Alternate Reality Games_Teoría, fundamentos y ontología del ARG

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Articulo escrito durante mi último año de carrera para el Certamen Universitario "Arquímedes", de Introducción a la Investigación Científica 2014 que presentó el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. *Presentado en el II Seminario Internacional NARRATIVAS TRANSMEDIALES (Nuevos modos de creación de mundos de ficción) el 30 de Abril 2015 en la Universidad de Granada

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Alternate Reality Games

Teoría, fundamento y ontología del ARG

Alejandro P. Waudby

Tutor: Dr. José Luis Navarrete Cardero

FCOM- Facultad de Comunicación

Avda. Américo Vespucio S/N, La Cartuja. Sevilla. C.P 41092

Unversidad de Sevilla

Palabras Clave: Alternate Reality Game, Juego de Realidad Alternativa,

videojuego, cross-media

Área de Evaluación: Ciencias Sociales.

Grado: Comunicación Audiovisual.

Resumen: los ARGs (Alternate Reality Games / Juegos de Realidad

Aumentada) están cambiando gracias a los avances que propician la revolución

tecnológica e internet. Tanto es así que los nuevos discursos no tienen cabida

en las definiciones establecidas por los teóricos a principios del siglo XXI. Es

necesaria una clasificación acorde a las características de los nuevos ARGs,

buscando los elementos fundamentales que se repiten en cada uno de ellos,

así como los elementos que han propiciado dicho discurso.

“Con extensiones de nosotros mismos, todo los medios proporcionan una

nueva visión transformadora y una nueva conciencia”

Marshall McLuhan

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1. INTRODUCCIÓN

Entendemos como incunables aquellos libros impresos entre 1453 y

1501, desde que Gutemberg inventó la imprenta moderna hasta que el libro

asentó un nuevo medio de comunicación con características propias, casos de

la división por capítulos, un titulo y subtitulo o un encabezado. Dichos

incunables continuaron un legado asentado tras años de manuscritos copiados

a mano en los scriptorium, y aunque Gutemberg pretendía realizar el mismo

trabajo que los copistas en menor tiempo, finalmente generó un nuevo formato

producto de una tecnología concreta. Del mismo modo, podemos comparar el

caso de los incunables con la primeras películas que se rodaron entre 1895,

año que los hermanos Lumière inventaron el cinematógrafo, y 1915, año en el

que D.W. Griffith asentó el lenguaje cinematográfico con el film El nacimiento

de una nación, pasando del MRP (Modo de Representación Primitivo) al MRI

(Modo de Representación Institucional). Antes de 1915, las películas rodadas

bebían directamente de aspectos formales característicos del teatro o la

fotografía. Algo parecido podríamos destacar de la radio o la televisión.

Con la narrativa digital ocurre algo similar, pudiendo hablar de unos

incunables digitales que aparecieron desde finales del siglo XX hasta principios

del siglo XXI. Internet abre a la sociedad postmoderna una nueva forma de

comunicarnos, aunque los formatos que aparecen no surgen espontáneamente

ya que son remediaciones de otro medio al medio digital, manteniéndose los

aspectos formales durante varias décadas. Los videojuegos son un claro

ejemplo de un producto especifico de una tecnología concreta, sobre la cual

recayó un gran legado en cuanto a aspectos formales (especialmente

cinematográficos), aunque las posibilidades que ha brindado la interactividad

ha suscitado un gran interés por parte de otras industrias, las cuales

actualmente han girado la vista hacia este formato, como bien afirma Frank

Rose (2011).

¿Podemos entonces distinguir nuevos medios de comunicación con un

lenguaje propio, donde los aspectos formales, así como el contenido son

únicos? Más allá de los videojuegos, actualmente podemos hablar del concepto

de ARGs (Alternate Reality Games / Juegos de Realidad Alternativa), que

aparecen gracias a la emergencia de nuevos medios así como a un mayor

acceso a la tecnología.

2. EL PRIMER ACERCAMIENTO A LOS ARGs

The Beast (2001), I Love Bees (2004), Year Zero (2007) o Why so

serious? (2007), marcaron el comienzo de los ARGs asentando características

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y rasgos muy concretos para este tipo de discursos. Si analizamos las distintas

definiciones que se han empleado a la hora de explicar que son los ARGs, los

teóricos han resaltado especialmente características tales como estrategia

cross-media llevadas a cabo en el mundo real, así como la resolución de un

puzle o misterio a través del trabajo colaborativo que se enriquece de la

experiencia individual de los participantes en una duración limitada.

