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Alternate Reality Games
Teoría, fundamento y ontología del ARG
Alejandro P. Waudby
Tutor: Dr. José Luis Navarrete Cardero
FCOM- Facultad de Comunicación
Avda. Américo Vespucio S/N, La Cartuja. Sevilla. C.P 41092
Unversidad de Sevilla
Palabras Clave: Alternate Reality Game, Juego de Realidad Alternativa,
videojuego, cross-media
Área de Evaluación: Ciencias Sociales.
Grado: Comunicación Audiovisual.
Resumen: los ARGs (Alternate Reality Games / Juegos de Realidad
Aumentada) están cambiando gracias a los avances que propician la revolución
tecnológica e internet. Tanto es así que los nuevos discursos no tienen cabida
en las definiciones establecidas por los teóricos a principios del siglo XXI. Es
necesaria una clasificación acorde a las características de los nuevos ARGs,
buscando los elementos fundamentales que se repiten en cada uno de ellos,
así como los elementos que han propiciado dicho discurso.
“Con extensiones de nosotros mismos, todo los medios proporcionan una
nueva visión transformadora y una nueva conciencia”
Marshall McLuhan
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1. INTRODUCCIÓN
Entendemos como incunables aquellos libros impresos entre 1453 y
1501, desde que Gutemberg inventó la imprenta moderna hasta que el libro
asentó un nuevo medio de comunicación con características propias, casos de
la división por capítulos, un titulo y subtitulo o un encabezado. Dichos
incunables continuaron un legado asentado tras años de manuscritos copiados
a mano en los scriptorium, y aunque Gutemberg pretendía realizar el mismo
trabajo que los copistas en menor tiempo, finalmente generó un nuevo formato
producto de una tecnología concreta. Del mismo modo, podemos comparar el
caso de los incunables con la primeras películas que se rodaron entre 1895,
año que los hermanos Lumière inventaron el cinematógrafo, y 1915, año en el
que D.W. Griffith asentó el lenguaje cinematográfico con el film El nacimiento
de una nación, pasando del MRP (Modo de Representación Primitivo) al MRI
(Modo de Representación Institucional). Antes de 1915, las películas rodadas
bebían directamente de aspectos formales característicos del teatro o la
fotografía. Algo parecido podríamos destacar de la radio o la televisión.
Con la narrativa digital ocurre algo similar, pudiendo hablar de unos
incunables digitales que aparecieron desde finales del siglo XX hasta principios
del siglo XXI. Internet abre a la sociedad postmoderna una nueva forma de
comunicarnos, aunque los formatos que aparecen no surgen espontáneamente
ya que son remediaciones de otro medio al medio digital, manteniéndose los
aspectos formales durante varias décadas. Los videojuegos son un claro
ejemplo de un producto especifico de una tecnología concreta, sobre la cual
recayó un gran legado en cuanto a aspectos formales (especialmente
cinematográficos), aunque las posibilidades que ha brindado la interactividad
ha suscitado un gran interés por parte de otras industrias, las cuales
actualmente han girado la vista hacia este formato, como bien afirma Frank
Rose (2011).
¿Podemos entonces distinguir nuevos medios de comunicación con un
lenguaje propio, donde los aspectos formales, así como el contenido son
únicos? Más allá de los videojuegos, actualmente podemos hablar del concepto
de ARGs (Alternate Reality Games / Juegos de Realidad Alternativa), que
aparecen gracias a la emergencia de nuevos medios así como a un mayor
acceso a la tecnología.
2. EL PRIMER ACERCAMIENTO A LOS ARGs
The Beast (2001), I Love Bees (2004), Year Zero (2007) o Why so
serious? (2007), marcaron el comienzo de los ARGs asentando características
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y rasgos muy concretos para este tipo de discursos. Si analizamos las distintas
definiciones que se han empleado a la hora de explicar que son los ARGs, los
teóricos han resaltado especialmente características tales como estrategia
cross-media llevadas a cabo en el mundo real, así como la resolución de un
puzle o misterio a través del trabajo colaborativo que se enriquece de la
experiencia individual de los participantes en una duración limitada.
Como define Steven E. Jones, los jugadores se comprometen con un
elaborado juego en el mundo real, haciéndoles creer otra realidad, usando
páginas web, programas televisivos o anuncios, llamadas telefónicas, mensajes
de textos e incluso objetos físicos. El gameworld es el mundo real (Jones:
2008, p.11).
