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Alan Turing y Ajedrez Dr. Luis Gerardo de la Fraga E-mail: [email protected] Departamento de Computaci´ on Cinvestav 28 de junio, 2012 Dr. Luis Gerardo de la Fraga Simposio Turing 2012 Alan Turing y Ajedrez 1/42

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Alan Turing y Ajedrez

Dr. Luis Gerardo de la Fraga

E-mail: [email protected] de Computacion

Cinvestav

28 de junio, 2012

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Contenido

1. Motivacion

2. Reglas del juego

3. Programas que juegan ajedrez

4. Algoritmo minimax. Poda alfa–beta

5. Conclusiones

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MotivacionAlan Mathison Turing (1912-1954) en su artıculo Digital

Computers Applied to Games [1, 2] se pregunta si puedeconstruirse una “maquina” que juegue “razonablemente bien”ajedrez.

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Las intenciones de Turing era mas filosoficas al preguntarse elmismo si

◮ ¿Se podrıa construir una maquina que conteste preguntas deforma que pueda ser imposible distinguir sus respuestas deaquellas hechas por un humano?

◮ ¿Se podrıa construir una maquina que pueda tenersentimientos tal como tu y yo los tenemos?

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Motivos practicos para estudiar el ajedrez

◮ Es un tema muy importante para los procesos de toma dedecisiones [3]

◮ Si las computadoras no pueden resolver un problema de tomade decisiones en un area que se conoce perfectamente (comoel ajedrez), ¿como puede asegurarse que las computadorastomaran mejores decisiones que los humanos en otrosdominios complejos? (con reglas mal definidas o con un gradoalto de incertidumbre) [3].

◮ En ajedrez existen estandares bien establecidos para medir elrendimiento (escala de calificaciones, pruebas y medidas derendimiento relativo).

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Desde el punto de vista cientıfico/ingenieril: Es un reto, talmaquina puede construirse hasta que no se demuestre lo contrario.

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En su artıculo, Turing presenta la idea de pseudocodigo:

Si uno puede expresar en espanol sin ambiguedades, con la ayudade sımbolos matematicos si se requiere, como un calculosera realizado, entonces sera siempre posible programar unacomputadora digital que haga esos calculos, suponiendo que lacapacidad de almacenamiento es adecuada.

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El juego de ajedrez en 10 minutos

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Piezas del juego

1. Peones (Valor 1)

2. Caballo (3)

3. Alfil (3.5)

4. Torre (5)

5. Dama (10)

6. Rey (4)

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80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0O0Z3Z0Z0Z0Z020Z0O0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

a b c d e f g h

Notacion:

◮ Los peonespuedenmoverse comod2d4 o f4f5

◮ Generalmenteno se escribe laposicion inicial:d4 o f5

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80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZNZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

a b c d e f g h

Notacion: Nc7 o Ne7 o Nf6 o Nf4 o . . .

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80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0ZBZ0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

a b c d e f g h

Notacion: Ba8 o Bg8 o Ba2 o Bh1 o . . .

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80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3ZRZ0Z0Z020Z0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

a b c d e f g h

Notacion: Ra3 o Rb8 o Rh3 o Rb1 o . . .

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80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0L0Z020Z0Z0Z0Z1L0Z0Z0Z0

a b c d e f g h

Notacion: Qa3 o Qa7 o Qe8 o Qh6 o . . .

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80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0ZKZ0Z020Z0Z0Z0Z1J0Z0Z0Z0

a b c d e f g h

Notacion: Kd4 o Ke4 o Ke3 o Ke2 o . . .

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Posicion inicial de las piezas en el tablero:

8rmblkans7opopopop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z02POPOPOPO1SNAQJBMR

a b c d e f g h

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Algunos movimientos:

80Z0Z0Z0Z7Z0Z0Z0Z060Z0Z0m0Z5Z0ZpZpZp40ZpO0OPZ3Z0O0Z0Z020Z0ZBZ0Z1Z0Z0Z0Z0

a b c d e f g h

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Fases del juego

1. Apertura

2. Juego medio

3. Final

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Componentes de un programa que juegue ajedrez

1. Descriptor del tablero

2. Generador de movimientos

3. Busqueda y poda en el arbol de decisiones

4. Evaluador de la posicion

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Todavıa no se conoce cual es la forma mas eficiente de representartodas las tablas y estructuras de datos necesarias para describir untablero de ajedrez [3]

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Existen del orden de 10100 posibles continuaciones en el juego deajedrez, lo cual es mucho mas que el numero de partıculas en eluniverso [4]

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Algoritmo minimax (1/3)

A

B C D

a1a2

a3

b1b2

b3 c1c2

c3 d1 d3

d2

Paso 1: Construir el arbol

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Algoritmo minimax (2/3)

A

B C D

a1a2

a3

b1b2

b3 c1c2

c3 d1 d3

d2

3 12 8 142 4 6 5 2

Paso 2: Evaluar las hojas

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Algoritmo minimax (3/3)

A

B C D

a1a2

a3

b1b2

b3 c1c2

c3 d1 d3

d2

3 12 8 142 4 6 5 2

MAX

MIN 2

3

3 2

Paso 3: Escoger la mejor opcion

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Poda alfa–beta

◮ No se deben de checar todas las posibles continuaciones deljuego. Usando el algoritmo alfa-beta se reducen lasposibilidades a

