Anteproyecto de Investigación, Pensamiento Creativo y procesos de aprendizajee

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Universidad Estatal a Distancia Sistema de Estudios de Posgrado Maestría en Tecnología Educativa Curso: Metodología para la redacción de trabajos de investigación. Pensamiento Creativo y Procesos de Aprendizaje Reinaldo Amién Gutiérrez 401670970 19 de Agosto del 2016

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Universidad Estatal a Distancia Sistema de Estudios de Posgrado

Maestría en Tecnología Educativa

Curso: Metodología para la redacción de trabajos de

investigación.

Pensamiento Creativo y Procesos de Aprendizaje

Reinaldo Amién Gutiérrez 401670970

19 de Agosto del 2016

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Tabla de contenidos

CAPÍTULO I.INTRODUCCIÓN……………………………....……………….…………...2

Antecedentes……………….……………………………………………..………...2

Declaración del problema……………………………………………....…………..6

Justificación del problema………...……………………………………...………...6

Población afectada por el problema………………………………………..……..8

Objetivo general……………………………………………………………....……..8

Objetivos específico……………………………………………………………..….8

CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO……………………………………….………………..9

CAPÍTULO III. MARCO CONTEXTUAL…………………………………………....…...16

CAPÍTULO IV. DIAGNÓSTICO…………………………………………………...……...20

Tipo de

investigación……………………………………...……………………….20

Participantes (población y muestra)................................................................21

REFERENCIAS…………………………………………………………………………....22

Palabras Clave:

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Creatividad, educación, educación alternativa, aprendizaje, aprendizaje activo,

pensamiento, cognición, tecnología educacional, docente de secundaria.

Capítulo 1. Introducción.

Antecedentes

Las Tecnologías de la Comunicación y la Información plantean un escenario

particular en las sociedades de finales del siglo XX y en la época actual. Las TIC

han revolucionado el mundo y el flujo de la información responde a parámetros más

diversos e integrales. Según Area (2009) las tecnologías digitales facilitan la

comunicación sin importar las distancias, las condiciones geográficas o temporales;

facilitando la interacción de personas a través de medios orales, escritos o

audiovisuales; además estas tecnologías permiten el almacenamiento y el acceso

permanente a gran cantidad de información. Desde el mismo hogar, por medio de

las Redes Telemáticas, se puede acceder a la información de distintas zonas

geográficas (pág.7).

Los sistemas educativos han tomado ventaja de todos estos elementos y han

incorporado metodologías que incluyen a la tecnología como herramienta

estratégica en el proceso de aprendizaje, sin embargo el proceso integración ha

sido lento. Al respecto Area (2009) afirma lo siguiente: "...Las estructuras de la

formación deben evolucionar a su vez desde la concepción destinada a instruir para

una sociedad industrial a la de enseñar en y para una sociedad de la información."

(pág.11). Evidentemente de la sociedad industrial, a la sociedad de la información

hay algunos pasos de distancia. Las posibilidades y necesidades de los procesos de

aprendizaje son muy distintas, por lo tanto se requiere de un abordaje novedoso,

integral y participativo, que socave las estructuras educativas cerradas y obsoletas.

Los lenguajes artísticos se han transformado también en los últimos años, sujetos a

los distintos acontecimientos sociales. El Arte más allá del entretenimiento y la

diversión, tiene una función social y educativa. A través de la historia también ha

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sido utilizado como instrumento para la educación de las personas con resultados

bastante eficaces.

El Teatro La Fragua en Honduras, guiado por el jesuita norteamericano Jack

Warner, utiliza el Arte Escénico como una herramienta de transformación. "Teatro

La Fragua, más allá del entretenimiento, sirve como medio para despertar la

creatividad de su público, alfabetizarlo en música, letras e imágenes, y en el uso

expresivo y coordinado de sus cuerpos" (Castro, 2007). Esta transformación implica

una articulación de las posibilidades creativas y un aprovechamiento de las

herramientas tecnológicas propias de la disciplina artística, utilizando como medio

de empatía la belleza estética. Mediante sus obras, este grupo centroamericano

procura que las personas de bajos niveles educativos tengan acceso a la

información, desde un lenguaje más accesible.

Luego del paso del Huracán Mitch por Centroamérica, el grupo de Teatro La Fragua

se dedicó a presentar una serie de cuentos infantiles en los albergues de refugiados

para liberar el estrés postraumático en los niños y niñas de las distintas

comunidades afectadas. El éxito de la propuesta hizo que una vez mitigados los

efectos del huracán, el grupo se dedicara a presentar sus cuentos en las escuelas

en un programa dirigido a complementar la educación primaria. En las dinámicas se

refuerza el hábito de la lectura, y por medio de canciones y juegos transmiten

conocimiento valioso para la población infantil. (Castro, 2007).