Según Mez Breez y J.James Bono en su web ARGology.org, los ARGs
cuentan historias a través de elementos narrativos distribuidos por varias
plataformas, lo cual obliga a los jugadores a salir fuera de los límites del juego
que se desarrolla en una única plataforma. Las posibles variables están
cuidadosamente diseñadas, implicando un trabajo colaborativo por parte de los
jugadores.
Por otro lado, el escritor de ARGs y fundador de FouthWall Studios Sean
Stewart los define como historias rota en pedazos, no sujetos a los límites de
los medios de comunicación, que una audiencia masiva y colectiva tendrá que
encontrar y agrupar, afectando así al desarrollo de la historia. Son construidos
de manera que permita a los jugadores tener un papel importante en la
creación de la ficción. (Stewart, 2008)
Jane McGonigal, investigadora y diseñadora de videojuegos, establece
que los ARGs son juegos online y en espacios reales, en el que se desarrolla
un drama interactivo a lo largo de un tiempo concreto, gracias a la colaboración
online entre multitud de jugadores, con el fin de resolver un problema que sería
imposible solucionar por uno mismo. (McGonigal, 2005)
Tanto es así que en el artículo “Storytelling in new media: The case of
alternate reality games, 2001–2009” escrito por Jeffrey Kim, Elan Lee, Timothy
Thomas y Caroline Dombrowski en 2009 (Kime, et al. 2009) en el que
analizaron juegos durante la primera década del siglo XXI, destacaron de los
ARGs las piezas (o problemas), en plataformas independientes o con una
comunicación multimodal, donde se soluciona un problema a través de la
acción colectiva con una historia participativa e interactiva, permitiendo a los
jugadores ser actores y héroes. A partir de su definición, analizaron los
elementos de varios ARGs observando características comunes entre ellos.
Para visualizar los resultados empleamos la siguiente la tabla para analizar los
principales ARGs anteriormente mencionados, podremos observar las
características principales que se han empleado para definir este formato:
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Tabla 01: Comparación entre los primero ARGs y sus características
The Beast I Love Bees Year Zero Why so serious?
Director de juego
(Puppetmaster) Oculto Oculto Mostrado y Oculto Mostrado
Problema
Si,
resolución
colectiva
Si,
resolución
colectiva
Si,
resolución
colectiva
Si,
resolución
colectiva
Narrativa Global Si Si Si Si
Comunidad
Participativa Sustancial Sustancial Algo Sustancial
Comunicación
Multimodal
Pagina web,
posters,
flayers,
Paquetes, pagina
web, cabinas
telefónicas,
evento
Posters, audios,
camisetas, pagina
web, evento
Encuentros,
llamadas
telefónicas,
páginas web,
juegos
interactivos,
email, prensa,
audios, objetos
físicos
Finalidad
Promocionar
y ampliar
universo
película
Promocionar
videojuego Promocionar
Promocionar
película
Tabla de elaboración propia adaptada a partir de la tabla del artículo
Storytelling in new media: The case of alternate reality games, 2001–2009 (Kim et al., 2009)
Parece que entre tantas superproducciones con una finalidad publicitaria
o de promoción, se ha tendido a analizar más la forma o el contenido, dejando
de lado el efecto que genera en los usuarios este tipo de juegos: Alternate
Reality, o lo que es lo mismo, otra forma de experimentar la realidad
(Elrick:1978,p.30). Y es que, si desmembramos el significado del nombre
otorgado daremos con la clave que lo hace diferente del resto de juegos, ya
que son juegos (Game) donde la realidad (Reality) se alterna (Alternate) y es
ésta la característica que lo diferencia de cualquier otro, alternar el universo y el
significado del juego con la realidad misma. Las reglas y los límites del juego se
solapan con las de la propia vida del jugador, rompiendo definitivamente la
cuarta pared o el círculo mágico (Huizinga, 1938) al colocar al usuario en los
zapatos del personaje de la historia. También podemos decir que el concepto
espacio posible (Will Wright, 2006), como posibles opciones en el despliegue
dentro de un juego, son las mismas que las posibles opciones que tenemos en
la realidad, al igual que ocurre con el círculo mágico.
