Reglas Generales o Reglas Interpretativas de La Nomenclatura Del Sistema Armonizado
[AFMBE] Adaptación de las reglas y del sistema
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Una vez leído y releído el manual revisado de Zombie: All Flesh Must Be Eaten, muchos jugadores declinaron posibles partidas ambientadas en este mundo debido a un sistema de juego que complicaba la creación de fichas de personaje, así como el desarrollo de las partidas. Como jugador de rol asiduo y que siempre está dispuesto a experimentar diferentes ambientaciones, simplemente redacté estas reglas de creación de personaje y un sistema alternativo para las partidas. Puede que no sea el mejor, ni que sea el sistema definitivo para este juego, pero al menos puede ser una manera nueva de disfrutar de la ambientación de Zombie: All Flesh Must Be Eaten. Simplemente probad el sistema y seguid con él si os ha gustado; si no es así, siempre se pueden desarrollar sistemas nuevos por jugadores más experimentados.
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Como crear un personaje Los aspirantes a jugadores de
Zombie deberían familiarizarse
con el trasfondo del juego.
Zombie es un juego de horror y
supervivencia, pero los detalles
del mundo varían según los
deseos del ZM. Cuando el
Master haya dado algunas
indicaciones sobre la
ambientación, los jugadores
deberían pensar en el tipo de
personajes con el que desean
jugar, siempre que sean
apropiados para esa
ambientación. Y aun así,
debería consultarse con el ZM.
En algunos casos, el master
puede limitar drásticamente las
opciones de los jugadores.
Algunos jugadores pueden
sentirse abrumados si hay
demasiadas opciones. Aunque
el sistema de creación de
personaje permite a los
jugadores crearlo rápidamente,
decidir qué tipo de personaje
jugar puede llevar un tiempo. A
veces, ayuda que el ZM se tome
su tiempo para aconsejar a cada
jugador durante la creación del
personaje antes de quedar para
la primera partida.
Elementos del Personaje Los Miembros del Reparto de
Zombie cuentan con seis
elementos básicos. Algunos son
conceptuales (qué tipo de
personaje es) y otros son
numéricos (qué valor tienen los
Atributos). A medida que los
jugadores tomen sus decisiones,
perfilarán más sus posibilidades
hasta que, al final, tengan a un
individuo claramente definido y
listo para jugar. A continuación
se enumeran los diferentes
elementos, y se desarrollan uno
a uno en el resto del capítulo.
1. Tipo de personaje: Este
elemento nos proporciona
una fórmula para adquirir el
resto de las capacidades del
personaje. Concede cierto
número de puntos de
personaje para gastar en
varias áreas: Atributos,
Ventajas, Habilidades y
Capacidades Metafísicas.
2. Atributos: El jugador debe
adquirir las capacidades
básicas del personaje, tanto
físicas como mentales.
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3. Habilidades: Cada personaje
tiene cierto entrenamiento.
Esto se representa por medio
de las habilidades.
4. Capacidades Metafísicas: Para los Iluminados, deben
adquirirse los poderes
sobrenaturales exactos.
5. Posesiones: Son los objetos
que el personaje posee al
comienzo del juego.
Tipo de Personaje El tipo de personaje determina
la combinación general de las
habilidades físicas y/o místicas
de un personaje. Como este
apartado no ha sido alterado en
esta adaptación del juego, se
insta a los jugadores a mirar
directamente en la página 27
del manual.
Atributos El sistema de reparto de puntos
en atributos viene marcado por
el tipo de personaje que se ha
elegido previamente. Además,
la adaptación del sistema no
varía en ningún momento lo
explicado en las páginas 30 a
34 del manual revisado de
Zombie: All Flesh Must Be
Eaten, por lo que se vuelve a
recomendar la lectura de dichas
páginas a la hora de crear el
personaje.
Habilidades Las habilidades son
capacidades aprendidas: el
resultado del entrenamiento, el
estudio o la experiencia. En
general, cualquier cosa que se
pueda enseñar es considerada
una habilidad. El pasado del
personaje, su educación y
experiencias vitales determinan
cuántas habilidades tendrá.