Lo anterior evidencia la multifuncionalidad del recurso artístico como elemento

funcional. Al estudiante se le estimula en casi todos sus sentidos, el oído, el tacto y

la vista; los cuerpos están activos y tienen la oportunidad de interaccionar con el

conocimiento desde una perspectiva lúdica y divertida. Estas dinámicas generan

empatía entre los estudiantes, los educadores y el conocimiento adquirido.

En Costa Rica los antecedentes de la aplicación sistemática del lenguaje artístico en

los procesos de aprendizaje, son casi nulos. El Ministerio de Educación no ha

implementado un programa serio para instrumentalizar el Arte como herramienta de

apoyo en la educación. Salvo casos muy puntuales en las instituciones privadas, el

Arte funciona como una materia marginal del curriculum educativo de las primaria y

la secundaria. El concepto de arte como tecnología educativa no se ha desarrollado

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formalmente. Siendo ambas disciplinas tan complejas, las iniciativas de articulación

no deberían tomarse a la ligera.

En el año 2002 Yolanda Campos escribe acerca de la articulación entre el

Pensamiento Creativo y las Tecnologías de Educación. En su texto Campos

desarrolla cinco módulos:

1­Principios básicos en el desarrollo de habilidades para el Pensamiento

Creativo.

2­Expresión artística y desarrollo de la creatividad.

3­La creatividad como modelo pedagógico.

4­Pensamiento Creativo en la enseñanza de las Ciencias.

5­Uso de las nuevas tecnologías como herramientas para el desarrollo del

Pensamiento Creativo.

En estos cinco módulos se concatenan varios conceptos importantes, la expresión

artística, la creatividad, la enseñanza y las nuevas tecnologías; todos en función de

los procesos pedagógicos y el desarrollo del Pensamiento Creativo. El Arte como

elemento expresivo, subjetivo, permite generar los medios adecuados para la

transmisión de ideas y conceptos desde una perspectiva corporeizada, una

tecnología corporal (físico y mental). La creatividad es un fenómeno subjetivo en la

medida que implica una traducción de los estímulos del ambiente hacia acciones

funcionales o simbólicas. Al respecto Campos (2002) acota lo siguiente: "La

creatividad empieza en nosotros mismos, pero termina en los otros cuando es

compartida y nos hacemos creativos en grupo y en comunidad" (pág.17). La

tecnología es un instrumento que articula capacidades y necesidades para generar

mejores condiciones para las personas. La enseñanza como proceso de transmisión

del conocimiento requiere de estrategias que generen empatía entre los distintos

actores del proceso, de manera que se estimule el intercambio fluido entre educador

y estudiante, y sobre todo, que el conocimiento generado sea sustantivo en la vida

de ambos y no algo pasajero.

Según Campos (2002) Piaget define el fenómeno creativo como una herramienta

del ser humano que le permite reinterpretar la realidad y produce nuevas estrategias

de comportamiento ligadas a la resolución de problemas (pág.19). En el proceso de

aprendizaje es necesario estimular la capacidad de adaptación. No todas las

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personas aprenden de la misma manera. Macías (2002) hace un estudio

interpretativo de las múltiples inteligencias del ser humano, modelo propuesto por el

psicólogo y neurólogo Howard Gerner, quien detalla que el ser humano posee al

menos ocho inteligencias y nos diferenciamos por nuestro nivel de desarrollo y

configuración particular, determinado a su vez por nuestra propia constitución

biológica y nuestro contexto geográfico.

Según Macías (2002), las inteligencias propuestas por Howard Garner son las

siguientes: Inteligencia lingüística, Inteligencia musical, inteligencia

lógico­matemática, inteligencia cinestésico­corporal, inteligencia espacial,

inteligencia intrapersonal, inteligencia interpersonal, inteligencia naturalística (pág.

34­35). Esta gama de posibilidades da cuenta de la diversidad de los seres

humanos, por lo que sería ingenuo considerar el proceso educativo como un

fenómeno uniforme. Está claro sin embargo que en un aula, sobre todo en las

condiciones de trabajo tan complejas en que opera el sistema educativo de Costa

Rica, en el cual la mayoría de educadores se encargan de grupos de hasta 30

personas, es difícil considerar una metodología de enseñanza particularizada para

cada una de las inteligencias antes mencionadas. Sin embargo es posible generar,

a través de Arte y la Tecnología, estrategias que propicien un proceso de

enseñanza más dinámico, inclusivo y provechoso, sin que el peso de esto recaiga

en los educadores.

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Declaración del problema Falta de empatía de los estudiantes con los contenidos del proceso de aprendizaje.

Justificación del problema A través de la historia el ser humano ha encontrado en los distintos lenguajes

artísticos, un medio para la transmisión de ideas, emociones e información. El

lenguaje artístico va más allá del entretenimiento y en los últimos años se ha

desarrollado como complemento en otras disciplinas del conocimiento. Formalmente

en Costa Rica, no existe una aplicación del lenguaje artístico más allá del fenómeno

estético. En la Universidad Nacional y en la Universidad de Costa Rica, se forman

artistas en distintas áreas pero enfocados en el fenómeno escénico y no en la

posibilidades de aplicación en otros campos.