Tanto es así que han aparecido nuevos proyectos que se basan en el
rasgo principal de alternar la realidad y el juego a través de la narrativa, sin
embargo, estos no cumplen otros rasgos establecidos en las primeras
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definiciones de ARGs. El cambio sustancial que la sociedad actual ha vivido en
la forma de comunicarse gracias a la revolución digital y las redes sociales, la
entrada en el mercado de dispositivos móviles o wearable (ropa tecnológica)
conectados, o el crecimiento de la sociedad nativa digital, entre otros aspectos,
han propiciado un cambio en los Juegos de Realidad Alternativa haciendo
necesaria una reformulación o ampliación de su significado. Esta será nuestra
tarea de aquí en adelante, pero antes, analicemos las características que han
propiciado el nacimiento de este nuevo aparato discursivo.
3. CLAVES PARA ENTENDER LA EVOLUCIÓN DE LOS ARGs
Tratando de encontrar las causas que propiciaron la aparición de este tipo
de productos, a principios del siglo XXI, llegamos a la conclusión de que ha
sido necesario la convergencia de varios factores en un mismo punto, ya que
aun existiendo la tecnología empleada previamente faltaba la educación que
implica la comprensión de este nuevo lenguaje, de la misma forma que pasó
con el cine, la televisión o internet. Dichos factores han sido:
a) La evolución del hipertexto a la hipertextualidad mediática. Desde la
conexión entre textos a través de lexías con el término acuñado por Ted
Nelson en 1965 para designar la idea que Vannevar Bush plasmaba en
su obra As we may think (1945), en el que nuestra mente opera por
asociación de pensamientos de manera no lineal, a la convergencia de
distintos medios en un único soporte combinando distintos lenguajes en
textos complejos. Las lexías que aparecen con la hipermediación
(Scolari: 2008, p.113-114 ) no eran comprensibles anteriormente por la
falta de una tradición en el uso de discursos digitales. Desde los 80 y 90,
la intertextualidad transmediática (Kinder: 1991, p.1) ha sido la
estrategia acometida por las Majors o grandes corporaciones para
sustentar un supersistema del entretenimiento, amparado por la
sociedad neoliberal postmoderna norteamericana de finales del siglo XX,
generando en los jóvenes un discurso mucho más complejo tejido por la
televisión, el cine y el videojuego de una misma franquicia (Mario Bros.,
Las Tortugas Ninjas Mutantes Adolescentes o Garfield y sus amigos),
donde los personajes eran convertidos en superestrellas mediáticas con
el único objetivo de generar un mayor beneficio para las corporaciones
detrás de los productos.
b) En la convergencia mediática, (Jenkins: 2006, p.276) que actualmente
prevalece en la sociedad en la que vivimos, se ha dado una
convergencia empresarial con la fusión de empresas y la confirmación
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de nuevos sectores; además una convergencia tecnológica, debido a la
digitalización de los procesos comunicativos y nuevas formas de difusión
de información o conocimiento; una convergencia profesional,
apareciendo nuevos perfiles y desapareciendo viejas profesiones; así
como una convergencia comunicativa, generando una nueva retorica
debido a la combinación en complejos textos y significaciones de
diferentes sistemas de signos.
c) La telepresencia (Minsky, 1980), como la impresión que experimentan
los sujetos al manipular objetos remotos a través de la tecnología, o
presencia (Sheridan, 1992), sensación que viven aquéllos inmersos en
tecnología de Realidad Virtual. Podríamos definirla como la ilusión
perceptiva de non-media que permite al usuario sentir que está dentro,
gracias a las posibilidades que brindan las tecnologías. Se puede
entender la presencia a través de seis puntos: Enriquecimiento social,
Percepción de Realismo, Transportación del propio ser o lugar,
Inmersión perceptiva o psicológica, Interacción Social con una entidad
dentro de un medio, Interacción Social con el medio en sí. (Lombard y
Ditton, 1997)
Gráfica Typology of human experience for the Study of Presence (Lee: 2004)
d) La maduración por parte de los nativos digitales, así como la
adquisición del poder en la actual sociedad en Red, ya que en la
actualidad han entrado como un agente de poder en el uso de las
nuevas tecnologías y el flujo que transcurre a través de los medios de
comunicación. La redefinición cultural, propiciada por la convergencia,
ha otorgado voz a los espectadores en la producción y creación, así
como de un mayor poder en el control de los canales, apareciendo la
cultura participativa (Jenkins: 2006, p.15). Si ya en el colegio estos
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nativos digitales demandaban ser respetados y valorados, tomar
decisiones y compartir el control, seguir sus propias pasiones, crear con
las herramientas de su tiempo, trabajar de manera colaborativa
cooperando y compitiendo entre ellos o conectar con sus iguales para
expresar sus opiniones (Prensky: 2010, p.19) ¿cómo no van a pretender
ser agentes activos si la tecnología se lo permite? Queda claro que los
nativos digitales esperan una realidad distinta a la de sus predecesores,
quienes poco a poco van adaptando sus tradiciones.