Como define Steven E. Jones, los jugadores se comprometen con un

elaborado juego en el mundo real, haciéndoles creer otra realidad, usando

páginas web, programas televisivos o anuncios, llamadas telefónicas, mensajes

de textos e incluso objetos físicos. El gameworld es el mundo real (Jones:

2008, p.11).

Según Mez Breez y J.James Bono en su web ARGology.org, los ARGs

cuentan historias a través de elementos narrativos distribuidos por varias

plataformas, lo cual obliga a los jugadores a salir fuera de los límites del juego

que se desarrolla en una única plataforma. Las posibles variables están

cuidadosamente diseñadas, implicando un trabajo colaborativo por parte de los

jugadores.

Por otro lado, el escritor de ARGs y fundador de FouthWall Studios Sean

Stewart los define como historias rota en pedazos, no sujetos a los límites de

los medios de comunicación, que una audiencia masiva y colectiva tendrá que

encontrar y agrupar, afectando así al desarrollo de la historia. Son construidos

de manera que permita a los jugadores tener un papel importante en la

creación de la ficción. (Stewart, 2008)

Jane McGonigal, investigadora y diseñadora de videojuegos, establece

que los ARGs son juegos online y en espacios reales, en el que se desarrolla

un drama interactivo a lo largo de un tiempo concreto, gracias a la colaboración

online entre multitud de jugadores, con el fin de resolver un problema que sería

imposible solucionar por uno mismo. (McGonigal, 2005)

Tanto es así que en el artículo “Storytelling in new media: The case of

alternate reality games, 2001–2009” escrito por Jeffrey Kim, Elan Lee, Timothy

Thomas y Caroline Dombrowski en 2009 (Kime, et al. 2009) en el que

analizaron juegos durante la primera década del siglo XXI, destacaron de los

ARGs las piezas (o problemas), en plataformas independientes o con una

comunicación multimodal, donde se soluciona un problema a través de la

acción colectiva con una historia participativa e interactiva, permitiendo a los

jugadores ser actores y héroes. A partir de su definición, analizaron los

elementos de varios ARGs observando características comunes entre ellos.

Para visualizar los resultados empleamos la siguiente la tabla para analizar los

principales ARGs anteriormente mencionados, podremos observar las

características principales que se han empleado para definir este formato:

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Tabla 01: Comparación entre los primero ARGs y sus características

The Beast I Love Bees Year Zero Why so serious?

Director de juego

(Puppetmaster) Oculto Oculto Mostrado y Oculto Mostrado

Problema

Si,

resolución

colectiva

Si,

resolución

colectiva

Si,

resolución

colectiva

Si,

resolución

colectiva

Narrativa Global Si Si Si Si

Comunidad

Participativa Sustancial Sustancial Algo Sustancial

Comunicación

Multimodal

Pagina web,

posters,

flayers,

Paquetes, pagina

web, cabinas

telefónicas,

evento

Posters, audios,

camisetas, pagina

web, evento

Encuentros,

llamadas

telefónicas,

páginas web,

juegos

interactivos,

email, prensa,

audios, objetos

físicos

Finalidad

Promocionar

y ampliar

universo

película

Promocionar

videojuego Promocionar

Promocionar

película

Tabla de elaboración propia adaptada a partir de la tabla del artículo

Storytelling in new media: The case of alternate reality games, 2001–2009 (Kim et al., 2009)

Parece que entre tantas superproducciones con una finalidad publicitaria

o de promoción, se ha tendido a analizar más la forma o el contenido, dejando

de lado el efecto que genera en los usuarios este tipo de juegos: Alternate

Reality, o lo que es lo mismo, otra forma de experimentar la realidad

(Elrick:1978,p.30). Y es que, si desmembramos el significado del nombre

otorgado daremos con la clave que lo hace diferente del resto de juegos, ya

que son juegos (Game) donde la realidad (Reality) se alterna (Alternate) y es

ésta la característica que lo diferencia de cualquier otro, alternar el universo y el

significado del juego con la realidad misma. Las reglas y los límites del juego se

solapan con las de la propia vida del jugador, rompiendo definitivamente la

cuarta pared o el círculo mágico (Huizinga, 1938) al colocar al usuario en los

zapatos del personaje de la historia. También podemos decir que el concepto

espacio posible (Will Wright, 2006), como posibles opciones en el despliegue

dentro de un juego, son las mismas que las posibles opciones que tenemos en

la realidad, al igual que ocurre con el círculo mágico.