En el sistema de educación pública de Costa Rica, las materias artísticas, no sólo

están en peligro de extinción, sino que están desaprovechadas y arrinconadas en el

estrato más bajo de la distribución de las lecciones.

Una persona que recibe una educación artística a edad temprana, tiene mayor

posibilidad de desarrollar sus capacidades emocionales e intelectuales. Sin

embargo no se trata de perfeccionar los programas de estudio de las materias

artísticas en la educación primaria o secundaria, más bien de encontrar las

estrategias para que los lenguajes artísticos se conviertan en un insumo de peso en

la construcción de materiales didácticos y el diseño de actividades de aprendizaje.

Ante la circunstancia anterior, y tomando en cuenta el auge de las Tecnologías de la

Comunicación y la Información (TIC), se abre una posibilidad más que interesante

para articular la creatividad y la tecnología en el diseño de estrategias de

aprendizaje, que le posibiliten al educador establecer un proceso más estimulante a

la hora de transmitir el conocimiento.

La integración de las TIC a la Educación, trae varios beneficios y de eso no hay

ninguna duda. Mejoran el alcance, diversifica las posibilidades de transmisión del

conocimiento, impulsan una educación más inclusiva y accesible. Sin embargo todo

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esto no asegura que los procesos de aprendizaje en los que interviene el elemento

tecnológico, sean atractivos y estimulantes para educadores y estudiantes. La

tecnología por sí sola es solo una herramienta funcional, pero le hace falta el ingenio

y la creatividad para pasar al siguiente nivel, en el cual, articulada con el

Pensamiento Creativo, posibilita estrategias de aprendizaje estimulantes, integrales

y eficientes.

Si un estudiante está a gusto con el proceso de aprendizaje, genera un vínculo

emocional con el conocimiento y por lo tanto éste se quedará con él para toda la

vida. La creatividad hace que la experiencia educativa sea vivencial y cercana,

además posibilita que el uso de las herramientas de aprendizaje se potencien y se

descubran nuevas posibilidades de construir el conocimiento.

En el documento del Ministerio de Educación Pública de Costa Rica titulado

"Informe de investigación Abandono (deserción) escolar en la enseñanza secundaria

en Costa Rica, 2009­2010", Jiménez y Gaete (2010) realizan un estudio

pormenorizado de las causas de la deserción en primaria y secundaria. Aunque en

el texto queda en evidencia que es un fenómeno multicausal, una de las que se

mencionan en el informe es "la pertinencia de la educación y la motivación de las y

los jóvenes". En este aspecto los autores exponen que "Las ofertas educativas de

secundaria no favorecen los intereses específicos de los estudiantes, el acceso a

estas ofertas se da por proximidad geográfica y no por interés..." (Jiménez y Gaete,

2010, pág. 111). En este caso es complejo personalizar la educación según cada

individuo, pero al menos deberían existir estrategias por parte del Ministerio para

estructurar una educación más integral y menos excluyente.

Jiménez y Gaete (2010) también hacen la siguiente afirmación: "El tipo de

pedagogía implementada en el aula se identifica como un factor que desmotiva a los

y las jóvenes, pues no logra despertar su interés ni su creatividad" (pág.113). Está

claro que la causa principal del abandono educativo no es la falta de creatividad en

los procesos de aprendizaje, pero existe la posibilidad de que una pedagogía que

involucra el Pensamiento Creativo articulado con las Nuevas Tecnologías, pueda

ser más atractiva para los estudiantes. Para este efecto no se necesita tecnologías

de punta ni una infraestructura especialmente adecuada para el lenguaje artístico,

sino más bien estrategias concretas para aprovechar los recursos existentes. Este

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aprovechamiento no será posible sin un modelo sistemático de aplicación, que le

brinde a los educadores una herramienta concreta.

Población afectada por el problema La población afectada por el problema se puede definir desde dos vectores. Los

educadores y estudiantes del sistema de educación pública de primaria y

secundaria, que están, en el mayor de los casos, enfrascados en una estructura

educativa tediosa y poco dinámica. Específicamente este proyecto se diseña a partir

tomando en cuenta a los estudiantes repitentes y los que presentan rezago

académico.

Aunque no es la única causa de la deserción, se intenta generar herramientas

desde el Pensamiento Creativo para apoyar la labor de los docentes de idioma

extranjero, para que puedan aplicar estrategias de aprendizaje más empáticas, las

cuales puedan contrarrestar en algún porcentaje los niveles de deserción.

Objetivo general

Aplicar modelos de Pensamiento Creativo como apoyo en los procesos de

enseñanza de secundaria.

Objetivos específicos ­Identificar las estrategias de aprendizaje aplicadas por los docentes en la población

meta.

­Aplicar un análisis crítico de las estrategias de aprendizaje desarrolladas por los

docentes al público meta para identificar fortalezas y debilidades.

­Desarrollar un proceso de diseño instruccional para la elaboración de Objetos de

Aprendizaje basados en los fundamentos del Pensamiento Creativo para la

aplicación de nuevas estrategias de aprendizaje.