Si sumamos estas características a la producción, evolución y combinación
de contenido audiovisuales a lo largo de los últimos años, podremos
comprender mejor el modo en que se ha llegado a juegos tan característicos
como los ARGs. Entre los antecedentes, podemos destacar la interactividad
cinematográfica, con los primeros experimentos de cinematic games a
principios de los 90' por Interfilm de Bob Beja con películas como I'm Your Man
(1992) o Mr. Payback (1995), así como The Last Call (2010) por Calle13 en la
actualidad, donde la protagonista llama a algún espectador de la sala con el fin
de recibir indicaciones para escapar de un asesino. Por otro lado, los RPGs
(Role Played Games) y, especialmente, los LARPs (Live Action Role-Playing
games) son una influencia directa ya que los jugadores viven experiencias a
partir de la encarnación de personajes ficticios, gracias a un ejercicio mental
previo que les permite colocarse en la piel de otro. Los videojuegos, y sus
teorías ontológicas (ludología y narratología), han demostrado como el juego y
la narración van implícitamente relacionados entre sí, clave fundamental para
los ARGs, como formas abstractas de contar una historia que se parece a la de
la experiencia común, aunque reducida para mantener el interés (Murray: 1999,
p.155), permitiendo a los jugadores entrar en otra realidad e incluso crear
avatares o personas distintas al propio jugador, especialmente en los viejos
MUD (Multi User Dungeon/Domain) o los actuales MMORPG (Massivley
Multiplayes Online Role-Playing Game). Aunque son los últimos avances
tecnológicos los que han terminado de formar a los ARGs, como la Realidad
Virtual y la Realidad Aumentada, beneficiando la creación de un entorno
distinto.
4. UN NUEVO ACERCAMIENTO A LOS ARGs
No es descabellado pensar que los ARGs son un nuevo discurso dentro de
la narrativa digital ya que, aun disponiéndose de otros medios, se crea un
lenguaje nuevo a través de complejas lexías, haciendo la experiencia de los
usuarios mucho más enriquecedora. Por tanto, dejan de ser meras
remediaciones. En cuanto a las características principales de los ARGs, cabe
destacar:
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1. Los Alterne Reality Games, como el termino indica, son juegos que
alternan la realidad, queriendo esto decir que a través de dinámicas de
juego o técnicas de gamificación, el jugador (o usuario) experimenta la
realidad de forma distinta.
2. Las técnicas de gamificación implican la participación activa de los
jugadores (o usuario), haciendo que empujen los ARGs hacia el
desenlace narrativo.
3. Aunque todo juego lleve indirectamente un grado de narración, en los
ARGs la narración o storytelling es el eje central durante su desarrollo.
4. Las lexías entre medios generan un discurso cross-media, del cual
beben los ARGs gracias a las posibilidades narrativas y lúdicas que
brindan. Ahora bien, al tratarse de una realidad alterna, es fundamental
que los ARGs transcurran en el mundo real, pudiendo ser establecido
como un medio más. El número de plataformas es independiente
siempre y cuando se alterne la realidad a través de complejas lexías
entre medios (siendo necesario dos medios o plataformas como mínimo,
y que uno de ellos será el mundo real) y manteniendo una unidad entre
ellas.
