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    Ms grande, ms rpido, mejor: larepresentacin de la Historia universalen Civilization IV

    Merc Oliva RotaUniversitat Pompeu Fabra (Barcelona)[email protected]

    Reinald Besal CasademontUniversitat Pompeu Fabra (Barcelona)[email protected]

    Fermn Ciaurriz VelascoUniversitat Pompeu Fabra (Barcelona)

    [email protected] del Grupo UNICA (Unitat dInvestigaci en Comunicaci Audiovisual)

    Resumen: Civilization IV es un videojuego de estrategia muy popular que tienecomo referente la Historia Universal. Habitualmente se ha hablado de suimportante potencial divulgativo y pedaggico y, al mismo tiempo, se le ha acusadode representar la Historia a travs de un punto de vista eurocntrico. En esteartculo se estudiar Civilization IV a travs del anlisis textual, centrado en las

    reglas del juego, la gameplayy la representacin audiovisual. El objetivo es detectarqu visin de la Historia transmite el juego y enriquecer los anlisis precedentes. Palabras clave: reglas de juego, gameplay, anlisis textual, fin de la Historia,utilitarismo, esencialismo, asimilacin cultural, globalizacin, meritocracia

    Abstract: Civilization IVis a very popular strategy videogame that represents theUniversal History. Usually it is told to have an educational potential. Moreover, ithas been accused of representing History from a Eurocentric point of view. In thispaper, Civilization IV is studied through textual analysis, focusing on rules,gameplay and audiovisual representation. The main aim is to find out how Historyis portrayed in this videogame and enrich previous analyses.

    Key words: rules, gameplay, textual analysis, the end of History, utilitarianism,essentialism, cultural assimilation, globalization, meritocracy

    Comunicacin, N 7, Vol.1, ao 2009, PP. 62-79. ISSN 1989-600X 62

    mailto:[email protected]:[email protected]
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    1. Introduccin: objeto de estudio, metodologa yobjetivoCivilization IV (Firaxis, 2005) es un videojuego de estrategia en el que el jugadoradopta el rol de lder supremo de una civilizacin. Su objetivo ser hacerla

    evolucionar desde el ao 4.ooo a.C. hasta la actualidad y, a la vez, dominar el mundo.Debido al referente del juego, la Historia universal, las diferentes ediciones deCivilization han captado la atencin de investigadores de distintos mbitos. Aunqueno se trate de un videojuego reciente (Civilization IV fue publicado en 2005),mantiene su relevancia como objeto de estudio debido, en primer lugar, a supopularidad, en segundo lugar, a su complejidad y, finalmente, a las implicacionesideolgicas de aquello que representa.

    Habitualmente, se ha criticado Civilization por ser un juego que transmite una visineurocntrica e imperialista de la Historia, justificando el dominio mundial de losEstados Unidos (ver, por ejemplo, Friedman, 1999; Bitz, 2002; Douglas, 2002; Chen,

    2004; Carr, 2007; Schut, 2007). El objetivo de este artculo ser determinar qurepresentacin hace de la Historia Civilization IVy qu valores vehicula a travs desta.

    Para llevar a cabo este objetivo se ha elegido una metodologa basada en el anlisistextual. El juego, como texto, privilegia unas lecturas sobre otras, transmite unasinstrucciones de lectura (Eco, 1992; 1995). Para analizar estas instrucciones delectura, en primer lugar, se analizarn las reglas de juego, basndonos en conceptosde la ludologa.1 Nos interesar la dimensin significativa de las reglas, en lugar deconcentrarnos en un anlisis puramente formal (jugabilidad, variabilidad de laspartidas, qu hace de Civilization IVun juego divertido, etc.).

    Las reglas son las estructuras formales que construyen un juego: definen el objetivodel juego, guan las acciones del jugador y determinan qu acciones son significativasdentro del juego (without the rules, there is no checkmate, only meaninglessmoving of pieces across a board, Juul, 2005: 58). Tambin determinan cmoresponder el sistema del juego a las acciones del jugador y cmo se valorarn (ypuntuarn) stas.

    Pero aquello ms interesante de las reglas de juego es que disean la experiencia del jugador. Es decir, a travs de las limitaciones, obligaciones, posibilidades, etc.construyen a un jugador ideal (haciendo referencia al lector ideal de Eco, 1981). Estaexperiencia diseada de juego es la gameplay.2

    Finalmente, las reglas aportan significacin al juego (para un anlisis de las reglascomo estructuras significativas ver el interesante anlisis de Shadow of the Colossus

    1 La ludologa es una disciplina relativamente nueva que estudia los juegos (con especial intersen los videojuegos), prestando especial atencin a aquello que es especfico de stos: las reglasde juego y la gameplay que se desprende de stas.

    2 Para entender mejor este concepto, ver el anlisis comparativo que J. Juul hace de lagameplay que se desprende de las reglas de Quake III Arena yCounterstrike (Juul, 2005: 88-

    90).

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    de Prez Latorre, 2008) y son fundamentales a la hora de entender qu valoresvehicula un juego determinado. Tal como explica Frasca (2001: 47):

    Ideology in a simulation is not just conveyed through how characters are represented.

    Even subtle choices in deterministic or indeterminist models speak about the authors

    option and vision of both real and simulated world. Are some scenes hard-coded intothe system and therefore are as inexorable to the player as destiny? Or maybe they are

    just a consequence of the players actions? What is the role of chance in the simulated

    world? Has the player real means of cooperation with others characters or the game is

    designed to foster individualism?

    En este sentido, tendr especial importancia la definicin del objetivo del juego, cosaque implica crear a moral set of rules, defining what is right and what is wrong (Frasca, 2001: 47): ser distinto un juego en el que se pueda matar a abuelitas, otroen el que se recompense matar a abuelitas y otro en el que sea obligatorio para ganarmatar a abuelitas.

