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Lic. Luz Collioud| PROYECTO DE INVESTIGACIÓN DISCIPLINAR – LICENCIATURA EN DIRECCIÓN CINEMATOGRÁFICA | ENTREGA 100% | 5 DE JULIO DE 2020 ABRIENDO LAS PLATAFORMAS DE STREAMING A UN ÁMBITO ACADÉMICO AUDIOVISUAL

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Lic. Luz Collioud| PROYECTO DE INVESTIGACIÓN DISCIPLINAR – LICENCIATURA EN DIRECCIÓN

CINEMATOGRÁFICA | ENTREGA 100% | 5 DE JULIO DE 2020

ABRIENDO LAS PLATAFORMAS DE STREAMING A UN ÁMBITO ACADÉMICO AUDIOVISUAL

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Abriendo las plataformas de streaming a un ámbito académico audiovisual Lic. Luz Collioud1 Categoría: Proyecto de Investigación Disciplinar

Abstract

En este proyecto se investigará la posibilidad de proponer la apertura de las plataformas de

streaming, ya sea de video o audio, a las instituciones universitarias con asignaturas

audiovisuales, ya que en su gran mayoría están enfocadas a un usuario individual, dejando

de lado las posibilidades educativas y de trabajo en grupo que pueden surgir en el aula a

través de su uso, creando una relación simbiótica entre las instituciones y las plataformas, y

fomentando la cultura mediante los medios que serían reproducidos en éstas por los

estudiantes.

Palabras clave: Plataforma virtual – Pedagogía – Tecnología – Cultura – Medios

audiovisuales

Abstract

This project will investigate the possibility of opening streaming platforms, video or audio, to

university institutions with audiovisual subjects, since the vast majority of these platforms are

focused on an individual user, leaving aside the educational and group work possibilities that

can arise in the classroom through its use, creating a symbiotic relationship between

institutions and platforms, and promoting culture through media.

Key words: Virtual platform - Pedagogy - Technology – Culture - Audiovisual media

Abstract

Este projeto investigará a possibilidade de propor a abertura de plataformas de streaming, de

vídeo ou áudio, para instituições universitárias com temas audiovisuais, uma vez que a grande

maioria está focada em um usuário individual, deixando de lado as possibilidades trabalhos

educacionais e em grupo que possam surgir na sala de aula através do seu uso, criando uma

relação simbiótica entre instituições e plataformas e promovendo a cultura através da mídia

que seria reproduzida neles pelos alunos.

Palavras chave: Plataforma virtual - Pedagogia - Tecnologia - Cultura - Mídia audiovisual

1 Licenciada en Dirección Cinematográfica (Universidad de Palermo), docente, guionista, y escritora de ficción. Interés en temas relacionados al discurso cinematográfico, su aplicación en ambientes pedagógicos, e incidencia en las tendencias socioculturales posmodernas.

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Introducción

Es casi imposible pensar en una asignatura audiovisual sin materiales que ver o escuchar. Ya

sea dirección de cine, como edición de sonido, o mismo guión o producción musical, es

importante la utilización y consumición de productos realizados previamente por figuras del

rubro para ejemplificar o mismo enseñar ciertas técnicas o conceptos a los estudiantes de las

carreras correspondientes. El docente puede trabajar con proyectos propios o de egresados

de su cátedra, pero puede ser difícil conectarse con el alumnado si se utilizan formatos,

melodías, o narrativas que éstos desconocen.

Afortunadamente para los estudiantes, hoy en día hay incontables plataformas audiovisuales

al alcance de todos, con enormes librerías de contenido y materiales que pueden ser útiles al

momento de asignar proyectos, ilustrar consignas, compartir trabajos previos y, lo más

importante, en la mayor parte de estas plataformas se encuentran medios audiovisuales de

amplio conocimiento entre los estudiantes, beneficiándose así todos de la familiaridad.

Sin embargo, dentro de la educación superior de asignaturas audiovisuales, estas plataformas

no surgen frecuentemente dentro de las planificaciones docentes, ni tampoco dentro de las

encuestas de opinión estudiantiles, casi como si fueran invisibles o fuera imposible asociarlas

con algo que no sea la recreación ociosa (o, como mucho, material para reproducir de fondo

mientras se estudia, o para distraerse luego de un trabajo práctico teórico extenso). Las

plataformas de streaming parecerían ser asociadas únicamente con el ocio.

Esto podría surgir a través de la conexión que tienen los medios audiovisuales con la

recreación, incluso dentro de las carreras universitarias que se basan en la creación de estos

medios se les sugiere a los estudiantes que consuman audio y video como algo

extracurricular, fuera del ámbito educativo, fuera de la necesidad de aprender pero sí de

construir posibles enlaces que luego ayudarían a cementar los conceptos vistos en el aula.

Las plataformas de streaming están presentes en todos los formatos e idiomas, habilitadas

tanto para creadores como para consumidores, y aún así la educación superior no se adhiere

a ellas para estructurar sus asignaturas audiovisuales, incluso cuando muchas universidades

ya hayan tenido que adaptar sus cursadas a los entornos virtuales de aprendizaje online, que

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comparte muchas características con estas plataformas, al punto en que podría realizarse una

integración nativa entre ellas.

Sin embargo, es importante destacar que las plataformas de streaming tienden a estar

ampliamente diseñadas para consumo personal y no toman en cuenta los enormes

potenciales que pueden surgir de la transformación parcial orientada al consumo académico,

por lo que no debería sorprender que, si el streaming no toma en cuenta a la educación, la

enseñanza haga lo mismo con estas plataformas, por más que una relación entre ellas podría

ser simbiótica sin problema alguno.

Lo que esta relación contenciosa no estaría considerando sería a los mismísimos estudiantes,

quienes son los que salen perjudicados. Ellos tienen en su poder plataformas individuales que

les brindan un sinfín de materiales audiovisuales al alcance de sus computadoras, televisores,

o dispositivos móviles, pero no pueden utilizarlos en clase junto a sus compañeros. Los

estudiantes, también, tienen cursadas con ejemplos restringidos a lo que puedan encontrar

los docentes, contenidos que desconocen o fallan en identificarse con ellos, o que

simplemente no están a su alcance físico o económico, brindándoles una experiencia

educativa limitada.

Las plataformas de streaming han sido exploradas de forma literaria por diversos autores

desde comienzos del presente siglo, a medida que éstas iban surgiendo en el panorama

mediático, informático y social, y se revolucionaban a partir de las necesidades de tanto los

individuos como del marketing y crecimiento natural de los contenidos que pueden ser

albergados y reproducidos en éstas. Estos autores han reparado en elementos varios de estas

herramientas, así como su estructura, categorías, y recursos pedagógicos, como también

según proyecciones económicas y de marketing.

También se han realizado aportes bibliográficos correspondientes a los medios audiovisuales

como asignaturas académicas, con autores previamente desarrollando características

particulares de estas materias dentro de la educación superior y, asimismo, los métodos de

evaluación y ejecución curricular de los contenidos, y las necesidades de éstas dentro del

nivel educativo.

