80727956 Modulo Fundamentos Programacion Eje 1[1]
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
JOHLVER JOSE PARDO GARCIA
Universitaria de Investigación y Desarrollo
Bucaramanga - 2008
Educación a Distancia
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Fundamentos de Programación
MODULO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN AL MÓDULOBienvenida al módulo.Guía del módulo.Requisitos del módulo.
EJE TEMATICO 1: COMPONENTES Y FUNCIONAMIENTO BÁSICO DEL COMPUTADORCompetenciasIntroducciónEvaluación diagnósticaContenidos TemáticosComponentes básicos del computador
Dispositivos de entrada y salidaTipos de softwareTipos de lenguaje de programaciónCompiladores e interpretes
Situación ProblemaActividad de Enseñanza – AprendizajePrueba CognitivaRealimentación colaborativaRecursos del Eje Temático
EJE TEMATICO 2: DISEÑO DE ALGORITMOSCompetenciasIntroducciónEvaluación diagnósticaContenidos Temáticos
2.1 Definición de algoritmo2.2 Proceso para la construcción de algoritmos2.3 Construcción de algoritmos en pseudocódigo y
Diagramación estructurada.2.4 Variables, constantes y tipos de datos2.5 Operadores y jerarquía2.6 Procesos de control de flujo2.6.1 Asignación2.6.2 Condicionales2.6.3 Iterativos
Situación problemaActividad de enseñanza – aprendizajePrueba cognitivaRealimentación colaborativaRecursos del Eje Temático
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EJE TEMATICO 3:FUNDAMENTOS BASICOS DE JAVACompetenciasIntroducciónEvaluación diagnósticaContenidos Temáticos3.1 Historia de java3.2 Componentes de la tecnología java3.3 Características de java3.4 Comparativa de java con otros lenguajes de3.5 Programación.3.6 Tipos de datos3.7 Operadores3.8 Estructura básica de un programa en java3.9 Entrada - salida de datos en java por consola
3.9.3 Entrada de datos3.9.4 Salida de datos3.10 Sentencias condicionales
3.10.3 If3.10.4 Switch3.11 Sentencias de iteracion
3.11.3 Ciclo For3.11.4 Ciclo While3.11.5 Ciclo Do-While3.12 Cadenas
3.12.3 Operaciones string básicas.3.12.4 Comparaciones de cadenas3.12.5 Conversiones de cadenas.3.12.6 La clase stringbuffer.
3.13 Arreglos3.13.3 Declaración de un vector3.13.4 Creación de un vector3.13.5 Inicialización de un vector.
Situación problemaActividad de enseñanza – aprendizajePrueba cognitivaRealimentación colaborativaRecursos del Eje Temático
BIBLIOGRAFIA
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INTRODUCCIÓN
Saber programar es vital para el desempeño de la labor de un Ingeniero de
Sistemas porque los programas se aplican sistemáticamente en varias áreas:
Salud
Finanzas.
Procesos automatizados
Robótica
Inteligencia Artificial
Se dice que un buen programa es aquel que se puede mantener y para ello lo
que se requiere es un buen diseño del programa.
En el presente módulo se aprenderán fundamentos Básicos de programación y
la estructura básica del lenguaje Java.
La asignatura tiene una parte conceptual que se desarrollará por parte del
estudiante en jornadas individuales con apoyo del docente periódicamente.
La asignatura se complementa, con el Laboratorio de Programación, donde el
alumno usará estos fundamentos para realizar y poner a punto programas
completos, incluidas sus pruebas.
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BIENVENIDA
Título de la Bienvenida
Te damos la bienvenida al gran universo de la computación y la programación
en el cual exploraras tus capacidades para el desarrollo de problemas que
satisfagan las necesidades personales y de la sociedad.
Beneficios
Los estudiantes que cumplan con los temas propuestos estarán en capacidad
de:
Analizar y dar solución a problemas algorítmicos.
Conocer la estructura básica de los computadores.
Conocer los diferentes procesos para la elaboración de
algoritmos
Elaborar programas computacionales haciendo uso de
herramientas software.
Identificar los diferentes aspectos de los lenguajes de
programación.
Invitación.
Durante la evolución del ser humano se ha buscado la perfección y la
superación del ser. Te invitamos a pertenecer al gran selecto grupo de
personas que deciden superarse profesionalmente y académicamente
estudiando este módulo con gran ímpetu y entusiasmo y así lograr alcanzar tus
metas personales e intelectuales,
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GUIA DEL MÓDULO
Competencia
Diseñar algoritmos para dar solución a problemas que contemplen
asignaciones, condiciones y ciclos, utilizando diagramas de flujo y
pseudocódigo.
Justificación
En la asignatura de Fundamentos de Programación se sientan las bases para
que el estudiante desarrolle el pensamiento algorítmico y pueda aplicarlas en la
generación de programas de computadora que realicen eficientemente
procesos de cálculo. Estas bases de programación le serán útiles al estudiante,
en todas las asignaturas que hacen parte del área de aplicación profesional y
que están relacionadas con programación de computadores.
