para su implementación en ordenadores compactos (consolas herméticas compuestas de pantalla y ratón) ubicados en los Museos de

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Ciencias Naturales de toda Francia, con el fin de que sus visitantes pudiesen realizar estos recorridos interactivos (hipermedia) a través de los diferentes ecosistemas de su amplia geografía, aunque finalmente no se llegó a realizar como estaba previsto.

En estas unidades didácticas multimedia (como podría ser definida esta aplicación que, a su vez, marca uno de los experimentos pioneros en los módulos interactivos para los Museos actuales) observamos ya los inicios de un trasvase de los modos y lenguajes de la narratividad cinematográfica al ordenador, en sustitución del tradicional modo narrativo proveniente de la palabra escrita de su tecnología del libro de páginas.

Una parte de la maqueta de esta aplicación fue desarrollada en los talleres del MIDE y para ello disfrutaron de una beca como creadores-residentes los miembros del grupo H2O.

En 1996 fue galardonada con el Primer Premio en el Festival Imagina de Milán, en la categoría de CD-ROM.

La pieza que se muestra aquí es una maqueta de su primera versión, tal y como fue incorporada en el índice de obras de la edición del CD-ROM recopilatorio Narraciones Multimedia del MIDE, publicado por la UCLM y el Festival Situaciones, en 2001.

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2 CLOCKS. LUZ GIL [1997]

Como no podía ser de otra manera, los primeros becarios de colaboración que trabajaron en los Laboratorios de Artes Electrónicas del MIDE (que solían ser alumnos aventajados de los segundos ciclos universitarios de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca), aprendían las técnicas y lenguajes de las nuevas técnicas multimedia interactivas con un velocidad y a un nivel muy superior a lo que era frecuente durante estos difíciles principios. Como estudiantes jóvenes y llenos de frescas ideas, una vez terminada la jornada laboral en el MIDE (consistente en la colaboración técnica con los artistas invitados), ellos se mudaban de las carpetas “institucionales” del escritorio de sus Macs que contenían los documentos de sus “clientes” por las suyas propias, donde iban atesorando un sinfín de delicadas ideas personales a partir del uso creativo de estos nuevos lenguajes.

El uso de los programas punteros comprados por el Museo así como de los potentes equipos que éstos “hacían suyos” permitió a un gran número de becarios desarrollar interesantes piezas multimedia de carácter personal e intimista, algunas de las cuales (las más representativas) han sido seleccionadas para formar parte de este primer recopilatorio del MIDE.

Este es el caso de Two Clocks de la artista gallega Luz Gil, quien, durante su etapa como becaria de Colaboración en los laboratorios del MIDE de Cuenca, desarrolló un significativo número de pequeña piezas multimedia llenas de enjundia y con la delicada narrativa propia de su talento y sensibilidad artísticas.

Two Clocks posee todos los recursos y las inercias narrativas de estas primeras animaciones multimedia de carácter interactivo, y está contada a partir del uso de lenguajes gráficos que corresponden al gusto estético de estas primeras épocas digitales de principios de los años 90.

La gráfica emanada del retoque electrónico mediante un ya desarrollado y versátil programa Photoshop, se mezcla con un guión culto y lleno de referencias literarias y filosóficas que abordan los problemas medulares de la nueva sociedad digital que está llegando a su plena madurez. Lo intimo, la esfera de lo privado referida a las experiencias personales cotidianas son el aglutinante discursivo que hace fluir la toda narración mediante el cliqueo que provee al usuario la limitada interactividad de un guión abierto e hipertextual.

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SIN TÍTULO (INTERFAZ SONORA) DAVID CANO [1997]

Este experimento, desarrollado por el diseñador multimedia David Cano28, en su época de alumno de la asignatura de Multimedia Interactivo en la Facultad de Bellas Artes de Cuenca 29, es una pequeña joya, una maravillosa aportación emanada de su enorme talento creativo, cuando todavía balbuceaba en el uso de las nuevos procesos y tecnologías interactivas.

Sin Título (Interfaz Sonora) está compuesta por una serie de pequeñas sub-piezas interactivas que desgranan sutiles ideas audiovisuales en torno a las problemáticas de los comienzos de la colonización del Espacio Electrónico de la Comunicación.

Hilvanando con gran precisión un fino discurso acerca de las condiciones en las que los nuevos lenguajes aportados por las New Media se desarrollan en el contexto de la sensibilidad moderna, David propone una serie de “juegos” interactivos que permitirán a sus usuarios comprender la magnitud del cambio de paradigma.

En concreto, existe una propuesta (sub-pieza), en la que nos propone un viaje “ciego” alrededor del espacio-pantalla. El usuario, armado tan sólo con el puntero del ratón, va recorriendo la pantalla (unas veces completamente blanca, otras completamente negra, pero siempre sin ningún elemento visible), guiado tan sólo por una voz que, en cada clic, le advierte hacia dónde debe dirigir su próximo movimiento (“arriba”, “abajo”, “derecha”, “izquierda”), hasta que finalmente se posiciona en un lugar “con premio”, un espacio visual que surge desde el interior de la pantalla inmaculada. Finalizadas estas dos o tres pantallas, y encontrados los lugares marcados, la pieza nos advierte en una secuencia de GIFs animados de que “Ante la Desorientación, Adaptación”.

Sus juegos visuales con “La Vieja y Visión” y “La Nueva Visión”, “La interactividad sin fin = Polución” o Viejos mapas” “Nuevas Cartografías”, significaron entonces una aportación visionario, instalada en un lugar medular de las reflexiones contemporáneas acerca de la Comunicación Telemática Interactiva y de su Espacio Electrónico de Acción. Con sutileza, simplicidad, ironía y lúdica, David Cano legó al “planeta MIDE”, en 1997, una serie de propuestas audiovisuales que marcaron las reflexiones y proclamas ideológicas de sus “habitante” desde entonces.

Este conjunto de pequeñas propuestas multimedia interactivas todavía se estudia hoy en las academias (facultades, masteres, cursos de postgrado) como un lúcido ejemplo de la actitud y del tono de las reflexiones que deben ser adoptadas por los aspirantes a creadores y diseñadores de la Red. 28 http://www.davidcanografi.com/ 29 David Cano fue, con posterioridad a la realización de este trabajo, alumno becario de segundo ciclo en el MIDE y fue contratado después como diseñador-investigador para formar parte del equipo que desarrolló la maqueta del Diccionario Electrónico On-line para Richmond-Santillana En la actualidad desarrolla su actividad como Diseñador Freelance y es miembro del equipo creativo de Interbrand, una importante consultora multinacional de identidad en Madrid.

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ALEPH-ARTS.ORG v.1.0. RICARDO ECHEVARRÍA [1998] No es extraño que, al referirnos Aleph-arts.org, citemos sólo a Ricardo

Echevarría como autor, y relacionemos la pieza con las producciones del MIDE. Pero, tal vez, muchos de los que han sido fieles usuarios de este importantísimo portal español dedicado al net.art no sepan que la idea original, los primeros desarrollos gráficos y técnicos, la búsqueda de financiación para hacerlo posible30 y su primera aparición on-line se debieron a la creatividad genial del artista multimedia Ricardo Echevarria. Éste concibió y diseñó, con la inestimable ayuda técnica del desarrollador informático Luis Fernández, el interfaz gráfico, su sistema de navegación arbóreo hipermedia y el concepto de “base de datos interactiva y on-line” a modo de E-Galab (Galería Virtual + Foro + Base de Datos) en 1995 y en los laboratorios de Artes Electrónicas del MIDE, cuando éstos estaban bajo su coordinación, y siendo todavía alumno del segundo ciclo de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca y becario de colaboración en el centro-museo de la UCLM. El objetivo inicial de Aleph-arts fue ser una plataforma para albergar, producir y difundir las incipientes obras de los artistas que estaban experimentando la web como soporte de distribución de sus obras al mismo tiempo que exploraban e incorporaban las características del medio propiamente dicho dentro del discurso de sus primeras obras on-line o de net.art como se terminarían denominando. En realidad Aleph-arts estaba concebido como una meta-obra (como algunas piezas posteriores del trabajo de Ricardo Echevarría) en la que se daban cabida multiplicidad de obras. Es por ello el enfoque artístico de la concepción total del site. Aleph-arts fue concebido conceptualmente como un lugar de lugares en el que la intermediación entre obra y receptor era tan sólo el espacio liminar de una pantalla de ordenador.

Para el MIDE, qué duda cabe, esta creación supuso toda una revelación. La

introducción de la programación en HTML para la web y la idea de trabajar on-line aportaba un nuevo concepto de creación artística que el MIDE incluyó rápidamente entre sus líneas de investigación y a raíz de ello la red está presente –de una forma u otra- en todas las producciones del MIDE. Lo que Aleph-arts consiguió, pese a las críticas iniciales, fue reivindicar el territorio electrónico on-line como soporte formato y discurso artístico. Hoy en día parece que no habría ninguna duda en ello, pero al iniciarse esta meta-obra que fue Aleph-arts, el jaque a la estructura tradicional del arte estaba servido.

Partiendo de El Aleph de Jorge Luis Borges (a quien, por cierto, en esta 1ª

versión, Echevarría hace todo un homenaje al incorporar la iconografía borgesiana en este interfaz pionero), Aleph-arts.org v.1.0, trata de elaborar una navegación hiperenlazada a partir de las experiencias adquiridas en el desarrollo de los proyectos multimedia que Ricardo desarrollaba en esos momentos en el MIDE, utilizando el programa Director de la empresa Micromind. Pero programar en HTML y colocar una base de datos en el espacio infinito –aunque entonces todavía acotado mensurable- de la incipiente red Internet, suponía todo un reto, también diseñativo, pero sobre todo conceptual.

30 La dirección General de Juventud de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha aportó la cantidad necesaria para que este proyecto pudiese dar sus primeros pasos.

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No me referiré en detalle al objeto principal de Aleph-arts.org, que sin duda fue llenar el vacío informacional sobre la creación electrónica y el pensamiento de la sociedad digital aprovechando la intensidad y ubicuidad de la red Internet y que, en su segunda fase consiguió incluso desbordar su propósito inicial al convertirse en todo un referente en el ámbito de la cultura y la creación hispanas (a ambos lados del Atlántico)31, sino a aquel que más tiempo y espacio cubrió dentro del MIDE y de sus “activistas-residentes”, el de concebir un espacio electrónico capaz de albergar información de gran utilidad y de proponer la difusión y la distribución de la creación electrónica on-line en un ”casi tiempo real”.

