apuntes sobre la estética en el arte participativo en brasil

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Revista de Cultura Brasileña sobre Arte y Tecnología

Transcript of apuntes sobre la estética en el arte participativo en brasil

  • ARTE Y TECNOLOGAApuntes sobre la esttica ldica en el ar te par ticipativo en Brasil

    Claudia Giannetti

    vilm Flusser, uno de los pensadores contemporneos ms representativos del siglo XX, aunque escasamente conocido en Espaa, vivi ms de treinta aos en Brasil (1940-1972) y dedic estudios y escritos importantes a la cultura brasilea. Adems de avanzar en su tiempo una serie de teoras respecto al impacto de las llamadas nuevas tecnologas sobre las sociedades y las culturas, el f ilsofo de la comunicacin nacido en Praga (1920-1991) desarroll una tesis peculiar sobre la necesidad de replantear la esencia de lo humano a f in de afrontar lo tecnolgico. Flusser encuentra el mode-lo para este nuevo espritu posmoderno en Brasil. Segn Flusser, la paradoja entre vivir y pensar, y entre pensar y ref lexionar caracteriza la situacin humana. No obstante, si el pensamiento es una impo-sicin de la vida en la red del lenguaje, puede constatarse en Brasil un enorme despliegue de pensamiento que intenta y logra dotar de nuevo carcter y estructura al pensamiento latino. El resultado es una sntesis de estilos y estticas, que se manif iesta en varias crea-ciones ar tsticas, desde las obras del escritor Guimares Rosa hasta las del compositor villa Lobos.

    Estos cambios respecto a las categoras del pensamiento lati-no se producen de forma revolucionaria, segn Flusser. La civilizacin occidental es contraria a la naturaleza, ya que sita el ser humano como su-jeto frente a la naturaleza como objeto, y estipula as dos mbitos: el mbito sobrenatural del espritu

    Abraham Palatnik,Mobilidade IV, 1959-99Madera, formica, imanes, pintura acr lica y cristal. 13,8 X 31,4 X 35,4 cm Coleccin Galera Nara Roesler

  • 105(la razn, el alma, Dios) y el mbito natural de las cosas.1 Esta divisin conduce necesariamente a la tecnologa, es decir, a la separacin de la esfera humana de la naturaleza. No obstante, para Flusser,

    en este aparente xito de la civilizacin occi-dental se encuentra su condena a la muerte. (...) La naturaleza vencida suprime y entierra toda festividad y aventura que forman parte de la vida, y conduce al aislamiento de las masas, al enojo de la vida, al hasto del bienestar, en

    resumen, a los sntomas que podemos observar hoy en las socieda-des, especialmente en los jvenes.2 La reunin con la naturaleza se produce en la fiesta orgistica y pagana, que conforma la base de toda cultura, salvo la occidental, que la rechaza porque la confunde con lo primitivo o lo mtico. Esta fiesta ya no es concebible en Occidente, ya que todas las cosas de la naturaleza han sido reducidas y transfor-madas en instrumentos, en herramientas y armas. Pero en Brasil esta fiesta es posible. El carnaval es un ejemplo, el baarse en la playa de Copacabana es otro, la arquitectura de los nuevos edificios, los colores de la nueva pintura y el ritmo de la bossa nova: todos son ejemplos

    1 vilm Flusser, Brasilien oder die Suche nach dem neuen Menschen - Fr eine Phno-menologie der Unterentwicklung. Mannheim, Bollmann verlag, 1994, pg. 253-254. vase tambin: vilm Flusser, Bodenlos: uma autobiograf ia f ilosf ica. So Paulo, Annablume, 2007.

    2 Idem, pg. 255.

    Abraham Palatnik,Aparelho cinecromtico, 1954 [secuencia visual de 6 imgenes] Madera, metal, tejido sinttico, bombillas y motor. 61,5 X 81,5 X 20 cm Coleccin Galera Nara Roesler

  • 106 de fiesta.3 Para Flusser es necesario entender este posicionamiento vital como una manera de ser ldica,4 que podra resumirse en la situacin de estar fuera del juego y no obstante jugar. Esta condicin permite al ju-gador cuestionar la realidad desde un contexto, ya no especulativo, sino existencial y ahistrico. Una sociedad ldica de estas caractersticas desesta-biliza, relativiza, infringe y supera los l-mites de lo que se ha instaurado como las delineaciones de realidad y verdad.