­Aplicar un diagnóstico de los Objetos de Aprendizaje articulados en el proceso de

aprendizaje en la población meta.

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Capítulo 2. Marco Teórico.

El Pensamiento Creativo es uno de los conceptos principales que estructuran esta

investigación. Para ahondar en él se parte de la figura de Edward de Bono, un

escritor y psicólogo maltés, graduado de la Universidad de Oxford, que ha

profundizado acerca de la creatividad y el pensamiento, proponiendo algunas

herramientas prácticas para el estímulo de la creatividad, basadas en lo que él

denomina, el Pensamiento Lateral . Los instrumentos de dicho concepto se basan en

la lógica de la percepción y los sistemas de información auto­organizados,

alejándose de la lógica aristotélica, por ejemplo.

Aunque los conceptos de De Bono han sido aplicados principalmente en el mundo

de los negocios, en esta investigación se propone una conexión entre la Educación

y el concepto de Pensamiento Lateral ; visualizado como un medio a través del cual

el lenguaje artístico puede convertirse en una herramienta técnica para la

transmisión del conocimiento.

La creatividad no es un fenómeno que se genera esporádicamente o por una

inspiración divina, mucho menos un fenómeno entregado a las reglas del azar. Es

posible aplicar técnicas sistémicas para generar ideas nuevas. Desde un enfoque

general, ser “creativo” significa generar algo que no existe, pero que a su vez tiene

un valor. La creatividad proporciona las técnicas necesarias para cambiar

determinados conceptos o percepciones. La creatividad no es un talento natural o

algo que no pueda ser enseñado, por lo tanto es posible estimularla, mejorarla,

cultivarla y adquirirla.

Según Edward de Bono (1994) hay dos tipos de sistemas de información, el sistema

pasivo y el sistema activo . En los sistemas pasivos existe un organizador externo

que propicia el flujo de la información; por el contrario, un sistema activo es

auto­organizado, no necesita de un ente externo (p. 36­37). El sistema nervioso

hace que la información se organice en pautas y ésta a su vez determinan el

comportamiento de las personas. El cerebro capta la información del medio y

reacciona según las pautas establecidas. Pero ¿qué sucede cuándo aparece una

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pauta inesperada? Nuestro cerebro se ve obligado a salir de su zona de confort y

nos obliga a reorganizar nuestros criterios y encontrar posibilidades adaptación a la

nueva pauta.

El proceso de aprendizaje es un fenómeno que implica la transmisión del

conocimiento con el propósito de adquirir alguna habilidad o capacidad. Ese

conocimiento es constituído por toda la información a la que se tiene acceso. La

pregunta es: ¿En qué se relaciona la información con la creatividad? A medida que

se adquiere la información nuestras necesidades de pensar aumentan pues

necesitamos comprender esa información, o sea, se genera un pensamiento

analítico. Sin embargo, para que esa información genere nuevas ideas, no basta

solo con pensarla, hay buscar maneras distintas de relacionarla. Según De Bono

(1994), el cerebro está programado para comportarse según su bagaje de pautas y

utilizará su viejo sistema de comprensión para procesar esa información,

disminuyendo la posibilidad de generar nuevas ideas y lo que se quiere es que ése

cerebro, adapte su sistema de comprensión a la nueva pauta y genere una nueva

funcionalidad. “Si queremos una idea realmente nueva tendremos que ser capaces

de generarla en nuestra propia mente” (De Bono, 1994).

El Pensamiento Lateral es un concepto propuesto por Edward de Bono surge a

partir sus estudios acerca del pensamiento perceptual y los sistemas

auto­organizados y se contrapone con la idea del pensamiento lineal. Surge de la

necesidad de tener nuevos enfoques y maneras de ver las cosas. Busca romper con

la linealidad y no le teme a las nuevas posibilidades. Está estrechamente ligado con

la exploración. De Bono propone una serie de técnicas e instrumentos de trabajo

útiles para la producción de nuevas ideas o conceptos. El Pensamiento Lateral es el

principal método para estimular el Pensamiento Creativo, según propone De Bono.

En cuanto a la aplicación del Pensamiento Creativo, existe la posibilidad de hacerlo

en dos tipos de creatividad: la cotidiana y la específica . La creatividad cotidiana es la

que puede ser aplicada en cualquier momento de nuestra vida, generalmente

implica un valor personal y se utiliza para resolver necesidades inmediatas. En la

creatividad específica se responde a una necesidad concreta bien identificada,

requiere un esfuerzo sistemático para satisfacerla. En éste caso De Bono (1994)

propone que este esfuerzo sistemático recorre las siguientes etapas: (1) Definición

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del foco o la tarea creativa; (2) Aplicación de los instrumentos del Pensamiento

Lateral y (3) la revisión y aplicación de los resultados.

