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“Brecha generacional y prácticas respecto al uso del diseño manual y digital para el desarrollo de un trabajo. Carrera de diseño gráfico en Fadu - Uba, año 2018”. Alumna: Camila Belén Fernández Profesora: Gabriela Sorda 1er cuatrimestre - 2018 Investigación: Marco, Conceptos y Herramientos

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“Brecha generacional y prácticas respecto al uso del diseño manual y digital para el desarrollo de un trabajo. Carrera de diseño gráfico en Fadu - Uba, año 2018”.

Alumna: Camila Belén FernándezProfesora: Gabriela Sorda1er cuatrimestre - 2018

Investigación: Marco, Conceptos y Herramientos

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BRECHA GENERACIONAL Y PRÁCTICAS RESPECTO AL USO DEL DISEÑO MANUAL Y DIGITAL PARA EL DESARROLLO DE

UN TRABAJO. CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO EN FADU - UBA, AÑO 2018.

Coexisten tres maneras de encarar el diseño, los que consideran a las manos como el primer instrumento de trabajo, los que hoy usan la herramienta de diseño digital, es decir, la computadora y los que trabajan de forma mixta, mezclando ambas disciplinas. La hipotesis es la razón por la que se genera diferencias en la manera de encarar la brecha generacional. Parte de que los alumnos de entre 18 a 30 años prefieren utilizar el diseño digital, los profeso-res adultos de entre 50 a 70 años prefieren no abandonar las raíces de lo manual y existe una generación intermedia, de 30 a 50 años, que fueron condicionadas por ambos grupos y hoy utilizan ambos métodos de trabajo. Ademas de esto, hay una marcada diferencia con las otras de no quedarnos en lo básico del dibujo pero aun así no perdernos la experiencia de utilizar las manos, la primera síntesis que se crea antes de llegar al ordenador, y para ello logran influir en los métodos de trabajo que implementan las otras dos generaciones. Es por eso que surgen preguntas de qué tipo de decisiones y dificultades se presentan a la hora de elegir lo manual o lo digital en el diseño, si existen o se crean diferencias o integraciones entre ambos diseños?, influye la manera de ver al diseño las herramientas que implementamos? influye las opiniones de un profesor o de un alumno a la hora de trabajar? Son valorizadas y puestas en prácticas los viejos y nuevo métodos de trabajo? Para averiguarlo, la metodología a imple-mentarse es una encuesta, en donde averiguaremos qué métodos, manual o digital, son utili-zados en clases, las preferencias de los profesores para desarrollar sus trabajos y de los alumnos para desarrollar sus tareas.

RESUMEN

El objetivo, es estudiar las prácticas que se presentan entre alumnos y profesores con respecto al diseño manual y digital para el desarrollo de un proyecto y cruzar dicha informa-ción con variables etarias.

OBJETIVO

OBJETIVOS SECUNDARIOS- Estudiar las prácticas del diseño que se presentan en cada generación.- Averiguar si la tecnología de fines del siglo XIX desplazó al diseño manual en la generación más próxima.- Existencia del objetivo de los profesores para lograr un equilibrio entre ambas prácticas.

La hipótesis es que los alumnos de entre 18 a 30 años prefieren utilizar el diseño digital por comodidad y ahorro de tiempo, mientras que profesores adultos entre 50 a 70 años prefie-ren no abandonar las raíces de lo manual y adaptarse a las nuevas tecnologías. Pero, a su vez, existe una generación intermedia, de 30 a 50 años, que fueron condicionadas por ambos grupos y que hoy utilizan y valoran ambos métodos de trabajo para el diseño. No obstante, existe una marcada diferencia con las primeras dos generaciones de no quedarnos en lo básico del dibujo pero aun así no perdernos la experiencia de utilizar las manos, la primera síntesis que se crea antes de llegar al ordenador, y para ello logran influir en los métodos de trabajo que implementan las otras dos generaciones.