    Es especialmente interesante el anlisis que Frasca (2001) y Sicart (2003) hacen deljuego The Sims, que sirve para entender esta dimensin significativa de las reglas. EnThe Sims cuantos ms bienes tenga un avatar, ms amigos tendr; para tener bienesse necesita dinero y para tener dinero se tiene que trabajar. Al mismo tiempo, todoslos jugadores empiezan desde el mismo punto, sin que existan desigualdades sociales,fsicas o econmicas derivadas de las caractersticas de los distintos avatares. Enresumen, el juego representa una sociedad meritocrtica (donde solo el individuo ysus acciones son responsables de la posicin social de cada uno) caracterizada por elconsumismo y el individualismo.

    Para hacer el anlisis de Civilization IV, se han estudiado las reglas de juego

    siguiendo la clasificacin propuesta por Salen y Zimmerman (2003: 130, 249-265),adems de otras aportaciones de Juul (2005: 55-67) y Egenfeldt-Nielsen et al. (2008:100-101).3 Ahora bien, en este artculo se priorizar el anlisis del sistema global de

    juego, por encima del estudio detallado de las reglas o las gameplays que se derivande las distintas condiciones de victoria.

    Se va a completar este anlisis con el estudio de la representacin audiovisual del juego y las etiquetas que reciben los distintos objetos y elementos del juego (losnombres de las tecnologas, principios, edificios). Tradicionalmente se consideraque los aspectos que tienen que ver con la apariencia visual de los videojuegosconstituyen solamente la superficie del juego y son irrelevantes para el anlisis. Ahora

    bien, tal como afirman Salen y Zimmerman (2003: 135), distintas apariencias llevan adistintas experiencias de juego (aunque la estructura formal se mantenga).

    3 Se ha distinguido entre reglas operacionales (que son aquellas que guan las acciones del jugador) y reglas constitutivas (aquellas que determinan el comportamiento de los elementosdel juego: personajes, acontecimientos, propiedades de los objetos, etc.). Las primeras incluyenel objetivo del juego y las condiciones de victoria y derrota. En el segundo grupo estn las reglasque determinan las relaciones y propiedades de los elementos del juego, las respuestas del juegoa las acciones del jugador, las reglas de valoracin y las de informacin (qu sabe el jugadorsobre su situacin en el juego y la de sus contrincantes). Dejaremos fuera de este anlisis las

    reglas implcitas. Se ha estudiado tambin las distintas gameplays que se desprenden de lasdistintas formas de victoria.

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    De aqu se puede extraer que la representacin en los videojuegos tiene tambinefectos en la significacin. Tambin Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 104-128) dancierta relevancia a la geografa y el aspecto visual de los videojuegos, afirmando quepueden ser relevantes para la gameplay. Debates a parte, est claro que si el objetivodel presente artculo es esclarecer la significacin profunda de Civilization IV, losaspectos audiovisuales y los textos y etiquetas que aparecen en el juego sern tambinimportantes.

    2.Anlisis2.1. Civilization IVcomo simulacinDesde la ludologa habitualmente se entiende un juego como una simulacin,4 enoposicin a narracin, entendida como una sucesin predeterminada de eventosficcionales (Frasca, 2001: 15-54; 2003). Una simulacin es la representacin del

    comportamiento de un sistema. Es decir, consiste en la construccin de un modelo(mediante determinadas reglas de funcionamiento) que representa un sistema-modelo (referente) y que al ponerse en funcionamiento mediante la entrada deestmulos del jugador, reacciona generando respuestas de acuerdo a ciertas reglas,produciendo as la simulacin.

    Como toda representacin, una simulacin no es una rplica exacta del modelo, sinoque hay una seleccin de sus caractersticas. Al mismo tiempo, puesto que los juegosno solamente representan sistemas sino que tambin construyen mundos ficcionales(Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 169-204), se introducirn otros elementos que noestn en el referente (por ejemplo, para aumentar la jugabilidad). 5 El concepto de

    simulacin es especialmente relevante para el anlisis de Civilization IV, puesto quesu referente es la Historia universal.

    Civilization IVrepresenta la Historia como un proceso complejo en el que intervienenmltiples elementos. En primer lugar, destaca el gran nmero de civilizaciones queaparecen, todas con las mismas posibilidades para ganar, aunque con diferentescapacidades. Es decir, se representa la Historia desde un punto de vista multicultural.

    En segundo lugar, el desarrollo de las distintas civilizaciones tiene que ver conmltiples mbitos: cultural, militar, cientfico-tecnolgico, econmico, poltico yreligioso. Si por algo destaca Civilization IV es, pues, por su complejidad,consecuencia del gran nmero de elementos que el jugador tiene que utilizar en su

    estrategia.

    La evolucin de una civilizacin en el juego se basa en el rbol de las tecnologas,tecnologas que pertenecen a los distintos mbitos antes sealados y que deben serinvestigadas por la civilizacin (o ser intercambiadas con otras civilizacionesvecinas), invirtiendo ms o menos recursos para que el proceso sea ms rpido. Lastecnologas, una vez adoptadas, permiten distintas cosas: construir elementos en las

    4 Este concepto encontrara sus orgenes en los juegos infantiles de jugar a ser y en lossimuladores cientficos de sistemas (con el objetivo de elaborar teoras, planificar polticas,prever acontecimientos, etc., ver Whicker y Sigelman, 1991: 10-17 y Gilbert, 1998).5 Ver Prez et al. (2008)

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    distintas ciudades (edificios, unidades militares y religiosas), construir mejoras en elterritorio (caminos, minas, plantaciones, villas), adoptar principios de gobierno yfundar religiones.

    Los principios de cada civilizacin establecen cmo funciona sta a nivel

    gubernamental, legal, laboral, econmico y religioso. Cada principio favorece unoselementos por encima de otros: por ejemplo, el esclavismo hace posible sacrificarpoblacin para terminar una construccin en una ciudad, la servidumbre hace que lostrabajadores trabajen ms rpido y la emancipacin genera ms crecimiento en lospueblos y villas.

