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Lic. Luz Collioud| PROYECTO DE INVESTIGACIÓN DISCIPLINAR – LICENCIATURA EN DIRECCIÓN
CINEMATOGRÁFICA | ENTREGA 100% | 5 DE JULIO DE 2020
ABRIENDO LAS PLATAFORMAS DE STREAMING A UN ÁMBITO ACADÉMICO AUDIOVISUAL
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Abriendo las plataformas de streaming a un ámbito académico audiovisual Lic. Luz Collioud1 Categoría: Proyecto de Investigación Disciplinar
Abstract
En este proyecto se investigará la posibilidad de proponer la apertura de las plataformas de
streaming, ya sea de video o audio, a las instituciones universitarias con asignaturas
audiovisuales, ya que en su gran mayoría están enfocadas a un usuario individual, dejando
de lado las posibilidades educativas y de trabajo en grupo que pueden surgir en el aula a
través de su uso, creando una relación simbiótica entre las instituciones y las plataformas, y
fomentando la cultura mediante los medios que serían reproducidos en éstas por los
estudiantes.
Palabras clave: Plataforma virtual – Pedagogía – Tecnología – Cultura – Medios
audiovisuales
Abstract
This project will investigate the possibility of opening streaming platforms, video or audio, to
university institutions with audiovisual subjects, since the vast majority of these platforms are
focused on an individual user, leaving aside the educational and group work possibilities that
can arise in the classroom through its use, creating a symbiotic relationship between
institutions and platforms, and promoting culture through media.
Key words: Virtual platform - Pedagogy - Technology – Culture - Audiovisual media
Abstract
Este projeto investigará a possibilidade de propor a abertura de plataformas de streaming, de
vídeo ou áudio, para instituições universitárias com temas audiovisuais, uma vez que a grande
maioria está focada em um usuário individual, deixando de lado as possibilidades trabalhos
educacionais e em grupo que possam surgir na sala de aula através do seu uso, criando uma
relação simbiótica entre instituições e plataformas e promovendo a cultura através da mídia
que seria reproduzida neles pelos alunos.
Palavras chave: Plataforma virtual - Pedagogia - Tecnologia - Cultura - Mídia audiovisual
1 Licenciada en Dirección Cinematográfica (Universidad de Palermo), docente, guionista, y escritora de ficción. Interés en temas relacionados al discurso cinematográfico, su aplicación en ambientes pedagógicos, e incidencia en las tendencias socioculturales posmodernas.
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Introducción
Es casi imposible pensar en una asignatura audiovisual sin materiales que ver o escuchar. Ya
sea dirección de cine, como edición de sonido, o mismo guión o producción musical, es
importante la utilización y consumición de productos realizados previamente por figuras del
rubro para ejemplificar o mismo enseñar ciertas técnicas o conceptos a los estudiantes de las
carreras correspondientes. El docente puede trabajar con proyectos propios o de egresados
de su cátedra, pero puede ser difícil conectarse con el alumnado si se utilizan formatos,
melodías, o narrativas que éstos desconocen.
Afortunadamente para los estudiantes, hoy en día hay incontables plataformas audiovisuales
al alcance de todos, con enormes librerías de contenido y materiales que pueden ser útiles al
momento de asignar proyectos, ilustrar consignas, compartir trabajos previos y, lo más
importante, en la mayor parte de estas plataformas se encuentran medios audiovisuales de
amplio conocimiento entre los estudiantes, beneficiándose así todos de la familiaridad.
Sin embargo, dentro de la educación superior de asignaturas audiovisuales, estas plataformas
no surgen frecuentemente dentro de las planificaciones docentes, ni tampoco dentro de las
encuestas de opinión estudiantiles, casi como si fueran invisibles o fuera imposible asociarlas
con algo que no sea la recreación ociosa (o, como mucho, material para reproducir de fondo
mientras se estudia, o para distraerse luego de un trabajo práctico teórico extenso). Las
plataformas de streaming parecerían ser asociadas únicamente con el ocio.
Esto podría surgir a través de la conexión que tienen los medios audiovisuales con la
recreación, incluso dentro de las carreras universitarias que se basan en la creación de estos
medios se les sugiere a los estudiantes que consuman audio y video como algo
extracurricular, fuera del ámbito educativo, fuera de la necesidad de aprender pero sí de
construir posibles enlaces que luego ayudarían a cementar los conceptos vistos en el aula.
Las plataformas de streaming están presentes en todos los formatos e idiomas, habilitadas
tanto para creadores como para consumidores, y aún así la educación superior no se adhiere
a ellas para estructurar sus asignaturas audiovisuales, incluso cuando muchas universidades
ya hayan tenido que adaptar sus cursadas a los entornos virtuales de aprendizaje online, que
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comparte muchas características con estas plataformas, al punto en que podría realizarse una
integración nativa entre ellas.
Sin embargo, es importante destacar que las plataformas de streaming tienden a estar
ampliamente diseñadas para consumo personal y no toman en cuenta los enormes
potenciales que pueden surgir de la transformación parcial orientada al consumo académico,
por lo que no debería sorprender que, si el streaming no toma en cuenta a la educación, la
enseñanza haga lo mismo con estas plataformas, por más que una relación entre ellas podría
ser simbiótica sin problema alguno.
Lo que esta relación contenciosa no estaría considerando sería a los mismísimos estudiantes,
quienes son los que salen perjudicados. Ellos tienen en su poder plataformas individuales que
les brindan un sinfín de materiales audiovisuales al alcance de sus computadoras, televisores,
o dispositivos móviles, pero no pueden utilizarlos en clase junto a sus compañeros. Los
estudiantes, también, tienen cursadas con ejemplos restringidos a lo que puedan encontrar
los docentes, contenidos que desconocen o fallan en identificarse con ellos, o que
simplemente no están a su alcance físico o económico, brindándoles una experiencia
educativa limitada.
Las plataformas de streaming han sido exploradas de forma literaria por diversos autores
desde comienzos del presente siglo, a medida que éstas iban surgiendo en el panorama
mediático, informático y social, y se revolucionaban a partir de las necesidades de tanto los
individuos como del marketing y crecimiento natural de los contenidos que pueden ser
albergados y reproducidos en éstas. Estos autores han reparado en elementos varios de estas
herramientas, así como su estructura, categorías, y recursos pedagógicos, como también
según proyecciones económicas y de marketing.
También se han realizado aportes bibliográficos correspondientes a los medios audiovisuales
como asignaturas académicas, con autores previamente desarrollando características
particulares de estas materias dentro de la educación superior y, asimismo, los métodos de
evaluación y ejecución curricular de los contenidos, y las necesidades de éstas dentro del
nivel educativo.