HIPÓTESIS

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En un mundo donde las horas se nos pasan delante de la pantalla del ordenador, todavía quedan retazos de otros tiempos en los que lo importante era un libro recién salido de impren-ta, el tacto del papel y su gramaje, el roce de un buen acabado. El material es un ingrediente sensual que ayuda a hacer más atractivo al diseño. Pero hoy en día, para los alumnos, el diseño no se limita a visualizarse de manera impresa y manual sino que también se puede visualizar en otros medios como lo son las animaciones, las cuales generalmente son realizadas digitalmente, utilizando las nuevas tecnologías. Pero qué es para los chicos hoy el diseño manual y digital? Básicamente, el diseño gráfico manual es lo que se realiza mediante instrumentos como rapidograf, tira líneas, compás, lápices, creyones, reglas, aerógrafos, plantillas, etc…, que son volcados en papel, a travez de dibujos, mientras que en el diseño digital todo es remplazado por la computadora, que nos ahorra tiempo en el momento de desarrollar trabajos y permite a los diseñadores sacar nuestras ideas y creatividad de una manera menos laboriosa que en el diseño manual. En la computadora realizamos los trabajos con programas especializados para diseño gráfico como lo son: corelDRAW, photoshop, illustrator, freehand, pagemaker, firework, flash, dreamWeaber.

Horacio Massa, profesor de artes visuales, nos habla del diseño y que debemos hacer hincapié en lo que se denomina arte digital, señalando esta disciplina como de aplicación artística. Massa señala dos grupos de personas, los que desestiman las nuevas tecnologías argumentando pérdida del oficio artístico (habilidad manual y técnica) y simplifican la ejecución de la obra dejándola a cargo de un software "x"; y por otro lado se encuentran quienes sostienen que contribuyen a la ampliación, enriquecimiento y difusión de las obras y del conocimiento en general; se creó un nuevo lenguaje estético por la posibilidad de fusionar el sonido, la animación, el video, la imagen, textura y color; generó un espacio de difusión del diseño, gracias a las redes informáticas como internet; se achican los tiempos en la concreción de la obra; se ahorran materiales, incluso en los bocetos (diseño de la obra). Esta diferencia nos ayuda a ver las diferentes miradas que tienen las personas de ver el arte de forma digital. Tambien empezamos a conocer la definición de diseño, el campo en el cual es aplicado, en donde se encuentra, para asi poder conocer los diferentes recursos que puede utilizar un diseñador para comunicar y transmitir su mensaje. Para definir la palabra “Diseño”, Claudio Altisen en el libro “Manual del diseño gráfico” hace mención a cuatro conceptos:

- Lenguaje Visual: Saber comunicar el mensaje adecuado, con los recursos oportunos, dependiendo del grupo de personas o público al que vaya dirigido el mensaje. - Comunicación: Conocer los procesos de comunicación, para poder captar los mensajes que el diseño ha de comunicar. - Percepción Visual: Estar informados, la manera en que las personas vemos y percibimos lo que vemos. Aspectos tan importantes, como nuestro campo visual, el recorrido de la vista, el contraste, la percepción de las figuras, fondos, trayectoria de la luz. - Administración de recursos: Conocer todos los recursos de los que se dispone, y aplicar-los lo mejor posible.

Desde 1984, la revolución digital se ha ido llevando por delante, a una velocidad extraor-dinaria, las prácticas de trabajo tradicionales del diseño gráfico. Gran parte de la responsabili-

MARCO TEÓRICO

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Apareció una nueva tecnología que daría un vuelco a las maneras de trabajar de los diseña-dores, el ordenador Macintosh, que se convirtió en una herramienta crucial para poner en práctica discursos teóricos e investigaciones. Frente a éstos, hubo un setor que rechazó el artefacto por que suponía una pérdida de los estándares de calidad y creatividad y por que cualquiera podía acceder sin cualificación.

Tal como dijeron Gordon Bob y Gordon Maggie (2007), el diseño, gráfico y digital pasa-ron a ser palabras muy importantes de nuestro vocabulario. No hay mucha gente cuya vida no se haya visto tocada o influida por las tecnologías del diseño y de la información. El diseño, una de las formas de comunicación modernas, se vio revolucionado por la digitalización que atravesó la comunicación. La digitalización de audio, vídeo, texto e imagen elevaron la interactividad mediática y permitio a los profesionales colaborar en un amplio campo de actividades, lo que ha supuesto un cambio radical en los métodos de trabajo del diseñador que ha tenido que familiarizarse con una amplia gama de procesos de producción. Pelta, Raquel afirmó que las nuevas tecnologías han evolucionado y hay quienes se empeñan en controlar-las y otros que siguen defendiendo su libertad ya que el diseño gráfico necesita una comuni-cación clara y directa, pero no todos quieren vivir entre superficies limpísimas y espacios perfectos, ya que prefieren disfrutar de una imperfección que hace al humano, pero la confianza en lo digital ha ido creciendo ya que los programas informáticos ofrecen facilidad y velocidad de producción digital. Por ese regreso a lo manual, la ilustración se está recuperan-do y con el ordenador, lamano del ilustrador se sustituyó por el trabajo digital. Al haber una fuerte competencia entrerevistas, periódicos... recurren al punto de vista de un ilustrador.

