Afecto en el aula de clase

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Edna Nayi ve Bar r i os Aur a Ma r í a Ma r í n TUTOR FERNANDO TRUJI LLO Universidad del Tolima Instituto de educación a distancia Licenciatura informática

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proyecto realizado en el hogar infantil el refugio.

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E d n a N a y i v e B a r r i o s

A u r a Ma r í a Ma r í n

T U T O R F E R N A N D O T R U J I L L O

Universidad del TolimaInstituto de educación a distancia

Licenciatura informática

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INTRODUCCION Este proyecto se propone profundizar en las relaciones

que, desde el comienzo del mundo moderno, las estrategias de enseñanza entablaron con las distintas teorías y prácticas pedagógicas en el área de la informática. Se parte de la hipótesis de que las estrategias pedagógicas influyen no sólo en la práctica educativa, sino fundamentalmente en la reflexión pedagógica y en el modo de incluir nuevas tecnologías en la transposición didáctica que se articula en los momentos de cambio. Es un medio didáctico que puede participar en la creación de entornos de los procesos de enseñanza-aprendizaje en los que se lleven a cabo actividades orientadas a la construcción del conocimiento y la investigación educativa en todas las disciplinas y en los que el aprendizaje se haga significativo.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

¿Qué estrategias metodológicas emplean los docentes del nivel de preescolar para enseñar la informática en sus aulas de clase hoy en día ya que parece que los niños trajeran un chip incorporado dentro de sus memorias?

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IMPORTANCIA DEL PROBLEMA

La educación inicial favorece el desarrollo integral de los niños; es determinante para el desarrollo de capacidades y dimensiones cognitivas, comunicativas, psicomotrices y socioafectivas; así mismo; es la etapa pertinente para propiciar habilidades y competencias para la vida. Por esta razón, es importante y necesario que desde los primeros años escolares se creen espacios y contacto directo para la integración de la informática, ya que “lo que más importa ahora es lograr familiaridad y confianza

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OBJETIVOS Establecer las estrategias empleadas por los docentes en el

proceso de enseñanza-aprendizaje en área de informática. Aprovechar las experiencias pedagógicas de los maestros para

elaborar proyectos pedagógicos y estrategias de enseñanza-aprendizaje que involucren las nuevas estrategias metodológicas de comunicación educativa, para fortalecer el conocimiento específico en las disciplinas del saber.

Valorar el recurso didáctico empleado en el aula de clase como herramienta facilitadora en la adquisición de nuevos conceptos y conocimientos en una etapa inicial de educación.

Vincular el aprendizaje y la utilización de estrategias tecnologías de la comunicación, a las actuales corrientes pedagógicas imperantes en la Ley General de Educación de los programas educativos.

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PARTICIPANTESSe decidió desarrollar el proyecto enfocado

al grado de preescolar; estos niños tienen entre 5 y los 6 años de edad.

Los docentes de este nivel orientando el trabajo en el aula de clase en el área de informática.

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METODOLOGIA Este proyecto se desarrollará sobre la

fundamentación teórica expuesta en él, será eminentemente de práctica, se facilitará la información, se expondrán las experiencias, se analizará las inquietudes que los participantes tengan sobre lo planteado. El docente tendrá la oportunidad de realizar y socializar trabajos de aplicación de cómo incorporar las estrategias en el proceso enseñanza-aprendizaje.

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DISEÑO PROCEDIMIENTOS Resolución de problemas.

• De información (Internet, enciclopedias). • De experimentación, descubrimiento, realización de tareas

de ensayo-error. • Curiosidad por hacer. • Planeación y secuenciación. • Observación y explicación de la acción.

• Identificación, interpretación, asociación de mensajes e imágenes.

• Planificación y secuenciación. • Experimentación y manipulación con nuevas técnicas y

recursos.

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DISEÑO ACTITUDES, VALORES Y NORMAS

Seguridad en sí mismo y en sus producciones. autonomía. Colaboración y ayuda; toma de decisiones conjunta.

Aceptación y confianza de la imagen de sí mismo y sus posibilidades de acción.

Disfrute con las propias elaboraciones y respeto a la diversidad. Aceptación de limitaciones y fallos. Deseo de mejorar. Conocimiento y respeto de las normas. Desarrollo de actitudes críticas.

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CRONOGRAMA1ª FASE Se elabora un diagnostico a través de la encuesta

realizada a los docentes del área de informática en el nivel de preescolar.

Al realizar el proyecto se elaborara: Organización de las tareas de los docentes. Calendario de reuniones para la evaluación

formativa. Criterios para la elaboración de las nueva estrategias

para facilitar el aprendizaje

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2ª FASE Desarrollo

El trabajo se inicia a partir de preguntas orientadoras: ¿Qué vamos a hacer?, ¿para qué y

por qué?, ¿cómo y cuándo?, ¿con quién?, ¿con qué recursos?, ¿cuál será el producto

final del proyecto? A partir de estos interrogantes se diseño y organizó el proyecto.

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3ª FASE Profundización Se cree que esta fase de profundización supone: Que los alumnos realizan un proceso de autoaprendizaje

cada vez más autónomo; aprender a autocorregir sus propios errores, mediante la realización de tareas similares cada vez más complejas.

Las actividades aumentan su control y responsabilidad en la toma de decisiones acerca de tareas a realizar en cada momento.

Adquieren una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual, desarrollan la concepción espacial más allá de un sólo plano.

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4ª FASEAnálisis y evaluación A través de la evaluación continua, se ira

realizando los ajustes pertinentes y en la evaluación final se constatara los éxitos y errores y entre todos los docentes participantes se elaboraras planes de mejoramiento.

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INSTRUMENTOPara el presente proyecto de investigación

se empleo como medio para recolectar la información, una encuesta, la cual se aplica a los docentes del nivel de preescolar en el área de informática; sobre las estrategias que emplean para enseñar dicha área.

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CONCLUSIONES Es importante que los docentes sepan aprovechar la novedad, la

fuente de creación y diversión que ofrecen las Tic. El Chat, el correo electrónico, los ambientes de juego, las herramientas de autor y el procesador de textos, se convierten en entornos motivantes para que los niños lean y escriban textos. Saber que sus escritos serán leídos por otros en el ciberespacio, motiva a los estudiantes a escribir.

Los docentes deben comprender que los niños actualmente están sobre informados, viven en un mundo icónico, por tanto requieren ambientes de aprendizaje distintos, aprendizajes multidimensionales, ricos en imágenes y en palabras para cerebros que funcionan también en forma multidimensional y el reto del maestro actual es servir de mediador del acceso a la escritura. Esta comprensión permitirá lograr la transformación de las prácticas pedagógicas para la formación de lectores y escritores.