Quizá, la diferencia sustancial entre aquella primera versión original concebida y

producida por Ricardo Echevarría y Luis Fernández y las versiones posteriores que triunfaron ya fuera del MIDE, otorgando a Aleph-arts.org su formato definitivo 32 fue que, paradójicamente, estas últimas constituían ya una “Institución-Arte”, eso sí, dentro de una renovada concepción. ¡Quién iba a imaginar que este sitio web que nació propugnando la muerte de la institución-arte, o, para decirlo en las propias palabras que se utilizaron entonces, la defensa a ultranza de la (no)institución-arte, se convertiría en una de los primeros ejemplos de Institución-arte de la cultura líquida –on-line- (junto a otras de gran influencia como Rhizome o Nettime)! A los que conocían el origen de Aleph-arts.org no les sorprendió. No en balde había nacido en el seno de una institución (artístico-universitaria) como era el MIDE, por muy “alternativa” que fuera éste. Con su triunfo y su popularidad de las versiones posteriores, se consolidaron las formas convencionales sobre las que trabajaba toda institución: ideología, control, filtro y autocensura. Pero nada de todo esto está reñido con ser útil y eficaz y con promover vanguardia y hacer “cultura de la buena”, como así demostró la época madura de Aleph-arts.

El viaje de Aleph.org por sus diferentes versiones es el viaje desde la interfaz

icónica a la interfaz iconoclasta y minimalista 33, algo que introdujo un debate aún inconcluso sobre la pertinencia de las metáforas en el diseño de la interfaz electrónica en la red y las formas narrativas asociadas, desde la palabra impresa hasta el cine. 34

31 Este éxito culmina con la concesión del Premio Möebius Europeo a la mejor producción cultural on-line en el año 1997-98. 32 Las razones por las que Aleph.org debió salir del servidor de la UCLM y buscar su propia autonomía funcional fue la negativa de ésta a que tuviese un dominio propio. Tan estúpida razón privó al MIDE y a la UCLM de disfrutar de su posterior éxito y prestigio, aunque no de su repercusión, cuyo logros se asumieron como propios, dejando una huella permanente que afectó toda la producción posterior. 33 También se ha dicho repetidamente que “neutral”, algo de lo que discrepamos, pues si toda interfaz es un producto cultural, ésta no puede ser neutral, sino ideológicamente militante. 34 Para ampliar ver MANOVICH, Lev: El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Paidós Comunicación 163. Barcelona. 2005.

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ESCUCHANDO IMÁGENES. BERNARDO RIVAVELARDE [1998]

Aunque inicialmente esta pieza fue concebida, en 1998, por el diseñador digital Bernardo Rivavelarde como una creación multimedia interactiva, siendo expuesta en una galería de arte comercial de Madrid (Valle Quintana) –lo que suponía un hito pionero en cuanto a la presencia de arte multimedia (piezas intangibles) en el circuito artístico comercial español-, posteriormente fue rediseñada como una pieza en Red, por lo que quedó etiquetada en el MIDE como Web.Art.

Esta pieza cuenta con la colaboración de Miguel Lázaro y José Cordeira que,

como colectivo VMG, compusieron una música electrónica original para la `pieza. Como otras piezas de Rivavelarde, Escuchando Imágenes 35pretende, mediante

el fino trabajo de “orfebre” digital -montando y mezclando en el ordenador imágenes diseño gráfico y música electrónica con gran creatividad y espectacular técnica- “atraer el diseño gráfico y la obra artística a un punto de encuentro”,

Desde estas premisas, declaradas por el propio artista, Bernardo Rivavelarde

construye una compleja trama creativa, basada en un guión de gran precisión discursiva y una producción asombrosa, de grandes medios técnicos y recursos, prácticamente inabordable por los artistas digitales en general. Así, por ejemplo, para otra de sus piezas emblemáticas, Homo Digitalis (también disponible en la Mediateca del MIDE y sucesora de este Escuchando Imágenes), Bernardo contó para su producción con actores-modelo de la talla del bailarín Nacho Duato y una posproducción de más de un año de duración.

Escuchando Imágenes contó también con el reconocimiento público en la esfera

cultural al ser seleccionada en la exposición “Signos del siglo. 100 Años de Diseño Gráfico en España”, que se celebró en el Museo Centro de Arte Reina Sofía de Madrid en 1999, así como en otras grandes exposiciones de diseño contemporáneo como “Pasión Diseño Español” celebrada en Salamanca y Berlín entre1999 y 2000 o en la exposición de tendencias contemporáneas “Situaciones” de Cuenca dentro de la exposición “High Tech / Low Tech”, organizada por el MIDE para tal evento.

35http://www.iconmedialab.es/ei

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PRIMERA ENSEÑANZA. VERÓNICA PERALES [1998]

Las aportaciones de la artista Verónica Perales al contexto de la producción multimedia del MIDE se remontan incluso a una época previa a su etapa como becaria de investigación en el centro. Como en el caso de la pieza Conocer-Me de Yolanda Álvarez, esta pieza de Verónica (como las otras que fueron creadas prácticamente durante el mismo periodo de 1998-99 –ver las piezas Curriculum Vitae, Setas, Pegado a la Vida y Schizo, que aparecen también en este misma compilación-), fue concebida en el contexto académico de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, siendo todavía alumna de la misma.

Supone su primer acercamiento a la narratividad multimedia (que posteriormente desarrollará con gran madurez en trabajos posteriores –ver, Vivant (e) 1.0, o Alive, ambas desarrolladas entre 1999-2000 y también seleccionadas en esta compilación-), pero, a diferencia de la pieza de Yolanda Álvarez, cuya fuerza está en la carga dramática del contexto discursivo, Verónica, que sigue el mismo hilo narrativo de lo íntimamente personal, trata de exprimir al máximo la multimedialidad de este lenguaje, cuya ironía discursiva sirve de guía para una compleja dualidad imagen-sonido.

Verónica Perales concibe esta pieza como documento originariamente de carácter sonoro, que juguetea con la imagen –a partir de la interactividad provocada por el usuario con sus movimientos- en un ámbito de retroalimentación que no había podido ser investigado hasta la aparición de las aplicaciones informáticas multimedia y, sobre todo, mediante aquellas que van a proporcionar una interactividad que, aunque todavía básica, ya va a permitir un juego a tres bandas entre el espectador-usuario, la secuencia de imágenes potencialmente navegables y el sonido, que introducirá sus propios presupuestos, dotando a la narración de nuevos significados.

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CURRICULUM VITAE. VERÓNICA PERALES [1999]

Como en el caso de las piezas multimedia de la misma serie, Verónica Perales trabaja en la investigación de las posibilidades narrativas del hipertexto multimedia e interactivo. Su breve Currículum Vitae se estructura a partir de un guión cuyo texto es autobiográfico y declarativo. Su simplicidad estructural, su navegación sencilla y casi lineal, nos descubre a una artista todavía incipiente pero con las ideas muy claras. Utilizar creativamente las nuevas tecnologías para desvelar el yo, los íntimos pensamientos y la intenciones programáticas. Construir una atmósfera poiética y sensible, llena de matices, de murmullos apenas perceptibles pero llenos de registros.

Como en Primera Enseñanza, Verónica Perales concibe esta pieza como un documento al 50% de carácter sonoro y visual, donde la secuencia de imágenes dinámicamente evolutivas juguetean con los registros sonoros con los que conviven, conformando un solo cuerpo perfectamente imbricado, complementario y retroalimentario, dotando así a la narración de nuevos significados.

Más tarde Verónica madurará discursivamente y evolucionará programáticamente, pero estas primeras piezas multimedia desarrolladas en su época todavía de estudiante de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca conservan el encanto de lo primigenio, de lo apuntado, de los “por venir” y explican los inicios, no sólo de una carrera artística que va a alcanzar en breve la plenitud, sino de su decisiva aportación a la ampliación de registros en un campo a veces tan estereotipado como es el del Arte y las Nuevas Tecnologías.

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DICCIONARIO ELECTRÓNICO ON-LINE RICHMOND-SANTILLANA [1999]

En 1998, el MIDE de la UCLM en Cuenca firmó un convenio bilateral de investigación I+D según el Art. 11 de la LRU con la empresa multinacional Richmond Publishng (Grupo Santillana de Ediciones S.A.) por el cual se comprometían a crear un equipo interdisciplinar que desarrollase un prototipo para una aplicación multimedia interactiva on-line bajo el título: "Creación de una aplicación en multimedia interactivo para una maqueta de un diccionario de Richmond con orientación on line".

Los trabajos para la realización de este proyecto debían desarrollarse de forma intensiva durante el periodo 01/10/1998 - 31/03/1999 (5 meses), para lo que la empresa aportó 4.340.555 Ptas. + IVA. y el MIDE, su personal investigador estable, así como las infraestructuras y equipamientos de sus laboratorios multimedia de su sede en la ciudad antigua de Cuenca.

Para ello, la industria (empresa privada) había encargado –casi como un auténtico hito en España- la responsabilidad de liderar y gestionar los trabajos de desarrollo del prototipo del nuevo y revolucionario diccionario multiuso a un artista, quien asumía las tareas de coordinar a los diferentes profesionales e investigadores pertenecientes a muy diversas disciplinas (lingüística, filología, informática, ingeniería, diseño, arte, etc.).

Después de los primeros meses de trabajo en los laboratorios de Ate Electrónico del MIDE de Cuenca, este grupo interdisciplinar había llegado a la conclusión que para poder idear, y diseñar un diccionario electrónico multimedia capaz de contener todas las experiencias del lenguaje como una experiencia multisensorial e intelectiva global, había que comenzar por replantearse conceptualmente el maridaje informática-interfaz-lenguaje.

A partir de ahí, se organizaba todo el trabajo individual (por disciplinas) y el resultante colectivo (cross-overs), que debía contemplar necesariamente el replanteamiento desde la raíz de aspectos como:

• La concepción de la aplicación informática como un campo n-dimensional de gestión de la información que se anclaría en el centro del espacio virtual que asoma por la pantalla del ordenador,

• La creación de la interfaz de usuario apropiada, para lo que se debía partir de un espacio neutral, tanto a nivel diseñativo como lingüístico,

• Los sistemas de navegación virtuales capaces de trasladar –“en tiempo real”- al usuario desde un campo lingüístico a otro,

• La apariencia del producto (el prototipo), como un trabajo de High Design capaz de aportar la suficiente novedad y seducción para hacerlo atractivo a “primera vista”.

• Los motores inteligentes de búsqueda y relaciones de todos los contenidos de la aplicación multimedia capaces de gestionar las palabras (más de 48.000 entradas en la base de datos de la empresa Richmond-Santillana en esa fecha) concebidas como auténticas entidades autónomas relacionadas a partir de la construcción de su “ADN” particular.