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Partiendo de la hipótesis de que la utilización de plataformas de streaming como herramientas

pedagógicas en asignaturas audiovisuales universitarias es una manera efectiva de ampliar

la cultura y educación de los estudiantes, y de expandir las funcionalidades de dichas

plataformas, esta investigación busca unir las exploraciones realizadas previamente por los

diversos autores literarios de los que se ha hecho un relevamiento previo, para hacer un

análisis completo de los componentes en común y su integración para formar así una posible

propuesta para la unión de las plataformas de streaming con las asignaturas universitarias de

medios audiovisuales.

Esto tendría como objetivo general analizar la estructura y función de las plataformas de

streaming y su potencial para ser aplicadas como herramienta pedagógica en asignaturas

universitarias de medios audiovisuales, a su vez que se investigan las plataformas de

streaming y las diferencias pedagógicas con respecto a otras maneras de adquirir y

visionar/escuchar contenido audiovisual, éstas decantándose a únicamente aquellas que

puedan ser utilizadas o modificadas para beneficio de las materias de medios audiovisuales,

y como propósito final formular así una propuesta en base a los resultados que pueda ser

utilizada en un ámbito académico audiovisual universitario.

El presente proyecto se circunscribe a teorías provenientes del campo de la literatura y el

análisis pedagógico, a disecciones de nuevas tecnologías audiovisuales, y a trabajos

académicos que ejemplifican algunas de las temáticas pertenecientes a estas teorías.

Se iniciará este proyecto haciendo un análisis sobre las plataformas de streaming audiovisual,

que Grant y Meadows (2009) describen como herramientas para la distribución digital de

contenido multimedia de manera que el usuario utiliza al producto a la vez que lo descarga.

En base a esta definición, se explorarán las distintas características que presentan los sitios

y aplicaciones correspondientes a estas plataformas según su función y las propuestas de las

empresas que las desarrollan. Se reparará también en los beneficios sociales de estas

plataformas, con los resultados de estudios como los realizados por Aguado y Del Pino (2012),

para definir la herramienta con todo su potencial de comunicación y transmisión cultural.

El proyecto partirá de allí al análisis de los medios digitales como herramienta educativa, con

textos como los de Aranda, Creus, et al (2014), en donde se analizan las tecnologías digitales

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y los medios de comunicación como parte de la vida diaria, y cómo éstos pueden ser aplicados

para impulsar un sentido de colectividad y unión en un grupo amplio de personas. A su vez,

se considerará de importancia destacar la evolución de los medios de reproducción

audiovisual en un ámbito educativo, con autores tales como Rivas (2019) y Tosell, Kortum, et

al (2014) estableciendo pautas y parámetros históricos en la aplicación pedagógica de

material multimedia.

La investigación procederá a enfocarse en las plataformas de streaming como herramienta

pedagógica aplicada al nivel educativo universitario, con autores como Selwyn (2016)

remitiendo a las posibilidades extensivas de la tecnología en los estudiantes adultos, Hartsell

y Yuen (2006) discutiendo la necesidad creciente de éstas dentro de la educación a distancia,

y Wankel y Sibley Law (2011) presentando casos globales en donde la introducción de

plataformas de streaming en un ámbito académico resultó beneficioso para los estudiantes.

Por último, se analizará la potencialidad comercial que tiene la utilización de las plataformas

de streaming en ámbitos académicos, incluyendo la entrevista de Jacobs (2015) al CEO de

Netflix sobre el tema, y el surgimiento de nuevas propuestas digitales que se retroalimentan

de la experiencia de los usuarios para mejorar su servicio y el alcance que éste tiene, como

señalan Parfenovics y Fletcher (2004), de forma tanto económica como de marketing. La

investigación cerraría con las conclusiones pertinentes al relevamiento previo.

Esta investigación busca aprender acerca de las plataformas de streaming y sus aplicaciones

a materias de medios audiovisuales para impulsar una dinámica que hasta el momento no se

encuentra muy presente en el ámbito académico y que podría ser una herramienta beneficiosa

no sólo para la institución universitaria y sus estudiantes, sino también para las plataformas,

las cuales podrían expandir sus servicios y a cambio recibir usuarios dispuestos a dar

feedback, cuyo uso del streaming los ayuda a crecer creativa y profesionalmente.

Método

Conociendo las plataformas de streaming audiovisual

Se considera de gran importancia para este proyecto el conocer, primero que nada, el

funcionamiento y características de las plataformas de streaming, principalmente por la

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necesidad de conocer qué aspectos de ellas, qué beneficios y aportes le son de utilidad a sus

usuarios y al mercado en general, además de ciertas particularidades que tienen estas

plataformas según el tipo de material que reproducen: no es lo mismo una aplicación que

reproduce música que una biblioteca digital de cine y series de televisión, así como es distinta

una plataforma con contenido original de una que tiene contenido con licencia.

Los medios de reproducción digital son aquellos que son recibidos y presentados al usuario a

través de un proveedor particular. A esta acción de recibir medios se la conoce como

streaming, con la particularidad de que aquellos contenidos recibidos pueden ser vistos en

más de un dispositivo, incluyendo computadoras y teléfonos móviles, sin la necesidad de

descargarlos a dicho dispositivo. Este contenido se provee a través de internet, a diferencia

de otros medios que requieren, por ejemplo, receptáculos físicos tales como CDs o conectores

USB (Diccionario Cambridge, s/f, s/p).

A través del streaming, el usuario puede recibir los archivos de audio o video a medida que

se reproducen, sin necesitar descargarlos con anterioridad. La velocidad de descarga y, por

ende, reproducción del material se verá afectada por la calidad del internet que posea el

usuario y, a veces, por la capacidad de los servidores que albergan el contenido, propiedad

de las empresas que corren las distintas plataformas de streaming. A su vez, el usuario puede

elegir, según la aplicación y compañía proveedora, la calidad de audio/video que desea recibir

en caso de tener baja conexión a internet o datos limitados por la empresa de telefonía móvil.

Las plataformas de streaming se dividen según el contenido que reproducen. Los grandes

grupos de reproducción audiovisual se separan en streaming de audio, con plataformas tales

como Spotify, Pandora, o SoundCloud, y en video, lideradas por Netflix, Prime Video, y Disney

+. Muy pocas empresas poseen plataformas para ambos tipos de contenidos, incluso Apple

tiene la aplicación Music para audio y Apple TV para cine y televisión, por lo que puede resultar

contraproducente para los usuarios que buscan una experiencia de reproducción audiovisual

completa.

