Act Apoyo Fisica1

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Actividades de apoyo E = MC 2 Bloque 1 Física 1 1 El conocimiento científico y las magnitudes físicas Actividad 1.1. Indicador. Calcula de forma interactiva la suma de cuatro vectores por el método del polígono. Nivel de aprendizaje. Procedimental Actividades: I. Ingresa al siguiente sitio: <http://www.unalmed.edu.co/fisica/paginas/cursos/paginas_cursos/recursos_web/ preuniversitario/unidades/generalidades/applets/AppletSumaPoligJar/SumaPolig.htm> II. Obtendrás una pantalla como la siguiente: III. Las letras A, B, C y D se representan los vectores. Recuerda que para determinar un vector es necesario proporcionar tanto su magnitud como su dirección (ángulo). SUMA DE VECTORES POR EL MÉTODO DEL POLÍGONO Instrucciones: Con este applet puedes sumar hasta cuatro vectores. En los respectivos campos de texto puedes introducir los valores de las magnitudes y de las direcciones (ángulos medidos respecto al eje positivo de las x) de cada vector. estos valores sólo se pueden cambiar cuando el botón tenga la etiqueta Entre. Si algún campo de texto está vacío o tiene un caracter difrente de un producto o un número, el ejercicio no avanzará. Haciendo click en el botón Entre se validan estos valores. En este momento el botón muta a un botón con la etiqueta Translade el Vector B... Haciendo click en el botón Translade el Vector B, se traslada este vector hacia la "cabeza" del vector A. También cambia la etiqueta del botón a Translade el Vector C. Se continúa repitiendo el paso anterior hasta transladar el vector D. En este momento el botón muta a un botón con la etiqueta Sume. Haciendo click en el botón Sume aparece el vector resultante de la suma. En este momento el botón muta a un botón con la etiqueta Entre para iniciar un nuevo ejercicio. En cada momento del proceso aparece en el tablero inferior izquierdo los valores de las cantidades involucradas. Comience la actividad: Entre A 50.0 40.0 80.0 60.0 130.0 240.0 Ang.A B Ang.B C Ang.C D Ang.D 120.0 210.0

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Actividades de apoyoE = MC 2

Y

Bloque 1Física 1

1

El conocimiento científico y las magnitudes físicasActividad 1.1.

Indicador. Calcula de forma interactiva la suma de cuatro vectores por el método del polígono.

Nivel de aprendizaje. Procedimental

Actividades:

I. Ingresa al siguiente sitio: <http://www.unalmed.edu.co/fisica/paginas/cursos/paginas_cursos/recursos_web/

preuniversitario/unidades/generalidades/applets/AppletSumaPoligJar/SumaPolig.htm> II. Obtendrás una pantalla como la siguiente:III. Las letras A, B, C y D se representan los vectores. Recuerda que para determinar

un vector es necesario proporcionar tanto su magnitud como su dirección (ángulo).

SUMA DE VECTORES POR EL MÉTODO DEL POLÍGONOInstrucciones:

Con este applet puedes sumar hasta cuatro vectores.En los respectivos campos de texto puedes introducir los valores de las magnitudes y de las direcciones (ángulos medidos respecto al eje positivo de las x) de cada vector. estos valores sólo se pueden cambiar cuando el botón tenga la etiqueta Entre. Si algún campo de texto está vacío o tiene un caracter difrente de un producto o un número, el ejercicio no avanzará.Haciendo click en el botón Entre se validan estos valores. En este momento el botón muta a un botón con la etiqueta Translade el Vector B...Haciendo click en el botón Translade el Vector B, se traslada este vector hacia la "cabeza" del vector A. También cambia la etiqueta del botón a Translade el Vector C.Se continúa repitiendo el paso anterior hasta transladar el vector D. En este momento el botón muta a un botón con la etiqueta Sume.Haciendo click en el botón Sume aparece el vector resultante de la suma. En este momento el botón muta a un botón con la etiqueta Entre para iniciar un nuevo ejercicio.En cada momento del proceso aparece en el tablero inferior izquierdo los valores de las cantidades involucradas.