Otro modelo creativo como el de Kaufmann y Beghetto (2009) también se

estructuran según el rango de las necesidades creativas, desde el ámbito personal y

cotidiano, hasta el ámbito social o productivo. El Modelo de las cuatro C, que

consiste en cuatro niveles definidos: Mini­C , que refiere a las creaciones propias que

poseen significado y proporciona un determinado placer a la persona de la genera,

aunque no pretende convertirse en un producto innovador. La Pequeña­C , es la

creatividad propia de la cotidianidad de las personas, puede implicar o no un valor

para otras personas. La Pro­C , es un nivel de creatividad utilitario y con valor para

una gran cantidad de personas, se desarrolla en un ámbito profesional e implica

preparación y estudio. La Gran­C, trasciende la sociedad y su impacto alcanza

niveles de importancia y reconocimiento mundial, en cuanto a su originalidad e

innovación.

Otros autores como Wallas (1926) citado por Tristán y Mendoza (2016) organizan el

proceso creativo en las siguientes fases:

1­Preparación: Se explora el problema en todas las facetas posibles

2­Incubación: Se piensa en el problema de forma no consciente.

3­Iluminación: Aparece de manera “espontánea” la idea que permite resolver el

problema.

4­Verificación: Se valida la idea de forma deliberada y consciente.

Este modelo apela básicamente a un proceso de resolución de problemas que en

primera instancia se racionaliza para luego dejar que el inconsciente genere una

solución espontánea que finalmente se somete a un proceso de validación.

Prácticamente se entrega a la suerte el proceso creativo en las fases 2 y 3, no se

plantea una estrategia guiada para organizar el proceso de Preparación en la

primera etapa

Por otro lado Osborn (1954) también citado por Tristán y Mendoza, propone un

modelo un poco más complejo de siete etapas:

1­Orientación: Definir el problema

2­Preparación: Recoger datos pertinentes.

3­Análisis: Descomponer material relevante.

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4­Hipótesis: Construir varias alternativas por medio de ideas diversas.

5­Incubación: Dejar que las ideas crezcan, invitar a la iluminación.

6­Síntesis: Poner todas las piezas juntas.

7­Evaluación: Emitir juicios acerca de las ideas resultantes.

Este modelo profundiza aún más en las etapas de producción creativa y solución de

problemas, condiciona el fenómeno de inspiración creativa con una serie de pasos

que tienden a conducir la producción de ideas y no dejarlas a la suerte.

Está claro que la creatividad no es un fenómeno espontáneo, que puede aplicarse

técnica y sistemáticamente para la resolución de problemas o para la apropiación de

nuevas ideas. En la educación, el campo más fértil para aplicar el Pensamiento

Creativo es el constructivismo. Según Jonassen (1994) citado por Hernández

(2008), el constructivismo es una teoría que “propone que el ambiente de

aprendizaje debe sostener múltiples perspectivas o interpretaciones de la realidad,

construcción de conocimiento, actividades basadas en experiencias ricas en

contexto”. El aprendizaje es activo, no pasivo; y estimula a las personas a controlar

su propio aprendizaje y estar consciente de ello (Hernández, 2008). Al respecto

Jean Piaget (1951) sugiere que el conocimiento se construye a través de la

experiencia y ésta conduce hacia la creación de esquemas, que a su vez son

modelos mentales que almacenamos en nuestra mente.

Según Piaget (1978) citado por Hernández (2008) existen dos principios medulares

en el proceso de construcción del conocimiento: El aprendizaje como un proceso

activo y el aprendizaje completo. El primero alude a la experiencia directa, la

experimentación y la búsqueda de soluciones. La transmisión de la información no

es un hecho arbitrario sino un fenómeno colaborativo. El aprendizaje completo,

auténtico y real, implica que las personas se relacionan de forma significativa con el

medio que las rodea, por lo tanto los estudiantes encuentran más efectivo un

proceso de aprendizaje constituido por actividades significativas relacionadas

directamente con lo que se desea aprender. Es una experiencia vivencial.

El elemento considerado para concatenar las técnicas del Pensamiento Creativo en

un contexto educativo constructivista, son los Objetos de Aprendizaje (OA).

Según el Comité de Estándares de Tecnologías de Aprendizaje (2008) citado por

Serrano (s.f.), “Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital

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o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el

aprendizaje apoyado en la tecnología”. Según Serrano (s.f.) el primero en definir el

concepto fue Wayne Hodgins en 1992 mientras observaba a su hijo jugar con piezas

de lego y dedujo que podrían desarrollarse pequeñas unidades de materiales

educativos con la capacidad de ser interconectables y que permitieran el

aprendizaje de una manera sencilla y estimulante. Este enfoque implica también que

estos objetos tienen la capacidad de ser reutilizables en distintas fases y contextos

educativos.

El concepto de los OA no nace ligado a las tecnologías pero es con éstas que

alcanza una mayor especialización. Para efectos de ésta investigación se tomará en

cuenta el uso de los OA con las tecnologías digitales, pero articulado con la

tecnología del cuerpo. Se quiere plantear una dinámica en la que la tecnología

facilite el proceso de aprendizaje pero no desmejore las capacidades físicas de los

estudiantes, más bien ayude a potenciarlas.