Otra división importante para destacar dentro del streaming es su tipo de transmisión:

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Las distinciones más comunes dentro del streaming son “en vivo” versus “on-demand”

y “streaming verdadero” versus “descarga progresiva”. Dentro de las compañías y

empresas de medios profesionales, el contenido de reproducción on-demand es más

frecuente que el contenido en vivo […] Para ofrecer streaming on-demand, se debe

utilizar un servidor con suficiente capacidad como para albergar tu contenido y ser

configurado para permitirle a un amplio número de usuarios utilizarlo al mismo tiempo

(el número de usuarios en simultáneo está limitado a la capacidad del servidor).

(Wilkinson en Grant y Meadows, 2009, p. 114)

El streaming en vivo es utilizado frecuentemente por usuarios de las plataformas YouTube y

Twitch para que sus seguidores puedan verlos jugando diferentes videojuegos, con estas

aplicaciones dedicando la mayor parte de sus servidores y funcionalidades a la reproducción

en tiempo real de contenido original de creadores, separándose de las plataformas de

streaming on-demand más convencionales, así como Spotify o Netflix, que únicamente

reproducen contenido previo albergado en sus servidores.

Estas plataformas pueden variar también en su valor de mercado. La mayor parte de las

plataformas de video se rigen por un sistema de suscripción mensual, con tasa fija o

dependiente del país desde donde se cree la cuenta, que varía según las características que

el usuario elija, así como cantidad de pantallas, calidad de video, y reproducción de forma

offline. Otras presentan modelos gratuitos soportados por publicidad nativa o de terceros, que

puede ser removida mediante la suscripción a un plan anual o mensual. Plataformas como

Spotify presentan también packs familiares, con uso compartido, y descuento en suscripción.

El modelo de suscripción le permite a las plataformas licenciar los derechos de los contenidos

que presentan en éstas, principalmente las centradas en cine y TV, cuyo material proviene de

tratos locales con señales y productoras, modificando por región el contenido de lo que se

conoce como biblioteca digital. Plataformas de video como Netflix, Prime Video, y Apple TV

dedicarían gran parte de su presupuesto en contenidos originales para así poder llenar su

biblioteca digital uniformemente en todas partes del mundo.

Dos tercios de la población entre 18 y 29 años tienden a compartir videos online con sus

amigos, y a ver material juntos (Wilkinson en Grant y Meadows, 2009, p.120), por lo que el

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alcance es vital para el streaming. Los contenidos de las bibliotecas digitales de estas

plataformas se adaptan progresivamente a audiencias selectas, o a la función de compartir

en grupos. Las bibliotecas de streaming de audio utilizan listas de reproducción curadas según

las canciones que escuchó el usuario previamente, y las bibliotecas de video utilizan

algoritmos para recomendar series y películas según lo que el usuario finalizó de ver.

Con el desarrollo de los algoritmos y curadurías de las distintas plataformas se necesitó

también la creación de diversas versiones de éstas para que todos pudiesen acceder a la

reproducción de contenidos audiovisuales sin importar el dispositivo. Es así como el streaming

también puede ser dividido en sitios web, aplicaciones para el teléfono, para televisores

inteligentes, o tablets. El código no es el mismo para todas las versiones de la plataforma,

algunas permiten mayor calidad de reproducción, otras dejan descargar contenidos para ver

offline, y aquellas para dispositivos portátiles reducen el peso del material para ver más rápido.

La multiplicidad de dispositivos y variación en el acceso de las bibliotecas digitales permitió

que el streaming llegara a todas partes del mundo en muy poco tiempo, y pondría en riesgo

la estabilidad de los formatos de reproducción audiovisual previos: la aparición de las playlists

curadas atrajo más público que lo aleatorio de las radios, el lanzamiento global de una película

por streaming se adelantó a los lanzamientos periódicos en cada país:

El tradicional control de las majors y conglomerados estadounidenses sobre la

distribución audiovisual se ha alterado; cada vez se acortan más los tiempos de

explotación en los diferentes sectores y ventanas, y es ahí, en la distribución donde

han ido surgiendo las nuevas oportunidades de negocio. En este contexto, Netflix

logró ser pionera en la distribución inicial de contenidos cinematográficos para,

posteriormente, dar cabida en su librería a series de cadenas de cable o de network,

ya finalizadas o en emisión. (Aguado y Del Pino, 2012, p.65)

Asimismo, una de las funcionalidades clave de las plataformas de streaming son sus

buscadores. Con ellos, el usuario puede acceder fácilmente a contenidos directos de sus

creadores favoritos con sólo ingresar sus nombres en la sección de búsqueda, mejorando su

experiencia audiovisual a través de su selección personal. Con la función de compartir

contenido a través de las redes sociales, los usuarios pueden expandir sus conocimientos con

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su familia y amigos, creando extensas conexiones que podrían enriquecerse del material

compartido.

Entre este material que puede compartirse existen catálogos diversos de audio y video

históricos mezclados con producciones contemporáneas de todas partes del mundo.

Dependiendo de aquellos que poseen los derechos y distribución de las

canciones/películas/series, los usuarios pueden encontrar remasterizaciones y

digitalizaciones de proyectos antiguos, entre los que se cuentan long plays de los años 50,

películas del comienzo de la historia del cine, y episodios perdidos de series británicas. Este

material no sería de fácil acceso si tuviera que encontrarse de forma analógica.

Pero, dentro de la cuestión del acceso, surge una de las características más negativas de las

plataformas de streaming: la problemática del acceso always on (Aguado y Del Pino, 2012, p.

59). Estas plataformas dependen principalmente de la conexión continua a internet y de la

posible permanencia de los derechos sobre el material; sin ambas, el usuario no puede

acceder a sus contenidos, incluso teniendo una suscripción. Con la constante aparición de

nuevas plataformas, los derechos a las bibliotecas digitales cambian de proveedores, y el

usuario puede encontrarse de un día para otro teniendo que suscribirse a un servicio de

streaming nuevo para poder ver su película favorita.

Afortunadamente para los usuarios que puedan suscribirse a más de una plataforma, los

servicios de streaming no tienen contratos de exclusividad, por lo que, de no encontrar el

material deseado dentro de la biblioteca digital de una plataforma, el usuario puede migrar a

una que sí lo tenga. Según investigación personal, los servicios de streaming de música

tienden a compartir más contenido entre ellos que los servicios de video, ya que los permisos

de licencia de canciones son más amplios que los de cine y televisión.

Ahora que se ha profundizado en las características y funciones de las plataformas de

streaming, con sus variaciones y beneficios, será cuestión de investigar sobre aquello que

pasa a través de estas, particularmente en el ámbito de la educación, explorando la

integración de las tecnologías digitales como herramientas de aprendizaje y cómo éstas

impactan en el día a día a través de su uso masivo.

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Las tecnologías digitales como herramientas de educación colectiva

Por más interesantes que resulten las plataformas online de reproducción de video desde un

punto de vista tecnológico, podría decirse que su verdadera importancia yace en los usos que

le demos a estas herramientas, particularmente si pueden ayudar a la población a crecer de

forma cultural o educativa. Las tecnologías digitales permiten un sinfín de actividades

individuales de la mano de los dispositivos portátiles, pero eso no quita que éstas no puedan

ser utilizadas en proyectos grupales.