    Algunas de las manifestaciones ms interesantes de esta forma ldica de pensar y actuar las encontramos en el contexto del arte. La idea de estar fuera del juego y no obstante jugar puede ser conside-rada paradigmtica para el proceso de acercamiento del espectador a la obra mediante estrategias de participacin o interaccin. Como ya intua Flusser, el arte brasileo contemporneo desempea un papel especialmente interesante en este mbito.

    Uno de los artistas que ha investigado de forma sui generis este vnculo ha sido Abraham Palatnik (Natal, 1928). Su papel pionero en Brasil en la investigacin de la relacin entre arte, ciencia y tecnologa ha sido ampliamente citado. No obstante, es igualmente relevante su innovadora aportacin al arte participativo. Primero de forma cinti-co-sensorial en su serie de Aparatos Cinecromticos (a partir de 1949), despus explorando la participacin ldica del pblico mediante la

    3 Idem, pg. 255.4 Idem, pg. 163.

    Abraham Palatnik,Aparelho cinecromtico. visin de la estructura interna de la obra en construccin.

  • 107interaccin del espectador con los campos magnticos en algu-nas obras de la serie Mobilidade (a partir de 1959). En 1962, cons-truy el juego Quadrado perfeito, basado en el movimiento de piezas en un tablero tipo ajedrez, que tiene reglas propias para motivar la participacin senso-rial y no racional del pblico. Objeto Rotativo (1969), que pone

    a prueba la fsica newtoniana, depende de la in-tervencin del espectador para su funcionamiento y movimiento. Aplica, de hecho, los principios de la comunicacin ciberntica, en la que el intercam-

    bio de informacin entre sistemas diversos constituye la esencia del feedback. Segn expone el propio Palatnik, en un mundo saturado de informacin, su validez est en nuestro ajuste constante al mundo exterior, mientras manifestamos nuestra actuacin en l de forma directa o por medio de nuestras extensiones y tecnologas. Una espe-cie de permuta. (...) Asimismo, creo que la forma de alguna cosa no es slo su contorno, sino sobre todo su esencia. Alcanzar esa esencia es realmente intrigante. Es el origen de todas las manifestaciones estticas manipuladas por el artista. Se pone a prueba la sensibilidad, el mecanismo de la improvisacin desabrocha, y lo ldico se presenta acercando de nuevo el ser humano a su condicin de participacin e integracin.5

    5 Abraham Palatnik, Depoimento, 1977, en: http://www.nararoesler.com.br/artis-tas_txt_p.asp?idartista=3.

    Hlio Oiticica, Parangol, 1964Tela y pintura, 150 x 110 x 20 Coleccin Proyecto Hlio OiticicaRo de Janeiro

  • 108 Estas ideas de permuta, improvisa-cin y bsqueda de la esencia han encontra-do eco en los trabajos de Ligia Clark (1920-1988) y de su coet-neo Hlio Oiticica (1937-1980). Desde diferentes soluciones

    formales, los resultados de sus investigaciones revelan el paso de una esttica de la contemplacin a una esttica de la accin, al arte participativo, en el que el factor ldico desempea necesariamente un papel destacado. Oiticica explora la ale-

    gora de la fiesta e interconecta los diferentes niveles y formas, desde el objeto al cuerpo, desde la msica a la arquitectura: una totalidad ambiental, que une lo dado y lo construido, la naturaleza y la cul-tura. Encontramos en esta concepcin otro ejemplo de lo que Flusser consideraba como resultado de la sntesis propia de la manera de ser ldica.