Hoy en la actualidad, con el avance de la tecnología y los programas de diseños para el

ESTADO DE LA CUESTIÓN

dad sobre los aspectos técnicos de la producción se ha trasladado al escritorio informático. A los propios diseñadores se les pide que dominen una incesante serie de nuevas habilidades, desde el manejo de distintos paquetes de software hasta la representación digital del color o la reproducción de contenido digital, tanto en papel como en pantalla.

Es impensable diseñar, crear y hablar de realización artística sin la inclusión de tecnologías como proyecto, creación, difusión. No hay que dejar de lado la fase del desarrollo del diseño en una hoja de papel, sino que el desafío de los profesores es lograr la integración de lo manual y lo digital, ya que esta es una herramienta que si se utiliza con una metodología apropiada, optimiza la calidad y diversidad de experiencias de aprendizaje en el aula y concu-rre al logro de actividades más entretenidas, activas y constructivas a partir de herramientas viables para la creación

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desarrollo de las personas en el ámbito personal o profesional, se va dejando en segundo plano la forma tradicional: el diseño manual. Las tecnologías y métodos utilizados antigua-mente para transmitir la comunicación visual, se han ido modificando sucesivamente. Anabe-la David, maestra de artes visuales, en su artículo (2008), menciona que vivimos en un mundo en continuo cambio, medial, global, de alta innovación y diversificación, donde los alumnos interactúan tempranamente con distintas tecnologías. Los docentes no podemos negar esta realidad ni evitar replantear nuestro rol, que será principalmente el de mediador/fa-cilitador: el puente entre el alumno y el conocimiento a aprender. Los alumnos de hoy viven en este mundo cada vez más interactivo, de acción y reacción, de rápida retroalimentación, de conversación y diálogo con las tecnologías de su entorno. Para Olga Dury, profesora de Pintura y Escultura y artista plástica, en su artículo (2008), desde la Educación Artística, el docente puede considerar al instrumento electrónico como una posibilidad más de la creación visual, considerando a la imagen digital como signo móvil y mutable inscripto en un nuevo lenguaje cuyo soporte es la Red. También como la forma de familiarizar a los alumnos con las nuevas maneras de abordar la producción de imágenes, incursionando por programas específicos de diseño y también por otros de navegación para consulta y apropiación de acontecimientos que ocurren lejos de su posibilidad de contemplación y participación como espectadores en vivo, tales como instalaciones, performances, visitas virtuales a museos del mundo, etcétera. Mar Garrido, en su tesis (1997), se pregunta si merece la pena tanto esfuerzo para reproducir emociones humanas en las máquinas. No queremos un ordenador que se preocupe por nuestro estado de ánimo, sino uno que nos facilite las cosas. Paradójicamente, el motivo por el que se pretende dotar al ordenador de emociones es que, al parecer, un “toque de emoción” podria dotar al ordenador de una inteligencia menos artificial, más humana; los ordenadores podrían ser “más listos”. La conclusión generalizada es que el mundo electrónico y la utilización del ordenador en las manifestaciones artísticas dan testi-monio y asumen el comportamiento del arte en el momento presente. Sin embargo, que el hombre tenga una máquina como intérprete o mediador de su proceso creativo da origen a planteamientos paradójicos. Como si la máquina tuviera vida y voluntad propia, parece que su mera utilización cuestionara todo el proceso creativo hasta anularlo;... la máquina como ratificadora de la realidad, lo producido por la máquina no puede ponerse en duda. El arte realizado con ordenador no es sólo el resultado de una innovación tecnológica, sino que representa un estado en la evolución de la historia de la pintura, en los conceptos y variantes de los planteamientos estéticos acontecidos desde finales del XIX.

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Con respecto a la metodología, se tomaran encuestas y entrevistas a alumnos y profesores de diseño gráfico a distintas generaciones, que deseen contribuir a la investigación. La encuesta serán tres o cuatro preguntas puntuales del tema de investigación y la entrevista contendrá preguntas relevantes, sin excluir que aparezcan temas no previstos. La entrevista no se puede saber desde el inicio y se tomará el cuadro de saturación teórica.

METODOLOGÍA

1 - Cuál de las prácticas aplicás en el diseño gráfico?