5. Aunque los primeros ARGs se diseñaron para una mente colectiva, cabe
resalta que los avances tecnológicos nos permiten tener el conocimiento
al alcance de un botón, por lo que el número de jugadores involucrados
en un ARG es un mero dato cuantitativo, no definitorio para su
clasificación. Y aunque es cierto que los discursos tienden a ser
multijugador, no es un aspecto determinante para su creación. Por otro
lado, cabe destacar que aquellos que no son colaborativos en cuanto al
desarrollo, si aparece un aspecto competitivo entre jugadores (a modo
de rankings o logros) una vez finalizada la historia.
6. Algo parecido pasa con la temporalidad, ya que durante los primeros
ARGs, el alto coste del proyecto conjuntamente con la perdida de interés
a medida que el tiempo avanzaba (debido a su finalidad promocional),
hacía imposible e innecesario alargar los ARGs indefinidamente. Ahora
bien, si se plantea otra finalidad distinta que haga a los usuarios
engancharse a los proyectos de manera real, no querrán que la
experiencia termine.
Por tanto, podemos finalmente definir los ARGs como un género cross-
media en el que la narración se divide en múltiples plataformas en el mundo
real, siendo necesario el consumo del computo global para su comprensión y
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donde los usuarios participan de forma activa en el desarrollo de la historia a
través de mecánicas de juego, empujando la historia hacia delante y viviendo
una experiencia única en el que la historia se alterna con la realidad,
independientemente del tiempo en el que transcurra o la serialidad que posea.
Debemos aclarar que los ARGs no son Proyectos Transmedia, ya que son otro
tipo de género cross-media en el que no es necesario el consumo de todas sus
partes para la comprensión de la narración.
Esta visión sobre ARGs entronca con una posterior definición que Jane
McGonigal dio en su obra Reality is Broken, en la que vislumbraba un cambio
en este tipo de proyectos y sus posibles discursos:
“Collectively, we cobbled together a description of ARGs that seems
to capture their spirit more effectively than any other definition I´ve
seen; alternate realities ate the antiescapist game […] In other
words, ARGs are games you play to get more out of your real life, as
opposed to games you play to escape it […]Apart from this common
mission, great reality games can differ tremendously from one to
another, in terms of style, scale, scope, and budget […] not all ARG
are designed explicitly to improve our lives. Historically, in fact, most
ARGs[…]have been designed simply for fun and emotionally
satisfying. But my research shows that because ARGs are played in
real-world context […] they almost always have at least the side
effect of improving our real lives […] Indeed, a significantly higher
percent of newer ARGs (created since 2007, compared with early
ARGs created 2001-2006) are designed with explicit quality of life or
world-changing goals.”
(McGonigal: 2011, p.125-126)
Los ARGs pueden ser herramientas, proyectos o discursos
suficientemente poderosos como para cambiar nuestra realidad. A
continuación, analizaremos ciertos ARGs situados dentro de la segunda ola,
posterior a 2007, a la que se refiere McGonigal de la misma manera que
hicimos con los previos ARGs:
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Tabla 02: Comparación entre los ARGs posteriores a 2010 y sus características
Conspiracy for
Good1 (2010)
The Witness2
(2011)
Pandemic 1.03
(2011)
Zombie,Run!4
(2012)
Director de juego
(Puppetmaster)
Mostrado y Oculto
Mostrado
Mostrado No existe
Problema Si,
resolución colectiva
Si,
resolución
individual
Si,
resolución
colectiva
Si,
resolución
individual
Narrativa Global Si Si Si Si
Comunidad
Participativa Sustancial
No.
Single Player
Algo.
Sustancial para un
grupo concreto
No.
Single Player
Comunicación
Multimodal
Páginas web,
puzles, twitts,
mensajes de texto,
juegos para
móviles (APP),
teatro en vivo,
eventos, audios,
webisodios, UGC,
geo-localizadores,
merchandaising,
Evento,
Teléfono móvil,
APP, Realidad
Aumentada,
movisodio,
codico Qr,
personajes
reales.
Pagina web,
evento,
dispositivos
móviles,
APP móvil,
objetos físicos,
juguetes
conectados,
Tech. Lab,
fotos, videos, etc.
App Móvil.
(audios,
mapas,etc.)
Finalidad
Social Benefit
Storytelling /
Promocionar marca
Nueva
experiencia
audiovisual
inmersiva
Parte de un
proyecto
transmedia en
Sundance Film
Festival
Ejercicio físico,
deporte.