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Partiendo de la hipótesis de que la utilización de plataformas de streaming como herramientas
pedagógicas en asignaturas audiovisuales universitarias es una manera efectiva de ampliar
la cultura y educación de los estudiantes, y de expandir las funcionalidades de dichas
plataformas, esta investigación busca unir las exploraciones realizadas previamente por los
diversos autores literarios de los que se ha hecho un relevamiento previo, para hacer un
análisis completo de los componentes en común y su integración para formar así una posible
propuesta para la unión de las plataformas de streaming con las asignaturas universitarias de
medios audiovisuales.
Esto tendría como objetivo general analizar la estructura y función de las plataformas de
streaming y su potencial para ser aplicadas como herramienta pedagógica en asignaturas
universitarias de medios audiovisuales, a su vez que se investigan las plataformas de
streaming y las diferencias pedagógicas con respecto a otras maneras de adquirir y
visionar/escuchar contenido audiovisual, éstas decantándose a únicamente aquellas que
puedan ser utilizadas o modificadas para beneficio de las materias de medios audiovisuales,
y como propósito final formular así una propuesta en base a los resultados que pueda ser
utilizada en un ámbito académico audiovisual universitario.
El presente proyecto se circunscribe a teorías provenientes del campo de la literatura y el
análisis pedagógico, a disecciones de nuevas tecnologías audiovisuales, y a trabajos
académicos que ejemplifican algunas de las temáticas pertenecientes a estas teorías.
Se iniciará este proyecto haciendo un análisis sobre las plataformas de streaming audiovisual,
que Grant y Meadows (2009) describen como herramientas para la distribución digital de
contenido multimedia de manera que el usuario utiliza al producto a la vez que lo descarga.
En base a esta definición, se explorarán las distintas características que presentan los sitios
y aplicaciones correspondientes a estas plataformas según su función y las propuestas de las
empresas que las desarrollan. Se reparará también en los beneficios sociales de estas
plataformas, con los resultados de estudios como los realizados por Aguado y Del Pino (2012),
para definir la herramienta con todo su potencial de comunicación y transmisión cultural.
El proyecto partirá de allí al análisis de los medios digitales como herramienta educativa, con
textos como los de Aranda, Creus, et al (2014), en donde se analizan las tecnologías digitales
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y los medios de comunicación como parte de la vida diaria, y cómo éstos pueden ser aplicados
para impulsar un sentido de colectividad y unión en un grupo amplio de personas. A su vez,
se considerará de importancia destacar la evolución de los medios de reproducción
audiovisual en un ámbito educativo, con autores tales como Rivas (2019) y Tosell, Kortum, et
al (2014) estableciendo pautas y parámetros históricos en la aplicación pedagógica de
material multimedia.
La investigación procederá a enfocarse en las plataformas de streaming como herramienta
pedagógica aplicada al nivel educativo universitario, con autores como Selwyn (2016)
remitiendo a las posibilidades extensivas de la tecnología en los estudiantes adultos, Hartsell
y Yuen (2006) discutiendo la necesidad creciente de éstas dentro de la educación a distancia,
y Wankel y Sibley Law (2011) presentando casos globales en donde la introducción de
plataformas de streaming en un ámbito académico resultó beneficioso para los estudiantes.
Por último, se analizará la potencialidad comercial que tiene la utilización de las plataformas
de streaming en ámbitos académicos, incluyendo la entrevista de Jacobs (2015) al CEO de
Netflix sobre el tema, y el surgimiento de nuevas propuestas digitales que se retroalimentan
de la experiencia de los usuarios para mejorar su servicio y el alcance que éste tiene, como
señalan Parfenovics y Fletcher (2004), de forma tanto económica como de marketing. La
investigación cerraría con las conclusiones pertinentes al relevamiento previo.
Esta investigación busca aprender acerca de las plataformas de streaming y sus aplicaciones
a materias de medios audiovisuales para impulsar una dinámica que hasta el momento no se
encuentra muy presente en el ámbito académico y que podría ser una herramienta beneficiosa
no sólo para la institución universitaria y sus estudiantes, sino también para las plataformas,
las cuales podrían expandir sus servicios y a cambio recibir usuarios dispuestos a dar
feedback, cuyo uso del streaming los ayuda a crecer creativa y profesionalmente.
Método
Conociendo las plataformas de streaming audiovisual
Se considera de gran importancia para este proyecto el conocer, primero que nada, el
funcionamiento y características de las plataformas de streaming, principalmente por la
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necesidad de conocer qué aspectos de ellas, qué beneficios y aportes le son de utilidad a sus
usuarios y al mercado en general, además de ciertas particularidades que tienen estas
plataformas según el tipo de material que reproducen: no es lo mismo una aplicación que
reproduce música que una biblioteca digital de cine y series de televisión, así como es distinta
una plataforma con contenido original de una que tiene contenido con licencia.
Los medios de reproducción digital son aquellos que son recibidos y presentados al usuario a
través de un proveedor particular. A esta acción de recibir medios se la conoce como
streaming, con la particularidad de que aquellos contenidos recibidos pueden ser vistos en
más de un dispositivo, incluyendo computadoras y teléfonos móviles, sin la necesidad de
descargarlos a dicho dispositivo. Este contenido se provee a través de internet, a diferencia
de otros medios que requieren, por ejemplo, receptáculos físicos tales como CDs o conectores
USB (Diccionario Cambridge, s/f, s/p).
A través del streaming, el usuario puede recibir los archivos de audio o video a medida que
se reproducen, sin necesitar descargarlos con anterioridad. La velocidad de descarga y, por
ende, reproducción del material se verá afectada por la calidad del internet que posea el
usuario y, a veces, por la capacidad de los servidores que albergan el contenido, propiedad
de las empresas que corren las distintas plataformas de streaming. A su vez, el usuario puede
elegir, según la aplicación y compañía proveedora, la calidad de audio/video que desea recibir
en caso de tener baja conexión a internet o datos limitados por la empresa de telefonía móvil.
Las plataformas de streaming se dividen según el contenido que reproducen. Los grandes
grupos de reproducción audiovisual se separan en streaming de audio, con plataformas tales
como Spotify, Pandora, o SoundCloud, y en video, lideradas por Netflix, Prime Video, y Disney
+. Muy pocas empresas poseen plataformas para ambos tipos de contenidos, incluso Apple
tiene la aplicación Music para audio y Apple TV para cine y televisión, por lo que puede resultar
contraproducente para los usuarios que buscan una experiencia de reproducción audiovisual
completa.
Otra división importante para destacar dentro del streaming es su tipo de transmisión:
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Las distinciones más comunes dentro del streaming son “en vivo” versus “on-demand”
y “streaming verdadero” versus “descarga progresiva”. Dentro de las compañías y
empresas de medios profesionales, el contenido de reproducción on-demand es más
frecuente que el contenido en vivo […] Para ofrecer streaming on-demand, se debe
utilizar un servidor con suficiente capacidad como para albergar tu contenido y ser
configurado para permitirle a un amplio número de usuarios utilizarlo al mismo tiempo
(el número de usuarios en simultáneo está limitado a la capacidad del servidor).