Diseño Manual Diseño Digital

2 - Cuál de las prácticas te parece más efectiva para el desarrollo de un trabajo?

Diseño Manual Diseño Digital

3 - Creés que existe una brecha generacional entre profesores y alumnos en la elección del usodel diseño manual y digital en un trabajo?

Si No

1 - Qué es para usted el diseño manual y el digital?2 - Creé qué el diseño manual fue desplazado por lo digital?3 - En un trabajo, usted opta por lo manual o lo digital?4 - Pueden convivir ambos métodos?5 - Deja que sus alumnos decidan que método usar en sus proyectos?6 - Si tiene preferencia por lo manual o lo digital, se la impone a sus alumnos?7 - Creé que existe una brecha generacional entre usted y el alumno en la forma de ver el diseño?

4 - Dejarías de usar alguna de las dos prácticas antes ya mencionadas?

Si No

Encuesta a alumnos y profesores

1 - Cómo empezaste la carrera, usando el diseño manual o digital? 2 - En qué momento de la carrera empezaste a usar el diseño digital?3 - Usas la computadora como primer recurso para realizar trabajos de la FADU? 4 - Te enseñaron a usar las herramientas de Adobe?5 - Qué método preferis más: manual, digital o ambas?6 - Pueden convivir ambas prácticas o no?7 - Los profesores te dicen que método usar para un trabajo?8 - Te condicionan los prefesores al momento de elegir lo manual o digital?9 - Dejarías de usar el diseño manual?

Entrevista a alumnos

Entrevista a profesores

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Ambos

Ambos

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Análisis de la matríz:

OpiniónEdad

Rol Profesor / Alumno

EDAD18-30 30-50 50-70

Profesor Alumno Profesor Alumno Profesor Alumno

Manual

Digital

AmbasPRÁC

TICA

S

Rol Rol Rol

Actividad

Cronograma de investigación

Realización de encuesta y entrevista + Trabajo de campoIdentificación de variablesPreparación de la base de datosAnálisis y puesta en común de resultadosDifusión de resultadosRevisión de procesos y métodos - Recolección de información empírica Cruce de resultados con la bibliografíaRedacción de tesis

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- MASSA, Horacio. (2008). La informática aplicada al diseño gráfico. Artículo en “Educar S.E.”. (Disponible en https://www.educ.ar/recursos/92169/la-informatica-aplica-da-al-diseno-grafico). (Revisado el día 28 de Abril del 2018)

- DAVID, Anabela. (2008). Las nuevas tecnologías y la educación artística. Artículo en “Educar S.E.”. (Disponible en https://www.educ.ar/recursos/91310/las-nuevas-tecnolo-gias-y-la-educacion-artistica). (Revisado el día 28 de Abril del 2018)

- DURY, Olga. (2008). El arte en la web. Imágenes digitales y educación artística. Artículo en “Educar S.E.”. (Disponible en https://www.educ.ar/recursos/91200/el-arte-en-la-web-ima-genes-digitales-y-educacion-artistica). (Revisado el día 28 de Abril del 2018)

- GORDON, Bob y GORDON, Maggie. (2007). Manual de diseño gráfico digital . Barcelona : Editorial Gustavo Gili, S.L. Ubicado en la Introducción

- PELTA, Raquel. (2004). Diseñar hoy : temas contemporáneos de diseño gráfico (1998-2003). Barcelona. Página 9: Portadilla capítulo 3: “De lo digital a lo analógico”

- ALTISEN, Claudio. (2010). Manual de Diseño Gráfico. Editorial LibrosEnRed.

- GARRIDO ROMÁN, María del Mar. (1997). La creación artística ante los avances tecno-lógicos. Ingenios Opticos - Realidad virtual. Tesis Doctoral. Página 225, párrafo 2. Página 270, párrafo 2. Página 271, párrafo 3.

BIBLIOGRAFÍA

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APELLIDO, Nombres del autor [nacimiento - muerte]

Fuente de acceso: edición utilizada (en caso de registrar otras ediciones o de traducciones de libros)

Lugar de publicación. Ciudad: Editorial (para libro). Nombre de la revista o del libro, y sus datos (para artículo)

Título del libro o del artículo (fuente original)

Fecha de publicación original (o escritura)

Fecha de acceso (internet)

Localización de la fuente

ALTISEN, Claudio 2010Manual de Diseño Grá�co

Editorial LibrosEnRed.