Tanto es así que han aparecido nuevos proyectos que se basan en el

rasgo principal de alternar la realidad y el juego a través de la narrativa, sin

embargo, estos no cumplen otros rasgos establecidos en las primeras

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definiciones de ARGs. El cambio sustancial que la sociedad actual ha vivido en

la forma de comunicarse gracias a la revolución digital y las redes sociales, la

entrada en el mercado de dispositivos móviles o wearable (ropa tecnológica)

conectados, o el crecimiento de la sociedad nativa digital, entre otros aspectos,

han propiciado un cambio en los Juegos de Realidad Alternativa haciendo

necesaria una reformulación o ampliación de su significado. Esta será nuestra

tarea de aquí en adelante, pero antes, analicemos las características que han

propiciado el nacimiento de este nuevo aparato discursivo.

3. CLAVES PARA ENTENDER LA EVOLUCIÓN DE LOS ARGs

Tratando de encontrar las causas que propiciaron la aparición de este tipo

de productos, a principios del siglo XXI, llegamos a la conclusión de que ha

sido necesario la convergencia de varios factores en un mismo punto, ya que

aun existiendo la tecnología empleada previamente faltaba la educación que

implica la comprensión de este nuevo lenguaje, de la misma forma que pasó

con el cine, la televisión o internet. Dichos factores han sido:

a) La evolución del hipertexto a la hipertextualidad mediática. Desde la

conexión entre textos a través de lexías con el término acuñado por Ted

Nelson en 1965 para designar la idea que Vannevar Bush plasmaba en

su obra As we may think (1945), en el que nuestra mente opera por

asociación de pensamientos de manera no lineal, a la convergencia de

distintos medios en un único soporte combinando distintos lenguajes en

textos complejos. Las lexías que aparecen con la hipermediación

(Scolari: 2008, p.113-114 ) no eran comprensibles anteriormente por la

falta de una tradición en el uso de discursos digitales. Desde los 80 y 90,

la intertextualidad transmediática (Kinder: 1991, p.1) ha sido la

estrategia acometida por las Majors o grandes corporaciones para

sustentar un supersistema del entretenimiento, amparado por la

sociedad neoliberal postmoderna norteamericana de finales del siglo XX,

generando en los jóvenes un discurso mucho más complejo tejido por la

televisión, el cine y el videojuego de una misma franquicia (Mario Bros.,

Las Tortugas Ninjas Mutantes Adolescentes o Garfield y sus amigos),

donde los personajes eran convertidos en superestrellas mediáticas con

el único objetivo de generar un mayor beneficio para las corporaciones

detrás de los productos.

b) En la convergencia mediática, (Jenkins: 2006, p.276) que actualmente

prevalece en la sociedad en la que vivimos, se ha dado una

convergencia empresarial con la fusión de empresas y la confirmación

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de nuevos sectores; además una convergencia tecnológica, debido a la

digitalización de los procesos comunicativos y nuevas formas de difusión

de información o conocimiento; una convergencia profesional,

apareciendo nuevos perfiles y desapareciendo viejas profesiones; así

como una convergencia comunicativa, generando una nueva retorica

debido a la combinación en complejos textos y significaciones de

diferentes sistemas de signos.

c) La telepresencia (Minsky, 1980), como la impresión que experimentan

los sujetos al manipular objetos remotos a través de la tecnología, o

presencia (Sheridan, 1992), sensación que viven aquéllos inmersos en

tecnología de Realidad Virtual. Podríamos definirla como la ilusión

perceptiva de non-media que permite al usuario sentir que está dentro,

gracias a las posibilidades que brindan las tecnologías. Se puede

entender la presencia a través de seis puntos: Enriquecimiento social,

Percepción de Realismo, Transportación del propio ser o lugar,

Inmersión perceptiva o psicológica, Interacción Social con una entidad

dentro de un medio, Interacción Social con el medio en sí. (Lombard y

Ditton, 1997)