(Wilkinson en Grant y Meadows, 2009, p. 114)
El streaming en vivo es utilizado frecuentemente por usuarios de las plataformas YouTube y
Twitch para que sus seguidores puedan verlos jugando diferentes videojuegos, con estas
aplicaciones dedicando la mayor parte de sus servidores y funcionalidades a la reproducción
en tiempo real de contenido original de creadores, separándose de las plataformas de
streaming on-demand más convencionales, así como Spotify o Netflix, que únicamente
reproducen contenido previo albergado en sus servidores.
Estas plataformas pueden variar también en su valor de mercado. La mayor parte de las
plataformas de video se rigen por un sistema de suscripción mensual, con tasa fija o
dependiente del país desde donde se cree la cuenta, que varía según las características que
el usuario elija, así como cantidad de pantallas, calidad de video, y reproducción de forma
offline. Otras presentan modelos gratuitos soportados por publicidad nativa o de terceros, que
puede ser removida mediante la suscripción a un plan anual o mensual. Plataformas como
Spotify presentan también packs familiares, con uso compartido, y descuento en suscripción.
El modelo de suscripción le permite a las plataformas licenciar los derechos de los contenidos
que presentan en éstas, principalmente las centradas en cine y TV, cuyo material proviene de
tratos locales con señales y productoras, modificando por región el contenido de lo que se
conoce como biblioteca digital. Plataformas de video como Netflix, Prime Video, y Apple TV
dedicarían gran parte de su presupuesto en contenidos originales para así poder llenar su
biblioteca digital uniformemente en todas partes del mundo.
Dos tercios de la población entre 18 y 29 años tienden a compartir videos online con sus
amigos, y a ver material juntos (Wilkinson en Grant y Meadows, 2009, p.120), por lo que el
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alcance es vital para el streaming. Los contenidos de las bibliotecas digitales de estas
plataformas se adaptan progresivamente a audiencias selectas, o a la función de compartir
en grupos. Las bibliotecas de streaming de audio utilizan listas de reproducción curadas según
las canciones que escuchó el usuario previamente, y las bibliotecas de video utilizan
algoritmos para recomendar series y películas según lo que el usuario finalizó de ver.
Con el desarrollo de los algoritmos y curadurías de las distintas plataformas se necesitó
también la creación de diversas versiones de éstas para que todos pudiesen acceder a la
reproducción de contenidos audiovisuales sin importar el dispositivo. Es así como el streaming
también puede ser dividido en sitios web, aplicaciones para el teléfono, para televisores
inteligentes, o tablets. El código no es el mismo para todas las versiones de la plataforma,
algunas permiten mayor calidad de reproducción, otras dejan descargar contenidos para ver
offline, y aquellas para dispositivos portátiles reducen el peso del material para ver más rápido.
La multiplicidad de dispositivos y variación en el acceso de las bibliotecas digitales permitió
que el streaming llegara a todas partes del mundo en muy poco tiempo, y pondría en riesgo
la estabilidad de los formatos de reproducción audiovisual previos: la aparición de las playlists
curadas atrajo más público que lo aleatorio de las radios, el lanzamiento global de una película
por streaming se adelantó a los lanzamientos periódicos en cada país:
El tradicional control de las majors y conglomerados estadounidenses sobre la
distribución audiovisual se ha alterado; cada vez se acortan más los tiempos de
explotación en los diferentes sectores y ventanas, y es ahí, en la distribución donde
han ido surgiendo las nuevas oportunidades de negocio. En este contexto, Netflix
logró ser pionera en la distribución inicial de contenidos cinematográficos para,
posteriormente, dar cabida en su librería a series de cadenas de cable o de network,
ya finalizadas o en emisión. (Aguado y Del Pino, 2012, p.65)
Asimismo, una de las funcionalidades clave de las plataformas de streaming son sus
buscadores. Con ellos, el usuario puede acceder fácilmente a contenidos directos de sus
creadores favoritos con sólo ingresar sus nombres en la sección de búsqueda, mejorando su
experiencia audiovisual a través de su selección personal. Con la función de compartir
contenido a través de las redes sociales, los usuarios pueden expandir sus conocimientos con
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su familia y amigos, creando extensas conexiones que podrían enriquecerse del material
compartido.
Entre este material que puede compartirse existen catálogos diversos de audio y video
históricos mezclados con producciones contemporáneas de todas partes del mundo.
Dependiendo de aquellos que poseen los derechos y distribución de las
canciones/películas/series, los usuarios pueden encontrar remasterizaciones y
digitalizaciones de proyectos antiguos, entre los que se cuentan long plays de los años 50,
películas del comienzo de la historia del cine, y episodios perdidos de series británicas. Este
material no sería de fácil acceso si tuviera que encontrarse de forma analógica.
Pero, dentro de la cuestión del acceso, surge una de las características más negativas de las
plataformas de streaming: la problemática del acceso always on (Aguado y Del Pino, 2012, p.
59). Estas plataformas dependen principalmente de la conexión continua a internet y de la
posible permanencia de los derechos sobre el material; sin ambas, el usuario no puede
acceder a sus contenidos, incluso teniendo una suscripción. Con la constante aparición de
nuevas plataformas, los derechos a las bibliotecas digitales cambian de proveedores, y el
usuario puede encontrarse de un día para otro teniendo que suscribirse a un servicio de
streaming nuevo para poder ver su película favorita.
Afortunadamente para los usuarios que puedan suscribirse a más de una plataforma, los
servicios de streaming no tienen contratos de exclusividad, por lo que, de no encontrar el
material deseado dentro de la biblioteca digital de una plataforma, el usuario puede migrar a
una que sí lo tenga. Según investigación personal, los servicios de streaming de música
tienden a compartir más contenido entre ellos que los servicios de video, ya que los permisos
de licencia de canciones son más amplios que los de cine y televisión.
Ahora que se ha profundizado en las características y funciones de las plataformas de
streaming, con sus variaciones y beneficios, será cuestión de investigar sobre aquello que
pasa a través de estas, particularmente en el ámbito de la educación, explorando la
integración de las tecnologías digitales como herramientas de aprendizaje y cómo éstas
impactan en el día a día a través de su uso masivo.
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Las tecnologías digitales como herramientas de educación colectiva
Por más interesantes que resulten las plataformas online de reproducción de video desde un
punto de vista tecnológico, podría decirse que su verdadera importancia yace en los usos que
le demos a estas herramientas, particularmente si pueden ayudar a la población a crecer de
forma cultural o educativa. Las tecnologías digitales permiten un sinfín de actividades
individuales de la mano de los dispositivos portátiles, pero eso no quita que éstas no puedan
ser utilizadas en proyectos grupales.
Es más, a medida que fue evolucionando la tecnología, los creadores de software buscaron
nuevas maneras de hacer que las personas se comunicaran y compartiesen datos,
novedades, material, y más entre ellas, centrando de forma creciente en nichos particulares.