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Metodología del Contenido
El modulo para una mejor comprensión y estudio esta dividido en tres ejes
temáticos que dan explicación a los diferentes temas contenidos de la
asignatura.
• Componentes y Funcionamiento Básico Del Computador. En este
eje temático el estudiante encontrara los diferentes conceptos que lo
introducirán en el mundo de la computación y la estructura básica que
compone una computadora y sus principales cualidades.
• Diseño De Algoritmos. En este eje temático el estudiante encontrará
conceptos, ejercicios que le permitirán comprender de una manera
sencilla desarrollar algoritmos a partir de casos de la vida cotidiana.
• Fundamentos Básicos De Java. En este eje el estudiante desarrollara
habilidades para la implementación y desarrollo de programas aplicando
los conceptos y técnicas para la elaboración de programas en el
lenguaje de programación JAVA.
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Metodología del Desarrollo
Para el desarrollo del modulo se plantea un papel activo del estudiante en el
proceso, de manera que se realizarán múltiples actividades extraclase que
buscan que el estudiante profundice de forma independiente en los diferentes
temas. Tanto docentes como estudiantes participan en el proceso de
aprendizaje de la asignatura, mediante el cumplimiento de sus respectivos
roles.
El estudiante de la asignatura adquiere el compromiso de:
• Consultar los recursos que el docente y la Universitaria de Investigación
y Desarrollo - UDI facilitan para el desarrollo de al asignatura
(bibliografía, bases de datos en línea, otros recursos en línea,
documentos digitales)
• Participar activamente en las actividades de aprendizaje individual y en
grupo, diseñadas para el curso.
• Plantear las dudas e inquietudes que surgieran en el proceso de
desarrollo de la asignatura y colaborar en la resolución de las mismas
junto con sus compañeros de grupo.
• Mantener un ambiente de cordialidad, respeto, honestidad y
compañerismo durante las diferentes actividades y procesos realizados
en la asignatura, garantizando el bienestar y desarrollo personal de los
integrantes del curso.
• Realizar prácticas individuales de los diferentes temas planteados en la
asignatura, como elemento fundamental para el afianzamiento del
aprendizaje.
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REQUISITOS DEL MODULO
• Requisitos Técnicos
Las personas que inicien el estudio de este módulo debe tener
conocimientos previos en:
• Manejo básico del Sistema operativo Windows.
• Manejo de Correo electrónico.
• Manejo de motores de búsqueda de Internet.
• Requisitos Académicos
El estudiante debe contar con un buen nivel de lógica matemática; por
medio de esta se construyen algoritmos más eficientes y eficaces.
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EJE TEMATICO 1: COMPONENTES Y FUNCIONAMIENTO BÁSICO DEL
COMPUTADOR
TABLA DE CONTENIDO
CompetenciasIntroducciónEvaluación diagnósticaContenidos Temáticos1.1 Componentes básicos del computador1.2 Dispositivos de entrada y salida1.3 Tipos de software1.4 Tipos de lenguaje de programación1.5 Compiladores e interpretesSituación ProblemaActividad de Enseñanza – AprendizajePrueba CognitivaRealimentación colaborativaRecursos del Eje Temático
COMPETENCIAS
Competencias Conceptuales
Describir las diferencias que existen entre los diferentes tipos de lenguaje.
Competencias Procedimentales
Identificar los componentes hardware que componen una computadora.
Competencias Metacognitivas
Determinar la importancia del tipo de lenguaje de programación empleado en el
desarrollo de programas.
Competencias TransversalesParticipar de una manera activa en las diferentes actividades realizadas en el
aula de clase.
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INTRODUCCION
Logros
• Identifica la utilidad de los traductores, sus diferencias y semejanzas.
• Demuestra de una forma grafica la estructura de un computador.
• Clasifica los diferentes tipos de software que existen en el medio.
• Comparte activamente con sus compañeros y el entorno que lo rodea.
Presaberes conceptuales
• Conocimientos básicos en Windows
• Manejo básico del Mouse y tecleado
• Manejo de procesador de texto
Importancia.
Este primer eje temático ubica al estudiante dentro del contexto de la
informática, permitiéndole así entender sus implicaciones importantes dentro
del funcionamiento interno de un computador. Esta teoría introductoria es
necesaria para el éxito del estudiante durante su estudio académico, dada la
constante necesidad de innovación, rapidez de actuación ante el cambio y la
transformación y adopción de nuevas tecnologías.
EVALUACIÓN DIAGNOSTICA
1. Escriba las principales partes que componen una computadora.
2. ¿La unidad de Cd-rom de la computadora se considera como un
dispositivo de salida?
3. Responda falso(f) o verdadero (v) según sea el caso
a. Windows es un sistema operativo grafico ( )
b. Microsoft Word es considerado como una aplicación para el
manejo de hojas de calculo ( ).
c. El lenguaje de maquina es el que entiende las computadoras ( )
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4. Nombre tres sistemas operativos más comunes.
5. Componente que se encarga de hacer operaciones aritméticas en las
computadoras.