Comprar Habilidades Para adquirirlas, utiliza los
puntos de personaje destinados
a la categoría Habilidades
(según determine el tipo de
personaje). La mayoría de
habilidades se consideran
normales y cuestan 1 punto por
nivel de los niveles 1 al 5. Más
allá de eso, cada nivel adicional
cuesta 3 puntos.
Habilidades Especiales Ciertas habilidades son más
difíciles de aprender,
requiriendo más tiempo y
dedicación. Son llamadas
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habilidades especiales e
incluyen Artes Marciales,
Medicina y otras. Las
Habilidades Especiales cuestan
2 puntos por nivel hasta el
quinto y, a partir de ahí, 5
puntos por nivel adicional, a no
ser que el ZM especifique otra
cosa.
Tipos de Habilidad Los tipos de habilidad son
necesarios para algunas
habilidades, y representan un
área de conocimiento dentro de
una habilidad más genérica. Por
ejemplo, dentro de la habilidad
Arma de Fuego están los tipos:
Pistola, Fusil, Escopeta… Los
tipos que entran más en juego
corresponden a las habilidades
académicas. Debe escogerse un
Tipo cada vez que se elija la
Habilidad más genérica, sin
coste adicional de puntos de
personaje.
Especialidades Tanto la ficción como la vida
real muestran varios ejemplos
de gente que se especializa en
un aspecto o campo específico
dentro de una habilidad.
En términos de juego, las
Especialidades cuestan 1 punto
de personaje y conceden un +2
a cualquier Prueba que utilice
ese campo de estudio. Se
anotan como una habilidad
separada. Las Especialidades se
suben mejorando la habilidad
base. Las Especialidades
podrían ser utilizadas como
tipos sin ningún coste en puntos
de personaje.
Aprender Nuevas Habilidades Un personaje puede aprender
nuevas habilidades después de
la creación de personaje durante
el transcurso de la campaña.
Esto se puede hacer de dos
maneras: a través del estudio
normal o por la experiencia
conseguida. La primera opción
consume más tiempo, pero es la
manera más segura de lograrlo.
Aprender nuevas habilidades
desde cero es normalmente más
difícil que mejorar las
habilidades existentes.
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Utiliza el sentido comun Las pautas provistas deberían ir
siempre por detrás del simple
sentido común. Si un jugador
está intentando retorcer el texto
de las reglas para conseguir
alguna ventaja poco razonable,
el ZM debería hacer que
prevaleciese el sentido común.
Lista de Habilidades
A pesar de que en el libro
básico revisado de Zombie: All
Flesh Must Be Eaten, desde la
página 51 y durante diez
páginas, se centran en la
descripción de numerosas
habilidades, desde aquí hago
hincapié en la necesidad de que
cada jugador busque desde su
punto de vista, y con la
aprobación y consejo del ZM,
las habilidades que más puedan
congeniar con su personaje.
Muchos de los jugadores
experimentados de rol conocen
habilidades clásicas de otros
juegos, como Armas de Fuego,
Activar/Desactivar Trampas,
Investigar, Pelea, etc. Sin
embargo, si no se te ocurren
habilidades para tu personaje,
puedes acudir a las páginas ya
citadas en busca de inspiración.
Metafisica La Metafísica engloba los
poderes especiales que pueden
emplear los Iluminados y
ciertos seres sobrenaturales.
La única Metafísica disponible
para los Miembros del Reparto
es el poder de la Iluminación,
detallado en el libro básico
revisado desde la página 61
hasta la página 66.
Posesiones Es lo que posee cada personaje.
En la mayoría de partidas de
Zombie no es necesario un
inventario detallado de las
posesiones de los personajes.
Un personaje con Recursos
medios tendrá una tele, un
teléfono y una serie de prendas
de vestir, al menos antes de que
el mundo se vaya al carajo.