Es así como hoy en día tenemos aplicaciones dedicadas únicamente a compartir fotografías,
otras para escuchar música de bandas independientes, o mismo para pactar citas con
personas que comparten intereses de todo tipo.
Las tecnologías digitales contemporáneas reparan, por definición, en el usuario como
individuo, de allí el término end user, pero rara vez no incluyen funciones que le permiten a
ese usuario conectarse con otros según sus preferencias, porque parecería que el punto de
partida de las nuevas tecnologías sería crear conexiones más allá de las físicas:
Hoy Internet y las redes sociales nos dan, si más no, señales esperanzadoras de que
podríamos estar recuperando aptitudes que están impresas en la naturaleza humana:
la disposición a cooperar, a trabajar y aprender colaborativamente. Lo que
denominamos Social Learning – cuyos orígenes muchos atribuyen únicamente a las
redes sociales virtuales – no es más que la vuelta al aprendizaje de nuestros iguales,
de nuestros pares. (Aranda, Creus, et al., 2014, p. 25)
Una construcción social puede trabajarse de maneras completamente distintas, reparando en
diferentes cualidades y proyectos según la función que se le quiera dar a la tecnología. Eso
no quiere decir que una herramienta digital deba tener un fin único, en muchos casos podría
expandirse según las novedades del mercado y tendencias, pero la tecnología remite
constantemente a la unión entre personas, al social learning.
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Gracias al internet, las conexiones entre usuarios se expandieron a todas partes del mundo,
abriéndole las puertas a contenidos nunca antes vistos o quizás simplemente nunca antes
obtenibles en ciertos sectores del planeta. Las personas pueden ver noticias del país que
elijan, ver proyectos audiovisuales y leer libros en los idiomas que prefieran, y conocer
herramientas de trabajo y hardware que aún no han sido implementadas en su región, creando
pioneros e inspirando individuos a su paso.
A través de las tecnologías digitales, el mundo puede estar al pendiente de eventos
importantes, y de sus seres queridos que puedan estar involucrados en éstos. Actualmente
aplicaciones/sitios como Facebook tienen herramientas a las que los usuarios en zonas de
catástrofes naturales pueden acceder para informarle a sus amigos y familiares que se
encuentran a salvo; antes de las tecnologías digitales había muy pocas maneras de saber con
seguridad qué estaba pasando durante una catástrofe.
Este tipo de herramientas no surgen de la nada, aparecen tras peticiones masivas por parte
de los usuarios a través de buzones de sugerencias o, incluso, mediante las tecnologías
mismas. Es sólo cuestión de que un usuario comparta una sugerencia en el espacio virtual
para que ésta empiece a desplazarse por los confines del universo digital y lo que parecía una
opinión única y particular se transforme en una voz líder de protesta que impulsa cambios en
el panorama global, con interminables traducciones y reinterpretaciones.
Dentro de este panorama, quizás no debería ser sorpresa descubrir que los usuarios más
jóvenes tienden a inclinarse por herramientas relacionadas a lo audiovisual, compartiendo
imágenes, audio, y video de todas las maneras posibles. Es así como las tecnologías digitales
viran usualmente a todas las oportunidades de conectar contenidos de imagen y sonido para
poder conseguir una identificación dentro del público joven, que cada vez deja más de lado
las herramientas basadas en texto y otras formas estáticas de transmisión (Yuan, 2017, p. 4).
Por supuesto que, si hablamos de tecnologías digitales dedicadas a los usuarios más jóvenes,
no podría faltar la inclusión del panorama educativo dentro del progreso evolutivo de estas
herramientas, principalmente creado por la necesidad de atraer a la juventud a plataformas
que no sean únicamente para el ocio y distribución de material audiovisual, sino también para
aprender mientras tanto.
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La escuela, históricamente, ha sido asociada con la idea de colectividad y unión. Desde
pequeños, todos los estudiantes son colocados en grupos según su edad, asignados a tareas
según su género y capacidades, y muchas veces incluso agrupados al azar para una que otra
actividad. Es en la escuela que se forman amistades, enemigos, y todo tipo de relaciones
sociales que pueden formar a una persona de cara al futuro. A esto se le sumaría también el
aprendizaje de contenidos y formación ética y cultural.
Sin embargo, con la evolución y globalización de la tecnología digital, los estudiantes
empezaron a encontrar nuevas maneras de socializar, y a través de las herramientas a su
disposición descubrieron que la escuela no es la única forma de aprender, las conexiones
sociales que se realizaban en los recreos se reemplazaron por dispositivos móviles que
permiten múltiples conversaciones al mismo tiempo, y quizás habría otras maneras menos
anticuadas, y más inclusivas para todo tipo de individuo, de aprender:
Ya ni siquiera está claro para qué se aprenden todos esos contenidos superficiales
que agotan a la mayoría de los estudiantes y dejan a muchos de ellos en el camino. El
para qué y el cómo de los sistemas educativos tradicionales están en cuestión para
buena parte de la sociedad, incluyendo a sus protagonistas. Son tiempos de
redefinición. Es posible que los próximos años lleven la marca de la mayor reescritura
de la historia de lo que entendemos por aprendizaje y por sistemas educativos. (Rivas,
2019, p. 9)
Así, la evolución tecnológica de materiales educativos comenzó a buscar reproducir las aulas
en casa, primero con material interactivo en CDs y sitios tempranos en internet, o con
enciclopedias digitales. Pero las aulas físicas verían esos contenidos como material
extracurricular, sugerencias que se les podrían hacer a los padres de aquellos estudiantes
que presentasen dificultades en el aprendizaje.
Posteriormente, con la aparición de los dispositivos móviles y el acceso constante a internet
y redes sociales, algunas instituciones educativas de niveles diversos tomarían a estos
dispositivos como herramientas de distracción de los estudiantes y, en lugar de potenciar las
clases a través de éstos, establecerían reglas de conducta en donde los docentes pudieran
amonestar o incluso expulsar del aula a aquellos estudiantes que encontrasen utilizando los
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dispositivos durante la hora de clase. Más que imponer superioridad, esto crearía fricción y
una separación aún mayor entre los estudiantes y el aula física.
Al momento de esta investigación, la educación ha avanzado junto a la evolución tecnológica
para integrar herramientas digitales de aprendizaje en la clase. El nivel inicial usa tablets con
videos interactivos para ayudar a los más pequeños a aprender las formas y los colores, los
docentes de nivel medio alientan la utilización de los teléfonos móviles como calculadoras y
búsqueda de material de soporte, y la educación superior integró en los últimos años
plataformas virtuales de aprendizaje que albergan todos los contenidos de la cursada.
Mediante la practicidad y comodidad de tener todo al alcance de la mano, las tecnologías
digitales impulsarían a la educación a distancias antes impensadas, con aulas enteras
pudiendo compartir contenidos, lecciones, y sugerencias entre sí, sin temer represalias de los
docentes, y adquiriendo contenido de todas partes del mundo, abriendo las puertas del aula
a posibilidades infinitas.