Tabla de elaboración propia adaptada a partir de la tabla del articulo
Storytelling in new media: The case of alternate reality games, 2001–2009 (Kim et al., 2009)
Analizando los casos concretos de estos cuatro ejemplos, podemos
observar como Conspiracy for Good (2010) de Nokia y Pandemic 1.0 (2011) de
Lance Weiler son ARGs que se asemejan a los antiguos proyectos, y aun
teniendo cabida en la nueva definición propuesta. Pero proyectos como The
Witness (2011) de Calle13 o Zombie, Run! (2012) de Six to Star y Naomi
Alderman, se salen fuera de las definiciones de ARGs establecidas
previamente por autores como Steven E. Jones (2008), Sean Stewart (2008), e
incluso Jean McGonigal (2005), cuando se tratan de ejemplos excepcionales
de ARGs, ya que ambos alternan la realidad con el fin de experimentarla de 1 Véase la URL http://www.youtube.com/watch?v=wN590e-fopc para más información sobre
Conspiracy for Good 2Véase la URL http://www.youtube.com/watch?v=Yis6is8v9jA para más información sobre The
Witness 3 Véase URL http://www.lanceweiler.com/2011/01/pandemic-1-0/ paramás informacion sobre
Pandemic 1.0
4 Véase URL https://www.zombiesrungame.com/ para más información sobre Zombie, Run!
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otra forma, narrando un historia a través de múltiples plataformas (o al menos
dos plataformas más el mundo real). Cabe señalar que la diferencia, a parte del
número de medios o plataformas que cada ARG proyecta, es la temporalidad
de cada uno. Mientras The Witness transcurre a lo largo de un mismo día, en el
marco de un evento, en Zombie, Run! es el usuario quien decide cuando
comenzar con el ARG. ¿Es dicha capacidad de poder escoger cuando jugar al
ARG un elemento fundamental como para no designarlo como tal? ¿Y acaso lo
es la posibilidad de jugar como single player? Nosotros entendemos que no.
5. CONCLUSIONES
Queda claro que a lo largo de la historia de la comunicación, la
generación de un nuevo medio, así como el entendimiento del mismo, viene
implícitamente relacionado con el uso que los distintos agentes hagan de él y la
propia evolución que vive el nuevo medio. Existen incunables en todos los
medios generados por el ser humano. Ahora bien, el tiempo que transcurre
entre la invención de una nueva tecnología hasta el desarrollo de un lenguaje
propio son cada vez más cortos. No es raro pensar que en un futuro los
tiempos entre uno y otro sean tan breves que la propia técnica lleve implícita un
nuevo medio de comunicación, impuesto por ésta, sin haber dado paso a una
remediación previa. Aunque éste no ha sido el caso de los Alternate Reality
Games, el hecho de que ciertos teóricos se apresurasen a la hora de buscar
una definición para los incunables de la narrativa digital, acotó el espacio en
cuanto a lo que eran y lo que no eran ARGs y, por consiguiente, limitando la
creatividad a la hora de generar posibles proyectos, menos ambiciosos
económicamente, en los que la realidad se alterna con la ficción.
Como bien señala Jane McGonigal (2011, p.126), por ahora se han dado
dos etapas en cuanto a la creación de ARGs, una durante la primera década y
otra durante la segunda década del siglo XXI, aunque McGonigal coloca la
división en el año 2007, los ejemplos propuestos (con diferencias sustanciales
con respecto a los primer ARGs) no se dan hasta, al menos, 2010.
Aun así, son meras clasificaciones de un nuevo discurso con gran
potencial que continúa siendo analizando y clasificado. Pero debe quedar claro
que podemos emplear ARGs en infinidad de proyectos, con gran variedad de
funciones. Cabe destacar tres de ellas:
Promocionar, en la que los ARGs se generan con el fin de atraer
un nicho de mercado muy concreto a un producto, marca o
servicio.
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Entretener, en la que los usuarios realizan el ARG solo por el
hecho de vivir de la experiencia evasiva.
Educar, una de las grandes revoluciones que permite el ARG es
enseñar de forma mucho más atractiva, entretenida y profunda, a
los nativos digitales.
6. REFERENCIAS
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KIM, Jeffrey, LEE, Elan, THOMAS, Timothy y DOMBROWSKI Caroline (2009):
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