    Especialmente interesantes son las propuestas que Oiticica elabora a partir de mediados de los aos 60, que culminan en la se-rie de obras denominadas Parangol. Estos transobjetos, como los denominaba Oiticica, consisten en trajes, capas o estandartes para llevarlos puestos, bailar, relacionarse con otros y con el entorno, en definitiva, accionar la obra. Para Oiticica, Parangol, como antiarte por excelencia, es una estructura-accin que requiere la participa-cin corporal directa: el acto de vestirse la obra e interactuar con el entorno implica una transmutacin del espectador en el espacio y el tiempo, y pone en prctica, por otro lado, la citada idea de jugar

    Lygia Clark,Rede de elsticos, 1973 [Serie Relacional]

  • 109estando fuera del juego, actuar en el sistema desde un sistema ms amplio externo, en el que participan otros espectadores.6

    El dilogo del pblico con la obra tambin se constituy como una investigacin central de la obra de Lygia Clark. Segn afirm Mrio Pedrosa, Clark ya haba apuntado en su diario en 1957 que las obras deberan exigir una participacin inmediata del espectador.7 Su co-nocida serie Bichos (a partir de los aos 60) obras tridimensionales de metal con bisagras que el pblico puede manipular y plegar dn-dole formas variables plantea una propuesta inicial en este sentido, y vincula su investigacin espaciotemporal con el proyecto de dilatar las capacidades perceptivas y sensoriales humanas. Segn la artista, cada Bicho es un organismo vivo, una obra esencialmente actuante. Entre t y l se establece una interaccin total, existencial. En la relacin que se establece entre ambos no hay pasividad, ni tuya ni de l.8

    El arte relacional una tendencia que se ha puesto de moda otra vez en la ltima dcada y que algunos jvenes (y no tan jvenes) artistas pretenden reivindicar (tropezando con cierto oportunismo) como una invencin propia y original ya haba sido ampliamente teorizado y puesto en prctica por Clark en los aos 60 a travs de sus intervenciones artsticas, objetos y espacios relacionales. Buen ejemplo es el ambiente La casa es el cuerpo. Penetracin, ovulacin, germinacin, expulsin, presentado en la Bienal de venecia de 1968. La obra consista en una estructura de ocho metros de ancho armada como un laberinto dividido en compartimentos, en el que el espectador deba entrar y pa-

    6 Cfr. Claudia Giannetti, Esttica Digital - Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa. Barcelona, ACC LAngelot, 2002.

    7 Mrio Pedrosa, Signif icao de Lygia Clark, Jornal do Brasil, 23/10/1960.8 Lygia Clark, Libro-obra. Ro de Janeiro, 1983. Publicado en el catlogo Lygia Clark,

    Barcelona, Fundaci Antoni Tpies, 1997, pg. 121.

  • 110 sar por diferentes experiencias sensoriales. En esta especie de reducto potico, el espectador, adems de entrar en contacto directo con el espacio de la obra, experimentando fsica y sensorialmente su contex-to, tena que actuar dentro de la obra de una forma intuitiva. Esto signi-ficaba dar una nueva dimensin al receptor y a la obra: la abolicin del concepto tradicional de objeto y de espectador contemplativo. Como escribe Clark, la persona se transforma en soporte de la obra y el objeto desaparece, est completamente vaco de sentido, y slo puede ser animado con el soporte humano.9 Arquitecturas biolgicas (1969) serie de obras que utilizan estructuras plsticas penetrables daran continuidad a esta idea dialgica obra-pblico, introduciendo fsica-mente al espectador en la obra y motivndolo a participar, actuar y recrear el espacio formal y arquitectnico de manera colectiva. Para Clark, el objeto relacional no tienen ninguna especificidad en s mismo. Como su propio nombre indica, se define en la relacin establecida con la fantasa del sujeto.10

    Estos ejemplos nos permiten, por un lado, desmitificar una con-cepcin muchas veces equivocada, pero muy extendida, de que la idea de arte interactivo nace con las tecnologas digitales y las interfaces electrnicas. Por otro, permiten desarmar la adherencia despectiva que suele prevalecer al hablarse de lo ldico en el arte, respaldada por tericos y crticos reacios a aceptar que el juego puede ser articulado como paradigma esttico. El juego suele estar vinculado predominan-temente a fenmenos marginales del comportamiento orientados al tiempo libre, y casi nunca al ncleo de una relacin contigua obra-re-ceptor en el contexto del arte. En el juego, el hecho de actuar en el

    9 Lygia Clark, en Lart cest le corps, Pars, Preuves, n. 13, 1973, pg. 143-145. 10 Lygia Clark. Ro de Janeiro, Funarte, 1980. Publicado en el catlogo Lygia Clark

    (1997), op.cit., pg. 319.