https://es.scribd.com/-doc/15483868/MA-NUAL-DE-DISENO-GRA-FICO

Abril 2018

PELTA, Raquel 2004

Diseñar hoy : temas contemporáneos de diseño grá�co (1998-2003)

https://es.scribd.com/-document/139730572/-Disenar-hoy-Leon-L1

Barcelona

GORDON, BobGORDON, Maggie 2007

“Manual de diseño grá�co digital” Editorial Gustavo

Gili, S.L

Barcelona

MASSA, Horacio 2008“La informática aplicada al diseño grá�co”

https://www.educ.ar/re-cursos/92169/la-informa-tica-aplica-da-al-diseno-gra�co

Marco teórico para docentes

Educ.ar S.E. - Argentina

DAVID, Anabela 2008

“Las nuevas tecnologías y la educación artísti-ca”

https://www.educ.ar/re-cursos/91310/las-nue-vas-tecnolo-gias-y-la-educacion-artistica

Educ.ar S.E. - Argentina

DURY, Olga 2008

“El arte en la web. Imágenes digitales y educación artística”

https://www.educ.ar/re-cursos/91200/el-ar-te-en-la-web-image-nes-digitales-y-educacion-artistica

Marco teórico para docentes

Educ.ar S.E. - Argentina

BIBLIOGRAFÍA

https://dialnet.unirio-ja.es/servlet/libro?codi-go=306856

Abril 2018

Abril 2018

Abril 2018

Abril 2018

Abril 2018

GARRIDO ROMÁN, María del Mar.

1997

La creación artística ante los avances tecnológicos. Ingenios Opticos - Realidad virtual.

Junio 2018https://hera.ugr.es/tesi-sugr/16760396.pdf Tesis Doctoral

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APELLIDO, Nombres del autor [nacimiento - muerte]

Cita textualEdición utilizada. (Fuente de acceso)

Título del libro o del artículo (fuente original)

Fecha de publicación original (o escritura)

página o ubicación de la cita, resumen o paráfrasis

PELTA, Raquel 2004Diseñar hoy : temas contemporáneos de diseño grá�co (1998-2003)

https://es.scribd.com/docu-ment/139730572/Dise-nar-hoy-Leon-L1

Barcelona

GORDON, BobGORDON, Maggie 2007

“Manual de diseño grá�co digital”

Editorial GustavoGili, S.L

Barcelona

CITAS

”Diseño, grá�co y digital han pasado a ser tres palabras muy importantes de nuestro vocabula-rio. No hay mucha gente en el mundo desarro-llado cuya vida no se haya visto tocada o in�uida por las tecnologías del diseño y de la información. El diseño, que cumple un papel fundamental en las formas de comunicación modernas, se ha visto revolucionado por el proceso de digitalización que ha atravesado el sector de la comunicación. La digitalización de audio, vídeo, texto e imagen ha elevado el nivel de interactividad mediática y permite a los profesionales colaborar en un amplio campo de actividades, lo que ha supuesto un cambio radical en los métodos de trabajo del diseñador que ha tenido que familiarizarse con una amplia gama de procesos de producción”.

“Las nuevas tecnologías han evolucionado y hay quienes se empeñan en controlarlas y otros que siguen defendiendo su libertad ya que el diseño grá�co necesita una comunicación clara y directa., pero no todos quieren vivir entre super�cies limpísimas y espacios perfectos, ya que pre�eren disfrutar de una imperfección que hace al humano, pero la con�anza en lo digital ha ido creciendo ya que los programas informá-ticos ofrecen facilidad y velocidad de produc-ción digital.”

Página 9: Portadilla capítulo 3: “De lo digital a lo analógico”

https://dialnet.unirio-ja.es/servlet/libro?codi-go=306856

Introducción

“vivimos en un mundo en continuo cambio, medial, global, de alta innovación y diversi�ca-ción, donde los alumnos interactúan temprana-mente con distintas tecnologías. Los docentes no podemos negar esta realidad ni evitar replantear nuestro rol, que será principalmente el de mediador/facilitador: el puente entre el alumno y el conocimiento a aprender. Los alumnos de hoy viven en este mundo cada vez más interactivo, de acción y reacción, de rápida retroalimenta-ción, de conversación y diálogo con las tecnolo-gías de su entorno.”