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• Las aplicaciones informáticas que asumían las potencialidades de su sistema operativo específico y diseñado a tal efecto,

• Las metáforas necesarias que permitiesen la usabilidad del sistema propuesto y sobre todo de la de su revolucionario e inédito interfaz,

• El merchandaising del producto como algo que sentara precedente, habida cuenta de que la transformación radical del concepto tradicional de diccionario (objeto de papel con índice y páginas correlativas) en este nuevo producto (para el que el usuario aún no estaba educado), iba a necesitar una nueva fórmula comercial para su distribución.

En definitiva, este proyecto suponía, además de un revolucionario propuesta que

ofrecía nuevas ideas para una nueva cultura, (mereciendo su selección en la exposición 100 Años del Diseño en España, celebrada en el Museo-Centro de Arte Reina Sofía de Madrid en 2000), la culminación de una proceso -iniciado en el MIDE por varios artistas y profesores-investigadores, ligados a la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Castilla-La Mancha, en Cuenca-, que suponía fundamentalmente el replanteamiento del papel del artista como creador contemporáneo, de su nueva función social (de nuevo en la historia del arte, después del periodo de genialidad individual instaurado por las vanguardias del 19 y del 20), y del Arte como un proceso intelectualizado y tecno-sensible que se desarrolla dentro del trinomio ARTE-CIENCIA-TECNOLOGÍA; tal y como ya había sido propugnado desde los laboratorios tecno-científicos de las universidades norteamericanas en una tradición que arranca de mediados del siglo pasado.

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CONOCER-ME. YOLANDA ÁLVAREZ [1999]

Durante la primera época de desarrollo de aplicaciones multimedia en los talleres del MIDE por personal, becarios y artistas e investigadores residentes, fue continuo el intercambio de información entre sus distintos “usuarios”. Así, muchos alumnos de los ciclos superiores de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, curiosos ante lo que en estos laboratorios se estaba fraguando, los visitaban de forma esporádica o continuada (según casos).

De esta manera, los más avezados y predispuestos ante estas nuevas formas narrativas fueron aprendiendo lo esencial, e intentaron generar sus propios discursos. Si algo caracterizó estas primeras aproximaciones discursivas de los “alumnos” fue la implementación de las técnicas y procesos digitales en temáticas y contenidos más personales. En lo que podríamos denominar como los primeros “discursos calientes” del multimedia interactivo.

Así, aunque sus aportaciones a nivel de técnicas, procesos y estrategias narrativas no fueron demasiado significativas, los lenguajes se enriquecieron con una gran variedad de estilos, y matices lingüísticos. Esto proporcionó nuevas ideas y sobre todo, alimentó el interés por su utilización entre las capas creativas individuales.

Conocer-me fue una de esas pequeñas e íntimas aplicaciones discursivas, proveniente de la sensibilidad creativa de una alumna de la Facultad de Bellas Arte de Cuenca que, con valentía y decisión, construyó una narración llena de sutilezas en la discursividad feminista.

A pesar de que la pieza se estructura narrativamente en torno a un sencillo árbol hipermedia de navegación indicial jerarquizado de gran simplicidad, resulta discursivamente muy potente (tanto en sus aspectos icónicos como temáticos). La interactividad que propone plantea en el usuario el reto y el valor de interactuar con las “zonas calientes” de la narración. Estableciendo nuevas e inéditas relaciones entre el “dentro” y el “afuera” del complejo mundo “analógico-digital” que establece toda narración digital que debe ser “visitada” a través e un interfaz informático.

La proximidad del cuerpo re-conocido herido (en grandes primeros planos que cubren con su obscena desnudez toda la pantalla del ordenador), del cuerpo que clama una identidad perdida, así como la invitación al espectador-usuario a “tocarlo” para ser visitado, para poder proseguir la narración, resultó toda una conquista narrativa de gran impacto, que los talleres del MIDE descubrieron precisamente gracias a estas aportaciones individuales, proveniente del espectro más frágil pero también más sensible que constituía el universo completo MIDE” a mediados-finales de los 90.

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ALICE. ROBERTO GAMERO [1999]

Se trata de una versión libre de Alice in Wonderland aunque las referencias son varias y la simbología empleada muy dispar. Inspirándose en las animaciones surrealistas de Terry Gillian, así como en su capacidad de interpretar libremente cualquier guión, Roberto Gamero, todavía alumno de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca comienza a desarrollar este proyecto siguiendo la estructura narrativa de los libros no lineales “Elige tu propia aventura” que tanto leía de pequeño.

La obra parte de la metáfora del tradicional teatro de marionetas recortables con el que se solían divertir los niños victorianos, sin embargo, esta vez, la acción teatral sucede en la pantalla de un ordenador y las marionetas se activan con el ratón. De este modo obtiene un híbrido entre un teatro de marionetas victoriano y una máquina recreativa, puesto que el ordenador se encuentra enmarcado en un teatrillo real.

Todos los fondos que aparecen son collage y todos los personajes son dibujos realizados por Roberto a lápiz, acuarela y tinta. Material que posteriormente será escaneado, ajustado en Photoshop y montado en Director.

Este proceso, introdujo un elemento hasta entonces desconocido en los talleres y laboratorios multimedia de Cuenca: la traslación de un trabajo manual, en el sentido más tradicional de la palabra, al mundo virtual de los programas digitales. Así, las animaciones del programa Director enriquecían sus imaginarios y establecían puentes inéditos entre la vieja cultura analógica (en este caso, la animación tradicional) y la nueva cultura digital.

Aparte de dibujar mucho y leer libros de aventuras, de niño Roberto iba también con frecuencia a las salas de máquinas, por lo que podemos referir la temática discursiva de Alice como un culto a la niñez -que no a la inocencia-, sino también por las aportaciones evidentes que las iconografías y sus atmósferas audiovisuales de aquellas iban a influir sobre el imaginario específico de esta pieza multimedia.

En cuanto al contenido de lo que la versión inicial iba a albergar en el CD-ROM que Roberto logró completar tras muchos meses de trabajo -ya en su nuevo lugar de trabajo; Ámsterdam 36- cabría decir que se trata de una historia muy loca consecuencia de una fase creativa y productiva muy fuerte que éste tuvo al comenzar a vivir en Holanda. Él interpreta simbólicamente Alice como “el cálido refugio que fue frente a los severos fríos del invierno holandés”. La historia transcurre en un teatrillo obtenido mediante el empleo del collage de ilustraciones de libros de grabado y de juguetes antiguos. La música también pertenece a diversas fuentes (como grabaciones de vinilos, cintas de cassette y colaboraciones de voces de amigos y la suya propia). Pese a la apariencia infantil de la historia que cuenta Alice, tras ésta se encuentran temas tan

36 Roberto Gamero se desplazó a Enschede (Holanda) para continuar sus estudios de Bellas Artes gracias a una beca Erasmus. Allí consiguió trabajo como diseñador multimedia, ubicándose en Amsterdam, donde permaneció varios años, para trasladarse finalmente a Barcelona, sonde siguió con su trabajo de diseñador y artista multimedia.

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complejo como el de la muerte, que aparece desde un primer momento de la navegación hipertextual, y a partir de entonces, el usuario juega dentro del delirio previo a su desaparición.

Alice fue expuesta, en 1999, en la Universidad de Arte y diseño Aki, en Enschede (Holanda) en su versión inicial como multimedia interactivo en soporte CD-ROM, y, posteriormente, ya en la etapa barcelonesa de Roberto Gamero, tras mejorarla, ampliarla y convertirla en una instalación, fue expuesta, en 2005, en la Biblioteca Can Fabra de Barcelona, con motivo de los actos de inauguración de las Aulas Multimedia en todas las bibliotecas de Barcelona. Para entonces, y después de su largo periplo desde las aulas de Cuenca y Enschede y los estudios de diseño catalanes, Alice se había convertido finalmente en un proyecto iniciativa de la asociación Experimentem 37 y subvencionada por la entidad cultural La Virreina.

37 http://www.experimentem.org

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CLAROSCURO. SARA MALINARICH [1999]

Claroscuro supone el proyecto multimedia que la artista chilena Sara Malinarich propone al MIDE para su desarrollo como Arista Residente en los talleres y laboratorios de Cuenca, en 1999. El proyecto se creará a lo largo de todo ese año, pero Sara comenzará, a partir de su contacto con los artistas invitados y becarios el MIDE, una evolución personal como artista que le llevará a sumergirse en el mundo virtual completo: 3D, la Red, interactividad on-line en tiempo real, etc., prolongando su estancia en el MIDE por más de seis años y dejando una influencia importante sobre los demás miembros del MIDE que se van incorporando hacia estas nuevas parcelas del Arte Electrónico a lo largo de este periodo.

A pesar de su juventud, Sara era a su llegada a España una artista de sólida formación, con una gran reputación en su país americano. Dominaba con gran maestría las técnicas tradicionales de las artes plásticas y había desarrollado además una profusa producción poética y literaria. Así pues, todo ello se trasluce en Claroscuro: iconografías, temáticas, ambiente sonoro, haciendo de ésta una pieza iniciática, pero reseñable, llena de matices y de atmósferas audiovisuales de gran efectismo, que amplía los horizontes discursivos y visuales de las producción multimedia de esa época.

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SETAS, VERÓNICA PERALES [1999]

Siguiendo la misma pauta discursiva y narrativa que en las otras piezas multimedia de esta misma serie de 1999, Verónica Perales introduce en Setas el intervalo entre significante y significado. Ésta es una pieza extremadamente escueta y sencilla en la que las palabras enuncian sentidos y subjetividades. Este tipo de construcciones son aproximaciones a la poesía visual dentro del multimedia y forman parte de la transición de su autora desde el ámbito de la performance y el trabajo corporal, al espacio del multimedia.

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PEGADO A LA VIDA (TIRITAS). VERÓNICA PERALES [1999]

En Pegado a la vida (1997-1999), las imágenes, que pertenecen a una performance realizada en el Laboratorio de Otros Comportamientos Artísticos de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, se funden con la composición sonora y la cadencia de proyección hasta conseguir la violencia y la tensión que en la expresión original se conseguía a través de la presencia y la voz en directo.

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SCHIZO, VERÓNICA PERALES [1999]

Con la pieza multimedia Schizo (1997-1999), ocurre algo parecido a lo que sucedía en la obra de la misma serie Pegado a la Vida: se trata de una videocreación en un principio completamente analógica y rescrita dos años más tarde en formato digital, en la que dos mujeres discuten sobre quién es “la Guillerma”.

Estar en un lugar determinado te convierte en una identidad concreta: “-Quítate de ahí, que ésa es mi silla. Que yo soy la Guillerma. –Ah! Haberte sentado aquí…”.

