Arquitectura Informacional

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 Bruscato Portella, Underlea Universitat Politècnica de Catalunya

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Bruscato Portella, Underlea

Universitat Politècnica de Catalunya

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 “Sólo puedes dibujar con una mano,mientras que con un ordenador trabajas 

con decenas de manos coordinadas simultáneamente.”  

Lars Spuybroek

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Uno de los estudios pioneros que más

singularmente representan este modode aproximarse a la arquitectura es laoficina de NOX.

Para Lars Spuybroek, su director, laarquitectura no es la de la “forma libre”

sino la que viene marcada por lacomplejidad que deriva de la teoría delos sistemas dinámicos.

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Siguiendo estas premisas, en el estudiode NOX el software utilizado paradesarrollar sus proyectos no se basa tan

sólo en los CADs y modeladores 3Dhabituales sino que incorpora softwareprocedente de la industria

cinematográfica.

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7.1 Experimentar l aarquitectura 

El estudio de NOX fue fundado enRotterdam en el año 1991 por LarsSpuybroek, actualmente su director, y

Maurice Nio. En NOX se ha producido vídeo y arte

digital interactivo, además de incorporar

los más avanzados sistemas digitalesen el proceso de proyectar.

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Por otro lado, los proyectos de NOX han

sido publicados en varias revistas ylibros desde que el despacho empezó afuncionar.

Hasta la fecha, NOX ha producidoveintitrés proyectos.

La característica principal de todos elloses la incorporación e integración de las

herramientas digitales en el proceso deproyectación.

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7.2 Renovación de laarquitectura 

La primera obra construida es de 1997.

Se trata del H2Oexpo, un pabellón deexperimentación con el agua construido

en Neeltje Jans (Países Bajos).

En el H2Oexpo, la fusión de paredes,suelo y techo produce un efecto de

cuerpo arquitectónico que se expandecomo una ola para absorber el territorio.

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El pabellón es una aleación turbulenta

de lo duro y lo débil, hormigón y metal,electrónica interactiva y agua. Unafusión completa entre cuerpo, entorno ytecnología. El diseño se configura a

partir de la deformación fluida de 14elipses en una longitud de más de 65metros. En el interior del edificio, sinsuelos horizontales ni ninguna relación

exterior con el horizonte, los visitantesrecorren el espacio sin referenciaalguna.

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Esquema conceptual, serie constructiva,esquema 3D del desarrollo del proyecto del

edificio H2Oexpo (1997).

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Fig. 2: Planta y visualización 3D delinterior del edificio H2Oexpo (1997).

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Fig. 3: Esqueleto constructivo, fotografía delexterior y vistas interiores del edificio

H2Oexpo

(1997).

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El proceso informático con el que se trabaja

es el siguiente: A. Esquema programático de las funciones

por separado.

B. Esquema de pequeños movimientos enlateral.

C. Posición de la confluencia entrefunciones y movimientos.

D. Geometría resultante del suelo despuésde conectar las líneas con las superficies

rayadas.

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El uso de animaciones es otro de losrecursos informáticos de NOX.

En palabras de NOX: “La forma y la información nunca van por separado. La forma define a la información y la información define a la forma.”  

Según NOX: “El procedimiento que imprime los elementos de construcción con tinta negra sobre el papel es básicamente el mismo que el procedimiento de cortarlos 

en hojas de madera utilizando una máquina de corte controlada por ordenador.”  

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Fig. 7: Posiciones de observación de las obras y ángulosde visión, secuencia de los vórticessobre las ocho líneas estructurales, esquema evolutivo ymaqueta de trabajo de la exposiciónwetGRID (1999-2000).

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Fig 8: Planta i render, plantilla de corte de las piezas, visualización del esquema estructural 

de la exposición wetGRID (1999-2000).

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Fig. 9: Fotografías de la exposiciónwetGRID (1999-2000).