Gráfica Typology of human experience for the Study of Presence (Lee: 2004)

d) La maduración por parte de los nativos digitales, así como la

adquisición del poder en la actual sociedad en Red, ya que en la

actualidad han entrado como un agente de poder en el uso de las

nuevas tecnologías y el flujo que transcurre a través de los medios de

comunicación. La redefinición cultural, propiciada por la convergencia,

ha otorgado voz a los espectadores en la producción y creación, así

como de un mayor poder en el control de los canales, apareciendo la

cultura participativa (Jenkins: 2006, p.15). Si ya en el colegio estos

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nativos digitales demandaban ser respetados y valorados, tomar

decisiones y compartir el control, seguir sus propias pasiones, crear con

las herramientas de su tiempo, trabajar de manera colaborativa

cooperando y compitiendo entre ellos o conectar con sus iguales para

expresar sus opiniones (Prensky: 2010, p.19) ¿cómo no van a pretender

ser agentes activos si la tecnología se lo permite? Queda claro que los

nativos digitales esperan una realidad distinta a la de sus predecesores,

quienes poco a poco van adaptando sus tradiciones.

Si sumamos estas características a la producción, evolución y combinación

de contenido audiovisuales a lo largo de los últimos años, podremos

comprender mejor el modo en que se ha llegado a juegos tan característicos

como los ARGs. Entre los antecedentes, podemos destacar la interactividad

cinematográfica, con los primeros experimentos de cinematic games a

principios de los 90' por Interfilm de Bob Beja con películas como I'm Your Man

(1992) o Mr. Payback (1995), así como The Last Call (2010) por Calle13 en la

actualidad, donde la protagonista llama a algún espectador de la sala con el fin

de recibir indicaciones para escapar de un asesino. Por otro lado, los RPGs

(Role Played Games) y, especialmente, los LARPs (Live Action Role-Playing

games) son una influencia directa ya que los jugadores viven experiencias a

partir de la encarnación de personajes ficticios, gracias a un ejercicio mental

previo que les permite colocarse en la piel de otro. Los videojuegos, y sus

teorías ontológicas (ludología y narratología), han demostrado como el juego y

la narración van implícitamente relacionados entre sí, clave fundamental para

los ARGs, como formas abstractas de contar una historia que se parece a la de

la experiencia común, aunque reducida para mantener el interés (Murray: 1999,

p.155), permitiendo a los jugadores entrar en otra realidad e incluso crear

avatares o personas distintas al propio jugador, especialmente en los viejos

MUD (Multi User Dungeon/Domain) o los actuales MMORPG (Massivley

Multiplayes Online Role-Playing Game). Aunque son los últimos avances

tecnológicos los que han terminado de formar a los ARGs, como la Realidad

Virtual y la Realidad Aumentada, beneficiando la creación de un entorno

distinto.

4. UN NUEVO ACERCAMIENTO A LOS ARGs

No es descabellado pensar que los ARGs son un nuevo discurso dentro de

la narrativa digital ya que, aun disponiéndose de otros medios, se crea un

lenguaje nuevo a través de complejas lexías, haciendo la experiencia de los

usuarios mucho más enriquecedora. Por tanto, dejan de ser meras

remediaciones. En cuanto a las características principales de los ARGs, cabe

destacar:

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1. Los Alterne Reality Games, como el termino indica, son juegos que

alternan la realidad, queriendo esto decir que a través de dinámicas de

juego o técnicas de gamificación, el jugador (o usuario) experimenta la

realidad de forma distinta.

2. Las técnicas de gamificación implican la participación activa de los

jugadores (o usuario), haciendo que empujen los ARGs hacia el

desenlace narrativo.

3. Aunque todo juego lleve indirectamente un grado de narración, en los

ARGs la narración o storytelling es el eje central durante su desarrollo.

4. Las lexías entre medios generan un discurso cross-media, del cual

beben los ARGs gracias a las posibilidades narrativas y lúdicas que

brindan. Ahora bien, al tratarse de una realidad alterna, es fundamental

que los ARGs transcurran en el mundo real, pudiendo ser establecido

como un medio más. El número de plataformas es independiente

siempre y cuando se alterne la realidad a través de complejas lexías

entre medios (siendo necesario dos medios o plataformas como mínimo,

y que uno de ellos será el mundo real) y manteniendo una unidad entre

ellas.