Aparece en éste y otros trabajos de la misma época, de manera contundente y repetitiva, la preocupación por la noción del tiempo. Esta preocupación, que empieza a evidenciarse en sus trabajos analógicos, es trasladada posteriormente al terreno del “espacio y el acontecer virtual”, como se podrá observar en algunas de sus obras, como Vivant (e) 1.0, o Alive, ambas desarrolladas entre 1999-2000, y que culminará con una versión madurada respecto a la primera: Vivant (e) 2.0, que recopila y resume además el programa ideológico -de sutil pero activista feminismo-, la experiencia artística y la académica -que supuso la realización de esta segunda versión como trabajo de campo de la Tesis Doctoral, presentada en el Departamento de Arte de la Universidad de Castilla-La Mancha en Enero de 2005-, de una Verónica Perales, cuyas propuestas marcaron decisivamente el devenir de los proyectos y actividades desarrollados en los Talleres y Laboratorios del MIDE de Cuenca durante el periodo comprendido entre 1998 y 2005.

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INTERIORES. TA-ART (DAVID ARCEGA – CARMEN HERNÁNDEZ). [1999] Ya licenciados por la Facultad de Bellas Artes de Cuenca y siendo todavía

becarios de colaboración en los talleres del MIDE, David Arcega y Carmen Hernández crearon –bajo el nombre artístico de TA-ART- una ambiciosa pieza multimedia cuyo nombre Interiores, alude a una serie de construcciones alegóricas sobre el deseo, la memoria personal (y sus recuerdos íntimos e inconfesables) y el espacio que los representa.

El texto de Interiores es un complejo entramado de referencias literarias y

recuerdos personales que se entremezclan a través de una navegación hipermedia mediante la interactividad convencional que se estructura sobre el árbol de navegación de todo guión abierto (mejor deberíamos decir, en este –y en otros muchos casos de esta época del multimedia-, discontinuo).

El usuario de esta pieza es invitado a recorrer las diferentes estancias –los

diferentes niveles arquitectónicos- donde se le van apareciendo una serie de personajes que tienen que ver con la historia personal y que van descubriendo, a través de dramáticas confesiones, una “otra historia” que contamina la memoria, redibujando los recuerdos.

El estilo gráfico de la pieza esté soportado sobre una elaborada iconografía que

combina elementos del imaginario visual correspondiente a la época de los inicios de la fotografía con los actuales provenientes de la infografía artística y sus gráficas digitales.

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VIVANT (e) V.1.0. VERONICA PERALES. [1999]

Después de sus primeras piezas multimedia, toda ellas off-line sobre soporte CD-ROM, Verónica Perales trasladó el estudio del factor tiempo al terreno del audiovisual dentro del espacio virtual de las redes y de Internet, y así es como surgió Vivant(e).

Vivant(e)v.1.0 parte de la premisa de que la vida se prolonga en la memoria, mantenemos vivo aquello que rememoramos, secuencias que traemos al presente desde la profundidad de nuestro recuerdo. En Internet también existe esta acción de evocar, es el reload o refresco de los archivos, así que Vivant(e) es un motor que se dedica a mantener vivos –en la memoria- aquellos archivos que sometemos a su sistema. Ahora te quiero, ahora te quiero, ahora te quiero… y el ahora se convierte en un siempre.

Aparece en éste y otros trabajos de la misma época, de manera contundente y repetitiva, la preocupación por la noción del tiempo. Esta preocupación, que empieza a evidenciarse en sus trabajos analógicos, es trasladada posteriormente al terreno del “espacio y el acontecer virtual”, como se podrá observar en algunas de sus obras del mismo periodo creativo, como Alive (ambas desarrolladas entre 1999-2000), y que culminará con una versión madurada respecto a la primera: Vivant (e) 2.0,

La primera versión de Vivant(e) fue comprada, en 2001, por la Universidad de Castilla-La Mancha en un concurso público de compra de obra, siendo ésta una de las primeras obras “inmateriales” que adquirió la UCLM.

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SHOW 2000 (INTERFAZ DE NAVEGACIÓN ON-LINE PARA MUSEOGRAFIA VIRTUAL). LUIS MARTINEZ. [1999]

El diseñador multimedia asturiano Luís Martínez (miembro fundador del grupo internacional Lessrain) y afincado en Londres desde finales de la década de los 90, nos ofrece en esta pequeña aplicación de Net.Art, pensada para servir como guía virtual on-line de una exposición de piezas de carácter electrónico (intangibles), celebrada en la ciudad de Londres en 2000, toda una muestra de su genial talento creativo. La propuesta, a pesar de su sencillez y brevedad, consiguió convertirse en referencia ineludible para las propuestas posteriores en este campo.

A finales de la década de los años 90, una incipiente museografía virtual,

comienza a dar sus primeros paso a partir de la pretensión de exponer piezas de carácter intangible (fundamentalmente, piezas de un net.art en plena efervescencia). La problemática de su contemplación es tan variada como compleja, pues a la dificultad de homogenizar en el formato digital todos las obras a exhibir, se unía la dificultad por diseñar y poner en funcionamiento una interfaz tan intuitiva como funcional. A la falta de una usabilidad ”amigable” se unía la ausencia de concepto en el diseño de la misma. A lo que había que unir la dificultad par construir un “texto” que permitiera dotarla de una navegación fácil y comprensible para unos usuarios todavía no muy habituados a este tipo de “exposiciones” on-line.

Luís Martínez, con la creación de esta útil y versátil interfaz da un paso más en el desarrollo de este tipo de aplicaciones, proponiendo un modelo que será sin duda un referente para la investigación que en esos momentos se estaba desarrollando en el MIDE en este campo (y que ya había realizado sus primeros intentos con las interfaces diseñadas en sus laboratorios para la navegación on-line su página web institucional gracias, fundamentalmente, a las aportaciones de los artistas y diseñadores digitales Ricardo Echevarria y Fred Adam).

Como él mismo nos explica: “Básicamente esta pieza surgió para acompañar la

exposición colectiva del Master de arte electrónico que realicé durante el curso 1999/2000 en el Lansdown Centre for Electronic Arts (School of Arts, Middlesex University, UK). Al finalizar el curso teníamos que presentar los trabajos de investigación y proyectos finales en un espacio físico y a la vez tener de alguna manera presencia en la red. Así, durante todo ese curso mi mayor preocupación fue la de almacenar, organizar y mostrar la cantidad de trabajos realizados durante todo el año puesto que para mi las nuevas tecnologías eran 'realmente nuevas' y tan diversas, que en los momentos mas dudosos realmente todo se me escapaba de las manos. La única manera que conocía hasta el momento para almacenar y mostrar supuesto 'arte' (da igual la forma) era la galería, el museo y la calle. Esto me llevo a optar por la manera más directa y más fácil de mostrar las piezas y trabajos en la red de la gente del curso basándome literalmente en lo que todo el mundo conoce como galería. Esta pieza no tiene mucho más misterio o discurso, aparte de coger literalmente lo que conocía hasta el momento y plasmarlo dentro de un contexto electrónico e interactivo como si de un videojuego se tratase.”

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Más allá de esta sencillez y humildad con la que Luís Alberto describe su

proceso de trabajo en Show 2000, lo cierto es que su propuesta generó una verdadera revolución conceptual, debido sobre todo a la neutralidad iconográfica, la versatilidad técnica y la limpieza diseñativa que presenta y que hacen de esta pequeña aplicación toda una revolución estético-funcional en el desarrollo posterior de este tipo de aplicaciones on-line. Por primera vez, prima la capacidad de ofrecer información y la claridad en la navegación por un espacio “conceptual” (intangible) cuyo guión es la columna vertebral de la navegación hipertextual, sobre aspectos iconográficos o estéticos. La estética deviene –en su pureza estructural- de su funcionalidad, de su ergonomía digital, consiguiendo así un gran paso hacia adelante en el camino por alcanzar la madurez conceptual y diseñativa de la interfaz electrónica (en el caso que nos atañe, orientada hacia el desarrollo de la Museografía Virtual y on-line).

El concepto y las directrices que establece esta pieza de Luís Alberto Martínez fue fundamental para comprender y anticipar- -cuatro años más tarde- los peligros de la orientación hacia la Mimesis durante el desarrollo de las propuestas que condujeron el Proyecto Europeo E.GaLab (perteneciente al Programa Culture 2000 y desarrollado por los investigadores del Mide de Cuenca junto a los del Centro CIANT de Praga y los del CYPRES de Marsella) hacia la formalización definitiva de su espacio on-line multiusuario y telecompartido.

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ALIVE. VERONICA PERALES. [2000]

Con posterioridad a sus primeros proyectos multimedia, de guión sencillo y autobiográfico, y texto breve, Verónica Perales inaugura el siglo XXI con el interactivo Alive, donde desarrolla un conjunto de secuencias no lineales apoyadas en sonidos repetitivos que sumergen al usuario en instantes infinitos.

La pieza es un compendio de lapsos mentales, décimas de segundo en las que nos quedamos “colgados” y perdidos en un desierto espaciotemporal.

Alive supuso, junto a Vivant(e) v.1.0. (piezas desarrolladas durante el mismo periodo de 1999-2000), el primer paso de lo que supondría un desplazamiento determinante en su trayectoria: el desplazamiento hacia la Red como soporte de la obra y como espacio de reflexión.

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TOTAL TIME. VITOR MAGALHÃES. [2000]

Concebida como una pequeña animación interactiva destinada para ser “degustada” por su usuario en el espacio íntimo que se produce entre éste y la pantalla del ordenador, “Total Time”, del artista portugués de la Isla de Madeira Vítor Magalhães, constituye una inteligente y suculenta reflexión sobre las particularidades de la Interfaz electrónica y su “espacio vital” de uso.

Con la premisa de ser utilizada por un solo usuario cada vez, debiendo éste de enfrentarse “cara a cara” con la pantalla del ordenador y armado sólo por el ratón digital, Magalhães consigue convertir la pantalla en un espejo bipolar que nos representa y nos ubica virtualmente “dentro” y “fuera” del espacio electrónico simultáneamente y a “golpe de ratón, -o de clic-”, convenciéndonos de que ése es sólo un espacio bidimensional que, sin embargo (mediante la metáfora del espejo) contiene en su piel todo el espacio al que se enfrenta en su n-dimensionalidad potencial.

La interfaz se convierte así en una herramienta conceptual fuertemente simbólica y, con ella, Vítor Magalhães logra convertirla en lo que nunca ha dejado de ser por otro lado: un dispositivo cultural. Con este tipo de reflexiones tan precisas como escuetas, la narratividad electrónica basada en el potencial hipertextual da un paso de gigante hacia una nueva fase más madura, más autorreflexiva, más introspectiva.

