Aliceensenandoprogramacion

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Enseñando Programación con Alice Leonel Morales Díaz Ingeniería Simple leonel@ingenieriasimple. com right 2008 by Leonel Morales Díaz – Ingeniería Simple. Derechos reservados Disponible en: http://www.ingenieriasimple.com/a

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Explica la filosofía que puede seguirse al enseñar a programar con Alice, se presentan estrategias para diferentes grados (primero, segundo y tercero). La enseñanza de la programación con Alice debe seguir un enfoque radicalmente distinto al tradicional para producir los efectos esperados.

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Enseñando Programacióncon AliceLeonel Morales DíazIngeniería [email protected]

Copyright 2008 by Leonel Morales Díaz – Ingeniería Simple.Derechos reservados Disponible en: http://www.ingenieriasimple.com/alice

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Agenda

• Primera Parte:– Conocer Alice– Práctica

• Segunda Parte:– Explorar sus posibilidades

en la enseñanza de la programación

• Y sus beneficios

– Prácticas

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Conocer Alice

• Desarrollado Por Carnegie Mellon University– www.cmu.edu

• Es gratuito– Hasta el código fuente

• Versión actual: 2.0– En proceso la 3.0

• Se puede obtener en:– www.alice.org

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Práctica 1

• ¡ Trabajemos con Alice !

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Agenda Segunda Parte

• ¿Cómo usar Alice para enseñar programación?

• Motivación general de su uso

• Video ilustrativo• Primer año• Segundo año• Tercer año

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Motivación General

• Habilidades del programador:– Capacidad de organizar

procesos• Hacer algoritmos• Modularización

– Pensamiento abstracto– Integración de

conocimientos y habilidaddes

• Matemática + Física + Lógica + ….

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Motivación General

• ¡Necesitamos Programadores!

• La industria los necesita• La ciencia los necesita• El estado los necesita• Guatemala los necesita

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Motivación General

• ¿Quiénes serán programadores?– Los que les guste– Los que tengan habilidad

• Entonces necesitamos que:– A más gente le guste– Más gente desarrolle estas

habilidades

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Primer Año

• Objetivos:– Motivar al estudiante– Estimular la creatividad– Desarrollar habilidades

• Espaciales• Estéticas• Esquemáticas

– ¡Diversión!

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Primer Año

• No son objetivos:– Aprender estructuras de

programación– Hacer subrutinas

• Entender la recursión

– Programas interactivos– Proyectos complejos

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Primer Año

• Prácticas de clase en primer año:– Manipulación de personajes– Diseño de escenas– Movimientos de robot– Crear sus propios

personajes

• Ejemplo

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Segundo Año• Objetivos:

– Motivar al estudiante• Crecer en autoeficacia

– Primeras estructuras• DoTogether, DoInOrder, If – Then

– Else, Loops, etc.– Entender el tiempo en el

movimiento• Aplicación matemática

– Trabajar en equipo• Diseño de la animación• Responsabilidades

– ¡Lucirse!• Mostrar trabajos a los papás

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Segundo Año

• No son objetivos:– Subrutinas– Animaciones complejas– Trabajo con objetos

abstractos

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Segundo Año

• Prácticas de clase en segundo año:– Uso de la cámara y efectos– Uso de funciones– Coordinación de personajes– Procesos repetitivos

• Ejemplo

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Tercer Año• Objetivos:

– Retar al estudiante– Crear subrutinas

• Usar parámetros y variables– Uso de objetos abstractos

• Cuadrados, líneas, círculos, etc.– Demostraciones físicas

• Aplicaciones de movimiento rectilíneo, tiro parabólico

– Interactividad– Trabajo en equipo– Producir animaciones– ¡Darse a conocer!

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Tercer Año

• No son objetivos:– Hacer aplicaciones

comerciales– Pelear contra Alice

• Alice tiene “bugs”

– Animaciones de 200 personajes

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Tercer Año

• Prácticas de clase en tercer año:– Subrutinas aplicables a

cualquier objeto– Uso de objetos abstractos

• Listas

– Uso de funciones matemáticas, trigonométricas, aleatorias, etc.

• Ejemplo

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Final

• Lo que falta:– Textos y documentación en

español

• Lo que viene:– Alice 3.0– http://www.youtube.com/

watch?v=lXOyd68saIM

• Si usan Alice– ¡Cuéntennos!– [email protected]

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¡Gracias!