    Finalmente, la geografa, el clima y los recursos de cada territorio tienen un papelclave en el desarrollo de las distintas civilizaciones.6 En varias ocasiones se harelacionado esta representacin de la Historia con el trabajo de J. Diamond Guns,Gems and Steel: the fates of human societies, en el que explica el desarrollo de losdistintos pases en relacin a estas variables (ver Bogost, 2005; Douglas, 2002). Los

    distintos recursos proporcionan materias primas para construir edificios, puedenaumentar la salud de la poblacin, aumentar su felicidad, la comida o la riqueza.

    Es interesante como las reglas del juego crean una gameplay en la que es necesariotener en cuenta todas estas dimensiones en lugar de centrarse solamente en unaspecto (por ejemplo, el militar). El ejemplo ms claro es el de la cultura. La culturaque generan las ciudades de una civilizacin es la que determina sus fronteras: enciudades con mucha cultura (consecuencia de construir teatros, bibliotecas,maravillas, tener artistas, etc.) las fronteras se expanden a costa de las civilizaciones vecinas. La importancia de las fronteras reside en los recursos: cada civilizacinsolamente puede extraer recursos dentro de sus fronteras, de manera que si se pierde

    terreno puede producirse hambruna en algunas ciudades, factor que lleva amermarlas (disminuye su capacidad productiva, desciende la poblacin e incluso losciudadanos de esa ciudad se pueden revelar y decidir pasarse a la civilizacin vecina).

    Tambin el sistema de juego por turnos ayudar a hacer el juego ms complejo.Puesto que el jugador tiene un tiempo ilimitado para pensar cada jugada y podrtener en cuenta todos los elementos del juego.

    Precisamente, esta representacin de la Historia como sistema complejo es la que hallevado a algunos autores a defender el potencial divulgador y pedaggico deCivilization. As, K. Squire (2004), un buen ejemplo de esta tendencia, estudia cmoCivilization III puede convertirse en una herramienta educativa en las aulas de

    secundaria que facilita que los alumnos aprendan distintos conceptos polticos,econmicos, militares, religiosos, etc. y las relaciones que se establecen entre ellos.

    Ahora bien, es evidente que el objetivo de Civilization IV no es ser un juegodivulgativo (no se trata de un serious game, sino de un juego comercial deentretenimiento) y eso se detecta en las distintas simplificaciones (la principal es ladel mismo concepto de civilizacin7) y desviaciones en relacin al referente para

    6 Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 102), sealan la importancia de la geografa de los videojuegos(el espacio jugable) para la gameplay. Pero adems, otros autores han subrayado queCivilization hace una representacin espacialde la historia (Friedman, 1999; Schut, 2007).7 Ver Sen (2007: 69-90).

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    mejorar la jugabilidad y la variabilidad de las partidas (por ejemplo, el uso de mapasficticios, la distribucin aleatoria de los recursos, etc.). Pero son las desviacionesideolgicas las que merecen una especial atencin por parte del analista.

    2.2.Utilitarismo y neutralidad axiolgica de los principios yelementos del juego

    Civilization IV es un juego con unas reglas de las que se desprende una visinutilitarista del mundo. El utilitarismo es una concepcin normativa sobre la sociedadque entronca con los preceptos de la Ilustracin y que equipara la justicia social conla felicidad de una sociedad o, lo que es lo mismo, con el bienestar agregado(Arnsperger y Van Parijs, 2002). De este modo, puede afirmarse que el utilitarismo esconsecuencialista: cualquier fenmeno social slo puede ser evaluado en trminos debondad segn el efecto que produzca en el bienestar de las personas que constituyenla sociedad. Se abandona, pues, toda pretensin esencialista y universalista una

    accin no es buena o mala en s misma, sino en funcin de los resultados a los queconduce.

    Puntualizando un poco ms, en el caso de Civilization IVel bienestar agregado delconjunto de ciudadanos de una civilizacin no es directamente aquello que valorizauna accin o fenmeno, sino el bienestar del lder de la civilizacin (un bienestarderivado del hecho de haber podido dominar el mundo, o de estar cada vez ms cercade hacerlo). Sin embargo, resulta evidente que un factor clave para la expansin delas civilizaciones y, en consecuencia, para el bienestar del lder, es que los ciudadanostengan a su vez un grado razonable de felicidad. En Civilization IV, la felicidad de losciudadanos que evita que se nieguen a trabajar- favorece que las ciudades

    produzcan ms, que no haya sublevaciones y, por lo tanto, que la civilizacin puedaconseguir ms fcilmente los objetivos marcados por el lder.

    Las reglas de juego de Civilization IVconstruyen un mundo en el cual los principios,tecnologas, etc. tienen una valorizacin axiolgica neutra. 8 Esto significa que, paraestas situaciones, el juego no contempla reglas evaluativas universales. Ms bien laadquisicin de esta carga valorativa depende de la estrategia general adoptada por el jugador: en unos casos, la guerra puede conducir a una civilizacin a una granexpansin (especialmente si el jugador ha dedicado esfuerzos a desarrollar unidadesde combate y tecnologas militares), mientras que en otros puede conducirla al msabsoluto desastre (sobre todo si el jugador ha priorizado otras lneas de desarrollo,

    como la cultural o la econmica). A priori, no puede decirse que de las reglas deCivilization IV se desprenda una defensa o una condena de la guerra: estavalorizacin depende nicamente de los resultados a los que la guerra conduce, en

    8 Aqu seguimos las modalidades narrativas propuestas por L. Dolezel (1999: 170-194) paracaracterizar un mundo narrativo. As, todo mundo ficcional responde a restricciones (quepueden afectar a todos, a ninguno o a algunos habitantes de este mundo) a nivel altico (posible,imposible, necesario), dentico (permitido, prohibido, obligado), epistmico (conocido,desconocido, supuesto) y axiolgico (bueno, malo, neutro). De hecho, estas restricciones son

    tiles para analizar las reglas de los juego, aunque en este caso nos centramos nicamente en lasaxiolgicas.