Aunque estudios como el realizado por Chad C. Tossell, Philip Kortum, Clayton Shepard,
Ahmad Rahmati, y Lin Zhong (2014) en el ámbito académico superior dieron inesperados
resultados. En este estudio, se les otorgó a los estudiantes por un año iPhones que
registraban el uso del dispositivo para finalidades educativas. Si bien al comienzo del año
lectivo los estudiantes percibieron a la tecnología como favorable, a fin de año reportaron que
sus teléfonos eran una distracción y un competidor por su atención en clase (pgs. 713-724).
Cabe destacar, sin embargo, que en este estudio se tomó a la tecnología digital para uso
individual, sin pensar en los colectivos de relación entre el cuerpo estudiantil y, por ende, no
extendió estas herramientas a su mayor potencial ni buscó favorecer la relación entre el
material de estudio, los docentes, y la tecnología.
Teniendo ya las bases de las plataformas de streaming y de la tecnología digital como
herramienta de formación colectiva, esta investigación procederá a encontrar el nexo entre
ellas dentro del aula, principalmente enfocado en el nivel superior dentro de asignaturas
audiovisuales, con estudiantes que conocen el contenido, pero no tendrían manera de
acceder a él de forma grupal en clase.
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Las plataformas de streaming como herramientas universitarias
A diferencia de los estudiantes de niveles académicos iniciales y medios, aquellos que cursan
en la educación superior tendrían un alcance mucho mayor en lo que se refiere a la tecnología.
Pueden ya no depender de sus familias para tener un dispositivo portátil desde el cual realizar
sus tareas, o mismo tener la oportunidad de conocer en profundidad todos los specs o
características del producto para saber con exactitud cuál pieza tecnológica es la que
necesitan para un desarrollo óptimo de sus actividades.
A su vez, también tendrían la posibilidad de conocer más plataformas para la superación o
aprendizaje de los conocimientos y contenidos que los estudiantes más jóvenes. Los sitios
web ya no se restringirían únicamente a aquellos para niños, y el intercambio con sus pares
abriría un sinfín de gustos, géneros, y miradas ampliamente globales que influencian
directamente en el manejo tecnológico y digital de los estudiantes universitarios.
Cuando pensamos en la educación digital de nivel superior, sin embargo, no podemos dejarla
exclusivamente a manos de aquellos estudiantes que ya lo conocen todo, que tienen lo último
de lo último y el poder adquisitivo para adquirir cualquier herramienta que el docente pida para
sus clases. Si bien el estudiante universitario posiblemente ya tenga los medios económicos
como para valerse por su cuenta, una educación verdaderamente inclusiva tiene que observar
todas las aristas posibles, incluyendo la posibilidad de aplicar tecnología dentro del aula.
La educación digital necesita ser considerada desde el punto de vista de múltiples
grupos en desventaja. Problemas de clase, dinámicas y estructuras económicas […]
así como los problemas de género, raciales, de discapacidad, sexualidad, intelecto,
nacionalidad, y ciudadanía. Todos éstos son factores fundamentales sobre los que
operan las sociedades (y la tecnología dentro de las sociedades). Además, todas estas
cuestiones son interseccionadas y relativas, cosas que raramente se cuentan al
momento de pensar en una educación digital. (Selwyn, 2016, p. 143)
Un estudiante adulto puede encontrarse viviendo en un cómodo loft con una computadora de
última generación y conexión continua de luz e internet, como también puede estar residiendo
en un refugio temporal con un smartphone producido en 2012 y utilizando la conexión Wi-Fi
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abierta del establecimiento de comida rápida de la cuadra. Al momento de plantear una
cursada con contenido digital, y la elección de las plataformas en las que ésta se basa, tanto
los establecimientos educativos como los proveedores tecnológicos rara vez observarían este
tipo de posibles predicamentos por parte del alumnado.
Si bien es cierto que muchas instituciones académicas de nivel superior han puesto a
disposición de sus estudiantes computadoras con internet y tecnología con características
directamente relacionadas a las disciplinas dictadas en la institución, éstas se encuentran
generalmente dentro del campus/establecimiento, dejando pendiente la cuestión de qué
pasaría con aquellos estudiantes que no tienen acceso fácil al campus o que necesiten realizar
alguna actividad o proyecto en sus casas fuera del horario en que la institución está abierta.
Dentro de la rama audiovisual, los estudiantes se encuentran frecuentemente con actividades
que requieren el visionado o escucha de material, en su gran mayoría protegido por derechos
de autor y/o conectado intrínsecamente al DRM (Digital Rights Management), lo que impide
que éstos puedan acceder a dicho material de forma constante, a menos que tengan acceso
libre a internet y, en muchos casos, puedan costearse el servicio de suscripción a la plataforma
que albergue ese contenido.
No es correcto, tampoco, que el docente deba readaptar completamente los conceptos y
actividades dentro de su planificación de cursada para incluir materiales libres de derechos o
en plataformas gratuitas, simplemente porque a veces no podría ser posible debido a
restricciones temporales o necesidades de género y ejecución (por ejemplo, el año de
producción de un contenido, o el tipo de material involucrado). Sin embargo, se podría llegar
a un punto medio entre ambas posturas.
Ese punto medio, según Selwyn (2016), radica no en la elección inadecuada de las
tecnologías puestas a disposición de los estudiantes, sino en la poca atención que le brindan
las instituciones académicas de nivel superior a los factores pedagógicos, organizacionales,
culturales, y otros que determinan qué es lo que puede fallar, lo que sirve, y lo que puede
realizar una transición exitosa a diversos contextos (p. 5).
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Uno de esos contextos, que surge especialmente en estos últimos tiempos a raíz de la
necesidad espacio-temporal de los estudiantes y debido a cambios completos de paradigma
producto de la emergencia sanitaria global, es el de la educación a distancia. Para la
educación a distancia, las instituciones se verían forzadas a considerar un punto de vista
digital que ya no se puede reparar a través de la tecnología ofrecida en el campus, sino que
pone la atención de lleno en el estudiante universitario y cómo éste accede al contenido.
Con cada vez más instituciones académicas de nivel superior ofreciendo carreras de grado y
postgrados a través de la modalidad online, se presentaría un nuevo desafío al momento de
concebir cómo se presentan los materiales, particularmente los audiovisuales, a los
estudiantes. El docente ya no tiene la opción de decirle a la clase que pueden conseguir una
película o álbum en el videoclub o disquería cercano a la universidad, así como tampoco
puede referirlos a la biblioteca o computadoras que se encuentran en el campus.
