Algo de tpack sintesis (cecilia sagol)
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Cecilia Sagol
Acompañar a los docentes en el diseño de sus clases
con TIC
¿Qué conocimientos pone en juego el docente a la hora de planificar?
Shulman (1986)
¿Qué conocimientos se ponen en juego a la hora de planificar con TIC?
¿Cómo se construye el conocimiento tecnológico?
Necesidad + Tiempo + Ayudas
Conocimiento tecnológico - disciplinar
Formas en que la tecnología limita o facilita representaciones, explicaciones o demostraciones de conceptos y métodos propios de cada disciplina.
Conocimiento tecnológico - pedagógico
Elegir y aplicar estrategias pedagógicas que permitan aprovechar al máximo las tecnologías disponibles con fines educativos.
Saber cómo utilizar tecnología no es lo mismo que saber cómo enseñar con tecnología.
[Mishra, Koehler 2006, p.1033]
El diseño de clases con TIC involucra tres ejes de decisiones y su interrelación
Decisiones curriculares
• Definición del tema o bloque
de contenidos de acuerdo
con el diseño curricular.
• Definición de objetivos de
aprendizaje.
Decisiones pedagógicas
• Tipos de actividades.
• Productos a obtener.
• Rol docente y alumno/a.
• Estrategias de evaluación.
Decisiones tecnológicas
1. Establecer necesidades pedagógicas (para qué)
2. Buscar y seleccionar recursos (qué)
3. Definir el modo de uso de los recursos (cómo).
Decisiones tecnológicas/pedagógicasABRIENDO POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE INTRODUCCIÓN
Presentar un tema
Recuperar conocimientos
previos
Establecer relaciones con vida cotidiana
VideosTextos
WikiBlog
Cuestionarios
NoticiasRedes sociales
Videos
Decisiones tecnológicas/pedagógicas
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE DESARROLLO
De construcción de conceptos
De construcción de
procedimientos
De ejercitación o aplicación
Fuentes primarias
Infografías
SecuenciassoftwareVideos
Juegos/ ejercicios/
Producción
ABRIENDO POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS
Decisiones tecnológicas/pedagógicas
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE CIERRE
Comunicar/ compartir
Evaluar Recibir retroalimentación
VideosPublicaciones
digitales
CamstudioeXelearning
BlogWiki
Redes sociales
ABRIENDO POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS
Programas libres y de uso offline (en las netbooks, servidor escolar)
Recursos digitalesen educ.ar
Decisiones tecnológicas/ curriculares
Paso 2: Búsqueda y selección de programas y recursos (qué)
Para conocer qué tecnologías apoyan qué tipos de actividades http://activitytypes.wmwikis.net/
Decisiones tecnológicas/ pedagógicas
Paso 3. Modo de uso de tecnología
Participar de un juego interactivo
Crear un video para desarrollar un concepto
Intercambiar, difundir un video
Acceder a información
Presentar información
Procesar información
Aplicar información (juegos, aplicaciones interactivas o programas)Comunicarse con otros mas allá del aula
Observar video, imagen, infografía.
Intervenir o editar un video para sintetizar un concepto.
Integración / Ajustes
• Aspectos disciplinares: ampliados o limitados
• Cambios en tipos de actividades propuestos, dinámica
de trabajo.
• Modificaciones en el rol del alumno/a y del docente.
• Criterios de evaluación de competencias digitales.
• Temporalización
• Ayudas o apoyos (tutoriales, consultas a expertos, etc)
Revisar la planificación en función incorporación de TIC
Tipología de actividades
Observación Los alumnos observan activamente imágenes, demostraciones, presentaciones, videos, animaciones, infografías, mapas, experiencias físicas, etc., para localizar / identificar un dato, hecho o concepto.
Recolección de datos y muestras
Los alumnos recolectan datos que obtienen de diferentes fuentes o muestras del entorno.Ejemplo: La natuwiki
Reconocimiento y relevamiento de datos
Tipología de actividadesAnálisis, interpretación y evaluación
Clasificación Los alumnos organizan, jerarquizan o categorizan datos o información. Ejemplo: La natuwiki
Interpretación de datos, hechos y representaciones
Los alumnos asignan significados a datos, representaciones (tablas, gráficos, mapas) o fenómenos de la vida real.
Tipología de actividadesComunicación audiovisual
Creación de un video, película, historieta
Utilizando alguna combinación de imágenes fijas, video, música y narración, los alumnos producen sus propias películas o historietas. Ej: Interés adolescente”
Tipología de actividades
Resolución de problemas
Involucrarse en un juego de simulación
Los alumnos se involucran en experiencias digitales o no digitales que reflejan la complejidad del mundo real.