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    trminos de felicidad del lder. Es, pues, en este sentido que puede afirmarse queCivilization IVda una imagen utilitarista del mundo.

    El caso de la guerra es muy claro, pero pueden encontrarse muchos otros. Porejemplo, el de los diferentes regmenes polticos: en Civilization IVuna civilizacin

    tiene la posibilidad de adoptar el comunismo, el fascismo o la democraciaindistintamente, siempre que disponga de las tecnologas necesarias para hacerlo.Todos ellos dan puntos al jugador y, en consecuencia, le permiten avanzar en el juego.La altura moral de estos regmenes depender de su adecuacin con la estrategia quesigue el jugador, no de la evaluacin de su naturaleza poltica.

    Del mismo modo, cada civilizacin se desarrolla siempre bajo unos principios degobierno (despotismo, gobierno hereditario, representatividad, estado policial osufragio universal), legales (barbarie, vasallaje, burocracia, patria o libertad deexpresin), laborales (tribalismo, esclavitud, servidumbre, sistema de castas oemancipacin), econmicos (descentralizacin, mercantilismo, mercado libre,

    propiedad estatal o ecologismo), y religiosos (paganismo, religin organizada,teocracia, pacifismo o libertad religiosa). Aunque se infiere cierta idea de progresoentre cada uno de los principios, lo cierto es que en el juego no hay unos principiosmejores que otros, sino que esto depende fundamentalmente de la situacin en la quese encuentra cada civilizacin y de la estrategia del jugador (y en estos mismostrminos es expresado en las instrucciones del juego). Concretamente, en la adopcinde un nuevo principio debe tenerse siempre en cuenta su coste de mantenimiento, yla capacidad econmica y tecnolgica de la civilizacin para asumirlo. Si existe estacapacidad, la estrategia del jugador determinar si le conviene ms adoptar, porejemplo, el estado policial que aumenta la produccin de unidades militares ydisminuye el hasto blico- o la representatividad que aumenta el ritmo deinvestigacin de los especialistas- como principios de gobierno, en funcin de si suestrategia va dirigida al dominio militar o tecnolgico del mundo.

    Lo mismo sucede con todos los aspectos del juego: la religin adoptada, lastecnologas que deciden investigarse, los edificios que se opta por construir Todoello remite a un enfoque claramente utilitarista. El jugador modelo no se plantea entrminos absolutos la bondad de estas acciones, sino su adecuacin a la estrategiaelegida, lo que en definitiva significa su efecto en el bienestar futuro del lder, esdecir, en las probabilidades de ganar la partida.

    2.3.La representacin de la Historia en Civilization IV:predeterminacin, progreso y fin de la HistoriaComo se ha apuntado anteriormente, parte de las desviaciones ideolgicas queencontramos en Civilization IVse desprenden de su condicin de juego. De hecho,Schut (2007) afirma que los videojuegos en general tienden a representar la Historiadesde un punto masculino (priorizando lo militar y poltico, la dominacin y lacompeticin); procedural (como un sistema causal) y espacial (elemento que tambinencontramos en el anlisis de Friedman, 1999).

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    Introducir en la simulacin que constituye Civilization IV un objetivo como esdominar el mundo determina una cierta representacin de la Historia, entendidacomo una competicin y una carrera hacia el desarrollo y el dominio mundial.

    Esta dominacin se puede obtener de seis formas: victoria militar (exterminar las

    otras civilizaciones), cientfica (ser la primera civilizacin en llegar a Alpha Centauri),cultural (tener tres ciudades con una cultura legendaria y muy por delante de las delas otras civilizaciones), geogrfica (dominar ms de la mitad del territorio delplaneta y tener un tanto por ciento elevado de la poblacin mundial, porcentajes que varan segn las caractersticas de la partida), diplomtica (construir las NacionesUnidas y ser elegido vencedor por mayora) e historiogrfica (llegar al ao 2050siendo la civilizacin con mayor puntuacin). Pero no todas las formas de victoria sonigual de fciles de conseguir, habiendo un claro desequilibrio hacia la opcin militar.Si dejamos a parte esta forma de victoria, es relevante como en las dems formas hayun predominio importante de la necesidad de ser el primero: ser el primero enconstruir las maravillas del mundo para aumentar los puntos de cultura, ser el

    primero en construir un cohete, ser el primero en construir las Naciones Unidas paraser candidato a Secretario General, etc.

    En todos los casos la gameplay lleva a la necesidad de expansin territorial: lasciudades crecen y para mantener todo aquello que se tiene se necesitan ms recursos,ms espacio.

    Derivado de este carcter competitivo, se establece una cuantificacin de todos losaspectos que forman parte del desarrollo de la civilizacin: cultura, ciencia,tecnologa, poltica, economa, etc., todo avance se traduce en puntos. Esto implicaque unas civilizaciones estn ms adelantadas que otras. En este sentido, los grficos

    que muestran la situacin de cada jugador respecto a sus contrincantes sonrelevantes, al igual que los distintos rankings en forma de libros de Historia queaparecen a lo largo del juego.

    Pero si hay un aspecto de Civilization que ha centrado la atencin de los analistas essu eurocentrismo. As, frecuentemente se subraya que aunque en apariencia se haceuna representacin de la Historia multicultural, en la que todas las civilizacionestienen las mismas posibilidades de ganar, en el fondo el juego promueve una visinestadounidense de la Historia (ver Friedman, 1999; Bitz, 2002; Chen, 2004).