Es allí donde surge con mayor necesidad la implementación de plataformas de streaming para
los contenidos audiovisuales, incluso cuando éstas se vean sujetas a la conexión de internet
para su ejecución exitosa. De este modo, los estudiantes tienen el control del visionado y el
docente debe pensar en cuáles serán los objetivos en función del material que encuentre
disponible en las plataformas, al contrario de una situación estática estándar de clase
presencial.
Con los videos en streaming, los estudiantes pueden acceder a los materiales visuales
desde sus casas y en cualquier momento. Otro elemento de control es la elección libre
sobre lo que ven. Finalmente, estar a cargo de cuándo comienzan, pausan, saltean, o
vuelven a ver el material visual es otra manera de que los estudiantes puedan manejar
el material. Resumiendo, la ventaja principal del video en streaming es la oportunidad
para que los estudiantes aprendan a su propio tiempo. (Hartsell, Yuen, 2006, p. 37)
Para un aprendizaje audiovisual, el que los estudiantes puedan aprender a su paso es
esencial tanto para las modalidades presenciales como las remotas, ya que éstos podrían
reparar en ciertos elementos que un visionado/escucha único y sencillo llegaría a pasar por
alto. La posibilidad de volver hacia atrás y de pausar el material, y de poder compartir los
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descubrimientos con el resto de clase con simplemente apretar un botón permite no sólo
adquirir conocimiento, sino también transformar algo individual en un trabajo colaborativo.
Si bien las plataformas de streaming audiovisuales contemporáneas generalmente están
sujetas a DRM, su integración digital les permitiría asociarse también con otras aplicaciones
online, así como software de edición de video/audio en la nube, brindándole la oportunidad a
los estudiantes universitarios de tener todas las herramientas que requiere la cursada en un
único lugar, así si tienen un solo dispositivo a su alcance, pueden utilizarlo para acceder y
modificar todos los contenidos, aparte de compartir sus proyectos con un solo click.
La digitalización del espacio curricular y su contenido colaboraría así a la creación y
afianzamiento de nuevos grupos dentro de la clase. A diferencia de los niveles inicial y medio,
el nivel académico superior tendería a ser más individualista, ya que los estudiantes pueden
no cruzarse diariamente en las mismas asignaturas presenciales, y no se verían en absoluto
en aquellas a distancia, dando poco lugar al trabajo grupal y a la discusión y aporte de
conocimientos personales, aislando a los estudiantes adultos de la experiencia infantil.
La profesora Sarah Atkinson, de la Universidad de Birmingham en el Reino Unido, realizó un
estudio con su clase, en donde dividió a los estudiantes en grupos para la realización de un
cortometraje audiovisual, y luego le asignó a éstos la subida de cada uno de los materiales
producidos a una plataforma de streaming para que todos en la clase pudiesen realizar un
visionado del producto de sus compañeros, y ser parte del proceso de creación de un producto
cinematográfico a través de la plataforma.
En sus reflexiones finales, Atkinson reparó en el impacto que tuvo la implementación de esta
herramienta dentro de su cuerpo estudiantil, destacando que los estudiantes se encontraron
más a gusto con la experiencia, al haberla relacionado con sus propias interacciones en redes
sociales y tecnologías de grabación y reproducción de video portátiles, resaltando como
importante la interacción de tanto el alumnado como la docente. (Atkinson en Wankel, Sibley
Law, 2011, pgs. 129-131).
Si bien sería correcto abarcar la propuesta de la integración de plataformas de streaming
audiovisual dentro del contexto educativo de nivel superior, el planteo no estaría completo sin
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pensar en las plataformas en sí, y lo que éstas podrían llegar a obtener por parte de los
estudiantes de ser aplicadas y extendidas oficialmente a un ámbito grupal, dejando de lado el
end user para darle la bienvenida al team feedback.
Feedback y potencial comercial de las plataformas de streaming académicas
Las plataformas digitales y la educación podrían llegar a tener una potencialidad importante
de trabajar juntas. No sólo en lo que se refiere a tecnología dedicada exclusivamente al ámbito
académico, así como entornos virtuales de aprendizaje y bibliotecas online, sino también
dentro de plataformas centradas en conceptos adyacentes, tales como los medios
audiovisuales, que pueden ser aplicados a una cursada educativa.
En una entrevista con la revista de educación Education Next, el CEO de la plataforma de
streaming Netflix aseguró que “la tecnología es global. Necesitamos que cada niño reciba una
buena educación, ya sea en México, Nigeria, o Pakistán” (Hastings en Jacobs, 2015, p. 46).
Esto lo hizo en marco de su iniciativa para hacer que las aulas tengan mayor alcance digital,
en búsqueda de una oportunidad para llegar a más estudiantes en un menor rango de tiempo,
y en varias locaciones a la vez.
Desde los comienzos de su carrera, Hastings trabajó con diferentes plataformas de educación,
fundando software dedicado exclusivamente a la enseñanza, siendo parte de juntas
educativas de diversos condados estadounidenses, y aplicando los conceptos en misiones de
paz con Peace Corps., aprendiendo a través de las experiencias lo que él considera usar la
iniciativa propia incluso en regiones donde la pobreza complicaba la educación. (Jacobs,
2015, p. 45). Y, sin embargo, Netflix no posee funciones orientadas al uso académico grupal.
Netflix no es la única plataforma que se despegaría de las ideas académicas. A través de
experiencia personal recolectando información de distintas plataformas audiovisuales, sus
contemporáneas/competencia Apple TV y Disney+ tampoco poseen funcionalidad grupal, y
en ninguna parte de sus sitios web hacen mención alguna a la educación. Amazon Prime hace
un descuento a aquellos que se registren con un dominio .edu válido, así como lo hace Spotify
desde el lado de las plataformas de sonido/música, pero eso es lo único académico de ellas.
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Una de las principales preocupaciones que surgen al momento de pensar en lo audiovisual
es la aparición del copyright, en donde muchas veces los derechos de autor o reproducción
de una pieza de video o audio se ven sujetos a disponibilidad geográfica, o a uso individual.
Sin embargo, plataformas como Netflix recientemente aplicaron la posibilidad de realizar
watch parties, eventos en donde varios usuarios logueados a la plataforma pueden ver un
mismo contenido a través de un enlace especial originado por un miembro del grupo.
Esto, sin embargo, requiere que cada uno de los miembros del grupo tenga una suscripción
al servicio. En el caso de un aula universitaria, el docente podría organizar una reunión
audiovisual parecida para el visionado de una película o serie, pero eso conllevaría un
problema económico para el estudiante adulto que no puede costear la cuota mensual en
dólares que sale el servicio. La inhabilidad de poder extender el visionado a un usuario sin
suscripción colocaría así a la educación detrás de un alambrado económico.