Comience la actividad:

••

Entre

A 50.0 40.0

80.0

60.0

130.0 240.0

Ang.A

B Ang.B

C Ang.C

D Ang.D

120.0

210.0

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Y

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210.0

IV. Calcula el vector resultante para los siguientes vectores. V. Anota los resultados en la parte inferior.

Entre

A 50.0 40.0

80.0

60.0

130.0 240.0

Ang.A

B Ang.B

C Ang.C

D Ang.D

120.0

Magnitud Ángulo

VI. Te sugerimos que hagas el proceso por tu cuenta y compares con lo que obtengas en la aplicación interactiva.

Vector Magnitud Ángulo

A 100 0o

B 50 90o

C 80 180o

D 150 270o

Magnitud del vector resultante:

Ángulo del vector resultante:

Evaluación. Ingresar al sitio, seguir las indicaciones, calcular mediante método del polígono la suma de vectores A, B, C y D; anotar resultados y compararlos con la actividad interactiva del sitio web.

Evidencia de aprendizaje. Resultados de la magnitud y del ángulo con la suma de vectores.

<http://www.unalmed.edu.co/fisica/paginas/cursos/paginas_cursos/recursos_web/preuniversitario/unidades/generalidades/applets/AppletSumaPoligJar/SumaPolig.htm>

Consultado el 19 de julio de 2011

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Actividad 1.2.Indicador. Convierte diversas unidades de longitud, masa y volumen, ocupando herramienta

interactiva.

Nivel de aprendizaje. Conceptual

Actividades:

I. Ingresa al sitio <http://www.convertworld.com/es/> II. Encontrarás una aplicación interactiva para transformar diversas unidades de lon-

gitud, masa y volumen, entre otras.III. Su aspecto es el siguiente:

IV. Con la ayuda de esta herramienta convierte las siguientes cantidades a la unidad de medida indicada.

V. Anota en la tabla los resultados y deduce si se ocupó una multiplicación o división.Conversiones Multiplicación o división

1. 305 m mi

2. 145 yardas m

3. 26 km mi

4. 50 ft m

5. 40 lb kg

6. 3.5 ton kg

7. 5500 cm ft

8. 3.75 L cm3

9. 1 Angstrom km

10. 895 in m

VI. Formen equipos de cuatro personas y comparen sus respuestas, en caso de no coincidir justifiquen sus respuestas.

Evaluación. Ingresa al sitio web, aplicación de la herramienta interactiva para obtener las conversiones, anotación de los resultados y deducción del uso de una multiplicación división en cada conversión, trabajo en equi- po y justificación de las respuestas.

Evidencia de aprendizaje. Tabla completa. <http://www.convertworld.com/es/>

Consultado el 19 de julio de 2011

Cantidad a convertir

Unidad de medida originalUnidad a la que se desea convertir

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Los diferentes tipos de movimiento

Actividad 2.1.

Indicador. Calcula posición, velocidad, distancia, tiempo de un proyectil en movimiento, mediante herramientas interactivas.

Nivel de aprendizaje. Procedimental

Actividades:

I. Determinar el máximo alcance horizontal y el tiempo que tarda en caer al suelo un proyectil que se lanza con determinada velocidad inicial y con un ángulo de tiro específico.

II. Ingresa al sitio <http://www.walter-fendt.de/ph14s/projectile_s.htm>. Aparecerá una ventana como la siguiente:

III. Con ayuda de esta aplicación resuelve los siguientes ejercicios: 1. Se lanza un proyectil con una velocidad inicial de 12 m/s y con un ángulo de 40°, determina: a) La máxima altura alcanzada b) El máximo alcance horizontal c) El tiempo que tarda el proyectil en caer al piso 2. Se lanza un proyectil con una velocidad inicial de 5 m/s y con un ángulo de 25°, determina: a) La máxima altura alcanzada b) El máximo alcance horizontal c) El tiempo que tarda el proyectil en caer al piso

Evaluación. Ingreso al sitio web, aplicación de la herramienta para la resolución de los ejercicios

Evidencia de aprendizaje. Ejercicios resueltos.

<http://www.walter-fendt.de/ph14s/projectile_s.htm>Consultado el 19 de julio de 2011

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Actividad 2.2.

Indicador. Calcula la distancia y la velocidad de un objeto con un tiro vertical, mediante una herramienta interactiva.

Nivel de aprendizaje. Procedimental

Actividades:

I. Determinar la máxima altura que alcanza un objeto que es lanzado verticalmente hacia arriba con determinada velocidad inicial.

II. Ingresa al sitio <http://www.xtec.cat/~ocasella/applets/caiguda/appletsol2.htm>. Aparecerá una ventana como la siguiente:

III. Coloca 0 en el primero y en el tercer recuadro rojo que se muestran en la parte superior de la imagen anterior. En el recuadro superior que tiene por rotulo “vyo =” vas a escribir el valor de la velocidad inicial (que está expresada en m/s).