Esta pequeña joya del multimedia interactivo en su edad madura formó parte de la segunda selección de fondos intangibles del MIDE “Narraciones Multimedia”.

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PEQUOD. LUZ GIL. [2000] “El mundo de los sueños y las profundidades marinas están íntimamente unidos.

El incompresible lenguaje de las ballenas, los abismos inescrutables de los mares, los marinos y aventureros en pos de tesoros y misterios legendarios…. Todo ello visto a través de la estrecha mirilla de un buzo, rodeado de mitos ligados para siempre a los misterios de los océanos: Pequod, la nave que capitanea el capitán Ajah en busca de “la ballena”, Penélope, que teje y desteje incansablemente a la espera de su esposo, Narciso consumido por su reflejo en las aguas, Jasón y la ballena devoradora de hombres-recuerdos…..”

De esta forma describe Luz Gil su particular Pequod 38. Al igual que sucedía en

sus obras anteriores (como en 2 Clock, también en la presente compilación del MIDE), fiel a su estilo discursivo, Luz Gil estructura este delicado guión sobre la base técnica de una sencilla aplicación multimedia de carácter lúdico y con una poética llena de sutiles matices que se entremezclan con un texto culto, lleno de referencias literarias. La interactividad de este multimedia es muy básica. Luz no está interesada en deslumbrar con grandes alardes tecnológicos, sino más bien en aprovechar al máximo las potencialidades expresivas de las nuevas narrativas digitales, generando para ello una obra “de autor” personal e intransferible.

38 Incluido en el CD-ROM “Narraciones Multimedia 1994-2001”, editado con motivo del Festival “SITUACIONES”, Cuenca, 2001, y seleccionado también en el Festival de Creación Audiovisual de Navarra, en su sección “CD y creación multimedia”.

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INTERFAZ GRÁFICO DE USUARIO DE LA COMPLIACIÓN “NARRACIONES MULTIMEDIA”. SYLVIA MOLINA. [2001]

Más que una obra multimedia, esta pieza consiste básicamente en el diseño de una interfaz intuitiva que, mediante un índice desplegable y un reclamo oculto de su icono de llamada, el usuario pudiera navegar a través de que la recopilación de obras multimedia -en soporte CD-ROM- que el MIDE editó con motivo de los diez años de investigación en el campo de la multimedialidad interactiva.

Aprovechando el Festival de Arte Contemporáneo Situaciones, organizado por la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, el MIDE compiló, diseñó, editó y distribuyó este CD-ROM. Por ello, Sylvia Molina 39, diseñadora multimedia pionera en España y ya por entonces profesora de Diseño Multimedia en dicha facultad, aprovechó el anagrama de dicho festival para idear un menú-caja desplegable que, de manera interactiva, presentaba cada una de las piezas contenidas en la recopilación permitiendo así tener un acceso directo a cada una de ellas. Una vez en ellas, la obra seleccionada ocupaba toda la pantalla, desapareciendo cualquier signo o símbolo de la navegación o de la interfaz de la aplicación. Sólo cuando el usuario subía el ratón hasta la parte más alta de la pantalla, y pudiendo ocurrir esto en medio de cualquier fase de la navegación por cada una de las obras, un pequeño icono dinámico con la imagen de la cajita verde de Situaciones avanzaba horizontalmente por el borde superior de la pantalla con el fin de que el usuario pudiera “atraparla” y así regresar al menú principal.

Este sencillo pero ingenioso diseño de Molina, realizado básicamente con la aplicación Director v.7.0, y Flash, incorporaba por primera vez la idea de intutividad en el acceso a los menús y a los iconos de la aplicación, poniendo las bases conceptuales para repensar el espacio electrónico de la narratividad multimedia, no ya como una superficie unicapa, sino como un conjunto de capas flotantes (profundidad de pantalla) que permitían el fluir de usuario por los distintos niveles de la aplicación, otorgando así espacios estancos pero interrelacionados dentro de su autonomía total funcional en cada sección de la aplicación o fase de la navegación.

39 http://sylviamolina.connect.to

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ABOUT TIME. SERGIO JMÉNEZ [2002]

Aunque estamos ante una pieza estrictamente videográfica, ésta supone la estructura narrativa que soportará las pequeñas (pero imprescindibles) piezas de video sobre estructuras 3D en el espacio tele-compartido on-line que Sergio creará como uno de los primeros contenidos que colonizarán el espacio on-line multiusuario diseñado dentro del ambicioso Proyecto Europeo “E.Galab”.

La pieza videográfica, que forma parte también de los fondos multimedia del MIDE, fue realizada por un Sergio Jiménez de apenas una veintena de años de edad cuando, siendo becario de colaboración del MIDE, trabajaba conceptualmente sobre la idea de “tiempo-espacio” a partir del movimiento de los skaters, deporte, o mejor decir, ideología ampliamente practicada por Sergio durante esos años.

Este trabajo consigue generar un interesante trasvase entre la práctica de un deporte y la del arte, a partir de la idea de concebir el movimiento que diseña y construye en el aire un skater mediante los vuelos de su tabla rodante como la generación de un espacio virtual. Éste es dibujado y definido con gran precisión hasta alcanzar la roturación de una estructura espacial tridimensional concreta, que se apoya para su fijación en la retina del espectador en las imágenes sugeridas por los planos de cámara.

El montaje final, basado en un cuidada, ágil y vanguardista posproducción digital, consolida su estructura narrativa así como el objetivo de apuntar la construcción de ese espacio virtual tridimensional, que, gracias a su inserción en la línea tiempo, alcanza una cuarta dimensión conceptual.

Como ya se ha comentado, Sergio Jiménez utilizará a posteriori estas piezas videográficas como soporte narrativo para la construcción de espacios tridimensionales dinámicos y on-line ubicados dentro de la arquitectura virtual infinita y on-line del Lab propuesto y construido por el Proyecto E-Galab.

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CÓMO SUENAN LAS MANZANAS. FEDERICO MUELAS [2003]

¿Cómo suenan las manzanas? Es una instalación interactiva sensorizada, cuyos contenidos multimedia parten de creaciones digitales sobre CD-ROM. Su origen se remonta a la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, cuando Federico Muelas desarrollaba proyectos de arte electrónico en las asignatura de Nuevas Tecnologías de los últimos cursos de la carrera.

Esta compleja y premiada pieza multimedia, fue seleccionada a lo largo de sus

diferentes fases de maduración creativa e instalativa (cuando Muelas ya había completado sus estudios de Bellas Artes) festivales y eventos artísticos tan prestigiosos como el Festival de Creación Audiovisual de Navarra, Pamplona 1998; las Jornadas Artísticas “Situaciones”, Cuenca, 1998; la Muestra de Arte en CD-ROM e Internet: Arte Electrónico en España, organizada por el MECAD y la Fundación Caixa de Sabadell, Sabadell, 1999; el Mediafest IX Festival Internacional de Vídeo y Multimedia de Canarias, Palma de Gran Canaria 1999; Arco Electrónico. Arco’99, Madrid 1999; o el Simo’00, Madrid 2000

Este artista, afincado desde hace más de un lustro en la ciudad de Nueva York, está fundamentalmente interesado en la construcción de una cartografía de la sensorialidad moderna, de la que sensorialidad que tiene que ver con amplificación de los sentidos en los lenguajes modernos. ¿Cómo suenan las manzanas? trata de registros que parten de lo táctil, o mejor decir, de lo háptico, proponiéndonos la experiencia táctil de la manzana, que desde el molde de bronce nos ofrece la forma particular objetual del “ser manzana”. Así, sonido e imagen intentan construir un potencial diálogo en el que en algunos momentos ambos sentidos intercambian su lenguajes, sus especificidades, en una especie de juego sinestésico que tanto atraía al Federico Muelas desde su niñez. Mediante la ideación y construcción de esta y otras piezas interactivas de carácter instalativo (recordar también otras piezas fundamentales en la trayectoria artística de Muelas, como Dripping Sound o el Sabor del Color del Chocolate), éste retoma las primeras cuestiones que nos surgen en la infancia, intentando dar sus propias respuestas y transformando el papel del artista, que es ahora inventor. La sinestesia es pues entendida por Federico Muelas como perceptividad reencontrada de los comienzos de la vida humana.

Sus obras nos plantean pues metáforas de alto valor discursivo. Gracias a los sofisticados sistemas tecnológicos de sensorización introducidos por Muelas -mediante los cuales convierte los datos de entrada en la cadena de información (inputs como el sonido o la imagen) en otros de muy diferente naturaleza (imagen o sonido)-, el usuario de estas instalaciones es invitado a abrir al máximo sus sentidos, generando imágenes mentales (sensaciones) que permiten elaborar nuevas cartografías –en muchas ocasiones paradójicas- de las formas tradicionales en las que se nos había presentado la realidad circundante.

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LABERINTOS POSIBLES. PEPA LLAUSÁS. [2003]

Esto complejo y ambicioso proyecto se instala en la culminación de la tradición del multimedia interactivo sobre soporte CD-ROM, con una importante novedad que prácticamente ya no será explotada dentro de este contexto: la recreación de entornos 3D para espacios multimedia interactivo off-line.

Durante 2002, la artista mallorquina Pepa Llausás aparece por los talleres del MIDE con un ambicioso proyecto basado en un ingente material fotográfico realizado por ella misma sobre los derribos del barrio de la Barceloneta de la Barcelona expansionista e inclemente con las clases más humildes. En Pepa se entremezcla la honda impresión de la tragedia humana cotidiana con la fascinación visual y estética que le produce las huellas de aquello que fue y que ya no será más.

La idea inicial era montar todas estas imágenes en una especie de catálogo interactivo que, gracias a un índice muy elaborado, llegara a construir en el espectador una historia de complejo guión.

Tras varios meses de trabajo con el material y contagiada por las nuevas ideas que pululaban en el ambiente creativo de los talleres y laboratorios del MIDE durante esa época, Pepa reconduce la propuesta inicial con la ayuda de los becarios y artistas residentes (destacando sobre todo la colaboración e influencia de Sara Malinarich y de Fernando Fuentes). Así, el catálogo multimedia se convierte en un ambicioso guión, cuyo texto funde la leyenda del mito de Aracne y su tejer el universo con un fascinante viaje por los microuniversos que pueblan los derribos del barrio de las prostitutas de la Barcelona antigua. La alegoría de las constelaciones jugaron también un papel iconográfico fundamental para las estrategias de la navegación multimedia y la construcción de un microuniverso infinito basado en las posibilidades gráficas de representación del 3D, permitiendo el completo rediseño del proyecto inicial para convertirlo en una jugosa, compleja y barroca pieza multimedia donde, mediante una interactividad sencilla pero muy eficaz, iba permitir la navegación virtual de sus usuarios por los fascinantes mundos fotográficos de Pepa Llausás.