  • 111terreno de lo virtual (el como-si, segn Hans vaihinger) produce una escisin con la reali-dad del entorno, y adems permite crear una realidad propia (permite manipular). El con-junto de reglas creado a propsito de cada juego determina esta (seudo)realidad simb-lica, es decir, su contexto virtual. A travs de la accin y de la relacin directa mediante objetos o la interfaz, los usuarios se sienten identificados con la (seudo)realidad del juego e integrados en su universo, de forma que sus soluciones formales se suman al vocabula-rio del usuario. El juego se constituye, por lo tanto, como una estrategia de comunicacin directa y, muchas veces, intuitiva entre la pie-za y el jugador/espectador.

    Esta relacin dialgica obra-pblico/p-blico-obra plantea una serie de cuestiones de fondo, entre las que podemos destacar sobre todo dos: el principio de la comunicacin ba-sada en redes de interrelaciones inmateriales, y el proceso aleatorio como estrategia de transformar la intervencin del azar en factor

    creativo, lo que significa desarmar el modelo de proba-bilidad de los comportamientos que suele ser aplicado a las estructuras del juego, y activar una cadena de resul-tados impredecibles.

    El tema de la comunicacin vinculada al arte y la idea de las redes informacionales cobraron un impulso decisivo en los aos 70, poca en la que empezaron a gestarse propuestas de uso artstico de

    Lygia Clark,Desfolhado, 1960 [serie Bichos]Aluminio

  • 112 los medios de telecomunicacin en diversas partes del mundo. En 1972, uno de los pioneros del computer art, el brasileo Waldemar Cordeiro, atribuy la crisis del arte contemporneo a la inadecuacin de los medios

    de comunicacin como transporte de informacin, y la ineficacia de la informacin como lenguaje, pensamiento y accin.11 El arte centrado en el objeto material limitara el acceso del pblico a la obra y, por ese motivo, se mantendra por debajo de la demanda cultural cuantitativa y cualitativa de la sociedad moderna. Segn Cordeiro, la obra que im-plcitamente define el espacio fsico de su propio consumo secciona el ambiente y presupone una zona especfica para la fruicin artstica. () La seccionarizacin comunicativa/informativa entra en conflicto con el carcter interdisciplinar y abierto de la cultura planetaria. La utilizacin de medios electrnicos puede proporcionar una solucin para los pro-blemas comunicativos del arte a travs del uso de las telecomunicacio-nes y de los recursos electrnicos, que requieren, para la optimizacin informativa, determinados procesamientos de la imagen.12

    Las ideas de Cordeiro sobre una conexin global y un amplio acceso libre del pblico a la obra a travs de la telecomunicacin an-ticipan la propuesta de arte en red y las nociones de ubicuidad e inte-ractividad. En Brasil, las manifestaciones ms representativas de arte y comunicacin se desarrollan en los aos 80. Natural de Madrid, pero residente en Brasil desde la dcada de los 60, Julio Plaza (1938-2003) artista polifactico, cuya produccin abarca desde la poesa visual, la videopoesa y la holopoesa, hasta la electrografa y el arte telemtico coordin eventos pioneros en este campo, como el proyecto Arte por

    11 Waldemar Cordeiro (ed.). Artenica o uso criativo de meios eletrnicos nas artes. So Paulo, Editora da Universidade de So Paulo, 1972, pg. 3.

    12 Idem.

    Carlos Fadn Vicente,Cahier 45, 1989Libro de artista, 21,5 X 28 cm

  • 113Telfono, desarrollado en So Paulo, en 1982, y al ao siguiente, la exposicin Arte y Videotexto, organizada para la 17 Bienal Internacional de So Paulo, compuesta de ocho ncleos, con la participacin de artis-tas de diferentes reas, por ejemplo, Arte sobre Arte, con obras del propio Julio Plaza y Regina Silveira; Arte sobre el Medio, con la participacin de vera Chaves Barcellos y Wagner Garcia; Interarte, con obras de Jac Leirner y Mrio Ramiro; Arte Visual, con Alex Flemming, Ana Maria Tavares, Carmela Gross, Nelson de las Nieves; Arte Narrativo, con Lucia Santaella, entre otros.