    En primer lugar, la representacin visual de los personajes (trabajadores, cientficos,artistas, militares) que aparecen en el juego refuerza esta idea: si en las primeras

    etapas del juego stos visten trajes folclricos, caractersticos de cada cultura,cuando una civilizacin entra en la edad contempornea, todos los personajes pasan avestir como occidentales (los trabajadores llevan trajes de obrero del siglo XIX; losartistas tienen el aspecto de Elvis, etc.); a lo largo de todas las etapas de la Historia labanda sonora est formada nicamente por piezas de msica (clsica) occidental, etc. Adems, la mayora de maravillas del mundo de la era contempornea sonnorteamericanas: Hollywood, Broadway, Rock&Roll9

    9Douglas (2002) va ms all e identifica la primera etapa del juego con una representacin

    estadounidense del territorio del Nuevo Mundo: sin dueo, disponible para los colonos y conbrbaros sin cultura a los que se puede masacrar y eliminar. Para ello, compara el juego con

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    Pero sobre todo es la frrea estructura del rbol de las tecnologas que cadacivilizacin debe seguir para avanzar en el tiempo y en el juego la que construye esta visin eurocntrica de la Historia. Aunque se puede elegir empezar por un sitio uotro, ser necesario recorrer todo el rbol en un orden determinado. La idea que se

    desprende de esta estructura de juego profunda es de una Historia causal ypredeterminada, basada en la idea de progreso continuo.10 Y es que en Civilization IVslo existe una nica Historia posible y todas las civilizaciones deben recorrerla.Juegues como rabe o como francs, debers seguir el camino marcado por losEstados Unidos (ver Bako Bitz, 2002). Esto legitima, como veremos posteriormente,el dominio del mundo por parte de este pas.

    Pero el progreso tiene un lmite, y ste es el del mundo occidental actual, que marcarun Fin de la Historia, en la lnea defendida por Francis Fukuyama. Se legitima as elsistema actual como el ms avanzado y el mejor posible.

    Segn Fukuyama, la observacin emprica demuestra que la historia es a coherent,

    directional evolution of human societies taken as a hole (Fukuyama, 1995: 27).Todas las sociedades, a travs del desarrollo cientfico, evolucionan hacia lamodernizacin econmica lase capitalismo- y sta, a su vez, conduce a lademocracia liberal. En consecuencia, las sociedades van homogeneizndose con elpaso del tiempo. Este es un primer aspecto de coincidencia con Civilization IV: porejemplo, la ya sealada apariencia occidental de todos los personajes a partir de laedad contempornea. Por otro lado, esta cadena causal ciencia-capitalismo-democracia establecida por Fukuyama puede tambin rastrearse en las reglas deljuego: tanto para adoptar el principio de mercado libre que remite al capitalismo-como para adoptar el principio de sufragio universal que remite a la democracia-son necesarias ciertas tecnologas, es decir, un cierto grado de desarrollo cientfico. Apesar de esto, no puede decirse que en Civilization IV el capitalismo lleve a lademocracia, ya que esta puede existir sin el primero.

    Para Fukuyama, los cuatro ejes de desarrollo bsicos que caracterizan a lamodernizacin son la urbanizacin, la autoridad racional, la burocratizacin y unadivisin del trabajo compleja y ramificada. La urbanizacin es, quiz, el proceso dedesarrollo ms importante en Civilization IV. Todo en el juego est organizado entorno a reas urbanas: las ciudades son las que producen y las que permiten crecer yacumular puntos a una civilizacin. Tener ciudades poderosas, bien situadas y encontinuo desarrollo es una condicin necesaria aunque no suficiente- para ganar. Ladivisin del trabajo es tambin imprescindible, aunque ya viene dada desde el inicio:

    existen colonos, trabajadores, exploradores, guerreros, misioneros, etc. Por elcontrario, la autoridad racional y la burocracia son principios que el jugador, enfuncin de su estrategia, puede decidir o no adoptar, y que no son determinantes parala victoria.

    textos del siglo XVII que relatan la experiencia de los primeros colonos en el territorio de lo queluego seran los Estados Unidos.

    10 Por ejemplo, en el juego se nos dice que una tecnologa lleva a la otra: el politesmo lleva al

    sacerdocio, al monotesmo y a la literatura; el acero lleva al ferrocarril y la artillera, etc.

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    Partiendo de estas observaciones supuestamente empricas ya sealadas y tambinotras-, Fukuyama extrae conclusiones normativas: la democracia liberal y el mercadolibre son las mejores formas de organizacin social dentro de todas las posibles, yaque satisfacen la mayora de los anhelos bsicos de la humanidad. Segn Fukuyama,esto es as porque, de lo contrario, la democracia liberal no habra demostrado sufactibilidad convirtindose en la forma ms durable de gobierno ni extendindosepaulatinamente por todo el mundo, especialmente despus de la cada del muro deBerln, como ningn otro rgimen lo ha hecho hasta ahora.

    Con estas premisas, Fukuyama proclama el fin de la Historia para ilustrar el hechode que la humanidad ha alcanzado su grado mximo de evolucin y bienestar. En estesentido, es significativo como el rbol de las tecnologas se adentra en el futuro en elcampo de la ciencia (ciencia futura, viajes espaciales a Alpha Centauri), pero encambio, no encontramos la misma imaginacin en relacin a la cultura, la poltica y laeconoma. Se desprende de ello que la ciencia avanzar, pero no se puede avanzar yams en los temas polticos y econmicos, puesto que hemos llegado al mximo

    desarrollo posible. Slo queda esperar que el resto del mundo llegue tambin.

    Todos estos planteamientos se ven reflejados especialmente en dos de las condicionesposibles de victoria en Civilization IV: la diplomtica y la de la carrera espacial. Paraalcanzar una victoria diplomtica existe un proceso previo por el cual el secretariogeneral de las Naciones Unidas propone la aprobacin de diversas resoluciones sobrela aplicacin de ciertos principios en todo el mundo. Se trata de principios como ellibre mercado o el sufragio universal. Esto da a entender que la evolucin histricaque conduce al final del juego pasa necesariamente por la adopcin universal deciertos principios similares a los que Fukuyama define como los caractersticos deuna situacin de fin de la Historia.