Esta pieza, convertida así finalmente en un ambicioso proyecto de más de un año de duración, constituyó todo un laboratorio experimental para un incipiente 3D que, ensamblado ahora en la línea-tiempo interactiva de la programación multimedia, iba a inaugurar una nueva etapa investigadora y creativa en los talleres y laboratorios del MIDE de Cuenca.

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IT’S NOT MY FAULT. MARIA GRACIA DONOSO. [2003]

Es una pieza videográfica de 4’30” de duración realizada por la artista chilena Maria Gracia Donoso en 2003, expuesta por primera vez en la Galería Isabel Aninat de Santiago de Chile en 2004 en su formato videoinstalativo y posteriormente en la exposición de artistas seleccionados del Festival de Artes Electrónicas Observatorio Orbital Humano [OOH’06] en Gijón en septiembre de 2006.

“El 11 Septiembre de 2001 el World Trade Center de Nueva York fue destruido. El 11 Septiembre de 1973 el dictador chileno Augusto Pinochet instala en Chile el Régimen del Terror. Estos dos eventos «11 septiembres» me afectaron particularmente porque me tocó vivirlos en directo: Tanto como chilena y artista marcaron mi rol en la sociedad y me permitió ver cómo las imágenes influencian nuestras vidas políticamente.”

Durante su estadía en Nueva York, en 2001, Maria Gracia Donoso trabajaba con su nueva computadora “made in USA” cuando, por sorpresa, se dio cuenta de que cada vez que cometía un error escribiendo en el teclado, salía una voz mecánica queriendo ser humana que decía “It’s not my fault”. Poco tiempo después, le tocaba vivir los atentados de las Torres Gemelas en directo constatando que América era nuevamente “víctima” del terrorismo, y haciendo que reflexionara e investigara el porqué de esta “América víctima”.

“It’s not my fault” es una frase repetida millones de veces en todo el mundo y que deposita en el cerebro humano la noción de irresponsabilidad. Como ella misma reflexiona: “Cada uno, aislado en su vida, encerrado en su egoísmo, se absuelve de sus ‘faltas’. Son los otros los responsables, mientras la situación en el mundo empeora día a día y el ser humano mejora sus capacidades de destrucción contra él mismo y contra la naturaleza: así estallan catástrofes ecológicas y humanas, guerras y destrucción que van desarrollando el terrorismo.”

Movida por estos planteamientos discursivos, MGD construye una pieza audiovisual a partir de un discurso personal -pero transferible- que está lleno de significados y simbologías: empieza con una voz en off de una oficial nazi contando los prisioneros que serán llevados a las cámaras de gas. Pero la mayoría de las secuencias de la pieza están mezcladas con sonidos, música y voces que contradicen ambientalmente la situación: como esa parte donde los mandatarios americanos se comunican desesperadamente por teléfono con el fondo musical de niños palestinos, y que la propia artista encontró dos años antes en el campo de refugiados palestinos de Sabra y Chatila, trágicamente conocido mundialmente por la masacre más sangrienta de la historia del Líbano comandada por el general Sharon en los años 80. O también, en la escena de la animación del petróleo de George W. Bush, en la que está hablando con la voz del alto jefe del movimiento terrorista Hamás.

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Conceptualmente, Maria G. Donoso maneja la noción de “falta” tal y como viene de nuestros orígenes religiosos, cuando le fue atribuida al mito de Adán y Eva. Nuestro inconsciente lo tiene profundamente arraigado, pero ésta va más allá, al narrar en clave satírica la relación entre el poder corrupto y sus ciudadanos y construir así, mediante el uso preciso de la metáfora, una pieza de efectos morales con carácter universal y atemporal.

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VIVANT(E) v.2.0. VERÓNICA PERALES [2003]

Junto a su ya comentado interés por la narratividad multimedia sobre aspectos introspectivos y autobiográficas (ver sus otras obras referenciadas en esta misma compilación: Primera Enseñanza y Currículum Vitae Setas, Pegado a la Vida (Tiritas), Schizo Vivant (e) v.1.0, o Alive Verónica Perales se inserta en una nueva línea discursiva en torno a reflexiones sobre el Medio Electrónico (y más concretamente sobre la creación en la Red). Aparece así en sus propuestas la preocupación por la noción del tiempo dentro de “el espacio y el acontecer virtual”.

Durante la creación de su pieza multimedia Alive, que es un conjunto de secuencias no lineales apoyadas en sonidos repetitivos que sumergen al usuario en instantes infinitos (y que supondría el primer paso hacia un desplazamiento determinante en su trayectoria). Verónica trasladó el estudio del factor tiempo al terreno del audiovisual, al espacio virtual de las redes y de Internet. Así es como surgió Vivant(e).

Vivant(e) parte de la premisa de que la vida se prolonga en la memoria, mantenemos vivo aquello que rememoramos, secuencias que traemos al presente desde la profundidad de nuestro recuerdo. En Internet también existe esta acción de evocar, es el reload o refresco de los archivos, así que Vivant(e) es un motor que se dedica a mantener vivos –en la memoria- aquellos archivos que sometemos a su sistema. Ahora te quiero, ahora te quiero, ahora te quiero… y el ahora se convierte en un siempre.

En el 2002, el MIDE colaboró con el proyecto proporcionando la programación necesaria para hacer el proceso completamente automático, En esta nueva versión de Vivant(e), la v.2.0, colaboraron junto a Verónica, Fred Adam y el informático asturiano Pablo Cárcaba. Se trata en realidad de un site de Internet, a través del cual los usuarios pueden enviar ficheros de vídeo, imagen o audio a una dirección de correo electrónico y Vivant(e) automáticamente somete estos datos al sistema de “recuerdo”.

En el 2003, el MACBA colaboró con el proyecto ofreciendo una residencia para el desarrollo de una tercera versión, vers:vivant emotional reload system 40. Esta versión, desarrollada también por Verónica Perales, Fred Adam y Pablo Cárcaba, entiende que el recuerdo de actos pasados puede ayudarnos a mejorar el futuro. “Remember Past Errors to not do it again. Past errors -no more.” Vers: no war.

40 http://www.v-ers.net

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L’ESPACE. MARIA GRACIA DONOSO. [2004] Después un tiempo dedicada a la videocreación y afincada ya entre Paris,

Barcelona y Nueva York, la artista chilena Maria Gracia Donoso comenzó a trabajar con sistemas interactivos, desarrollando sus primeras narraciones multimedia. Como todo su producción anterior y comprometida ya en la línea discursiva de fuerte carga emocional y política que representó en su carrera artística It’s Not myFault (que puede contemplarse también en la presente compilación del MIDE), L’Espace explora las relaciones íntimas y políticas que se establecen entre el espacio/mundo interior y el exterior.

Basado en un guión autorreferencial, explorando las posibilidades de estas

nuevas narrativas para hablar de uno mismo y de lo que acontece a su alrededor y utilizando la tecnología digital como scanner de las geografías ampliamente recorridas por ella, María Gracia construye un audiovisual bicanal, con dos historias que se suceden en paralelo y que confrontan los espacios íntimos del propio cuerpo –según las nuevas iconografías de que nos provee en la actualidad las ciencias médicas, y, por tanto, como un nuevo imaginario del espacio interior-, con la topografía de la amplia mirada, perspectiva, distante, susurrada de las geografías de los viajes y de su memoria.

A la dureza y militancia de la vida orgánica que se sucede en nuestro interior

biológico, María Gracia contrapone en un plano paralelo la laxitud y la liviandad de nuestra memoria geográfica, de los paisajes que constituyen nuestro imaginario exterior.

Esta pieza videográfica de posproducción digital nos propone por tanto un doble

viaje que pretende construir en nosotros una geografía de los límites, de las zonas fronterizas del paisaje de nuestra memoria individual, personal e ¿intransferible?.

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HUMAN. ALL RIGHTS RESERVED. MONTSE ARBELO & JOSEBA FRANCO. [2004]

Human All Rights Reserved es una pieza electrónica interactiva de animación en 3D de los artistas Montse Arbelo y Joseba Franco 41, que permite ser navegada virtualmente mediante una interfaz electrónica de usuario totalmente intuitiva que toma el cuerpo humano como metáfora del universo transparente que representa la sociedad planetaria de las nuevas tecnologías y que puede ser recorrido por dentro en toda su extensión, mientras al mismo tiempo se van activando -sobre dispositivos externos- vídeos de creación con temáticas relacionadas con los problemas sociales y políticos y la sociedad mediática en general, pero siempre dentro de una contexto de narrativa altamente poetizada.

Una representación sintética en tres dimensiones de los cuerpos desnudos de ambos artistas, realizada por el creador multimedia y becario del MIDE Fernando Fuentes 42 supone el esqueleto vertebral de la animación, que es aderezada, como objeto de uso y de recorrido, mediante la implementación del complejo sistema de sensorización Motion Capture, realizada por el equipo infográfico checo LIBAT dirigido por el artista francés Pascal Silondi 43 para conseguir una dualidad de acción recíproca en tiempo real entre el cuerpo físico (la bailarina o performancer que actúa en la escenario preparado a tal efecto) y el cuerpo virtualizado (representado sintéticamente en tiempo real dentro de diversos environments digitales construidos ad-hoc). A este sistema de interactividad telemática en tiempo real se suma, en un nuevo esfuerzo investigador, el desarrollo de “una plataforma multiusuario elaborada conceptualmente como un espacio telecompartido donde los usuarios pueden navegar y alojar su cuerpo virtualizado (mediante avatares) como metáfora del ente individual , alentado por el conocimiento del otro y la propia trayectoria del yo dentro de estos Cuerpos Primordiales.” 44

Human All Rights Reserved supuso para el MIDE, de alguna manera, una renovación en la manera de gestionar y producir proyectos para otros artistas. Hasta entonces, y durante los anteriores quince años de ayudas, MIDE ofrecía sólo aquello que tenía en su bagaje: ideas, personal técnico y creativo altamente cualificado e infraestructuras. La dimensión de los proyectos pasaba necesariamente por la dimensión y la envergadura del centro conquense en cada momento. Pero, para Human All Rights Reserved, hubo consenso entre el MIDE y Montse y Joseba en cuanto a no conformarse con estos recursos limitados y, gracias a la movilidad planetaria y tremendamente eficaz de ambos artistas, se decide ampliar la topografía creativa del MIDE. En esos momentos, la dilatada experiencia investigadora de los talleres de Cuenca había propiciado una extensa y bien armada red internacional de contactos. Los proyectos de investigación europeos elaborados con anterioridad y, en el caso particular que nos

41 http://www.montsearbelojosebafranco.com 42 Actualmente, Fernando Fuentes forma parte del equipo Sturduck de animación por ordenador y 3D. 43 http://www.silondi.net 44 Extraído del Catálogo del Proyecto editado a tal efecto por el Ayuntamiento de Santa Cruz de Tenerife en 2004. ISBN: 84-89350-87-6.