En EE.UU. y Canadá existen algunas plataformas de streaming orientadas exclusivamente a
la distribución de material multimedia en universidades seleccionadas, una especie de servicio
de licencia y biblioteca digital a la que pueden recurrir los estudiantes con sus credenciales o
correos con dominio .edu. Un estudio realizado en 2017 a 330 establecimientos reveló que
83% de éstos licenciaba su contenido de video directamente de una de estas plataformas,
mejor conocidas como vendors. (Dixon, 2017, p. 2)
La aparición de los vendors se relaciona directamente con los derechos de autor y su
aplicación educativa, si bien gran parte de los países del mundo tiene leyes amparando el uso
académico de material audiovisual. Estos vendors también manejan un catálogo limitado, por
lo que la universidad está sujeta a adquirir lo que éstos ofrezcan; una de las docentes
entrevistadas en el estudio de 2017 aseguró que los estudiantes a veces necesitan material
especial que “no podemos adquirir o preservar, o hacerlo accesible de forma legal”
(McCleskey en Dixon, 2017, p. 6).
Esto, en gran parte, diluiría la experiencia de aprendizaje de los estudiantes universitarios y,
a su vez, le jugaría en detrimento económico a las mismas plataformas de streaming que no
exploren el uso académico de éstas:
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Más de la mitad de los bibliotecarios entrevistados dijo que el dinero para la
contratación de las licencias de video sale de su presupuesto para recursos
electrónicos, mientras que una tercera parte dijo que sale del presupuesto de
medios/arte. El presupuesto medio para el contenido de streaming es U$S 19,800
(promedio U$S 12,800), con casi la mitad de las bibliotecas reportando presupuestos
en el rango de los U$S 5000-19,999. La cantidad promedio de dinero gastado por
licencia anual de un solo título es de U$S 110,60. (Dixon, 2017, p.4)
Ese dinero utilizado para la licencia de películas y series que los estudiantes posiblemente ni
vean a lo largo de su carrera podría ser mejor puesto en actividad mediante una licencia para
el uso grupal de plataformas de streaming audiovisuales dentro del ámbito académico que
permita que, por ejemplo, varios estudiantes se conecten a la vez dentro del aula para ver un
contenido específico dictado por el profesor quien, a través del uso de la misma plataforma,
pueda detener, retroceder, y controlar la reproducción según lo que necesite la clase.
Esta unión educativa-digital no necesariamente tendría que darles completa libertad a los
estudiantes para usar la plataforma para recreación: el uso de una cuenta de correo
institucional puede asignarle a un estudiante una interacción limitada con el servicio, ya sea
instalando horas para su uso, o mismo limitando el catálogo sólo a aquellos contenidos que
se estarán viendo a lo largo de la cursada. Así, el estudiante puede conocer y usar la
plataforma y decidir si, más adelante, quiere suscribirse al servicio con su correo personal.
El trabajar directamente con la institución afiliada también permitiría el cierre de cuentas de
usuario de estudiantes que ya hayan egresado o se hayan dado de baja de la cursada, la
posibilidad de realizar visionados grupales en un momento determinado para las clases a
distancia sin tener que desviarse mucho de las funcionalidades actuales de las diversas
plataformas de streaming contemporáneas. Y, además, los vendors podrían aún licenciar
aquellos contenidos que no se encuentren presentes en las plataformas afiliadas.
Sin embargo, aún queda pendiente la cuestión del copyright y, principalmente, el DRM que
controla a las diversas plataformas audiovisuales contemporáneas. A diferencia de otros
materiales, aquellos envueltos en DRM tienen licencias que no son negociables, apuntadas
directamente al end user en una especie de contrato firmado entre ambas partes: el servicio
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se ofrece a un usuario particular a cambio de su suscripción. Este contrato no contempla el
uso académico e incluso penaliza el uso grupal (Cross, 2016, p. 11).
Por lo tanto, quizás una posible alternativa a los problemas de DRM que conllevan situaciones
legales sería trabajar el alcance del contrato con el end user que tienen estas plataformas,
buscando una recompensa por la participación más allá de la potencial licencia que pueda
pagar la institución académica por el servicio.
Esta recompensa podría venir, por ejemplo, de la mano del feedback. El feedback sería, en
este caso, una devolución del comportamiento de la plataforma según los mismos usuarios
que la experimentan. Dentro del uso tradicional de los servicios de streaming, al estar
alineados directamente con el usuario individual, no se observa ampliamente el
comportamiento de la plataforma frente a una carga grande de personas utilizándola al mismo
tiempo, produciendo así, a veces, caídas en el servicio y múltiples quejas.
La experiencia de usuario es clave dentro de las aplicaciones web, ya sea para navegador o
para dispositivos móviles, por lo que sería de gran utilidad poder realizar pruebas en usuarios
múltiples para funcionalidades así como las de las watch parties que Netflix implementó, o
mismo para preparar futuros proyectos, alianzas con las instituciones educativas, e incluso
crear nuevas maneras de ver/escuchar contenido audiovisual, algo muy importante dentro de
este nuevo panorama mundial post-COVID.
En un estudio realizado por la Universidad Charles Darwin, a los estudiantes se les presentó
una manera de reproducir contenidos audiovisuales en la cursada a través del reproductor
QuickTime, empleando recursos físicos y económicos para su implementación. Sin embargo,
al momento de ponerlo en práctica, la plataforma educativa sobre la que éstos trabajaban, el
VLE Blackboard, no admitió el uso de este reproductor. Los estudiantes y otras universidades
participantes se vieron forzados a cambiar de improviso (Parfenovics, Fletcher, 2004, p. 757).
Si más plataformas pudiesen ponerse de acuerdo al momento de integrarse al panorama
educativo de nivel superior, y tomasen las experiencias de los usuarios para desarrollar con
amplitud sus sistemas, encontrarían que hay un mundo completamente nuevo para
desarrollarse, con colaboradores listos para brindar sus opiniones a cambio de no tener que
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verse limitados en su educación, o incluso completamente aislados de ésta. Esto evitaría
también la división y confusión en las planificaciones docentes y la adquisición de material
que quizás nunca termine siendo utilizado en clase.
Con las universidades de todo el mundo superando los miles de estudiantes por cuatrimestre,
las oportunidades para implementar un sistema simbiótico inclusivo audiovisual son
incontables, que le podrían servir a la plataforma en temas de crecimiento y económicamente,
con el beneficio de saber que allí afuera hay usuarios que se toman en serio tanto su
educación como la plataforma que les permite mejorarse día a día.
Conclusiones
El streaming es la forma contemporánea de recibir medios de reproducción digital en más de
un dispositivo, poniendo en nuestras manos cualquier contenido audiovisual que deseemos
reproducir ya sea en teléfonos móviles, como computadoras, o mismo televisiones. A través
de su conexión a internet para el consumo de los datos base del servidor en donde esté
alojado el servicio, el usuario final, o end user, puede ajustar los medios digitales para recibir
el producto en mayor o menor calidad según el tipo de limitaciones en su conexión.