La relación entre tecnología y pedagogía en los OA, implica que el desarrollo del

diseño y los contenidos estén a cargo de los fundamentos pedagógicos de manera

que pueda ser funcional en distintos contextos educativos, mientras que la

tecnología desarrolla los instrumentos funcionales que serán manipulados en el

proceso de aprendizaje.

Desde la perspectiva que se quieren desarrollar los OA en ésta investigación, es

necesario tener claro los procesos de diseño instruccional . En cada proceso de

aprendizaje es necesario diseñar acciones formativas eficaces, de calidad, que

permitan la construcción de estrategias y materiales didácticos acordes al contexto

educativo. Al respecto, Broderick (2001), citado por Belloch (s.f.), apunta que “el

diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional

y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la

capacidad para lograr ciertas tareas”. Es curioso cómo el autor articula los términos

de Arte y Ciencia en función al fenómeno del aprendizaje. El arte es un proceso de

construcción de sentido, por lo tanto una forma de comunicación. Esto lo hace

susceptible a ser incorporado al proceso educativo que también involucra la

transmisión consciente de la información en función de construir conocimiento.

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Según Balloch (s.f.) en la década del 60 los modelos de diseño instruccional parten

del conductismo, por lo tanto se caracterizan por ser lineales, sistemáticos y

prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en

objetivos de aprendizaje observables y medibles. En la década del 70 se

fundamentan en la teoría de sistemas con la cual se organizan sistemas abiertos

que permiten la participación de los estudiantes. En los años 80 los modelos de

diseño instruccional incorporan la teoría cognitiva, centrándose en los procesos

cognitivos: el pensamiento, la solución de problemas, el lenguaje, la formación de

conceptos y el procesamiento de la información. Para los años 90 se incorpora el

aprendizaje constructivista, que prioriza una participación activa de quien aprende,

por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de

aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos.

Algunos modelos de diseño instruccional recopilados por Balloch (s.f.) se detallan a

continuación:

El Modelo de Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de

Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción

del conocimiento (aprender haciendo).

1.Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de

aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se

convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje,

lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista

y la instrucción objetivista.

1.Contexto del problema

2.Representación del Problema/ simulación

3.Espacio de la manipulación del problema

2.Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas

(casos) como referencia para los estudiantes.

3. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita

construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la

resolución del problema.

4. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el

estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle de

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herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones

necesarias en la realización de las mismas.

5. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades

de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la

comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la

comunicación.

6.Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto

que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista.

El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los

resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador

instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una

fase es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de DI,

pues contiene las fases esenciales del mismo.

ADDIE es el acrónimo del modelo, atendiendo a sus fases:

Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el

entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus

necesidades formativas.

Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el

enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.

Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de

aprendizaje basados en la fase de diseño.

Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la

participación de los alumnos.

Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una

de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas

específicas para analizar los resultados de la acción formativa.

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Capítulo 3. Marco Contextual.

Al momento de la escritura del avance de este anteproyecto, no he podido gestionar un lugar específico en el

cual desarrollar la investigación, por lo que en éste apartado trataré de dar un panorama general de la situación

de la educación en Costa Rica, el cual me servirá como insumo para tener una visión más clara del tipo de

población que podría abordar.

Aunque no he podido ubicar una población específica, si me he dado a la tarea de ir definiendo un rango de

acción. A continuación voy a presentar un panorama general, según diversas fuentes de la situación de la

educación secundaria en Costa Rica pues considero que eventualmente podría aplicar mi investigación en ese

contexto, según las negociaciones que he tenido con algunas instituciones.

Como fuente principal de información se utiliza el Informe 2015 del Estado de la

Educación en Costa Rica. Este informe, según se detalla en la página web, es

“sistema de seguimiento al desempeño del sistema educativo costarricense”.

Cuenta con el auspicio del Consejo Nacional de Rectores y el programa Estado de

la Nación.

Una de las utilidades que se pretenden con esta investigación, es proporcionar un

modelo atractivo, entretenido, eficaz y sistemático para la transmisión del

conocimiento, con el propósito de fortalecer la empatía de los estudiantes con el

proceso educativo. Por lo tanto los datos que se intentará extraer del informe serán

los relacionados con la deserción, desmotivación y estrategias educativas.

Como datos preliminares el Estado de la Educación (2015) menciona que de los

4054 centros educativos reportados en el 2014, más de dos terceras partes tuvieron

una reducción en la matrícula respecto al ciclo del 2009. Se afirma que la

disponibilidad de espacios de convivencia es un elemento indispensable para la

retención de los estudiantes. En éste sentido la inversión en infraestructura creció

en promedio unos 38 millones de colones por año, entre el 2010 y el 2014, aunque

sería conveniente preguntarse si esa inversión se realizó de forma planificada que

permita el uso optimizado de esos recursos. La inversión en la educación ronda el

10% del PIB, siendo que aproximadamente el 2,9% lo aportan los hogares y el 7,5%

es de inversión pública. Estos datos revelan elementos importantes, pues para

aplicar modelos innovadores en el proceso de aprendizaje, se requiere un sistema

educativo con una infraestructura básica y una inversión de recursos estable.

