[AFMBE] Adaptación de las reglas y del sistema

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Una vez leído y releído el manual revisado de Zombie: All Flesh Must Be Eaten, muchos jugadores declinaron posibles partidas ambientadas en este mundo debido a un sistema de juego que complicaba la creación de fichas de personaje, así como el desarrollo de las partidas. Como jugador de rol asiduo y que siempre está dispuesto a experimentar diferentes ambientaciones, simplemente redacté estas reglas de creación de personaje y un sistema alternativo para las partidas. Puede que no sea el mejor, ni que sea el sistema definitivo para este juego, pero al menos puede ser una manera nueva de disfrutar de la ambientación de Zombie: All Flesh Must Be Eaten. Simplemente probad el sistema y seguid con él si os ha gustado; si no es así, siempre se pueden desarrollar sistemas nuevos por jugadores más experimentados.

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Una vez leído y releído el manual revisado de All Flesh Must Be Eaten, muchos jugadores declinaron posibles partidas ambientadas en este mundo debido a un sistema de juego que complicaba la creación de fichas de personaje, así como el desarrollo de las partidas.Simplemente redacté estas reglas de creación de personaje y un sistema alternativo para las partidas. Puede que no sea el mejor, ni que sea el sistema definitivo para este juego, pero al menos puede ser una manera nueva de disfrutar de la ambientación de All Flesh Must Be Eaten.

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Una vez leído y releído el manual revisado de Zombie: All Flesh Must Be Eaten, muchos jugadores declinaron posibles partidas ambientadas en este mundo debido a un sistema de juego que complicaba la creación de fichas de personaje, así como el desarrollo de las partidas. Como jugador de rol asiduo y que siempre está dispuesto a experimentar diferentes ambientaciones, simplemente redacté estas reglas de creación de personaje y un sistema alternativo para las partidas. Puede que no sea el mejor, ni que sea el sistema definitivo para este juego, pero al menos puede ser una manera nueva de disfrutar de la ambientación de Zombie: All Flesh Must Be Eaten. Simplemente probad el sistema y seguid con él si os ha gustado; si no es así, siempre se pueden desarrollar sistemas nuevos por jugadores más experimentados.

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Como crear un personaje Los aspirantes a jugadores de

Zombie deberían familiarizarse

con el trasfondo del juego.

Zombie es un juego de horror y

supervivencia, pero los detalles

del mundo varían según los

deseos del ZM. Cuando el

Master haya dado algunas

indicaciones sobre la

ambientación, los jugadores

deberían pensar en el tipo de

personajes con el que desean

jugar, siempre que sean

apropiados para esa

ambientación. Y aun así,

debería consultarse con el ZM.

En algunos casos, el master

puede limitar drásticamente las

opciones de los jugadores.

Algunos jugadores pueden

sentirse abrumados si hay

demasiadas opciones. Aunque

el sistema de creación de

personaje permite a los

jugadores crearlo rápidamente,

decidir qué tipo de personaje

jugar puede llevar un tiempo. A

veces, ayuda que el ZM se tome

su tiempo para aconsejar a cada

jugador durante la creación del

personaje antes de quedar para

la primera partida.

Elementos del Personaje Los Miembros del Reparto de

Zombie cuentan con seis

elementos básicos. Algunos son

conceptuales (qué tipo de

personaje es) y otros son

numéricos (qué valor tienen los

Atributos). A medida que los

jugadores tomen sus decisiones,

perfilarán más sus posibilidades

hasta que, al final, tengan a un

individuo claramente definido y

listo para jugar. A continuación

se enumeran los diferentes

elementos, y se desarrollan uno

a uno en el resto del capítulo.

1. Tipo de personaje: Este

elemento nos proporciona

una fórmula para adquirir el

resto de las capacidades del

personaje. Concede cierto

número de puntos de

personaje para gastar en

varias áreas: Atributos,

Ventajas, Habilidades y

Capacidades Metafísicas.

2. Atributos: El jugador debe

adquirir las capacidades

básicas del personaje, tanto

físicas como mentales.

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3. Habilidades: Cada personaje

tiene cierto entrenamiento.

Esto se representa por medio

de las habilidades.

4. Capacidades Metafísicas: Para los Iluminados, deben

adquirirse los poderes

sobrenaturales exactos.

5. Posesiones: Son los objetos

que el personaje posee al

comienzo del juego.