Es así como, a través del streaming, se presentan plataformas diversas que apuntan a un tipo
de medio en particular para reproducir. Dentro de la rama del video se encuentran nombres
reconocidos como Netflix, Amazon Prime Video, o mismo Disney+; mientras que en lo que se
refiere a audio, plataformas como Apple Music, Spotify, o Pandora están disponibles para los
usuarios dependiendo siempre de su ubicación geográfica y conexión a internet. Muy pocas
de éstas mezclan contenidos de audio y video, trabajando únicamente con un tipo de medio.
No es poco común encontrar que gran parte de estas plataformas operan bajo un sistema de
suscripción, lo que significa que el contenido que el end user recibe a través del servicio está
intrínsecamente ligado a lo que éste pague, con características como cantidad de pantallas
dependiendo de planes especiales de valores distintos. A través de las suscripciones es
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donde las plataformas de streaming consiguen licenciar los contenidos audiovisuales de
éstas, si bien también destinan parte del presupuesto a material original exclusivo del servicio.
A través de algoritmos, los sistemas de estas plataformas buscan una experiencia de usuario
adaptada completamente a los gustos y necesidades del suscriptor, con bibliotecas de
contenido curadas, y recomendaciones de nuevos materiales en base a video/audio
consumido previamente. Esta preferencia por lo que el usuario busca, y su facilidad de
adaptarse a cualquier dispositivo, hicieron que estas plataformas rápidamente se expandiesen
de forma global y se convirtieran en una necesidad contemporánea.
Esta expansión global se dio, principalmente, por la búsqueda tecnológica de una unión entre
los usuarios que vaya más allá de los límites estándar, estableciendo un social learning, o
sea, una recuperación de las aptitudes nativas tales como cooperación, trabajo en equipo, o
aprendizaje colaborativo. Sería por ello que las plataformas y aplicaciones que se encuentran
hoy en día apuntan a un nicho en específico, así como se habla en este proyecto de
reproducción de medios audiovisuales, para que los usuarios se unan bajo un mismo techo.
Gracias a esta expansión colectiva de la tecnología, los usuarios más jóvenes son aquellos
que mejor manejan los dispositivos y plataformas, especialmente aquellas orientadas a lo
audiovisual, y comparten imágenes, audio, y video constantemente, valiéndose de las
herramientas ofrecidas por estas tecnologías para añadir su propia voz y estilo en sus
comunicaciones. Esto provoca, a su vez, que las plataformas orientadas al texto y otras
propiedades estáticas pierdan popularidad.
Si hay algo que siempre se asoció a lo estático y ampliamente basado en texto, eso es la
educación. Con la aparición de estas tecnologías digitales colectivas, los estudiantes de todas
partes del mundo comenzaron a observar que había otras maneras de aprender que no
necesitasen contenidos estáticos e, incluso, fomentasen la comunicación entre pares
mediante los dispositivos. Las aplicaciones audiovisuales utilizaron las preferencias de los
más jóvenes para introducir contenido informativo de manera interactiva.
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A pesar de que los establecimientos educativos inicialmente prohibiesen el uso de la
tecnología digital, el paradigma eventualmente aprendió de las necesidades de los
estudiantes y comenzó a implementar aplicaciones y plataformas exclusivamente dedicadas
a la enseñanza, incorporando contenido interactivo y audiovisual para los más pequeños, y
modalidades a distancia para los estudiantes universitarios. Sin embargo, el paradigma
educativo digital aún presenta fallas en su distribución de contenido grupal e inclusivo.
Tomando como referencia al estudiante de nivel superior de carreras audiovisuales, hay varios
factores que dejan a éste de lado al momento de experimentar una cursada tecnológica que
verdaderamente considere todas aquellas necesidades educativas que éste pueda tener.
Incluso cuando, por su edad y desarrollo contemporáneo, el estudiante adulto conozca mejor
cómo utilizar una plataforma, existe la posibilidad de que no esté en las condiciones óptimas
que ésta requiere, especialmente una conexión a internet estable, o un dispositivo nuevo.
Las plataformas de streaming audiovisuales, puestas en perspectiva desde el lado educativo,
necesitarían de muchas modificaciones para verdaderamente adaptarse al ámbito académico,
particularmente en lo que se refiere a su vínculo con el estudiante y el docente. Sus bibliotecas
digitales limitadas le ponen restricciones a los contenidos de la cursada, su necesidad de estar
constantemente en línea fuerza a los estudiantes a adquirir lujos o costos que no tenía
pensados, y su reticencia a participar del rubro académico maniata a las universidades.
Para un aprendizaje audiovisual, es necesario que el estudiante pueda aprender a su paso,
que el docente pueda enfocarse bien en los objetivos que desea transmitir a través de sus
tareas y los contenidos relacionados a éstas, y que haya una plataforma que pueda brindarle
todo esto no sólo a aquellos estudiantes que asisten a las clases de forma presencial, sino
también a los de las modalidades online. Las plataformas de streaming, al ser nativas de
internet, podrían integrarse a todo tipo de sistemas y funcionalidades educativas necesarias.
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Al ser de uso popular, y teniendo una interfaz de usuario sencilla, sería muy difícil encontrar
estudiantes y docentes que no sepan utilizarlas, a diferencia de, por ejemplo, algunos
entornos virtuales de aprendizaje contemporáneos.
Sin embargo, por el momento esto no podría implementarse debido a los diferentes factores
que impiden la conexión educativa y tecnológica entre las plataformas de streaming y el
ámbito académico de nivel superior. El factor principal es, sin lugar a dudas, el contrato que
establecen las plataformas al momento de la suscripción que, estando orientado a un usuario
individual, impide el uso de éstas de forma grupal; por ende, éstas tampoco presentan
funcionalidades para múltiples usuarios en una misma cuenta, y hasta penan ese uso.
El contrato, ligado a los derechos de autor, lleva limitaciones con respecto a qué materiales
se encuentran en los catálogos de las plataformas, forzando a las instituciones educativas a
conseguir medios audiovisuales a través de vendors, distribuidores de licencias para uso
educativo que, en su mayoría, no poseen en sus catálogos videos y audio que los estudiantes
puedan llegar a encontrar interesantes o que los docentes puedan encontrar útiles para sus
cursadas.
Las limitaciones y la presencia de los vendors presentan una pérdida importante de retribución
para estas plataformas, tanto económica como de mejora en la experiencia de usuario.
Adaptando los contratos o presentando licencias exclusivas para uso académico, las
plataformas tendrían nuevos usuarios dispuestos a probar las funcionalidades del sitio y,
además, esos usuarios podrían convertirse en suscriptores en el futuro tras egresar y querer
repetir los beneficios que una vez tuvieron de forma gratuita.
Las plataformas de streaming serían una herramienta clave para el desarrollo de una cursada
audiovisual académica de nivel superior, siempre y cuando éstas quieran adaptarse a un
panorama tecnológico que está constantemente en búsqueda de nuevas experiencias a
cambio de participar en el crecimiento cultural y digital, uniendo dos mundos por el momento
separados que realmente necesitan el uno del otro.
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