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La tecnología es un recurso de peso para agilizar y diversificar el proceso de

aprendizaje, la cobertura del Programa Nacional de Informática Educativa entre el

2000 y el 2014 alcanzó el 70% en educación secundaria, sin embargo esto

contrasta con los datos de repitencia y deserción. El porcentaje de repitencia en el

200 es de un 8,8% y para el 2014 sube a un 9,7% en el 2014, alcanzando su punto

máximo en el 2010 con un 11,6%. La deserción intra­anual en secundaria alcanza

un promedio de 11,4% entre el 2000 y el 2014. En este mismo periodo el porcentaje

de jóvenes entre los 15 y 17 años que no estudian es de 12,5% y el rezago escolar

en jóvenes de 13 a 18 años alcanza el 22,5%.

Costa Rica ha mejorado la inversión en educación en los últimos años sobre todo

con la reforma constitucional que le asigna a este rubro el 8% del PIB lo que ha

mejorado las condiciones de profesores, estudiantes e infraestructura; sin embargo

la planificación deficiente de estos recursos ha hecho que la tasa de escolaridad

neta se mantenga en un rango cercano al 39,6%, siendo superada por países que

hace veinte años tenían indicadores similares.

En el tema de calidad, nuestro sistema de educación se ha sometido a distintas

evaluaciones internacionales. Según el Estado de la Educación (2010) en las

pruebas del Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA) se

evidenció que los estudiantes de secundaria no tienen las destrezas y habilidades

básicas para incorporarse a la sociedad del conocimiento, lo que le dificulta al país

la incorporación a la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos

(OCDE). Como una de las causas a lo interno del sistema educativo, se mencionan

problemas de la oferta educativa y la cantidad de lecciones que se reciben de

materias que les generan los conocimientos necesarios para defenderse en la

sociedad actual, como los idiomas y la informática.

La formación de los docentes tampoco coincide con los requerimientos del sistema

educativo, muchos de los programas universitarios no se alinean con los

requerimientos del Ministerio de Educación Pública y existen muchas carreras

universitarias sin acreditación correspondiente.

La inversión en infraestructura no asegura el desarrollo de ambientes de aprendizaje

adecuados, empezando por la carencia en muchos centros educativos de espacios

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de convivencia. Esto denota que no es suficiente inyectar recursos si no se hace

con la planificación correspondiente.

Uno de los puntos importantes y que atañen directamente a esta investigación se

relaciona con los programas de estudio. La actualización de estos programas se ha

definido para varias asignaturas de secundaria, con enfoques muy innovadores, no

obstante la implementación de estos programas se ve obstaculizada por las

estructuras rígidas del sistema. Es importante que para aplicar los nuevos

programas se ponga especial cuidado en la capacitación de los docentes en las

instituciones universitarias pero también posterior a su egreso. “Se requiere que las

universidades brinden a las y los estudiantes, futuros educadores, las habilidades,

contenidos y enfoques incluidos en los nuevos programas” (Estado de la Educación,

2015).

En el siglo XXl el desarrollo económico, social, y cultural de los países, reside

básicamente en la capacidad de generar nuevo conocimiento. Estamos inmersos en

la era de la información y la tecnología, vivimos dentro de una vorágine de avances

tecnológicos, pero también los problemas y las necesidades se diversifican. Ante

esta gran complejidad de los desafíos globales, es vital desarrollar la capacidad de

las personas para resolver problemas, para gestionar la información y generar

nuevas ideas, emprendimiento innovadores que contribuyan al bien común. Es

indispensable que en los centros educativos se estimulen estas habilidades, sin

embargo, es difícil que se desarrollen capacidades para desarrollar nuevas ideas sin

el aporte de fundamentos de creatividad sistemática, como el modelo del

Pensamiento Creativo por ejemplo. Con las estructuras de educación formales y

rígidas es muy difícil que se estimule la creatividad.

El Programa Nacional de Informática Educativa de la Fundación Omar Dengo

(Pronie­MEP­FOD). Inaugurado en 1988, el Pronie­MEP­FOD tiene como objetivo

combatir la brecha en el acceso a tecnologías digitales por parte de la población

estudiantil del sistema educativo público. Este programa se basa en el modelo

constructivista centrado en las acciones de los estudiantes y en sus capacidades de

resolver problemas, de investigar, de colaborar y sobre todo de crear. Esta iniciativa

está especialmente orientada a estimular el uso de las tecnologías y eso es un

aporte importante, pero lo curioso de éste informa es que no se reflejan acciones o

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iniciativas para estimular el desarrollo de la creatividad en los programas educativos.