Tipo de Personaje El tipo de personaje determina

la combinación general de las

habilidades físicas y/o místicas

de un personaje. Como este

apartado no ha sido alterado en

esta adaptación del juego, se

insta a los jugadores a mirar

directamente en la página 27

del manual.

Atributos El sistema de reparto de puntos

en atributos viene marcado por

el tipo de personaje que se ha

elegido previamente. Además,

la adaptación del sistema no

varía en ningún momento lo

explicado en las páginas 30 a

34 del manual revisado de

Zombie: All Flesh Must Be

Eaten, por lo que se vuelve a

recomendar la lectura de dichas

páginas a la hora de crear el

personaje.

Habilidades Las habilidades son

capacidades aprendidas: el

resultado del entrenamiento, el

estudio o la experiencia. En

general, cualquier cosa que se

pueda enseñar es considerada

una habilidad. El pasado del

personaje, su educación y

experiencias vitales determinan

cuántas habilidades tendrá.

Comprar Habilidades Para adquirirlas, utiliza los

puntos de personaje destinados

a la categoría Habilidades

(según determine el tipo de

personaje). La mayoría de

habilidades se consideran

normales y cuestan 1 punto por

nivel de los niveles 1 al 5. Más

allá de eso, cada nivel adicional

cuesta 3 puntos.

Habilidades Especiales Ciertas habilidades son más

difíciles de aprender,

requiriendo más tiempo y

dedicación. Son llamadas

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habilidades especiales e

incluyen Artes Marciales,

Medicina y otras. Las

Habilidades Especiales cuestan

2 puntos por nivel hasta el

quinto y, a partir de ahí, 5

puntos por nivel adicional, a no

ser que el ZM especifique otra

cosa.

Tipos de Habilidad Los tipos de habilidad son

necesarios para algunas

habilidades, y representan un

área de conocimiento dentro de

una habilidad más genérica. Por

ejemplo, dentro de la habilidad

Arma de Fuego están los tipos:

Pistola, Fusil, Escopeta… Los

tipos que entran más en juego

corresponden a las habilidades

académicas. Debe escogerse un

Tipo cada vez que se elija la

Habilidad más genérica, sin

coste adicional de puntos de

personaje.

Especialidades Tanto la ficción como la vida

real muestran varios ejemplos

de gente que se especializa en

un aspecto o campo específico

dentro de una habilidad.

En términos de juego, las

Especialidades cuestan 1 punto

de personaje y conceden un +2

a cualquier Prueba que utilice

ese campo de estudio. Se

anotan como una habilidad

separada. Las Especialidades se

suben mejorando la habilidad

base. Las Especialidades

podrían ser utilizadas como

tipos sin ningún coste en puntos

de personaje.

Aprender Nuevas Habilidades Un personaje puede aprender

nuevas habilidades después de

la creación de personaje durante

el transcurso de la campaña.

Esto se puede hacer de dos

maneras: a través del estudio

normal o por la experiencia

conseguida. La primera opción

consume más tiempo, pero es la

manera más segura de lograrlo.

Aprender nuevas habilidades

desde cero es normalmente más

difícil que mejorar las

habilidades existentes.

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Utiliza el sentido comun Las pautas provistas deberían ir

siempre por detrás del simple

sentido común. Si un jugador

está intentando retorcer el texto

de las reglas para conseguir

alguna ventaja poco razonable,

el ZM debería hacer que

prevaleciese el sentido común.

Lista de Habilidades

A pesar de que en el libro

básico revisado de Zombie: All

Flesh Must Be Eaten, desde la

página 51 y durante diez

páginas, se centran en la

descripción de numerosas

habilidades, desde aquí hago

hincapié en la necesidad de que

cada jugador busque desde su

punto de vista, y con la

aprobación y consejo del ZM,

las habilidades que más puedan

congeniar con su personaje.

Muchos de los jugadores

experimentados de rol conocen

habilidades clásicas de otros

juegos, como Armas de Fuego,

Activar/Desactivar Trampas,

Investigar, Pelea, etc. Sin

embargo, si no se te ocurren

habilidades para tu personaje,

puedes acudir a las páginas ya

citadas en busca de inspiración.

Metafisica La Metafísica engloba los

poderes especiales que pueden

emplear los Iluminados y

ciertos seres sobrenaturales.

La única Metafísica disponible

para los Miembros del Reparto

es el poder de la Iluminación,

detallado en el libro básico

revisado desde la página 61

hasta la página 66.

Posesiones Es lo que posee cada personaje.