√10100 = 1050

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Problemas

◮ Efecto horizonte

◮ Plan para el final del juego

◮ Errores de evaluacion

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Efecto horizonte [5]

80Z0Z0Z0Z7ZpZPZpop6kZpZ0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0ZPOPOP2rZ0Z0Z0Z1Z0Z0Z0ZK

a b c d e f g h

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Plan para el final del juego [3]

80Z0Z0j0a7Z0Z0Z0ZP60ZBZKO0O5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3o0Z0Z0Z02PZ0Z0Z0Z1Z0Z0Z0Z0

a b c d e f g h

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Finales de las partidas

◮ Las computadoras han sido utilizadas para analizarexhaustivamente los finales de las partidas

◮ Se han obtenido resultados novedosos

◮ Las tablas existen para 3, 4, 5, 6 y algunas con 7 piezas(incluidos lo dos reyes)

◮ Ken Thompson demostro que en general RAA gana a RC,pero se necesitan menos de 67 movimientos para hacer jaquemate o capturar el caballo.

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Errores de evaluacion [3]

80ZnZkZrZ7o0Z0Z0Z060Z0A0SpZ5Z0O0ZpJp40Z0Z0Z0Z3Z0Z0O0O020Z0Z0O0O1Z0Z0Z0Z0

a b c d e f g h

45 RXg6? RXg6 46 KXg6 NXd6 47 cXd6

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80Z0ZkZ0Z7o0Z0Z0Z060Z0O0ZKZ5Z0Z0ZpZp40Z0Z0Z0Z3Z0Z0O0O020Z0Z0O0O1Z0Z0Z0Z0

a b c d e f g h

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◮ En las decadas de 1970 y 1980 no era aun claro que lascomputadoras podrıan ganar a un humano

◮ En 1996, Garry Kasparov perdio la primera partida ante DeepThought

◮ En mayo de 1997, Deep Blue vencio a Kasparov 3 1/2–2 1/2.

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◮ Usaba fuerza bruta parajugar.

◮ Tenıa 30 nodos RS/6000 SPThin,

◮ Y cada nodo era unmicroprocesador P2SC a 120MHz

◮ Ademas de 480 chips VLSI

◮ Fue escrito en C

◮ Se ejecutaba en el S.O. AIX

◮ Evaluaba 120 millones deposiciones por segundo

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El gambito de rey resuelto (1/2)

◮ En el artıculo [4] de abril de 2012, Vasik Rajlich, el creador deRybka, anuncio que se ha resuelto la apertura gambito de rey

◮ El resultado es con una confianza del 99.99999999% (o conun posible error del 1× 10−8)

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El gambito de rey resuelto (2/2)

◮ No se realizar toda la busqueda.

◮ Cuando Rybka analiza una posicion, consideraron que si esmayor a 5.12, la posicion siempre llevaba a ganar, y si esmenor que -5.12 siempre se pierde.

◮ Esto lo demostraron por muestreo aleatorio de este tipo seposiciones: siempre se gano se empezo en una posicion convalor +5.12, o perdio con -5.12

◮ Se uso el equivalente de 10,750,000 horas de tiempo de unsolo CPU

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8rmblkans7opopopop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0Z0Z0Z3Z0Z0Z0Z02POPOPOPO1SNAQJBMR

a b c d e f g h

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8rmblkans7opopopop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0ZPZ0Z3Z0Z0Z0Z02POPO0OPO1SNAQJBMR

a b c d e f g h

1.e4

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8rmblkans7opopZpop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0o0Z040Z0ZPZ0Z3Z0Z0Z0Z02POPO0OPO1SNAQJBMR

a b c d e f g h

1...e5

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8rmblkans7opopZpop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0o0Z040Z0ZPO0Z3Z0Z0Z0Z02POPO0ZPO1SNAQJBMR

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2.f4

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8rmblkans7opopZpop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0ZPo0Z3Z0Z0Z0Z02POPO0ZPO1SNAQJBMR

a b c d e f g h

2...eXf4

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8rmblkans7opopZpop60Z0Z0Z0Z5Z0Z0Z0Z040Z0ZPo0Z3Z0Z0Z0Z02POPOBZPO1SNAQJ0MR

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3.Be2

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Conclusiones (1/3)

◮ El juego de ajedrez debe usarse para fines recreativos (!Es unjuego!)

◮ Aprender ajedrez tiene grandes beneficios pedagogicos

◮ El Parlamento Europeo aprobo el 13 de marzo de 2012 unaresolucion a favor de incluir este deporte en las escuelas. “Seacual sea la edad del nino, el ajedrez puede mejorar suconcentracion, paciencia y persistencia; y puede ayudarle adesarrollar el sentido de la creatividad, la intuicion, lamemoria y las competencias”, dice la declaracion [6].

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Conclusiones (2/3)

◮ La teorıa de juegos ha resuelto el juego de damas [7]

◮ Los programas actuales de ajedrez juegan a nivel de granmaestro

◮ Se propone jugar el ajedrez 960 para evitar los trucos en laapertura

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Ajedrez 960

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a b c d e f g h

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Conclusiones (3/3)

◮ El ajedrez paso de “nunca un programa ganara a un humano”a “las computadoras juegan mejor que cualquier humano”

◮ No se ha dilucidado aun la manera en que nuestro cerebropiensa

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