DAVID, Anabela 2008 “Las nuevas tecnologías y la educación artística”

Educ.ar S.E. - Argentina

https://www.educ.ar/recur-sos/91310/las-nuevas-tecnolo-gias-y-la-educacion-artistica

Artículo

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APELLIDO, Nombres del autor [nacimiento - muerte]

Cita textualEdición utilizada. (Fuente de acceso)

Título del libro o del artículo (fuente original)

Fecha de publicación original (o escritura)

página o ubicación de la cita, resumen o paráfrasis

“desde la Educación Artística, el docente puede considerar al instrumento electrónico como una posibilidad más de la creación visual, considerando a la imagen digital como signo móvil y mutable inscripto en un nuevo lenguaje cuyo soporte es la Red. También como la forma de familiarizar a los alumnos con las nuevas maneras de abordar la producción de imágenes, incursionando por programas especí�cos de diseño y también por otros de navegación para consulta y apropiación de acontecimientos que ocurren lejos de su posibilidad de contempla-ción y participación como espectadores en vivo, tales como instalaciones, performances, visitas virtuales a museos del mundo, etcétera.”

DURY, Olga 2008“El arte en la web. Imágenes digitales y educación artística”

Educ.ar S.E. - Argentina

https://www.educ.ar/recur-sos/91200/el-ar-te-en-la-web-image-nes-digitales-y-educacion-artistica

Artículo

“merece la pena tanto esfuerzo para reproducir emociones humanas en las máquinas. No queremos un ordenador que se preocupe por nuestro estado de ánimo, sino uno que nos facilite las cosas. Paradójicamente, el motivo por el que se pretende dotar al ordenador de emociones es que, al parecer, un “toque de emoción” podria dotar al ordenador de una inteligencia menos arti�cial, más humana; los ordenadores podrían ser “más listos””.

“La conclusión generalizada es que el mundo electrónico y la utilización del ordenador en las manifestaciones artísticas dan testimonio y asumen el comportamiento del arte en el momento presente. Sin embargo, que el hombre tenga una máquina como intérprete o mediador de su proceso creativo da origen a planteamien-tos paradójicos. Como si la máquina tuviera vida y voluntad propia, parece que su mera utiliza-ción cuestionara todo el proceso creativo hasta anularlo;... la máquina como rati�cadora de la realidad, lo producido por la máquina no puede ponerse en duda.”

GARRIDO ROMÁN, María del Mar.

1997 La creación artística ante los avances tecnológicos. Ingenios Opticos - Realidad virtual.

https://hera.ugr.es/tesi-sugr/16760396.pdf

Tesis Doctoral

GARRIDO ROMÁN, María del Mar.

1997 La creación artística ante los avances tecnológicos. Ingenios Opticos - Realidad virtual.

https://hera.ugr.es/tesi-sugr/16760396.pdf

Tesis Doctoral

Página 225, párrafo 2

Página 270, párrafo 2.

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Conceptos autor (año), fuente, páginas

http://www.fotonostra.com/gra�co/arteydiseno.htm

Administración de recursos

Percepción Visual

Comunicación

Lenguaje Visual

http://www.fotonostra.com/gra�co/arteydiseno.htm

http://www.fotonostra.com/gra�co/arteydiseno.htm

http://www.fotonostra.com/gra�co/arteydiseno.htm

MASSA, Horacio - 2008 - Artes Digitaleshttps://www.educ.ar/recursos/92169/la-informatica-aplicada-al-diseno-gra�co

CONCEPTOS

“El arte realizado con ordenador no es sólo el resultado de una innovación tecnológica, sino que representa un estado en la evolución de la historia de la pintura, en los conceptos y variantes de los planteamientos estéticos acontecidos desde �nales del XIX.”

APELLIDO, Nombres del autor [nacimiento - muerte]

Cita textualEdición utilizada. (Fuente de acceso)

Título del libro o del artículo (fuente original)

Fecha de publicación original (o escritura)

página o ubicación de la cita, resumen o paráfrasis

GARRIDO ROMÁN, María del Mar.

1997 La creación artística ante los avances tecnológicos. Ingenios Opticos - Realidad virtual.

https://hera.ugr.es/tesi-sugr/16760396.pdf

Tesis Doctoral Página 271, párrafo 3.

ART

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IGIT

AL

GARRIDO ROMÁN, María del Mar - 1997 -https://hera.ugr.es/tesisugr/16760396.pdf

Tecnología PELTA, Raquel. (2004).

Diseño Digital GORDON, Bob y GORDON, Maggie. (2007).

Diseño Manual

GARRIDO ROMÁN, María del Mar. (1997).

GARRIDO ROMÁN, María del Mar. (1997).

Docentes/Alumnos DAVID, Anabela. (2008).

DURY, Olga. (2008).