En la mayoría de partidas de

Zombie no es necesario un

inventario detallado de las

posesiones de los personajes.

Un personaje con Recursos

medios tendrá una tele, un

teléfono y una serie de prendas

de vestir, al menos antes de que

el mundo se vaya al carajo.

Vivirá en una habitación o

apartamento alquilado. La

mayoría de los personajes

tendrán también aluna clase de

vehículo propio. La Ventaja o

Desventaja de Recursos

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determina lo que un personaje

puede tener. Un multimillonario

puede tener barcos, aviones y

helicópteros, mientras que un

personaje indigente tendrá que

apañarse con un destartalado

carrito de la compra.

Los objetos especialmente

útiles para los personajes son

detallados en el Capítulo Cuatro

del libro básico revisado,

titulado Herramientas de

Destrucción.

Pruebas Uso de Habilidades y Atributos La mayoría de acciones, desde

ocultarse en la oscuridad hasta

escribir el Premio Cervantes, se

consideran Pruebas. Una

Prueba siempre utiliza un

Atributo y una Habilidad. El

ZM decide qué Atributo y qué

Habilidad son los apropiados

para cada acción. Se tiran tantos

D10 como indiquen la suma del

Atributo y la Habilidad; tras

esto, se repetirá cualquier 10

que se hubiera producido y se

sumarán tantas cifras como

indique el Atributo implicado.

Además, cualquier 1 anulará la

cifra más alta en toda la tirada,

después de haber repetido

cualquier 10.

Por ejemplo: Luis juega con un

estudiante llamado Dr. Thor, y

quiere que su Miembro del

Reparto identifique una

apestosa criatura humanoide

que se acerca hacia él. El ZM

decide que Luis tire tantos

dados como tenga sumando su

Percepción y la Habilidad

Observar. La Percepción del

Dr. Thor es 4 y su Observación,

un 2. Luis tira por tanto 6 D10,

y saca las siguientes cifras: 1, 5,

7, 8, 10 y 10. Al tener dos 10,

repite estas tiradas y obtiene un

7 y un 9. Además, al haber

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obtenido un 1, anula uno de los

10 que había obtenido, teniendo

al final las siguientes cifras: 5,

7, 7, 8, 9 y 10.

Como la dificultad de la tirada

fue establecida por el ZM como

25, Luis decide guardar las

siguientes tiradas: 10, 9, 8 y 7,

obteniendo al final un 34,

superando así la tirada. El ZM

dice: “Dr. Thor, ves que esa

temblorosa figura es en realidad

un anciano de la residencia

donde trabajas que murió hace

exactamente seis meses. Pero

ahora vuelve a caminar. Sus

ojos en blanco son

completamente vidriosos y su

mandíbula desencajada muestra

unos pocos incisivos

completamente podridos.

Ahora, se acerca hacia ti con

los brazos en alto; ¿qué

haces?”.

El criterio del Zombie Master El Zombie Master es el

intérprete final del significado

de una tirada. Algunos ZMs

aplican las reglas al pie de la

letra, y siempre consultan

Tablas de Resultados. Otros

simplemente improvisan el

significado de la tirada. La

mayoría emplean una

combinación de los dos.

Recuerda, mantener el ritmo del

juego es siempre más

importante que las reglas. Parar

la partida con el fin de consultar

las reglas por una acción sin

mucha importancia no merece

la pena. Apechuga con ello y

mantén la partida viva e

interesante.

Iniciativa La mayoría del tiempo, esto

debería ser de sentido común;

el grupo o persona que inicia la

situación de violencia suele ser

el primero al principio de una

pelea. Después del primer turno

de combate, la Iniciativa

depende de lo que pasó en el

turno anterior.

La Iniciativa se determina al

azar, tirando sobre la mesa

tantos dados como disponga el

Miembro del Reparto en su

Destreza y sumando los

resultados de la misma manera

que en la resolución de los

diferentes usos de las

habilidades. Así, el ZM tiene un

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valor numérico que clasifica a

los Miembros del Reparto para

establecer un orden lógico en la

resolución de acciones.

Recuerda: Hay Ventajas y

Habilidades que afectan a la

Iniciativa del personaje.

Se Acabo lo que se daba Aquí termina la adaptación del

sistema de reglas de Zombie:

All Flesh Must Be Eaten. No

es perfecto, y sólo es una

sugerencia; el Zombie Master

es quien decide si utilizarlas o

no.