    Por otro lado, la victoria por carrera espacial (construir una nave y llegar con ella a Alpha Centauri) requiere un desarrollo tecnolgico imposible de alcanzar sintecnologas como el mtodo cientfico o el industrialismo. Y en cierto modo, tambinla victoria por puntos (consistente en que si nadie ha alcanzado antes otro tipo devictoria, gana quien en 2050 tiene ms puntos) tiene que ver con el fin de la Historia.No slo porque literalmente implica llegar a una fecha final, sino porque los puntosque obtiene una civilizacin dependen mayormente de su avance tecnolgico, social yeconmico en trminos occidentales.

    Pero hay ms. Si asumimos, tal y como han hecho los numerosos crticos de la teorade Fukuyama, que la visin del fin de la Historia justifica un status quo basado en elmodelo de organizacin social capitalista desarrollado en las sociedades occidentalese impuesto, en muchos casos, a travs de la colonizacin y posteriormente laglobalizacin, llegamos a la conclusin de que la teora del fin de la Historia concibe y justifica la viabilidad de un mundo en constante crecimiento exponencial y sinlmites, sin marcha atrs. Obviamente, esto es puesto en duda por los planteamientosecologistas, que destacan el agotamiento de recursos y la explotacin del planetacomo factores que acabarn por frenar el crecimiento. Pero en Civilization IVs esposible una sociedad as: los recursos son siempre inagotables y, en consecuencia, sepuede crecer infinitamente. De este modo, puede afirmarse que el juego presenta unmundo ideal para el modelo de desarrollo capitalista, basado en el crecimiento

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    constante. Los pozos de petrleo, las minas o la tierra son fuentes inagotables deprovisin de recursos con las que siempre puede contar una civilizacin11.

    Una vez ms, en la victoria por carrera espacial encontramos la mxima expresin deestos principios, ya que es posible conquistar otros planetas y aplicar tambin all el

    modelo de desarrollo exponencial ya practicado en la Tierra.

    2.4.Cultura y globalizacin: inalterabilidad esencialista yhomogeneizacin

    Nos adentramos en un tema complejo y que pocas veces ha sido analizado: lasrelaciones que se establecen en Civilization IVentre civilizacin e identidad cultural.

    En el juego, cada civilizacin tiene sus particularidades que la diferencian de las otras(es decir, la diferencia no se limita a una bandera distinta o a unos trajes tradicionalesdiferentes). En primer lugar, cada civilizacin tiene unas tecnologas iniciales que nonecesita investigar (por ejemplo, los rabes el misticismo y la rueda; los franceses, larueda y la agricultura) y unas unidades especiales militares (los estadounidenses,los marines; los japoneses, samuris). Pero lo ms interesante son los dos atributosque caracterizan a cada civilizacin y que sta adopta de su lder. Estos atributostienen que ver con la personalidad y el carcter: pueden ser agresivas, diligentes,filosficas, comunicativas, espirituales, organizadas, creativas o financieras. Cadacaracterstica llevar consigo unas ventajas (por ejemplo, a las civilizaciones agresivasles ser ms fcil ascender a sus unidades militares, las civilizaciones diligentesconstruirn las maravillas ms rpidamente y las creativas tendrn ciudades con ms valor cultural y construirn ms rpidamente teatros y coliseos). As pues, cada

    civilizacin favorecer determinadas estrategias y formas de victoria (aunque no lasdeterminar totalmente).

    La caracterizacin de las diferentes civilizaciones responden a una combinacin deestereotipo (no podemos dejar de recalcar el hecho que, por ejemplo, la India sea lanica civilizacin cuya unidad especial no es un militar sino un trabajador msrpido) y la necesidad de equilibrio entre ellas.

    En un primer nivel, esta simplificacin, como ya se ha dicho, es inherente a todasimulacin. Pero en un segundo nivel, se podra relacionar con lo que se conoce comoTeora Implcita o teora ingenua12, trmino que se refiere al conjunto de creencias

    11 Aunque en Civilization IVes posible adoptar como principio econmico el ecologismo, esto notiene consecuencias a nivel de gestin de los recursos. Simplemente aumenta la salud de lapoblacin y tambin la felicidad si se dispone de casillas con bosque o selva o se construye uncentro de reciclaje en las ciudades contaminadas: se puede reducir la polucin, pero nunca elconsumo.

    12 Un concepto afn al de teora implcita es el de representaciones sociales, que puede serdefinido como aquellos esquemas de conocimiento compartidos acerca de la realidad social queorientan la conducta de las personas de un grupo social. La representacin social es un conceptoms amplio que el de teora implcita ya que involucra una serie de procesos tales como ladifusin y asimilacin de conocimientos, el desarrollo individual y colectivo, la definicin de laidentidad personal, la expresin de grupo y las transformaciones sociales. Ambos conceptos soncomparables en que poseen cargas motivacionales y afectivas que incitan a la accin (Rodrigo,

    1994, citado en Estrada; Oyarzn; Yzerbyt, 2007).

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    que un individuo tiene acerca de cmo son los grupos sociales y que permiteorganizar la realidad social y las identidades a travs de la simplificacin y laestereotipacin. (Estrada; Oyarzn; Yzerbyt, 2007).

    Aquello que resulta ms interesante de la adscripcin de un determinado carcter a

    cada civilizacin es que ste se mantiene durante todo el juego. Aunque esto puedaparecer algo irrelevante, si recordamos que en numerosos juegos las habilidades deun personaje pueden evolucionar y cambiar a lo largo de la partida (pensemos, porejemplo, enFinal Fantasy, Oblivion o Falloutpara citar slo algunos), veremos quees un elemento que no se puede dar por supuesto. As pues, el juego transmite una visin esencialista de las identidades culturales (ver Estrada, 2003 y Estrada;Oyarzn; Yzerbyt, 2007), ya que las civilizaciones se representan como homogneas yde carcter inmutable.