Es más, a medida que fue evolucionando la tecnología, los creadores de software buscaron

nuevas maneras de hacer que las personas se comunicaran y compartiesen datos,

novedades, material, y más entre ellas, centrando de forma creciente en nichos particulares.

Es así como hoy en día tenemos aplicaciones dedicadas únicamente a compartir fotografías,

otras para escuchar música de bandas independientes, o mismo para pactar citas con

personas que comparten intereses de todo tipo.

Las tecnologías digitales contemporáneas reparan, por definición, en el usuario como

individuo, de allí el término end user, pero rara vez no incluyen funciones que le permiten a

ese usuario conectarse con otros según sus preferencias, porque parecería que el punto de

partida de las nuevas tecnologías sería crear conexiones más allá de las físicas:

Hoy Internet y las redes sociales nos dan, si más no, señales esperanzadoras de que

podríamos estar recuperando aptitudes que están impresas en la naturaleza humana:

la disposición a cooperar, a trabajar y aprender colaborativamente. Lo que

denominamos Social Learning – cuyos orígenes muchos atribuyen únicamente a las

redes sociales virtuales – no es más que la vuelta al aprendizaje de nuestros iguales,

de nuestros pares. (Aranda, Creus, et al., 2014, p. 25)

Una construcción social puede trabajarse de maneras completamente distintas, reparando en

diferentes cualidades y proyectos según la función que se le quiera dar a la tecnología. Eso

no quiere decir que una herramienta digital deba tener un fin único, en muchos casos podría

expandirse según las novedades del mercado y tendencias, pero la tecnología remite

constantemente a la unión entre personas, al social learning.

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Gracias al internet, las conexiones entre usuarios se expandieron a todas partes del mundo,

abriéndole las puertas a contenidos nunca antes vistos o quizás simplemente nunca antes

obtenibles en ciertos sectores del planeta. Las personas pueden ver noticias del país que

elijan, ver proyectos audiovisuales y leer libros en los idiomas que prefieran, y conocer

herramientas de trabajo y hardware que aún no han sido implementadas en su región, creando

pioneros e inspirando individuos a su paso.

A través de las tecnologías digitales, el mundo puede estar al pendiente de eventos

importantes, y de sus seres queridos que puedan estar involucrados en éstos. Actualmente

aplicaciones/sitios como Facebook tienen herramientas a las que los usuarios en zonas de

catástrofes naturales pueden acceder para informarle a sus amigos y familiares que se

encuentran a salvo; antes de las tecnologías digitales había muy pocas maneras de saber con

seguridad qué estaba pasando durante una catástrofe.

Este tipo de herramientas no surgen de la nada, aparecen tras peticiones masivas por parte

de los usuarios a través de buzones de sugerencias o, incluso, mediante las tecnologías

mismas. Es sólo cuestión de que un usuario comparta una sugerencia en el espacio virtual

para que ésta empiece a desplazarse por los confines del universo digital y lo que parecía una

opinión única y particular se transforme en una voz líder de protesta que impulsa cambios en

el panorama global, con interminables traducciones y reinterpretaciones.

Dentro de este panorama, quizás no debería ser sorpresa descubrir que los usuarios más

jóvenes tienden a inclinarse por herramientas relacionadas a lo audiovisual, compartiendo

imágenes, audio, y video de todas las maneras posibles. Es así como las tecnologías digitales

viran usualmente a todas las oportunidades de conectar contenidos de imagen y sonido para

poder conseguir una identificación dentro del público joven, que cada vez deja más de lado

las herramientas basadas en texto y otras formas estáticas de transmisión (Yuan, 2017, p. 4).

Por supuesto que, si hablamos de tecnologías digitales dedicadas a los usuarios más jóvenes,

no podría faltar la inclusión del panorama educativo dentro del progreso evolutivo de estas

herramientas, principalmente creado por la necesidad de atraer a la juventud a plataformas

que no sean únicamente para el ocio y distribución de material audiovisual, sino también para

aprender mientras tanto.

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La escuela, históricamente, ha sido asociada con la idea de colectividad y unión. Desde

pequeños, todos los estudiantes son colocados en grupos según su edad, asignados a tareas

según su género y capacidades, y muchas veces incluso agrupados al azar para una que otra

actividad. Es en la escuela que se forman amistades, enemigos, y todo tipo de relaciones

sociales que pueden formar a una persona de cara al futuro. A esto se le sumaría también el

aprendizaje de contenidos y formación ética y cultural.

Sin embargo, con la evolución y globalización de la tecnología digital, los estudiantes

empezaron a encontrar nuevas maneras de socializar, y a través de las herramientas a su

disposición descubrieron que la escuela no es la única forma de aprender, las conexiones

sociales que se realizaban en los recreos se reemplazaron por dispositivos móviles que

permiten múltiples conversaciones al mismo tiempo, y quizás habría otras maneras menos

anticuadas, y más inclusivas para todo tipo de individuo, de aprender:

Ya ni siquiera está claro para qué se aprenden todos esos contenidos superficiales

que agotan a la mayoría de los estudiantes y dejan a muchos de ellos en el camino. El

para qué y el cómo de los sistemas educativos tradicionales están en cuestión para

buena parte de la sociedad, incluyendo a sus protagonistas. Son tiempos de

redefinición. Es posible que los próximos años lleven la marca de la mayor reescritura

de la historia de lo que entendemos por aprendizaje y por sistemas educativos. (Rivas,

2019, p. 9)

Así, la evolución tecnológica de materiales educativos comenzó a buscar reproducir las aulas

en casa, primero con material interactivo en CDs y sitios tempranos en internet, o con

enciclopedias digitales. Pero las aulas físicas verían esos contenidos como material

extracurricular, sugerencias que se les podrían hacer a los padres de aquellos estudiantes

que presentasen dificultades en el aprendizaje.

Posteriormente, con la aparición de los dispositivos móviles y el acceso constante a internet

y redes sociales, algunas instituciones educativas de niveles diversos tomarían a estos

dispositivos como herramientas de distracción de los estudiantes y, en lugar de potenciar las

clases a través de éstos, establecerían reglas de conducta en donde los docentes pudieran

amonestar o incluso expulsar del aula a aquellos estudiantes que encontrasen utilizando los

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dispositivos durante la hora de clase. Más que imponer superioridad, esto crearía fricción y

una separación aún mayor entre los estudiantes y el aula física.

Al momento de esta investigación, la educación ha avanzado junto a la evolución tecnológica

para integrar herramientas digitales de aprendizaje en la clase. El nivel inicial usa tablets con

videos interactivos para ayudar a los más pequeños a aprender las formas y los colores, los

docentes de nivel medio alientan la utilización de los teléfonos móviles como calculadoras y

búsqueda de material de soporte, y la educación superior integró en los últimos años

plataformas virtuales de aprendizaje que albergan todos los contenidos de la cursada.