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ocupa, el proyecto de la U.E, e-GALAB (Electronic Galleries and Laboratories) 45, había consolidado un trabajo interdisciplinar, bien organizado a través del trabajo telemático, junto a otros dos centros de prestigio internacional: CIANT (Centro Internacional de Arte y Nuevas Tecnologías) de Praga 46, dirigido por Pavel Smetana y CYPRES (Centro Intercultural de Prácticas, Investigaciones e Intercambios Transdisciplinarios) de Marsella 47, dirigido por Louis Bec. Monste Arbelo y Joseba Franco sacarán todo el rendimiento posible a este potencial añadido, gracias en buena medida a la coordinación desde el MIDE de la artista chilena Sara Malinarich 48, residente por aquel entonces en los talleres de Cuenca.

Para el Grupo de Investigación en Interfaces Culturales del MIDE de Cuenca Human: All Rights Reserved supuso pues todo un reto técnico y creativo. Cuando nos encontramos por primera vez, ambos pensábamos que podríamos simplemente colaborar con el montaje y la posproducción audiovisual de la pieza final, pero, a medida que íbamos dialogando sobre el desarrollo del proyecto en las sucesivas reuniones con todos los miembros del equipo, se iban planteando nuevos puntos de vista y de ahí, surgían nuevas aplicaciones potenciales, cuya ejecución práctica suponía un nuevo ejercicio de reciclaje para todos los investigadores y becarios del MIDE. Si convertir la arquitectura de la aplicación en una geometría corporal diseñada y modelizada en 3D sobre la propia fisionomía de Montse y de Joseba, suponía la primera gran ampliación conceptual de la pieza, la ambición creativa sin límites mostrada en todo momento por los dos artistas, les hizo dar un salto más al conocer nuestro interés por la sensorización digital remota a través del sistema Motion Capture (que ya habíamos implementado en el último proyecto con financiación de la Comunidad Europea desarrollado por el MIDE y gracias al talento y a la pericia tecnológica de nuestros partners checos y franceses).

De esta manera, Human All Rights Reserved ampliaba sus objetivos y presupuestos y se convertía en el primer gran proyecto interdisciplinar e intercentro promovido por el MIDE de Cuenca, el cual iba creciendo en la medida que iban llegando a los talleres de la ciudad castellano-manchega módulos de implementación producidos o desarrollaros en los otros centros y grupos de trabajo que se iban asociando al proyecto; y entre los que cabe destacar junto a los tres ya mencionados, la concepción y desarrollo del espacio multiusuario realizada en el MediaLab Madrid 49, las visualización de la videocreación implementada en parte en el CCCB de Barcelona 50, la dinámica de fluidos realizada por NextLimit, Madrid 51; algunas aplicaciones 3D realizadas en Lasal Producciones, Tenerife, así como las producciones sonoras concebidas y grabadas por Juan Belda, Madrid. 45 http://www.egalab.net 46 http://www.ciant.cz 47 http://www.cypres-artech.org/fr 48 http://www.saramalinarich.net 49 http://www.medialab.org 50 http://www.cccb.org 51 http://www.nextlimit.com

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Human All Rights Reserved resultó para el MIDE un proyecto ciertamente ejemplar. Conecta con lo que hoy realmente nos importa y lo hace de una manera que narrativamente nos interesa y nos refresca. Cómo nos vemos y cómo proyectamos esa visión personal, subjetiva, intransferible y moderna sobre nosotros mismos. Además, en esa su coherencia humana y profesional, Montse y Joseba se desenvuelven entre todos nosotros a partir de una concepción asimismo ejemplarmente renovada. Comprenden el valor y la necesidad de la transdisciplinariedad, abordan proyectualmente el trabajo como si de una oficina de marketing, merchandaising e I+D+i se tratara y comprenden la importancia de los recursos compartidos para poder llevar a buen término los objetivos marcados. Además, poseen el don de la ubicuidad física (la virtual, la damos por descontado), lo que es producto de un empeño por ser visibles y por habitar la transparencia y la compresión del mundo actual con decidida eficacia. Human: All Rights Reserved estaba pues en las mejores manos posibles. Montse y Joseba se definían siempre más como directores de orquesta que como genios ensimismados. Todos los numerosos participantes colaboradores del proyecto pudieron modelar –gracias a la generosidad y lucidez creativa de sus autores- alguna parte –por pequeña que ésta fuese- de su cuerpo semántico o de su cuerpo estructural. Programadores, pensadores, técnicos, diseñadores, coordinadores y comisarios pudieron aportar sus personales puntos de lista, sus particulares formas de comprender el problema.

Con Human: All Rights Reserved damos un paso más hacia la construcción y la formalización de lo que hasta la fecha no eran más que teóricas conjeturas y suposiciones en torno a cómo nos representaremos cuando sepamos qué significa exactamente ser digital y cómo será el mundo que dichas aproximaciones metafóricas nos propondrán como algo materialmente habitable (-¿o debería haber empleado el término reduccionista “mentalmente habitable”?-), y además lo hacemos en un entorno multidimensional y multisensorial altamente complejo y rico en matices, que lo convierte sobre todo, en un gran festín para los sentidos.

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SINERGIC*AT. FIUMFOTO. [2005]

Sinergic*AT nació por encargo directo de la Fundación Municipal de Cultura de Gijón. Ésta planteó al colectivo FIUMFOTO (formado por los artistas asturianos Cristina Silva y Nacho de la Vega) un trabajo de videocreación que abordara el trabajo de artistas de danza contemporánea de las ciudades que integran el proyecto Cultur*At. A través de los diferentes ayuntamientos que participaban en este proyecto cultural europeo FIUMFOTO contactó con artistas de Faro (Portugal), Rennes y Nantes (Francia), Jerez de la Frontera, Santiago de Compostela, Gijón y Avilés.

Desplazados a estas ciudades los filmaron bailando en entornos industriales y

urbanos, a través de improvisaciones a partir de unas premisas dadas por el colectivo artístico asturiano. También filmaron las ciudades, pero no lugares muy reconocibles, sino imágenes de la gente en tránsito, transportes públicos, mercados, …, intentando tomar el pulso de cada una de ellas.

El ambiente de los lugares por los que pasaron fue siendo recogido en distintas

grabaciones digitales, como, por ejemplo, el ruido de la cocina de un kebab, el sonido de la TV de un bar, el pitido de un tranvía, un crío con un monopatín, etc. El objetivo final de todas estas grabaciones era llegar a fundirlas con las realizadas a los distintos artistas, en una especie de coreografía conjunta en la que todos bailasen simultáneamente, aunque no se hubiesen conocido ni hubiesen visto el trabajo realizado por los otros, dejándose guiar por la dirección artística de FIUMFOTO como catalizadores de dicha simbiosis. Esta “coreografía” serviría de metáfora al proyecto de cooperación cultural Cultur*At.

A partir de la sinergia producida por todos los artistas, FIUMFOTO articula la

videoinstalación final, que es la que se muestra en esta recopilación de Fondos Multimedia del MIDE de Cuenca, gracias a su generosa aportación.

Conceptualmente, esta videoinstalación se apoyan en dos ideas principales: por

un lado, el concepto de “sinergia”: una fuerza que se compone de la unión de otras muchas más pequeñas; por otro, los “sistemas dinámicos”: combinaciones de componentes que interactúan, y cuyas características principales provienen de las relaciones cambiantes entre los componentes. Una fuerza es balanceada por otra y un cambio en el equilibrio significa un cambio en la conducta.

Los sonidos capturados por FIUMFOTO en las distintas ciudades fueron

entregados por éstos a Fruco (integrado por .tape. y Luís Fernando, del colectivo sinclair-rrr), Memorabilia (Spark) y Héctor Sandoval (Exfium), quienes se encargaron de elaborar la banda sonora a partir de todos esos sonidos.

Las animaciones 3D fueron encargadas a Miguel Esteban, asiduo colaborador de

FIUMFOTO, QUIEN creó la ciudad (sintética) y los logos que flotan por encima de ella. Y en la gráfica en 2D, la pieza contó con la colaboración de More2 (Fermín Moreno).

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Sinergic*AT tiene una duración de 28 minutos y su estructura narrativa está dividida en tres partes bien diferenciadas: en la primera se presenta una ciudad virtual generada mediante infografía y se trabaja con los conceptos de “sinergia”, “energía” y “sistemas dinámicos”. Aquí, FIUMFOTO busca generar un espacio virtual común que refleje esos lazos de unión y comunicación entre las distintas ciudades. Siete recorridos por las siete ciudades, acompañados de las intervenciones realizadas por los bailarines conforman la segunda parte; y la tercera y última parte simula una coreografía conjunta (metáfora visual que se persigue durante todo el proyecto) donde todos los bailarines van interviniendo en el mismo espacio.

En su versión instalativa. las imágenes que conforman Sinergic*AT se distribuyen en tres pantallas de metacrilato -de 2 metros cada una-, retroproyectadas y disparadas desde tres DVDs .

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ORBITA’05. SARA MALINARICH [2005]

Orbita 05 52es un complejo entramado creativo donde prima la telecomunicación on-line en tiempo real sobre un espacio de trabajo virtual y multiusuario que sirve de plataforma arquitectural para el desarrollo de lenguajes multimedia de gran heterodoxia (como New Media Arts, danza, performance, poesía, etc.).

Ideado y desarrollado por un grupo de jóvenes artistas de varios países (Chile,

Argentina, Francia, España, etc.), supone una aproximación tan seria y lúcida como necesaria en cuanto a la capacidad de concebir el trabajo artístico como un work-in-progress, cono una pieza abierta e interactiva, donde se entremezcla las características y consecuencias de actuar en el espacio físico y en el virtual-online.

Este propuesta explora una tecnología que tiende a abolir el tiempo y el espacio.

