Actividad2_EZB

4

Click here to load reader

description

Actividad glosario

Transcript of Actividad2_EZB

  • UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MEXICO (UVM)

    Programa: Estudio Independiente

    Alumno: Elizabeth Zapata Blasquez

    Docente: Mara del Carmen contreras Garca

    Torren, Coahuila, Mxico 26 de Julio de 2015

  • Glosario

    1. Estrategias de aprendizaje: procesos de toma de decisiones (consientes e intencionales) en los cuales el estudiante elige y recupera de manera coordinada, los conocimientos que necesita para complementar una determinada demanda y objetivo, dependiendo de las caractersticas de la situacin educativa en que se produce la accin. (Feo, Ronald, 2011, p.49).

    2. Competencia: Es un concepto dinmico de la capacidad humana que permite, innovar, anticipar, gestionar y adaptarse a los cabios con el propsito de alcanzar de manera reiterada equilibrios entre competencias profesionales, ofertas y demandas educativas (Urbano, 2009)

    3. Metodologa educativa: aquella que engloba tareas de definicin, construccin y validacin de procedimientos, la que rene y conjuga mtodos y tcnicas que configuran una forma de trabajar en el aula para cubrir objetivos y desarrollar contenidos (Zabalaza, 2003).

    4. Aprendizaje quntico: es vivencial y experimental, considera una metodologa para el aprendizaje efectivo y agradable en la escuela o el trabajo. Se refiere a la actitud o habilidad que mejorar y reorienta las actividades diarias de la vida, la comunidad, el trabajo y la produccin adems de apartarse a los intereses, motivaciones y capacidades de docentes y alumnos (Urbano, 2009).

    5. Aprendizaje vivencial o experiencial: implica una filosofa y metodologa especifica de un aprendizaje efectivo y ameno para la escuela o trabajo, para todo tipo de personas y grupos de cualquier edad y construye un actitud y una habilidad a desarrollar entendiendo que las ideas no son fijas, ni conforman elementos del pensamiento puramente intercambiables, sino que se forman y reforman a travs de la experiencia como un proceso continuo en el que cada uno incorpora sus propias ideas y creencias, en niveles distintos de elaboracin creativa y que adems se mantendrn en el transcurrir del tiempo (Mussa, 2010).

    6. Sugestopedia: Es un mtodo de aprendizaje y comunicacin basado en el amor y respeto por el alumno, que potencia los recursos mentales del mismo aumentando su capacidad de aprendizaje. (Brown, 2008).

    7. Factores del entorno: Espacios sociales propios para el encuentro humano que se producen

    prestando atencin a la disposicin del espacio, la postura relacional que asume el docente con los alumnos, la utilizacin de la msica y los materiales atractivos es decir un lugar y actitud que exprese aqu va a pasar al interesante (Urbano, 2009).

  • 8. Medios o canales: las habilidades personales y las tcnicas de aprendizaje; herramientas necesarias ara descubrir habilidades de percepcin, estilos de aprendizaje, manejo de estrs y mltiples inteligencias (Urbano, 2009).

    9. Educacin basada en competencias: Plantea que el profesional ya ha adquirido ciertas habilidades y ha realizado tareas o acciones intencionales comenzando por determinar situaciones educativas (Urbano, 2009).

    10. Emociones: Fenmenos multidimensionales caracterizados por cuatro componentes: cognitivo (cmo se llama y que significa lo que siento), fisiolgico: (qu cambios biolgicos experimento), funcional (hacia dnde dirige cada emocin, mi conducta) y expresivo (a travs de que seales corporales se expresa). (Mussa, Juan Antonio, 2010, p.1)

    11. Inteligencias mltiples: La teora de Haward Gardner sugiere que hay siete maneras diferentes de ser inteligente( musical, corporal-kinestsica, lingstica, lgico-matemtica, espacial, interpersonal e intrapersonal) (Mussa, Juan Antonio, 2010, p.3)

    12. Estructuras Disipativas: Son aquellas que, alejadas del equilibrio, desencaden un caos que requiere la existencia de la Entropa para adquirir un nuevo estado de equilibrio. La evolucin secuencial de estas, presenta una atractiva visin de cmo el orden y el desorden, el determinismo y el azar pueden ser, simplemente, diferentes estados del mismo fenmeno (Mussa, 2010).

    13. Sistemas Complejos: se caracterizan porque su comportamiento es imprevisible. Sin embargo, complejidad no es sinnimo de complicacin: este vocablo hace referencia a algo enmaraado, enredado, de difcil comprensin. (Mussa, 2010).

    14. Teora sintergica: El cerebro interacta con el campo sintergico, y a partir de esta interaccin, como resultado final del procesamiento cerebral, aparece la realizad perceptual, la que percibimos, es decir, los objetos, formas, colores y texturas (Mussa, Juan Antonio, 2010, p.4).

    15. Campo sintrgico: Matriz informacional o campo informacional complejo que todo lo abarco y envuelve y que contiene en cada una de sus porciones toda la informacin. (Mussa, Juan Antonio, 2010, p.4).

    16. Pensamiento complejo: Para entender mejor Edgard Morin detalla tres principios para ayudarnos a pensando en la complejidad: 1. El principio dialgico (asocia dos trminos a la vez complementarios y antagonistas. Nos permite mantener la dualidad en el seno de la unidad, orden y desorden, trabajo grupal y trabajo individual, 2. El principio de recursividad organizacional (es en el cual los productos y los efectos son, al mismo tiempo, causas y productores de aquello que los produce) y 3. El principio hologramtico (en un holograma fsico, el menor punto de la imagen del holograma contiene la casi totalidad de la informacin del objeto representado, no solamente la parte est en el todo, sino que todo est en la parte). (Mussa, 2010).

    17. Cognicin Cuntica: Se puede concebir como una nueva racionalidad en el abordaje del conocimiento del ser humano; consistente en la unificacin de las partes en el todo mediante

  • el establecimiento de relaciones entre ellas teniendo en cuenta sus diferencias, pero interpretadas desde la concepcin eminentemente energtica de sus componentes. (Mussa, Juan Antonio, 2010, p.5).

    18. Nodo de conocimiento: Campo energtico diferenciado constituido por la incorporacin de los incentivos coatizantes a las estructuras cognitivas, que genera un murmullo (caos en el entorno con distintas intensidades de la influencia). Hay nodos convocantes (nodos que desencadenaron un cambio entrpico en las estructuras cognitivas) y nodos invocantes (generados desde las propias estructuras del conocimiento) (Mussa, 2010).

    19. Educacin diamantina: Consiste en no ver eventos aislados, ni entidad separadas del todo, sino en entender las estructuras que subyacen dentro de la dinmica de los elementos participantes. (Mussa, 2010).

    20. Teora de las cuerdas: Considera que un electrn no es un punto sin estructura interna y de dimensin cero ni un campo de manifestacin energtica en un nivel determinado, sino una cuerda minscula unidimensional, que vibra en el espacio-tiempo multidimensional (Mussa, 2010).

    Estrategias 1. Uso de mltiples tcnicas que hagan del aprendizaje una experiencia variada y amena como:

    Juegos Simuladores Metforas Visualizacin Interaccin Transferencia del conocimiento a un tercero Aplicacin de conocimientos en su vida diaria.

    2. Asignar a los alumnos actividades encaminadas a la resolucin de problemas en situaciones de la vida real para desarrollar en ellos su visin critica y efectiva.

    3. Utilizar tcnicas que exijan la participacin activa en la toma de decisiones, la consecuente adaptacin hacia distintas formas de organizacin del trabajo, la reflexin y la creatividad en procesos qunticos.