Mediante la practicidad y comodidad de tener todo al alcance de la mano, las tecnologías

digitales impulsarían a la educación a distancias antes impensadas, con aulas enteras

pudiendo compartir contenidos, lecciones, y sugerencias entre sí, sin temer represalias de los

docentes, y adquiriendo contenido de todas partes del mundo, abriendo las puertas del aula

a posibilidades infinitas.

Aunque estudios como el realizado por Chad C. Tossell, Philip Kortum, Clayton Shepard,

Ahmad Rahmati, y Lin Zhong (2014) en el ámbito académico superior dieron inesperados

resultados. En este estudio, se les otorgó a los estudiantes por un año iPhones que

registraban el uso del dispositivo para finalidades educativas. Si bien al comienzo del año

lectivo los estudiantes percibieron a la tecnología como favorable, a fin de año reportaron que

sus teléfonos eran una distracción y un competidor por su atención en clase (pgs. 713-724).

Cabe destacar, sin embargo, que en este estudio se tomó a la tecnología digital para uso

individual, sin pensar en los colectivos de relación entre el cuerpo estudiantil y, por ende, no

extendió estas herramientas a su mayor potencial ni buscó favorecer la relación entre el

material de estudio, los docentes, y la tecnología.

Teniendo ya las bases de las plataformas de streaming y de la tecnología digital como

herramienta de formación colectiva, esta investigación procederá a encontrar el nexo entre

ellas dentro del aula, principalmente enfocado en el nivel superior dentro de asignaturas

audiovisuales, con estudiantes que conocen el contenido, pero no tendrían manera de

acceder a él de forma grupal en clase.

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Las plataformas de streaming como herramientas universitarias

A diferencia de los estudiantes de niveles académicos iniciales y medios, aquellos que cursan

en la educación superior tendrían un alcance mucho mayor en lo que se refiere a la tecnología.

Pueden ya no depender de sus familias para tener un dispositivo portátil desde el cual realizar

sus tareas, o mismo tener la oportunidad de conocer en profundidad todos los specs o

características del producto para saber con exactitud cuál pieza tecnológica es la que

necesitan para un desarrollo óptimo de sus actividades.

A su vez, también tendrían la posibilidad de conocer más plataformas para la superación o

aprendizaje de los conocimientos y contenidos que los estudiantes más jóvenes. Los sitios

web ya no se restringirían únicamente a aquellos para niños, y el intercambio con sus pares

abriría un sinfín de gustos, géneros, y miradas ampliamente globales que influencian

directamente en el manejo tecnológico y digital de los estudiantes universitarios.

Cuando pensamos en la educación digital de nivel superior, sin embargo, no podemos dejarla

exclusivamente a manos de aquellos estudiantes que ya lo conocen todo, que tienen lo último

de lo último y el poder adquisitivo para adquirir cualquier herramienta que el docente pida para

sus clases. Si bien el estudiante universitario posiblemente ya tenga los medios económicos

como para valerse por su cuenta, una educación verdaderamente inclusiva tiene que observar

todas las aristas posibles, incluyendo la posibilidad de aplicar tecnología dentro del aula.

La educación digital necesita ser considerada desde el punto de vista de múltiples

grupos en desventaja. Problemas de clase, dinámicas y estructuras económicas […]

así como los problemas de género, raciales, de discapacidad, sexualidad, intelecto,

nacionalidad, y ciudadanía. Todos éstos son factores fundamentales sobre los que

operan las sociedades (y la tecnología dentro de las sociedades). Además, todas estas

cuestiones son interseccionadas y relativas, cosas que raramente se cuentan al

momento de pensar en una educación digital. (Selwyn, 2016, p. 143)

Un estudiante adulto puede encontrarse viviendo en un cómodo loft con una computadora de

última generación y conexión continua de luz e internet, como también puede estar residiendo

en un refugio temporal con un smartphone producido en 2012 y utilizando la conexión Wi-Fi

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abierta del establecimiento de comida rápida de la cuadra. Al momento de plantear una

cursada con contenido digital, y la elección de las plataformas en las que ésta se basa, tanto

los establecimientos educativos como los proveedores tecnológicos rara vez observarían este

tipo de posibles predicamentos por parte del alumnado.

Si bien es cierto que muchas instituciones académicas de nivel superior han puesto a

disposición de sus estudiantes computadoras con internet y tecnología con características

directamente relacionadas a las disciplinas dictadas en la institución, éstas se encuentran

generalmente dentro del campus/establecimiento, dejando pendiente la cuestión de qué

pasaría con aquellos estudiantes que no tienen acceso fácil al campus o que necesiten realizar

alguna actividad o proyecto en sus casas fuera del horario en que la institución está abierta.

Dentro de la rama audiovisual, los estudiantes se encuentran frecuentemente con actividades

que requieren el visionado o escucha de material, en su gran mayoría protegido por derechos

de autor y/o conectado intrínsecamente al DRM (Digital Rights Management), lo que impide

que éstos puedan acceder a dicho material de forma constante, a menos que tengan acceso

libre a internet y, en muchos casos, puedan costearse el servicio de suscripción a la plataforma

que albergue ese contenido.

No es correcto, tampoco, que el docente deba readaptar completamente los conceptos y

actividades dentro de su planificación de cursada para incluir materiales libres de derechos o

en plataformas gratuitas, simplemente porque a veces no podría ser posible debido a

restricciones temporales o necesidades de género y ejecución (por ejemplo, el año de

producción de un contenido, o el tipo de material involucrado). Sin embargo, se podría llegar

a un punto medio entre ambas posturas.

Ese punto medio, según Selwyn (2016), radica no en la elección inadecuada de las

tecnologías puestas a disposición de los estudiantes, sino en la poca atención que le brindan

las instituciones académicas de nivel superior a los factores pedagógicos, organizacionales,

culturales, y otros que determinan qué es lo que puede fallar, lo que sirve, y lo que puede

realizar una transición exitosa a diversos contextos (p. 5).

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Uno de esos contextos, que surge especialmente en estos últimos tiempos a raíz de la

necesidad espacio-temporal de los estudiantes y debido a cambios completos de paradigma

producto de la emergencia sanitaria global, es el de la educación a distancia. Para la

educación a distancia, las instituciones se verían forzadas a considerar un punto de vista

digital que ya no se puede reparar a través de la tecnología ofrecida en el campus, sino que

pone la atención de lleno en el estudiante universitario y cómo éste accede al contenido.

Con cada vez más instituciones académicas de nivel superior ofreciendo carreras de grado y

postgrados a través de la modalidad online, se presentaría un nuevo desafío al momento de

concebir cómo se presentan los materiales, particularmente los audiovisuales, a los

estudiantes. El docente ya no tiene la opción de decirle a la clase que pueden conseguir una

película o álbum en el videoclub o disquería cercano a la universidad, así como tampoco

puede referirlos a la biblioteca o computadoras que se encuentran en el campus.