5. Aunque los primeros ARGs se diseñaron para una mente colectiva, cabe

resalta que los avances tecnológicos nos permiten tener el conocimiento

al alcance de un botón, por lo que el número de jugadores involucrados

en un ARG es un mero dato cuantitativo, no definitorio para su

clasificación. Y aunque es cierto que los discursos tienden a ser

multijugador, no es un aspecto determinante para su creación. Por otro

lado, cabe destacar que aquellos que no son colaborativos en cuanto al

desarrollo, si aparece un aspecto competitivo entre jugadores (a modo

de rankings o logros) una vez finalizada la historia.

6. Algo parecido pasa con la temporalidad, ya que durante los primeros

ARGs, el alto coste del proyecto conjuntamente con la perdida de interés

a medida que el tiempo avanzaba (debido a su finalidad promocional),

hacía imposible e innecesario alargar los ARGs indefinidamente. Ahora

bien, si se plantea otra finalidad distinta que haga a los usuarios

engancharse a los proyectos de manera real, no querrán que la

experiencia termine.

Por tanto, podemos finalmente definir los ARGs como un género cross-

media en el que la narración se divide en múltiples plataformas en el mundo

real, siendo necesario el consumo del computo global para su comprensión y

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donde los usuarios participan de forma activa en el desarrollo de la historia a

través de mecánicas de juego, empujando la historia hacia delante y viviendo

una experiencia única en el que la historia se alterna con la realidad,

independientemente del tiempo en el que transcurra o la serialidad que posea.

Debemos aclarar que los ARGs no son Proyectos Transmedia, ya que son otro

tipo de género cross-media en el que no es necesario el consumo de todas sus

partes para la comprensión de la narración.

Esta visión sobre ARGs entronca con una posterior definición que Jane

McGonigal dio en su obra Reality is Broken, en la que vislumbraba un cambio

en este tipo de proyectos y sus posibles discursos:

“Collectively, we cobbled together a description of ARGs that seems

to capture their spirit more effectively than any other definition I´ve

seen; alternate realities ate the antiescapist game […] In other

words, ARGs are games you play to get more out of your real life, as

opposed to games you play to escape it […]Apart from this common

mission, great reality games can differ tremendously from one to

another, in terms of style, scale, scope, and budget […] not all ARG

are designed explicitly to improve our lives. Historically, in fact, most

ARGs[…]have been designed simply for fun and emotionally

satisfying. But my research shows that because ARGs are played in

real-world context […] they almost always have at least the side

effect of improving our real lives […] Indeed, a significantly higher

percent of newer ARGs (created since 2007, compared with early

ARGs created 2001-2006) are designed with explicit quality of life or

world-changing goals.”

(McGonigal: 2011, p.125-126)

Los ARGs pueden ser herramientas, proyectos o discursos

suficientemente poderosos como para cambiar nuestra realidad. A

continuación, analizaremos ciertos ARGs situados dentro de la segunda ola,

posterior a 2007, a la que se refiere McGonigal de la misma manera que

hicimos con los previos ARGs:

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Tabla 02: Comparación entre los ARGs posteriores a 2010 y sus características

Conspiracy for

Good1 (2010)

The Witness2

(2011)

Pandemic 1.03

(2011)

Zombie,Run!4

(2012)

Director de juego

(Puppetmaster)

Mostrado y Oculto

Mostrado

Mostrado No existe

Problema Si,

resolución colectiva

Si,

resolución

individual

Si,

resolución

colectiva

Si,

resolución

individual

Narrativa Global Si Si Si Si

Comunidad

Participativa Sustancial

No.

Single Player

Algo.

Sustancial para un

grupo concreto

No.

Single Player

Comunicación

Multimodal

Páginas web,

puzles, twitts,

mensajes de texto,

juegos para

móviles (APP),

teatro en vivo,

eventos, audios,

webisodios, UGC,

geo-localizadores,

merchandaising,

Evento,

Teléfono móvil,

APP, Realidad

Aumentada,

movisodio,

codico Qr,

personajes

reales.

Pagina web,

evento,

dispositivos

móviles,

APP móvil,

objetos físicos,

juguetes

conectados,

Tech. Lab,

fotos, videos, etc.

App Móvil.

(audios,

mapas,etc.)

Finalidad

Social Benefit

Storytelling /

Promocionar marca

Nueva

experiencia

audiovisual

inmersiva

Parte de un

proyecto

transmedia en

Sundance Film

Festival

Ejercicio físico,

deporte.