Como Sara Malinarich (una de sus creadoras principales) apunta: “En este contexto se puede proponer una idea de deslocalización general. Está claro que la desconstrucción es una de las grandes cuestiones filosóficas y políticas de hoy en día. Pero hablamos de una desconstrucción en un sentido amplio, no sólo de la desconstrucción de la imagen o del objeto. Aunque el arte puede incluso haberse anticipado al debate sobre la desconstrucción, mucho antes que la arquitectura y que la filosofía. Pero la cuestión es entonces hasta qué punto puede el arte ser deslocalizado o dislocado (Ambas palabras comparten la misma raíz)... Eso nos lleva a la cuestión de la realidad virtual. Si miramos atrás podremos entender lo que ha ocurrido entre la inscripción del arte y su deslocalización. El Arte estaba inicialmente inscrito en cuerpos y materiales, emplazado en una fijación material. Eso era la LOCALIZACIÓN del arte. El arte y su localización eran inseparables. Mas tarde ciertos recorridos de las obras a través de museos y exposiciones restaron inmovilidad a la obra pero esto no se trata nada más que de un desplazamiento y una posibilidad de movimiento para convertirse en desplazables objetos nómadas, apenas una deslocalización relativa. Sin embargo la deslocalización con la que tenemos que enfrentarnos hoy es absoluta, sin lugar. Por esto, el arte no puede estar en ningún sitio, no existe mas que como emisión y recepción de una señal. Sólo en el feedback. El arte de la era virtual es un arte de la retroalimentación.”

Orbita posibilita el diálogo multicultural e interdisciplinar. Orbita es un foro

para el intercambio de experiencias cuyos lenguajes provienen fundamentalmente del conjunto heterodoxo de los discursos y propuestas artísticas. Orbita posibilita la puesta en práctica de las deseadas Comunidades Virtuales. Orbita pone en tela de juicio los parámetros y las clasificaciones tradicionales de la práctica artística, ofreciéndonos alternativas viables de la nao del uso comprometido, crítico, mediático de las Nuevas Tecnologías.

Esta filosofía creativa, estos planteamientos y actitudes vitales, en resumen, han

salpicado los laboratorios del MIDE de Cuenca durante este último lustro, gracias en buena parte a la militancia, al trabajo apasionado y a inteligencia sensible de artistas-residentes como lo ha sido Sara Malinarich desde 1999. 52 www.saramalinarich.net/orbita/spain.htm

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IN..CORRECTAS. ANA SOLANO. [2006]

El proyecto In..Correctas, es un creación audiovisual de la artista española afincada en París Ana Solano. Producida durante 2005-2006 en los laboratorios de New Media Art del MIDE con la colaboración de Bartomeu Pascual, Aranzazu Baquero, Javier Gamero, Guillermo García, Arturo García y Fernando Fuentes.

Está basado en la recreación de un entorno digital en 3D animado sobre el que fluye una serie de proyecciones videográficas acompañadas de la creación de un entorno sonoro electrónico producido por Iván Solano, a partir de una pieza de género, que fue concebida inicialmente por la artista como pieza coral teatro y estrenada en París en 2004, generando gran cantidad de material audiovisual –sonoro y videográfico- como memoria de aquellas representaciones.

El resultado final no es una, sino varias piezas, que pueden ser sintetizadas por dos trabajos/presentación principales:

-“In..Correctas”: Cortometraje en formato digital, de 33 minutos de duración, consistente en múltiples secuencias videográficas multicapa, constituyéndose como piel evolutiva de los distintos escenarios tridimensionales virtuales –alámbricos- construidos a tal efecto. Formalmente, es una compleja pieza basada en la recreación de un entorno digital en 3D animado sobre el que fluye una serie de proyecciones videográficas pregrabadas de las representaciones escenográficas del texto de género de Ana Solano, acompañadas de la creación de un entorno sonoro electrónico producido por Iván Solano. Discursivamente, se trata de decenas de capas de texto sonoro fundiéndose con las capas visuales al compás del nuevo ritmo impuesto por la volatilidad y secuencialidad en loop del entorno virtualizado. Conceptualmente se fundamenta en una multiplicidad retroalimentaria de imágenes falsas, de identidades simuladas. Son olas de corrientes y lenguajes artísticos, masas textuales que se funden y fragmentan con el material sonoro, o mejor dicho, con sus resultados, por cuanto se montaron varias piezas de distinta pretensión y duración (tiene varias versiones según los tres metrajes adaptados de 59’, 13’ y 2,5’).

-“Atrapadas por un impedimento biológico: El sexo – El género”: Instalación basada audiovisualmente en la pieza de animación “incorrectas”, donde la música electroacústica conforma un ciberespacio donde la deconstrucciones corporales dan pie a crear identidades simuladas, nuevas identidades donde las/los visitantes se comportaran como partes transformadora de esas identidades. “Atrapadas…” es parte de un material fragmentado. Un recorrido temporal de nuestros cuerpos lleno de contaminaciones y mutaciones. El trazado de un mapa corporal, que desmantela y muta hacia diferentes lenguajes artísticos. Atendiendo a sus nervaduras, esta pieza crea capas sin principio ni final, permitiéndonos observar la fragilidad de los cuerpos desde los griegos hasta el siglo 21, auténtica apuesta de esta trilogía que parte de un documento testimonial.

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Fue presentado públicamente por primera vez en el Festival Audiovisual Internacional de Cádiz, en septiembre de 2006 y meses después, subtitulada en inglés, en la Prichard Art Gallery de la Universidad de Idaho en USA.

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SCREEN CREAM. ANIBAL SANTAELLA. [2006] Screen Cream, del jovencísimo artista jienense Miguel Santaella Martín

(conocido artísticamente como Aníbal), es un proyecto interactivo que explora el error digital como argumento artístico. Apropiándose de errores del programa Director MX en la reproducción de vídeo, organiza un menú en el que el usuario puede ver la desconstrucción de un paisaje, hacer de una escena familiar un mapa de millones de píxeles o soplar un texto.

A partir de conceptos tan característicos de la cultura digital con son el copyleft,

artistic fake, el trabajo on-line o el apropiacionismo, Aníbal entreteje todo un mundo de fantasía “a la carta” que conduce al usuario a reflexionar sobre la realidad y sus especularidades.

En la línea discursiva de artistas fundamentales de la Red actual como Nicholas

Klaus 53 , Aníbal establece constantes feedbacks entre pasado y presente de la narratividad en la imagen dinámica, proponiéndonos una serie de juegos conceptuales que nos hacen reflexionar sobre el código, la representación y el lenguaje como signo cultural. Todo ello con una enorme carga poética que permite establecer un estilo propio a pesar de trabajar con materiales recogidos de la Red.

El trabajo creativo de Aníbal nos sitúa en pleno finales de la primera década de

2000, y es representativo de una generación de jóvenes creadores nacidos ya bajo el signo del dígito binario que se mueven con total comodidad y libertad por los paisajes virtuales y sus plataformas y lenguajes. Esta es la generación que lidera la investigación actual en las artes audiovisuales y que tiene ya formada una mirada perspectiva-distante y crítica- frente a las vanguardias pioneras del arte digital.

53 Ver su obra fundamental de Net.Art Le Jeume Bar: http://www.flyingpuppet.com/shock/jumeau.htm

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ALMA MATRIX. RICARDO ECHEVARRÍA [2006]

Bajo el nombre genérico de Alma Matrix el site del centro HANGAR de Barcelona colgó un recopilatorio de piezas on-line del artista Ricardo Echevarría desarrolladas entre 1999 y 2005. En realidad se trata de piezas dispuestas para que la Red sea parte esencial del proceso de cada una de ellas pero que, en muchas ocasiones, esta parte on-line supone tan sólo una fase de un proyecto más complejo y ambicioso que suele completarse y retroalimentarse en el mundo físico con instalaciones interactivas.

Sweet Nothing, Autómatas Políticos - Poetas Automáticos, Incest & Boggie Woogie, Tesseract; Prueba de conmutación, R.E.F.L.E.X., Tech Driven Society, CODA, o The Black Square Club, son algunas de estas pizas on-line de Alma Matrix que conforma un panel total de 3 x 3 obras agrupadas en una misma página web, y desde la que el usuario puede acceder de manera individual e interactuar con cada una de ellas.

Todas ellas responden a una lógica dual off-line – on-line, a través de la cual Echevarría trata de introducir la lógica y la mecánica funcional del mundo físico en un desarrollo on-line.

En general, todas estas piezas trabajan a partir de materiales recopilatorios de audio y video, a través de los cuales le permiten a Ricardo realizar pequeñas experimentaciones en una época todavía no existía la posibilidad de tener vídeo on-line.

El nexo común de toda ellas es el lenguaje. Así Tesseract; Prueba de conmutación es una prueba de recombinación automática (por programación) como vía para construir lenguaje, y Autómatas Políticos - Poetas Automáticos supone la inserción de la máquina y del código programático a la reconstrucción del lenguaje y su lógica semántica. La influencia de la Escuela Estructuralista francesa es tal en Echevarría durante esos últimos años de la década de los 90 que, de hecho, estas dos piezas nacen directamente de la lectura del libro capital de Ferdinand de Saussure y las ideas experimentales en torno a la recombinación como una vía potencial para construir lenguaje.

Así, el objetivo último de Ricardo Echevarria con la realización de todas estas piezas es generar un contexto de análisis crítico al proceso de formación (construcción y deconstrucción) del lenguaje y sus gramáticas dentro de un entorno lingüístico (metalingüístico) como es Internet.

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QUIMERA. DANIEL PALACIOS. [2006] No podían faltar en esta compilación de piezas Intangibles del MIDE las

instalaciones interactivas, que tan usuales resultan hoy en día para las jóvenes generaciones de creadores. En realidad esta es una tendencia tecno-expresiva que está sustituyendo –mejor decir, ampliando- los lenguajes y discursos de las creaciones multimedia que llenaron el panorama del New Media Art durante los 90 y principios de los 2000 y cuya presencia está ampliamente representada en esta compilación.

Gracias a la microtecnología de los sensores computerizados, los artistas y

creadores multimedia pueden ahora relacionar la información virtual proveniente de los lenguajes digitales con la expresividad y rotundidad de los artefactos mecánicos y su sólida presencia objetual.

En esta línea de investigación podemos situar Quimera 54, una compleja y

ambiciosa instalación interactiva que fue presentada, seleccionada y desarrollada por el artista andaluz Daniel Palacios en los talleres del MIDE a lo largo del año 2006. Quimera consiste en una retroproyección en tiempo real relacionada con la superficie de proyección y cuya interfaz funciona mediante una pantalla táctil a medida. El público controla la evolución de los gráficos proyectados en función de cómo manipulen la pantalla.

Quimera fue el origen de otra instalación posterior –siguiendo esta misma línea

de investigación- desarrollada en el Media Lab de Madrid siendo Daniel Palacios todavía artista residente en el MIDE de Cuenca, denominada Waves 55 y que obtuvo un gran reconocimiento internacional (ganando el 2º premio del prestigioso concurso internacional de Arte e Inteligencia Artificial Vida 9.0 de la Fundación Telefónica y seleccionada con posterioridad en el festival internacional Ars Electrónica de Linz en 2007).

54 http://www.quimera.stopantplay.com/ 55 http://www.waves.stopantplay.com/