IV. Haz clic en el botón de la parte superior izquierda que dice “inicio”, de inmediato verás la simulación del lanzamiento y en la parte inferior podrás ver los resultados para el tiempo que tarda en caer al piso el proyectil y la máxima altura que alcanzó.

Tiempo que tardaen caer al piso

Máxima alturaalcanzada

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V. Con ayuda de esta herramienta, resuelve los siguientes ejercicios: 1. Se lanza verticalmente hacia arriba un objeto con una velocidad inicial de 60 m/s, ¿cuánto tiempo tarda en caer nuevamente al piso? 2. Se lanza verticalmente hacia arriba un objeto con una velocidad inicial de 100 m/s, ¿qué altura alcanzó? 3. Al lanzar verticalmente hacia arriba cierto objeto metálico, alcanzó una altura máxima de 100 m, determina con qué velocidad inicial fue lanzado.

Evaluación. Ingreso al sitio web, aplicación de la herramienta interactiva y resolución de ejercicios.

Evidencia de aprendizaje. Ejercicios resueltos

<http://www.xtec.cat/~ocasella/applets/caiguda/appletsol2.htm>Consultado el 19 de julio de 2011

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La utilidad práctica de las leyes de movimiento de Isaac NewtonActividad 3.1.

Indicador. Identificará y aplicará las leyes de movimiento de Isaac Newton, comprobando con una herramienta interactiva y reconociendo su utilidad en la vida cotidiana.

Nivel de aprendizaje. Conceptual y procedimental

Actividades:

I. Lee con detenimiento las tres leyes de Newton y resuelve los ejercicios propuestos en el sitio web.

II. Ingresa al sitio: <http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2007/dinamica_

leyes_newton/dinamica/index.htm>, obtendrás la siguiente pantalla:

III. Haz clic en el botón que dice “Leyes de Newton”.IV. Si deseas leer la biografía de Isaac Newton haz clic en el botón “biografía”. V. Para ingresar a Leyes de Newton haz clic en el botón “seguir”.VI. Observa y lee la presentación detenidamente y cuando aparezca el icono “sugeren-

cia” haz clic en él, y después, en “pregunta”, también se despliega una pregunta o ejercicio, cual debes responder, en tu cuaderno.

VII. Siguiendo las instrucciones, comprueba tus respuestas haciendo clic en “lab”, ahí se presenta la simulación de algún experimento.

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VIII. Para seguir avanzando después de entrar en “lab” y seguir revisando el contenido de las leyes de Newton, haz clic en el botón “volver” y en “seguir”.

IX. Continúa revisando en el botón “sugerencias” o “pregunta” para realizar los ejercicios.X. Después de ver la presentación, responde las siguientes preguntas: 1. Escribe la primera ley de Newton. 2. ¿Qué es la inercia? 3. ¿Con qué otro nombre se le conoce a la segunda ley de Newton?

4. ¿Cuáles son los tipos de fuerzas de fricción? 5. ¿Qué es la fuerza normal? 6. Escribe la segunda ley de Newton. 7. Escribe la tercera ley de Newton. 8. ¿Qué es un sistema inercial de referencia? 9. ¿Cómo se define la aceleración? 10. ¿Con qué otro nombre se le conoce a la tercera ley de Newton?XI. Forma equipo con tres compañeros más y comparen sus respuestas.XII. En la siguiente tabla, anoten en la primera columna los nombres de las Leyes, y se- gún corresponda, propongan y escriban dos ejemplos de la utilidad en la vida coti- diana de las leyes de Newton, diferentes a las de tu libro Física 1.

Leyes de Newton Ejemplo 1 Ejemplo 2

Evaluación. Ingresar al sitio, revisar la información y realizar los ejercicios en el cuaderno, después, resolver el cuestionario, trabajar en equipo, comparar respuestas y obtener conclusiones.

Evidencia de aprendizaje. Ejercicios resueltos en el cuaderno, cuestionario resuelto y conclusiones.

<http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2007/dinamica_leyes_newton/dinamica/index.htm>Consultado el 19 de julio de 2011

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Actividad 3.2.

Indicador. Explica las tres leyes de Kepler, con base en una demostración interactiva y relacionándola con la teoría.