Desde esta investigación se propone este elemento como un recurso fundamental

de apoyo a las estrategias de aprendizaje. Ha sido un aspecto ignorado en la

mayoría de los escenarios educativos y se ha desaprovechado el potencial inmenso

que tiene la creatividad en la construcción del conocimiento. Si de alguna manera se

pretende empoderar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, el

Pensamiento Creativo debe convertirse en una base medular, para generar

capacidades de resolución de problemas, estimular la investigación, la curiosidad y

la autogestión del conocimiento. La tecnología es tan solo una herramienta que

depende del uso inteligente de quien la manipula. La Educación seguirá nadando en

aguas llovidas si no se refrescan las estructuras con nuevas ideas y posibilidades.

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Capítulo 4. Diagnóstico.

Tipo de investigación De acuerdo a las necesidades de esta investigación y los elementos teóricos

involucrados se propone un tipo de investigación cualitativa, incorporando también,

como herramientas, algunos de los modelos del Pensamiento Creativo y el Diseño

Instruccional , para la producción de estrategias de aprendizaje.

Apoyada en la idea del constructivismo, esta investigación propone que el

conocimiento se puede construir y que no depende de capacidades innatas como lo

asegura el racionalismo. Los empiristas proponen una relación vivencial con el

conocimiento y que la percepción sensorial es fundamental en la generación del

mismo. Para los constructivistas el conocimiento se logra manipulando la realidad,

transformando objetos y situaciones.

El tipo de investigación adecuada en este contexto se basa en el enfoque

cualitativo. Barrantes (2014) describe cuatro fases de la investigación cualitativa: La

Fase preparatoria, la Fase de trabajo de campo, la Fase analítica y la Fase

Informativa. Este tipo de investigación inicia, como otros tipos, con preguntas o

inquietudes iniciales que marcan la pauta para el resto del diseño. Según el autor

para iniciar un proceso de este tipo de investigación, es necesario desprenderse de

los prejuicios y entregarse a la experiencia vivencial, en un proceso reflexivo,

conceptualizado, sistemático y riguroso. Al investigador le requiere una constante

capacidad de adaptación, toma de decisiones y elecciones, propias de la interacción

con el objeto de estudio.

Cada una de las fases que detalla Barrantes (2014), se subdividen de la siguiente

manera:

La fase preparatoria está compuesta por una etapa reflexiva y otra de diseño. La

etapa reflexiva se clara los tópicos de interés y se descubren las razones por las

cuáles se elige el tema. Una vez que se define el tema, se desarrolla un estado de

la cuestión con todo el conocimiento atinente. También se incluye la teoría que le

permite al investigador la comparación de su propia producción. “El diseño de un

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estudio es un intento por ordenar un conjunto de fenómenos de tal forma que tenga

sentido y pueda comunicarse a los demás” (Barrantes, 2014).

La fase de trabajo de campo se compone de dos etapas, el acceso al campo y la

recolección de datos. El investigador se gestiona accesos a la información y luego

recopila datos mediante instrumentos específicos. La investigación se recolecta a

partir de la percepción y observación como elementos transversales de los

instrumentos elegidos.

La fase de trabajo analítica, es un proceso analogado a cierto grado de

sistematización que incorpora las acciones del investigador y es transversal a todo

el proceso de investigación. El análisis brinda la posibilidad de tener una perspectiva

crítica de los instrumentos aplicados y de los resultados estacionales o definitivos. El

análisis implica que el proceso de investigación no sea lineal.

La fase informativa es el momento culmine de la investigación en donde se

comparten los resultados. No es una fase mecánica pues el investigador a la hora

de elaborar su documento, tiene una posibilidad de reflexionar acerca de sus

propios hallazgos y prepararse para el escrutinio de la comunidad implicada en la

temática de su investigación.

Población y muestra del objeto de estudio La intención inicial es trabajar la investigación con adolescentes, en un rango de 13

a 15 años, que estén cursando la educación secundaria. En ésta población, según

los datos mencionados en el marco contextual, se presenta un porcentaje

preocupante de deserción. Además los estudios del PISA, ubican en un rango

inferior al mínimo en las destrezas necesarias para constituirse como personas

competitivas en la sociedad del conocimiento.

La idea de aplicar los modelos de Pensamiento Creativo en esta población, reside

en la posibilidad de proporcionar estrategias más integrales para abordar el proceso

de aprendizaje, las cuales les permitirán utilizar la creatividad para encontrar formas

de apropiarse de la información desde su propia vivencia.

Las acciones de gestión de una población específica van orientados hacia la

enseñanza de un segundo idioma, ya que es una de las destrezas más importantes

y quizá más descuidadas en nuestro sistema educativo. La idea es aplicar modelos

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que le permitan a los docentes y a los estudiantes utilizar la creatividad en favor de

generar estrategias didácticas más eficaces.

Tipo de Instrumentos. La instrumentación metodológica parte de un diseño de tres bandas, compuesto por

el Pensamiento Lateral como eje transversal, el Diseño Instruccional como eje

estructural y los Objetos de Aprendizaje como eje productivo.

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