Es allí donde surge con mayor necesidad la implementación de plataformas de streaming para

los contenidos audiovisuales, incluso cuando éstas se vean sujetas a la conexión de internet

para su ejecución exitosa. De este modo, los estudiantes tienen el control del visionado y el

docente debe pensar en cuáles serán los objetivos en función del material que encuentre

disponible en las plataformas, al contrario de una situación estática estándar de clase

presencial.

Con los videos en streaming, los estudiantes pueden acceder a los materiales visuales

desde sus casas y en cualquier momento. Otro elemento de control es la elección libre

sobre lo que ven. Finalmente, estar a cargo de cuándo comienzan, pausan, saltean, o

vuelven a ver el material visual es otra manera de que los estudiantes puedan manejar

el material. Resumiendo, la ventaja principal del video en streaming es la oportunidad

para que los estudiantes aprendan a su propio tiempo. (Hartsell, Yuen, 2006, p. 37)

Para un aprendizaje audiovisual, el que los estudiantes puedan aprender a su paso es

esencial tanto para las modalidades presenciales como las remotas, ya que éstos podrían

reparar en ciertos elementos que un visionado/escucha único y sencillo llegaría a pasar por

alto. La posibilidad de volver hacia atrás y de pausar el material, y de poder compartir los

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descubrimientos con el resto de clase con simplemente apretar un botón permite no sólo

adquirir conocimiento, sino también transformar algo individual en un trabajo colaborativo.

Si bien las plataformas de streaming audiovisuales contemporáneas generalmente están

sujetas a DRM, su integración digital les permitiría asociarse también con otras aplicaciones

online, así como software de edición de video/audio en la nube, brindándole la oportunidad a

los estudiantes universitarios de tener todas las herramientas que requiere la cursada en un

único lugar, así si tienen un solo dispositivo a su alcance, pueden utilizarlo para acceder y

modificar todos los contenidos, aparte de compartir sus proyectos con un solo click.

La digitalización del espacio curricular y su contenido colaboraría así a la creación y

afianzamiento de nuevos grupos dentro de la clase. A diferencia de los niveles inicial y medio,

el nivel académico superior tendería a ser más individualista, ya que los estudiantes pueden

no cruzarse diariamente en las mismas asignaturas presenciales, y no se verían en absoluto

en aquellas a distancia, dando poco lugar al trabajo grupal y a la discusión y aporte de

conocimientos personales, aislando a los estudiantes adultos de la experiencia infantil.

La profesora Sarah Atkinson, de la Universidad de Birmingham en el Reino Unido, realizó un

estudio con su clase, en donde dividió a los estudiantes en grupos para la realización de un

cortometraje audiovisual, y luego le asignó a éstos la subida de cada uno de los materiales

producidos a una plataforma de streaming para que todos en la clase pudiesen realizar un

visionado del producto de sus compañeros, y ser parte del proceso de creación de un producto

cinematográfico a través de la plataforma.

En sus reflexiones finales, Atkinson reparó en el impacto que tuvo la implementación de esta

herramienta dentro de su cuerpo estudiantil, destacando que los estudiantes se encontraron

más a gusto con la experiencia, al haberla relacionado con sus propias interacciones en redes

sociales y tecnologías de grabación y reproducción de video portátiles, resaltando como

importante la interacción de tanto el alumnado como la docente. (Atkinson en Wankel, Sibley

Law, 2011, pgs. 129-131).

Si bien sería correcto abarcar la propuesta de la integración de plataformas de streaming

audiovisual dentro del contexto educativo de nivel superior, el planteo no estaría completo sin

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pensar en las plataformas en sí, y lo que éstas podrían llegar a obtener por parte de los

estudiantes de ser aplicadas y extendidas oficialmente a un ámbito grupal, dejando de lado el

end user para darle la bienvenida al team feedback.

Feedback y potencial comercial de las plataformas de streaming académicas

Las plataformas digitales y la educación podrían llegar a tener una potencialidad importante

de trabajar juntas. No sólo en lo que se refiere a tecnología dedicada exclusivamente al ámbito

académico, así como entornos virtuales de aprendizaje y bibliotecas online, sino también

dentro de plataformas centradas en conceptos adyacentes, tales como los medios

audiovisuales, que pueden ser aplicados a una cursada educativa.

En una entrevista con la revista de educación Education Next, el CEO de la plataforma de

streaming Netflix aseguró que “la tecnología es global. Necesitamos que cada niño reciba una

buena educación, ya sea en México, Nigeria, o Pakistán” (Hastings en Jacobs, 2015, p. 46).

Esto lo hizo en marco de su iniciativa para hacer que las aulas tengan mayor alcance digital,

en búsqueda de una oportunidad para llegar a más estudiantes en un menor rango de tiempo,

y en varias locaciones a la vez.

Desde los comienzos de su carrera, Hastings trabajó con diferentes plataformas de educación,

fundando software dedicado exclusivamente a la enseñanza, siendo parte de juntas

educativas de diversos condados estadounidenses, y aplicando los conceptos en misiones de

paz con Peace Corps., aprendiendo a través de las experiencias lo que él considera usar la

iniciativa propia incluso en regiones donde la pobreza complicaba la educación. (Jacobs,

2015, p. 45). Y, sin embargo, Netflix no posee funciones orientadas al uso académico grupal.

Netflix no es la única plataforma que se despegaría de las ideas académicas. A través de

experiencia personal recolectando información de distintas plataformas audiovisuales, sus

contemporáneas/competencia Apple TV y Disney+ tampoco poseen funcionalidad grupal, y

en ninguna parte de sus sitios web hacen mención alguna a la educación. Amazon Prime hace

un descuento a aquellos que se registren con un dominio .edu válido, así como lo hace Spotify

desde el lado de las plataformas de sonido/música, pero eso es lo único académico de ellas.

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Una de las principales preocupaciones que surgen al momento de pensar en lo audiovisual

es la aparición del copyright, en donde muchas veces los derechos de autor o reproducción

de una pieza de video o audio se ven sujetos a disponibilidad geográfica, o a uso individual.

Sin embargo, plataformas como Netflix recientemente aplicaron la posibilidad de realizar

watch parties, eventos en donde varios usuarios logueados a la plataforma pueden ver un

mismo contenido a través de un enlace especial originado por un miembro del grupo.

Esto, sin embargo, requiere que cada uno de los miembros del grupo tenga una suscripción

al servicio. En el caso de un aula universitaria, el docente podría organizar una reunión

audiovisual parecida para el visionado de una película o serie, pero eso conllevaría un

problema económico para el estudiante adulto que no puede costear la cuota mensual en

dólares que sale el servicio. La inhabilidad de poder extender el visionado a un usuario sin

suscripción colocaría así a la educación detrás de un alambrado económico.