Vivirá en una habitación o
apartamento alquilado. La
mayoría de los personajes
tendrán también aluna clase de
vehículo propio. La Ventaja o
Desventaja de Recursos
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determina lo que un personaje
puede tener. Un multimillonario
puede tener barcos, aviones y
helicópteros, mientras que un
personaje indigente tendrá que
apañarse con un destartalado
carrito de la compra.
Los objetos especialmente
útiles para los personajes son
detallados en el Capítulo Cuatro
del libro básico revisado,
titulado Herramientas de
Destrucción.
Pruebas Uso de Habilidades y Atributos La mayoría de acciones, desde
ocultarse en la oscuridad hasta
escribir el Premio Cervantes, se
consideran Pruebas. Una
Prueba siempre utiliza un
Atributo y una Habilidad. El
ZM decide qué Atributo y qué
Habilidad son los apropiados
para cada acción. Se tiran tantos
D10 como indiquen la suma del
Atributo y la Habilidad; tras
esto, se repetirá cualquier 10
que se hubiera producido y se
sumarán tantas cifras como
indique el Atributo implicado.
Además, cualquier 1 anulará la
cifra más alta en toda la tirada,
después de haber repetido
cualquier 10.
Por ejemplo: Luis juega con un
estudiante llamado Dr. Thor, y
quiere que su Miembro del
Reparto identifique una
apestosa criatura humanoide
que se acerca hacia él. El ZM
decide que Luis tire tantos
dados como tenga sumando su
Percepción y la Habilidad
Observar. La Percepción del
Dr. Thor es 4 y su Observación,
un 2. Luis tira por tanto 6 D10,
y saca las siguientes cifras: 1, 5,
7, 8, 10 y 10. Al tener dos 10,
repite estas tiradas y obtiene un
7 y un 9. Además, al haber
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obtenido un 1, anula uno de los
10 que había obtenido, teniendo
al final las siguientes cifras: 5,
7, 7, 8, 9 y 10.
Como la dificultad de la tirada
fue establecida por el ZM como
25, Luis decide guardar las
siguientes tiradas: 10, 9, 8 y 7,
obteniendo al final un 34,
superando así la tirada. El ZM
dice: “Dr. Thor, ves que esa
temblorosa figura es en realidad
un anciano de la residencia
donde trabajas que murió hace
exactamente seis meses. Pero
ahora vuelve a caminar. Sus
ojos en blanco son
completamente vidriosos y su
mandíbula desencajada muestra
unos pocos incisivos
completamente podridos.
Ahora, se acerca hacia ti con
los brazos en alto; ¿qué
haces?”.
El criterio del Zombie Master El Zombie Master es el
intérprete final del significado
de una tirada. Algunos ZMs
aplican las reglas al pie de la
letra, y siempre consultan
Tablas de Resultados. Otros
simplemente improvisan el
significado de la tirada. La
mayoría emplean una
combinación de los dos.
Recuerda, mantener el ritmo del
juego es siempre más
importante que las reglas. Parar
la partida con el fin de consultar
las reglas por una acción sin
mucha importancia no merece
la pena. Apechuga con ello y
mantén la partida viva e
interesante.
Iniciativa La mayoría del tiempo, esto
debería ser de sentido común;
el grupo o persona que inicia la
situación de violencia suele ser
el primero al principio de una
pelea. Después del primer turno
de combate, la Iniciativa
depende de lo que pasó en el
turno anterior.
La Iniciativa se determina al
azar, tirando sobre la mesa
tantos dados como disponga el
Miembro del Reparto en su
Destreza y sumando los
resultados de la misma manera
que en la resolución de los
diferentes usos de las
habilidades. Así, el ZM tiene un
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valor numérico que clasifica a
los Miembros del Reparto para
establecer un orden lógico en la
resolución de acciones.
Recuerda: Hay Ventajas y
Habilidades que afectan a la
Iniciativa del personaje.
Se Acabo lo que se daba Aquí termina la adaptación del
sistema de reglas de Zombie:
All Flesh Must Be Eaten. No
es perfecto, y sólo es una
sugerencia; el Zombie Master
es quien decide si utilizarlas o
no.