Tabla de elaboración propia adaptada a partir de la tabla del articulo

Storytelling in new media: The case of alternate reality games, 2001–2009 (Kim et al., 2009)

Analizando los casos concretos de estos cuatro ejemplos, podemos

observar como Conspiracy for Good (2010) de Nokia y Pandemic 1.0 (2011) de

Lance Weiler son ARGs que se asemejan a los antiguos proyectos, y aun

teniendo cabida en la nueva definición propuesta. Pero proyectos como The

Witness (2011) de Calle13 o Zombie, Run! (2012) de Six to Star y Naomi

Alderman, se salen fuera de las definiciones de ARGs establecidas

previamente por autores como Steven E. Jones (2008), Sean Stewart (2008), e

incluso Jean McGonigal (2005), cuando se tratan de ejemplos excepcionales

de ARGs, ya que ambos alternan la realidad con el fin de experimentarla de 1 Véase la URL http://www.youtube.com/watch?v=wN590e-fopc para más información sobre

Conspiracy for Good 2Véase la URL http://www.youtube.com/watch?v=Yis6is8v9jA para más información sobre The

Witness 3 Véase URL http://www.lanceweiler.com/2011/01/pandemic-1-0/ paramás informacion sobre

Pandemic 1.0

4 Véase URL https://www.zombiesrungame.com/ para más información sobre Zombie, Run!

Page 11: Alternate Reality Games_Teoría, fundamentos y ontología del ARG

otra forma, narrando un historia a través de múltiples plataformas (o al menos

dos plataformas más el mundo real). Cabe señalar que la diferencia, a parte del

número de medios o plataformas que cada ARG proyecta, es la temporalidad

de cada uno. Mientras The Witness transcurre a lo largo de un mismo día, en el

marco de un evento, en Zombie, Run! es el usuario quien decide cuando

comenzar con el ARG. ¿Es dicha capacidad de poder escoger cuando jugar al

ARG un elemento fundamental como para no designarlo como tal? ¿Y acaso lo

es la posibilidad de jugar como single player? Nosotros entendemos que no.

5. CONCLUSIONES

Queda claro que a lo largo de la historia de la comunicación, la

generación de un nuevo medio, así como el entendimiento del mismo, viene

implícitamente relacionado con el uso que los distintos agentes hagan de él y la

propia evolución que vive el nuevo medio. Existen incunables en todos los

medios generados por el ser humano. Ahora bien, el tiempo que transcurre

entre la invención de una nueva tecnología hasta el desarrollo de un lenguaje

propio son cada vez más cortos. No es raro pensar que en un futuro los

tiempos entre uno y otro sean tan breves que la propia técnica lleve implícita un

nuevo medio de comunicación, impuesto por ésta, sin haber dado paso a una

remediación previa. Aunque éste no ha sido el caso de los Alternate Reality

Games, el hecho de que ciertos teóricos se apresurasen a la hora de buscar

una definición para los incunables de la narrativa digital, acotó el espacio en

cuanto a lo que eran y lo que no eran ARGs y, por consiguiente, limitando la

creatividad a la hora de generar posibles proyectos, menos ambiciosos

económicamente, en los que la realidad se alterna con la ficción.

Como bien señala Jane McGonigal (2011, p.126), por ahora se han dado

dos etapas en cuanto a la creación de ARGs, una durante la primera década y

otra durante la segunda década del siglo XXI, aunque McGonigal coloca la

división en el año 2007, los ejemplos propuestos (con diferencias sustanciales

con respecto a los primer ARGs) no se dan hasta, al menos, 2010.

Aun así, son meras clasificaciones de un nuevo discurso con gran

potencial que continúa siendo analizando y clasificado. Pero debe quedar claro

que podemos emplear ARGs en infinidad de proyectos, con gran variedad de

funciones. Cabe destacar tres de ellas:

Promocionar, en la que los ARGs se generan con el fin de atraer

un nicho de mercado muy concreto a un producto, marca o

servicio.

Page 12: Alternate Reality Games_Teoría, fundamentos y ontología del ARG

Entretener, en la que los usuarios realizan el ARG solo por el

hecho de vivir de la experiencia evasiva.

Educar, una de las grandes revoluciones que permite el ARG es

enseñar de forma mucho más atractiva, entretenida y profunda, a

los nativos digitales.

6. REFERENCIAS

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