    A estas primeras propuestas sigui una prolf ica actividad en torno a la inte-

    gracin de los medios de comunicacin y el arte, como los proyectos de Mrio Ramiro (Clones Una Red de Radio, Televisin y Videotexto, jun-

    to a Wagner Garcia, So Paulo, 1983), Eduardo Kac y Carlos Fadn vicente; exposiciones como la retrospectiva de obras de arte y co-municacin Arte: Nuevos Medios/Multimedios Brasil 70/0, en la FAAP - Fundacin Armando lvares Penteado, So Paulo, 1985; o la creacin del Instituto de Investigacin en Arte y Tecnologa, IPAT, que reuni a un grupo de artistas y tericos, como Julio Plaza, Carlos Fadn vicente, Artur Matuck, Milton Sogabe, Paulo Laurentiz, Anna Barros, Arlindo Machado, Gilbertto Prado, Wagner Garcia, entre otros, para investigar y organizar eventos de arte y comunicacin, utilizando inicialmente slow-scan television (televisin de barrido lento), videotexto y fax.

    Carlos Fadn Vicente,Vetor 12j, 1989Obra en papel, 84 X 28 cm, hoja parcial

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    Otra lnea de investigacin en arte y tecno-loga consiste en trabajar con la aleatoriedad tanto de la mquina como de la comunicacin, y con el fenmeno del error convertido en lenguaje esttico y creativo. El artista, previa delimitacin

    de las reglas, puede intervenir o no en el juego interno de la mquina. Este es el caso de algunas obras de Carlos Fadn vicente. Uno de los fotgrafos brasileos ms representativos, Fadn se interes por la imagen mediatizada en los aos 70. En los 80, desarroll obras como Cahiers (1988-89) y Vectors (1989-90) que, al contrario de operar sobre la imagen, interfieren en el dispositivo tcnico de registro final, en este caso, la impresin. A travs de un proceso de desprogramacin de la impresora o de manipulacin del circuito de transmisin de datos del ordenador, las imgenes digitales iniciales grabadas en el sistema son completamente transformadas en el proceso de impresin. La regla del juego, que suele basarse en la previsibilidad de que un input preciso genera un output determinado, es subvertida a favor de la libertad de la manifestacin del azar o, como lo denomina Fadn, acausalidad. Para el artista, la cuestin del otro est muy presente, en el sentido de que desplaza al ser humano del centro de la creacin, de su posicin como su medida directa.

    Esos ejemplos nos permiten constatar el desarrollo de dos direcciones claras de investigacin acerca de las posibles formas de comunicacin participativa en el media art: la comunicacin estricta

    Rejane Cantoni y Daniela Kutschat,OP_ERA, 2001Instalacin interactiva e inmersiva de Realidad vir tual. Foto: Joo Caldas

  • 115humanomquina (autorherramienta, o espectadormedio), y la co-municacin abierta emisorreceptormedio (autor/esespectador/esmedio). Esos dos niveles de comunicacin se perfilan como elementos primordiales para la comprensin de la comunicacin como proceso artif icial, que se basa en modelos, herramientas e instrumentos. El arte de la comunicacin se presenta, as, como un proceso intersubjetivo y participativo, una vez que la comunicacin es entendida como interac-cin que concluye un tipo de transmisin bidireccional de informacin entre personas y mquinas, o entre mquinas y mquinas, en un deter-minado contexto. En vista de eso, los sujetos no pueden ser considera-dos independientemente del medio con el cual interactan.