En EE.UU. y Canadá existen algunas plataformas de streaming orientadas exclusivamente a

la distribución de material multimedia en universidades seleccionadas, una especie de servicio

de licencia y biblioteca digital a la que pueden recurrir los estudiantes con sus credenciales o

correos con dominio .edu. Un estudio realizado en 2017 a 330 establecimientos reveló que

83% de éstos licenciaba su contenido de video directamente de una de estas plataformas,

mejor conocidas como vendors. (Dixon, 2017, p. 2)

La aparición de los vendors se relaciona directamente con los derechos de autor y su

aplicación educativa, si bien gran parte de los países del mundo tiene leyes amparando el uso

académico de material audiovisual. Estos vendors también manejan un catálogo limitado, por

lo que la universidad está sujeta a adquirir lo que éstos ofrezcan; una de las docentes

entrevistadas en el estudio de 2017 aseguró que los estudiantes a veces necesitan material

especial que “no podemos adquirir o preservar, o hacerlo accesible de forma legal”

(McCleskey en Dixon, 2017, p. 6).

Esto, en gran parte, diluiría la experiencia de aprendizaje de los estudiantes universitarios y,

a su vez, le jugaría en detrimento económico a las mismas plataformas de streaming que no

exploren el uso académico de éstas:

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Más de la mitad de los bibliotecarios entrevistados dijo que el dinero para la

contratación de las licencias de video sale de su presupuesto para recursos

electrónicos, mientras que una tercera parte dijo que sale del presupuesto de

medios/arte. El presupuesto medio para el contenido de streaming es U$S 19,800

(promedio U$S 12,800), con casi la mitad de las bibliotecas reportando presupuestos

en el rango de los U$S 5000-19,999. La cantidad promedio de dinero gastado por

licencia anual de un solo título es de U$S 110,60. (Dixon, 2017, p.4)

Ese dinero utilizado para la licencia de películas y series que los estudiantes posiblemente ni

vean a lo largo de su carrera podría ser mejor puesto en actividad mediante una licencia para

el uso grupal de plataformas de streaming audiovisuales dentro del ámbito académico que

permita que, por ejemplo, varios estudiantes se conecten a la vez dentro del aula para ver un

contenido específico dictado por el profesor quien, a través del uso de la misma plataforma,

pueda detener, retroceder, y controlar la reproducción según lo que necesite la clase.

Esta unión educativa-digital no necesariamente tendría que darles completa libertad a los

estudiantes para usar la plataforma para recreación: el uso de una cuenta de correo

institucional puede asignarle a un estudiante una interacción limitada con el servicio, ya sea

instalando horas para su uso, o mismo limitando el catálogo sólo a aquellos contenidos que

se estarán viendo a lo largo de la cursada. Así, el estudiante puede conocer y usar la

plataforma y decidir si, más adelante, quiere suscribirse al servicio con su correo personal.

El trabajar directamente con la institución afiliada también permitiría el cierre de cuentas de

usuario de estudiantes que ya hayan egresado o se hayan dado de baja de la cursada, la

posibilidad de realizar visionados grupales en un momento determinado para las clases a

distancia sin tener que desviarse mucho de las funcionalidades actuales de las diversas

plataformas de streaming contemporáneas. Y, además, los vendors podrían aún licenciar

aquellos contenidos que no se encuentren presentes en las plataformas afiliadas.

Sin embargo, aún queda pendiente la cuestión del copyright y, principalmente, el DRM que

controla a las diversas plataformas audiovisuales contemporáneas. A diferencia de otros

materiales, aquellos envueltos en DRM tienen licencias que no son negociables, apuntadas

directamente al end user en una especie de contrato firmado entre ambas partes: el servicio

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se ofrece a un usuario particular a cambio de su suscripción. Este contrato no contempla el

uso académico e incluso penaliza el uso grupal (Cross, 2016, p. 11).

Por lo tanto, quizás una posible alternativa a los problemas de DRM que conllevan situaciones

legales sería trabajar el alcance del contrato con el end user que tienen estas plataformas,

buscando una recompensa por la participación más allá de la potencial licencia que pueda

pagar la institución académica por el servicio.

Esta recompensa podría venir, por ejemplo, de la mano del feedback. El feedback sería, en

este caso, una devolución del comportamiento de la plataforma según los mismos usuarios

que la experimentan. Dentro del uso tradicional de los servicios de streaming, al estar

alineados directamente con el usuario individual, no se observa ampliamente el

comportamiento de la plataforma frente a una carga grande de personas utilizándola al mismo

tiempo, produciendo así, a veces, caídas en el servicio y múltiples quejas.

La experiencia de usuario es clave dentro de las aplicaciones web, ya sea para navegador o

para dispositivos móviles, por lo que sería de gran utilidad poder realizar pruebas en usuarios

múltiples para funcionalidades así como las de las watch parties que Netflix implementó, o

mismo para preparar futuros proyectos, alianzas con las instituciones educativas, e incluso

crear nuevas maneras de ver/escuchar contenido audiovisual, algo muy importante dentro de

este nuevo panorama mundial post-COVID.

En un estudio realizado por la Universidad Charles Darwin, a los estudiantes se les presentó

una manera de reproducir contenidos audiovisuales en la cursada a través del reproductor

QuickTime, empleando recursos físicos y económicos para su implementación. Sin embargo,

al momento de ponerlo en práctica, la plataforma educativa sobre la que éstos trabajaban, el

VLE Blackboard, no admitió el uso de este reproductor. Los estudiantes y otras universidades

participantes se vieron forzados a cambiar de improviso (Parfenovics, Fletcher, 2004, p. 757).

Si más plataformas pudiesen ponerse de acuerdo al momento de integrarse al panorama

educativo de nivel superior, y tomasen las experiencias de los usuarios para desarrollar con

amplitud sus sistemas, encontrarían que hay un mundo completamente nuevo para

desarrollarse, con colaboradores listos para brindar sus opiniones a cambio de no tener que

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verse limitados en su educación, o incluso completamente aislados de ésta. Esto evitaría

también la división y confusión en las planificaciones docentes y la adquisición de material

que quizás nunca termine siendo utilizado en clase.

Con las universidades de todo el mundo superando los miles de estudiantes por cuatrimestre,

las oportunidades para implementar un sistema simbiótico inclusivo audiovisual son

incontables, que le podrían servir a la plataforma en temas de crecimiento y económicamente,

con el beneficio de saber que allí afuera hay usuarios que se toman en serio tanto su

educación como la plataforma que les permite mejorarse día a día.

Conclusiones

El streaming es la forma contemporánea de recibir medios de reproducción digital en más de

un dispositivo, poniendo en nuestras manos cualquier contenido audiovisual que deseemos

reproducir ya sea en teléfonos móviles, como computadoras, o mismo televisiones. A través

de su conexión a internet para el consumo de los datos base del servidor en donde esté

alojado el servicio, el usuario final, o end user, puede ajustar los medios digitales para recibir

el producto en mayor o menor calidad según el tipo de limitaciones en su conexión.