    Es decir, por un lado se transmite la idea que todos los miembros de una civilizacincomparten unas cualidades comunes e inherentes, 13 el grupo es percibido como una

    entidad, una unidad que comparte un destino comn (Estrada; Oyarzn; Yzerbyt,2007). De hecho, en el juego los ciudadanos, trabajadores, colonos, militares sonrepresentados como totalmente homogneos. Puesto que el carcter de cadacivilizacin determina, en parte, su evolucin y gua la gameplay del jugador, seforma una estructura tautolgica en la que los comportamientos, las actitudes, lossentimientos, las normas, etc., son expresiones de la esencia del grupo (Estrada:2003). Por ejemplo, la civilizacin francesa liderada por Lus XIV es diligente(construye maravillas del mundo ms rpidamente) y creativa (sus ciudades tienenms valor cultural y construye teatros ms rpidamente), consecuentemente, en susciudades habr ms maravillas y tendrn ms cultura, de forma que, a su vez, estojustificar que se etiquete a la civilizacin francesa como diligente y creativa.

    Por otro lado, a pesar de que las acciones que el jugador realice con una civilizacinsean opuestas a sus caractersticas esenciales, esto no implicar un cambio: no esposible transformarse en agresivo por el hecho de haber destruido una civilizacinvecina a travs de acciones militares. As, los atributos caractersticos de cada una delas civilizaciones permanecen inalterables.

    No obstante, el que cada una de las civilizaciones posea unas cualidades ycaractersticas distintivas no influye en el equilibrio entre todas ellas, es decir, todasposeen las mismas posibilidades de desarrollarse y ganar el juego. Adems, todasparten de un mismo punto inicial, de manera que se desprende la idea de que el vencedor lo es gracias a sus mritos. De esta forma, se transmiten los valores demeritocracia, tan presentes en la concepcin norteamericana de las sociedades.

    Puesto que Civilization IVrepresenta un mundo ocupado por distintas civilizacioneshomogneas e inalterables, resulta interesante preguntarse qu tipo de relaciones seestablecen entre ellas. Ms an cuando la gameplay es expansionista. Esta expansinse puede hacer a travs de los territorios despoblados u ocupando territorios de otra

    13 Esto se puede relacionar con la Teora Implcita ya que la creencia en la existencia de unaesencia sera el resultado del "principio del menor esfuerzo", segn el cual los observadores

    perciben al grupo social como dotado de componentes comunes a todos sus miembros

    (Allport, 1954, citado en Estrada; Oyarzn; Yzerbyt, 2007).

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    civilizacin ya sea de forma militar (capturando ciudades) o culturalmente (ya hemos visto que la cultura de las ciudades expande las fronteras). Puesto que lascivilizaciones son homogneas, es decir, mientras uno pertenece a un grupo nopodr pertenecer a otro (Estrada; Oyarzn; Yzerbyt, 2007), las formas de expansin

    militar y cultural conllevan necesariamente un proceso de conversin y asimilacincultural.

    En el juego, los territorios y ciudades anexionados pierden su propia identidad ypasan a ser irremediablemente iguales al resto de la civilizacin de la que formanparte. Esto nos remite al concepto de asimilacionismo, que no entiende la diversidadcultural como enriquecedora para las culturas y ve en las diferencias entre ellas elproblema (ver Cianciardo, 2007). As, la interculturalidad no est valorada dentro deljuego.14 Haciendo esto, se transmite la idea que solamente es posible solucionar elproblema de la integracin a travs de compartir una cultura nacional (Neumannova,2007).15

    Pero hay otra forma de homogeneizacin que se representa en el juego y que tieneque ver con la adopcin paulatina de unos mismos principios polticos, religiosos,econmicos por parte de todas las civilizaciones (homogeneizacin a la que noshemos referido en relacin al fin de la Historia defendido por Fukuyama). Segn E.Fernndez, el asimilacionismo consiste en la primaca, el predominio o laimposicin de una cultura sobre las dems. Esto puede acontecer en el interior deuna comunidad poltica particular y tambin en el mbito de las relacionesinternacionales. En este ltimo por obra, primero, del colonialismo y, despus, delneocolonialismo y la globalizacin, es decir, que esta homogeneizacin tambin esuna forma de asimilacionismo, aunque en el juego no se representa a s ya que estoselementos son presentados como neutros culturalmente.

    Las tecnologas y principios (democracia, liberalismo, sufragio universal, libremercado) que aparecen en el juego y que acaban siendo adoptados por todas lascivilizaciones, no pertenecen a ninguna, sino que tienen una existencia desligada deun contexto concreto (cuando en realidad son fruto de contextos polticos,econmicos muy concretos). De esta forma la homogeneizacin occidental que serepresenta en el juego pasa desapercibida.

    Finalmente, en el juego adems se privilegia una Historia que avanzainexorablemente hacia la globalizacin: establecer relaciones con las civilizaciones vecinas reporta siempre beneficios: se pueden intercambiar tecnologas, bienes,

    establecer vas comerciales que aumenten la variedad de materias que llegan anuestro territorio

    14 De todas formas, este tipo de representaciones se pueden relacionar otra vez con la necesidadde simplificacin, puesto que si se introdujera la posibilidad de interculturalidad dentro de cadacivilizacin, la complejidad del juego crecera exponencialmente.15

    Esto remite al modelo colonial francs (asimilacionista y distinto del modelo britnico), verBleich (2005).

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    3.ConclusionesEste artculo se sita en el mbito estricto del anlisis de texto. Es decir, en ningncaso se puede hacer una transferencia directa entre aquello que se ha detectado atravs de nuestro anlisis y las motivaciones de los creadores del juego por un lado, y

    las interpretaciones o efectos en el jugador emprico por el otro. Por lo tanto, no sedebe interpretar a partir de este artculo que los diseadores de Civilization IV tenganuna voluntad persuasiva ni que haya una correlacin causal entre la visin del mundoque se desprende del juego y la visin del mundo que un jugador tiene despus dehaber jugado a ste.