    La nueva generacin de creadores que trabaja en el mbito del media art en Brasil demuestra haber asimilado estas ideas y superado los prejuicios respecto al componente ldico. De especial inters es el salto que los artistas estn dando de la participacin analgico-fsica, ca-racterstica de los aos 70, a la interaccin virtual, que emplea recursos de sistemas inmersivos, interfaces tcnicas, medios on-line, vida artificial, etc. Entre los diversos ejemplos podemos destacar las obras Op_era (2001) de Rejane Cantoni y Daniela Kutschat, una instalacin interactiva e inmersiva de Realidad virtual, en la que el espectador experimenta el espacio tridimensional de forma multisensorial; y Desertesejo (2001),13 un ambiente virtual on-line interactivo y multiusuario de Gilbertto Prado, construido en vRML, que permite la presencia de hasta cincuenta parti-cipantes/interactores de forma simultnea. La creacin de cibermundos interactivos tambin est en la base de la obra M_Branas, de Tania Fraga, una instalacin que invita al interactor a navegar por grficos tridimen-sionales generados por ordenador, que constituyen espacios artificiales o ciberescenarios. Ms especficamente dedicado a la investigacin de la

    13 http://www.itaucultural.org.br/desertesejo

  • 116 relacin arte-juego se encuentra el grupo del Laboratorio de Investigacin en Arte y Realidad virtual de la Universidad de Brasilia, coordina-do por Suzete venturelli. Las aportaciones de venturelli y Marel Maciel al llamado game-art, con la exploracin de interfaces no convencio-nales para juegos de ordenador, tienen especial destaque en el panorama de la produccin brasilea de arte on-line, software art o arte in-teractivo basado en experiencias sensomotoras. En el campo del net art, Paula Perissinotto, en la obra As we may feel, involucra al usuario en

    un juego de preguntas sin respuestas con un operador telefnico.14 Una stira a los pseudo-dilogos que ofrecen los servicios asistenciales a dis-tancia y a la catalogacin de los sentimientos y conflictos existenciales propios de la sociedad de consumo actual.

    Una obra muy distinta es Jacks in Slow Motion (1998), de Kiko Goifman, una de las producciones multimedia brasileas ms premiadas nacional e internacionalmente. Mientras Prado, Cantoni/Kutschat, Fraga, venturelli y Perissinotto exploran las posibilidades de las experiencias y percepciones humanas en universos virtuales, Goifman se enfrenta a una de las realidades ms duras de Brasil: las crceles. La obra en soporte CD-ROM analiza el espacio de las prisiones brasileas como lugares en los que el juego y las disputas de poder se dan en diferentes niveles: entre institucin y poblacin; entre dominadores y dominados; entre carceleros (sujetos) y prisioneros (objetos); entre prisioneros y prisione-ros; entre sistema y objeto de vigilancia. El llamado delincuente asume la categora de individuo que debe ser excluido a travs del encierro en

    14 http://www.artransition.net

    Kiko Goifman, Jacks in Slow Motion, 1998CD-ROM

  • 117prisiones, en las que la tortura fsica y mental se justifica con el argumento de la aplicacin de la disciplina. El Panptico de Jeremy Bentham, con su sistema de vigi-lancia permanente, est sutilmente presente en todo el contexto de la obra. La manera ldica y participativa de acercar al usuario a estas condiciones brutales le transforma en un vouyeur perverso, que mira desde la ventana de su mundo considerado pulcro hacia una realidad invisible para la sociedad.

    La profundidad conceptual de esta obra y su riqueza audiovisual demuestran que el factor ldico

    no se circunscribe slo al entretenimiento trivial. Al con-trario, puede ser una herramienta intelectual perspicaz

    para acercar al espectador a la obra y provocar la reflexin. Como planteaba Flusser, el sentido ldico tiene el poder de desestabilizar y, por lo tanto, cuestionar la realidad.

    cgiannetti, 2007.

    Claudia Giannetti

    Terica, escritora y comisaria de exposiciones, especialista en arte

    contemporneo y media art. Curadora de Expanded Box en ARCO'2008,

    Madrid. Ha publicado diversos libros, entre otros, Esttica Digital. Sintopa

    del ar te, la ciencia y la tecnologa (Barcelona, 2002; Belo Horizonte, 2006).

    Paula Perissinotto,As we may feel. 2004, net ar t