Es así como, a través del streaming, se presentan plataformas diversas que apuntan a un tipo

de medio en particular para reproducir. Dentro de la rama del video se encuentran nombres

reconocidos como Netflix, Amazon Prime Video, o mismo Disney+; mientras que en lo que se

refiere a audio, plataformas como Apple Music, Spotify, o Pandora están disponibles para los

usuarios dependiendo siempre de su ubicación geográfica y conexión a internet. Muy pocas

de éstas mezclan contenidos de audio y video, trabajando únicamente con un tipo de medio.

No es poco común encontrar que gran parte de estas plataformas operan bajo un sistema de

suscripción, lo que significa que el contenido que el end user recibe a través del servicio está

intrínsecamente ligado a lo que éste pague, con características como cantidad de pantallas

dependiendo de planes especiales de valores distintos. A través de las suscripciones es

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donde las plataformas de streaming consiguen licenciar los contenidos audiovisuales de

éstas, si bien también destinan parte del presupuesto a material original exclusivo del servicio.

A través de algoritmos, los sistemas de estas plataformas buscan una experiencia de usuario

adaptada completamente a los gustos y necesidades del suscriptor, con bibliotecas de

contenido curadas, y recomendaciones de nuevos materiales en base a video/audio

consumido previamente. Esta preferencia por lo que el usuario busca, y su facilidad de

adaptarse a cualquier dispositivo, hicieron que estas plataformas rápidamente se expandiesen

de forma global y se convirtieran en una necesidad contemporánea.

Esta expansión global se dio, principalmente, por la búsqueda tecnológica de una unión entre

los usuarios que vaya más allá de los límites estándar, estableciendo un social learning, o

sea, una recuperación de las aptitudes nativas tales como cooperación, trabajo en equipo, o

aprendizaje colaborativo. Sería por ello que las plataformas y aplicaciones que se encuentran

hoy en día apuntan a un nicho en específico, así como se habla en este proyecto de

reproducción de medios audiovisuales, para que los usuarios se unan bajo un mismo techo.

Gracias a esta expansión colectiva de la tecnología, los usuarios más jóvenes son aquellos

que mejor manejan los dispositivos y plataformas, especialmente aquellas orientadas a lo

audiovisual, y comparten imágenes, audio, y video constantemente, valiéndose de las

herramientas ofrecidas por estas tecnologías para añadir su propia voz y estilo en sus

comunicaciones. Esto provoca, a su vez, que las plataformas orientadas al texto y otras

propiedades estáticas pierdan popularidad.

Si hay algo que siempre se asoció a lo estático y ampliamente basado en texto, eso es la

educación. Con la aparición de estas tecnologías digitales colectivas, los estudiantes de todas

partes del mundo comenzaron a observar que había otras maneras de aprender que no

necesitasen contenidos estáticos e, incluso, fomentasen la comunicación entre pares

mediante los dispositivos. Las aplicaciones audiovisuales utilizaron las preferencias de los

más jóvenes para introducir contenido informativo de manera interactiva.

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A pesar de que los establecimientos educativos inicialmente prohibiesen el uso de la

tecnología digital, el paradigma eventualmente aprendió de las necesidades de los

estudiantes y comenzó a implementar aplicaciones y plataformas exclusivamente dedicadas

a la enseñanza, incorporando contenido interactivo y audiovisual para los más pequeños, y

modalidades a distancia para los estudiantes universitarios. Sin embargo, el paradigma

educativo digital aún presenta fallas en su distribución de contenido grupal e inclusivo.

Tomando como referencia al estudiante de nivel superior de carreras audiovisuales, hay varios

factores que dejan a éste de lado al momento de experimentar una cursada tecnológica que

verdaderamente considere todas aquellas necesidades educativas que éste pueda tener.

Incluso cuando, por su edad y desarrollo contemporáneo, el estudiante adulto conozca mejor

cómo utilizar una plataforma, existe la posibilidad de que no esté en las condiciones óptimas

que ésta requiere, especialmente una conexión a internet estable, o un dispositivo nuevo.

Las plataformas de streaming audiovisuales, puestas en perspectiva desde el lado educativo,

necesitarían de muchas modificaciones para verdaderamente adaptarse al ámbito académico,

particularmente en lo que se refiere a su vínculo con el estudiante y el docente. Sus bibliotecas

digitales limitadas le ponen restricciones a los contenidos de la cursada, su necesidad de estar

constantemente en línea fuerza a los estudiantes a adquirir lujos o costos que no tenía

pensados, y su reticencia a participar del rubro académico maniata a las universidades.

Para un aprendizaje audiovisual, es necesario que el estudiante pueda aprender a su paso,

que el docente pueda enfocarse bien en los objetivos que desea transmitir a través de sus

tareas y los contenidos relacionados a éstas, y que haya una plataforma que pueda brindarle

todo esto no sólo a aquellos estudiantes que asisten a las clases de forma presencial, sino

también a los de las modalidades online. Las plataformas de streaming, al ser nativas de

internet, podrían integrarse a todo tipo de sistemas y funcionalidades educativas necesarias.

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Al ser de uso popular, y teniendo una interfaz de usuario sencilla, sería muy difícil encontrar

estudiantes y docentes que no sepan utilizarlas, a diferencia de, por ejemplo, algunos

entornos virtuales de aprendizaje contemporáneos.

Sin embargo, por el momento esto no podría implementarse debido a los diferentes factores

que impiden la conexión educativa y tecnológica entre las plataformas de streaming y el

ámbito académico de nivel superior. El factor principal es, sin lugar a dudas, el contrato que

establecen las plataformas al momento de la suscripción que, estando orientado a un usuario

individual, impide el uso de éstas de forma grupal; por ende, éstas tampoco presentan

funcionalidades para múltiples usuarios en una misma cuenta, y hasta penan ese uso.

El contrato, ligado a los derechos de autor, lleva limitaciones con respecto a qué materiales

se encuentran en los catálogos de las plataformas, forzando a las instituciones educativas a

conseguir medios audiovisuales a través de vendors, distribuidores de licencias para uso

educativo que, en su mayoría, no poseen en sus catálogos videos y audio que los estudiantes

puedan llegar a encontrar interesantes o que los docentes puedan encontrar útiles para sus

cursadas.

Las limitaciones y la presencia de los vendors presentan una pérdida importante de retribución

para estas plataformas, tanto económica como de mejora en la experiencia de usuario.

Adaptando los contratos o presentando licencias exclusivas para uso académico, las

plataformas tendrían nuevos usuarios dispuestos a probar las funcionalidades del sitio y,

además, esos usuarios podrían convertirse en suscriptores en el futuro tras egresar y querer

repetir los beneficios que una vez tuvieron de forma gratuita.

Las plataformas de streaming serían una herramienta clave para el desarrollo de una cursada

audiovisual académica de nivel superior, siempre y cuando éstas quieran adaptarse a un

panorama tecnológico que está constantemente en búsqueda de nuevas experiencias a

cambio de participar en el crecimiento cultural y digital, uniendo dos mundos por el momento

separados que realmente necesitan el uno del otro.

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