    Aunque en el proceso de decodificacin de un texto (en este caso, el juego) el receptortenga un poder de negociacin sobre el significado, esto no disminuye la importanciade los anlisis textuales. Toda interpretacin se basa en el texto y responde a lasinstrucciones de lectura propuestas por ste (Eco, 1992, 1995) que pretenden limitarsu polisemia. As pues, el anlisis de los significados vehiculados por un videojuego es

    imprescindible para una mejor comprensin de ste. Asimismo, los valores y desviaciones ideolgicas detectados en Civilization IV sonconsecuencia de su condicin de juego, del hecho de que necesariamente tiene quesimplificar su referente, introducir condiciones de victoria y derrota, elementos queaumenten la variabilidad y jugabilidad de las partidas, etc. De hecho, formalmenteCivilization IV es un juego muy complejo y bien articulado (por ejemplo, esinteresante como las reglas de juego impiden al jugador seguir una estrategiapuramente militar y le obligan a tener en cuenta una gran variedad de elementos ensu partida).

    Ahora bien, puesto que consideramos que los videojuegos son objetos culturales que

    reflejan e influyen en los imaginarios sociales, el anlisis del juego no puede limitarsea sus aspectos formales, sino que tambin tiene que contemplar los valoresvehiculados y la visin del mundo que representa.

    Para hacer este anlisis, por un lado se han estudiado las reglas de juego y lagameplay y, por el otro, aspectos de la representacin, un elemento importante parala experiencia de juego y la significacin y que en el caso de Civilization IVsirve parareforzar la visin del mundo que emerge de la estructura profunda del juego.

    La gameplay de Civilization IV favorece la competicin entre civilizaciones, elexpansionismo, la rapidez en la consecucin de objetivos y la excelencia comovirtudes que son recompensadas. En primer lugar, la expansin de las civilizacioneses vital para su supervivencia, ya que les permite obtener los recursos necesarios parahacerlas sostenibles. Adems, el juego exige de cada una de las civilizaciones unprogreso rpido, porque existen maravillas que slo puede construir uno de los jugadores (dejando sin utilidad los esfuerzos del resto para conseguirlas). Por otrolado, una civilizacin que se retrasa en su progreso a travs del rbol de lastecnologas deviene extremadamente vulnerable respecto a las otras. Por ltimo, cadauna de las civilizaciones es la nica responsable de sus mritos o fracasos, es decir, el juego tiene un sistema de recompensas claramente meritocrtico que apela a laexcelencia. Combinando el objetivo del juego (dominar el mundo), la idea demeritocracia y una representacin de la Historia unidireccional y occidental,

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    Civilization IVacaba legitimando el dominio de los Estados Unidos, siendo stos losque han llegado a ser ms grandes, ms rpidos y mejores.

    De hecho, muchos investigadores han resaltado que Civilization IV representa laHistoria desde un punto de vista occidental, subrayando la causalidad y

    predeterminacin que se desprende de la gameplay del juego. En este artculo se hatratado de profundizar en esta idea. Nuestro inters en la significacin y valorestransmitidos por el juego nos ha llevado a relacionar Civilization IVcon conceptostradicionalmente poco utilizados en estos anlisis, como el utilitarismo, el fin de laHistoria, el esencialismo y la meritocracia, enriqueciendo as los estudios hechoshasta la fecha.

    Recapitulando, el juego transmite una visin del mundo coherente con la teora delFin de la Historia: la Historia de la humanidad sigue una nica lnea de progresocontinuo hasta llegar al capitalismo y la democracia liberal, el sistema ms avanzadoposible y, por tanto, el mejor. Esto implica que el desarrollo histrico presente en

    Civilization IV es necesariamente homogeneizador: todas las culturas tienden aadoptar los mismos principios y tecnologas, aquellos propios de las sociedadesoccidentales, para ganar el juego. Aunque en el videojuego las distintas civilizacionesresponden a identidades particulares, finalmente las diferencias entre ellas se vandifuminando en la medida que todas siguen un camino similar de desarrollo(marcado por el rbol de las tecnologas).

    Por otro lado, el mundo de Civilization IVest globalizado desde el principio: todaslas civilizaciones tienen a su disposicin las mismas tecnologas, edificios,maravillas para desarrollar. Ninguna civilizacin tiene el monopolio de una lnea deevolucin porque las tecnologas, principios y recursos existen globalmente y para

    todo el mundo, desligados de cualquier adscripcin cultural. Esta idea deglobalizacin, adems, aumenta a medida que se avanza en el juego porque stefavorece una gameplay ligada a un intercambio cultural y econmico entrecivilizaciones que responde al concepto de libre mercado. Sin apertura de fronteras ylibre circulacin de mercancas es muy difcil que una civilizacin pueda desarrollartodo su potencial, con lo que la globalizacin econmica y cultural se hace claramentepatente. Tambin cabe destacar que la integracin de ciudades extranjeras en unacivilizacin responde siempre a la lgica del asimilacionismo, es decir, que, a pesar delos procesos de homogeneizacin descritos, no es posible la mezcla cultural entrecivilizaciones.

    Por ltimo, queremos resaltar la relevancia de conceptos como utilitarismo yesencialismo. En el primer caso, se trata de llamar la atencin sobre la ausencia de valorizaciones morales universales sobre los elementos que configuran CivilizationIV, ya que stas dependen nica y exclusivamente de la utilidad que, en cadasituacin, les atribuye el jugador en coherencia con su estrategia. Finalmente, elesencialismo nos permite comprender la representacin que Civilization IVhace delas civilizaciones como comunidades claramente delimitadas, esencialmenteinmutables y, en consecuencia, irnicamente ahistricas.

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