Nivel de aprendizaje. Conceptual

Actividades:

I. Ingresa al sitio <http://web.educastur.princast.es/proyectos/jimena/pj_franciscga/kepler.htm>.

II. En este sitio encontrarás el enunciado de cada una de las leyes de Kepler, así como una simulación que te facilitará su comprensión.

III. Después de leer detenidamente la información de esta página web, responde las siguientes preguntas:

1. ¿Qué es una elipse?

2. ¿Qué expresa la excentricidad de una elipse?

3. Enuncia la primera ley de Kepler.

4. Enuncia la segunda ley de Kepler.

5. Enuncia la tercera ley de Kepler.

6. ¿Qué es el periodo de revolución de un objeto?

7. ¿Cuántos focos tiene una elipse?

8. ¿Cómo se le llama a la teoría que afirma que la Tierra gira alrededor del Sol?

9. Explica brevemente la teoría geocéntrica.

10. Investiga quién fue Tycho Brahe.

Evaluación. Ingreso al sitio web, cuestionario contestado.

Evidencia de aprendizaje. Cuestionario contestado.

<http://web.educastur.princast.es/proyectos/jimena/pj_franciscga/kepler.htm> Consultado el 19 de julio de 2011.

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Trabajo y energía

Actividad 4.1.

Indicador. Identifica la interrelación entre los conceptos de trabajo, fuerza y desplazamiento, mediante una aplicación interactiva.

Nivel de aprendizaje. Conceptual y procedimental

Actividades:

I. Ingresa al sitio <http://lectureonline.cl.msu.edu/~mmp/kap5/work/work.htm>, observarás el siguiente esquema:

II. Selecciona la masa de la caja de color naranja que se encuentra en reposo, así como el coeficiente de fricción cinético (mu), ahora, mueve la caja con el mouse y observa la magnitud del trabajo realizado.

III. Si deseas reiniciar, basta con hacer clic en el botón que dice “Reset”.IV. Después de familiarizarte con esta aplicación, responde las siguientes preguntas:

1. ¿Qué trabajo se realiza al levantar la caja, si ésta tiene una masa de 34 kg al levantarla a 1 m de altura?

2. ¿En qué unidad de medida se expresa el trabajo?

3. ¿Qué diferencia existe entre masa y peso?

4. Si la caja se levanta a 1 m de altura y se camina hacia la derecha con ella (sin bajar ni elevar la caja en el trayecto), ¿se realiza trabajo sobre la caja?

5. Escribe la fórmula para calcular el peso de un objeto de masa m:

Evaluación. Ingreso al sitio web, interacción con los elementos, respuestas al cuestionario.

Evidencia de aprendizaje. Cuestionario contestado.

<http://lectureonline.cl.msu.edu/~mmp/kap5/work/work.htm> Consultado el 19 de julio de 2011

Para cambiar el (mu),

desliza el recuradro con el mouse.

Para cambiar el (mu),

desliza el recuradro con el mouse.

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Actividad 4.2.

Indicador. Identifica la conservación de la energía en un choque elástico, tomando nota de las velocidades, antes y después del choque, para determinar la cantidad de movimiento inicial y final.Nivel de aprendizaje. ConceptualActividades:

I. Ingresa al sitio <http://www.walter-fendt.de/ph14s/collision_s.htm>, aparecerá una aplicación con el siguiente aspecto:

II. Los datos que se deben agregar son la masa y la velocidad de cada uno de los carros (uno de color rojo y el otro de color azul). Una vez que ingreses los datos, haz clic en el botón que dice “Comenzar”. En la parte inferior puedes ver las velocidades de ambos carros después del choque.

III. A continuación te proporcionamos en una tabla los valores de las masas y las velo-cidades de ambos carros. Recuerda que la cantidad de movimiento es el producto de la masa por la velocidad.

IV. Completa la tabla.Carrro 1 Carro 2 Cantidad de movimiento

m v m v Inicial Final

10 0.5 10 0

5 2 10 0

4 2 4 0.5

6 0.5 3 0

12 4 8 1

V. Responde las siguientes preguntas: 1. ¿Se conserva la energía en un choque elástico? 2. ¿Se conserva la energía en un choque no elástico?VI. Redacta tus conclusiones.

Evaluación.Ingreso al sitio web, interacción con la aplicación, obtención de resultados para completar la tabla, preguntas contestadas, redacción de conclusiones.

Evidencia de aprendizaje. Tabla con los resultados, preguntas contestadas y conclusiones.

<http://www.walter-fendt.de/ph14s/collision_s.htm>Consultado el 19 de julio de 2011