6. De los siguientes programas marque cuales son indispensables para el
funcionamiento de una computadora.
a. Juegos,Sistema operativo
b. Procesadores de texto, sistemas operativos,hojas de calculo.
c. Internet, juegos, procesadores de texto.
d. Todos los anteriores
CONTENIDOS TEMÁTICOS
COMPONENTES BÁSICOS DEL COMPUTADOR
Componentes de un Computador
http://www.gooachi.com/guachi.php?
page=cursos/introinformatica/introduccion_a_la_informatica3.html
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Independientemente de la apariencia física los computadores se pueden
agrupar en seis componentes básicos las cuales se enumeran a continuación:
a. Unidad de entrada y Salida: Esta unidad es la encargada de la
recepción de la información que el usuario desea introducir al
computador desde varios dispositivos (Unidad de Disco, Unidad de Cd-
rom, Usb, Tecleado). Esta información se pone a disposición del sistema
operativo para ser procesada.
http://es.lge.com/products/model/detail/cdrom_gcr8525b.jhtml#
b. Unidad De salida: En esta sección la computadora toma la información
procesada y la coloca a disposición del usuario haciendo uso de los
dispositivos de salida (Monitor, Impresora), hoy en día en sistemas
compartidos la información esta disponible en redes de computadoras
para que los usuarios dispongan de la misma.
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http://www.shopping.hp.com/product/printer/Officejet/1/storefronts/Q8081A
%2523ABA
c. Unidad de Memoria: Esta sección funciona como una “Bodega” de
acceso rápido, teniendo en cuenta que su nivel de almacenamiento es
relativamente bajo. Retiene la información que es introducida desde los
diferentes dispositivos de entrada para que pueda ser accesada de una
manera rápida y optima. La unidad de memoria toma posesión de la
información de una manera temporal hasta que sea colocada en los
dispositivos de salida. La unidad de memoria también es conocida como
memoria primaria.
http://www.valueram.com/europe/desktop/memory.asp
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d. Unidad Aritmético Lógica(ALU): Este componente se encarga de
realizar las diferentes operaciones aritméticas (Sumar, Restar, Dividir y
Multiplicar).
e. Unidad Central de Procesamiento: Esta unidad es la encargada de
dirigir y supervisar las diferentes tareas ejecutadas por las anteriores
secciones. Dentro de las principales funciones se encuentran:
a. Indicar a las unidades de entrada que ejecuten los procesos de
almacenamiento.
b. Indicar a la unidad de memoria cuando es el momento exacto
para enviar la información a los dispositivos de salida.
http://www.intel.com/products/vpro/index.htm?iid=desktop_body+vpro
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f. Unidad de Almacenamiento Secundario: Esta unidad es conocida como
el disco duro de la computadora en la cual se encuentran almacenados
nuestros directorios, archivos, programas.
http://tato.blogsome.com/2005/11/14/partes-de-un-disco-duro/
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DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Dispositivos de entrada
Los dispositivos de entrada de la computadora son los encargados de
suministrar la información para su posterior procesamiento; dentro de los
diferentes dispositivos encontramos:
a. Tecleado
b. Mouse
c. Escáner
d. Unidad de Disco
e. Unidad de Cd-Rom
f. Memorias Usb.
g. Dispositivos de Red.
Dispositivos de salida
Los dispositivos de salida de la computadora son los encargados de
mostrarle la información al usuario después de haber sido procesada por la
unidad central de procesamiento de la computadora; dentro los dispositivos
de salida más comunes encontramos:
a. Impresora
b. Monitor
c. Diskette
d. Memoria Usb
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TIPOS DE SOFTWARE
Software del sistema
http://pcprogress.com/img/productpics/WINXP%20Pro%20Booklet%20cvr
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El software del sistema es el conjunto de programas indispensables para que la
máquina funcione. Estos programas son, básicamente, el Sistema Operativo,
los editores de texto, los compiladores de lenguajes de programación y los
utilitarios.
El sistema operativo dirige las operaciones globales de la computadora,
instruye a la computadora para ejecutar otros programas y controla el
almacenamiento y recuperación de archivos de discos duros. Gracias al
sistema operativo es posible que el programador pueda introducir y grabar
nuevos programas, así como instruir a la computadora para que los ejecute.
Ejemplos de sistemas operativos son: Microsoft Windows, MS-DOS, OS/2, Mac
OS y UNIX.
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Software de aplicación
Los programas que realizan tareas concretas (por ejemplo facturación,
contabilidad, análisis estadístico, gestión de negocios, etc.) se denominan
programas de aplicación.
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1.4 TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan
ser entendidos por ellas se denominan Lenguajes de Programación. Éstos se
clasifican en tres grandes categorías
1.4.1 Lenguajes de Maquina
Los lenguajes de máquina son aquellos cuyas instrucciones son directamente
entendibles por la computadora, y no necesitan traducción posterior para que el
CPU pueda comprender y ejecutar el programa. La programación en lenguaje
de máquina es difícil, porque implica escribir directamente en un sistema
binario (ceros y unos), por eso se necesitan lenguajes que permitan simplificar
ese proceso.
Los lenguajes de bajo nivel fueron diseñados con ese fin. Éstos son
dependientes de la arquitectura física de la computadora y de un conjunto
específico de instrucciones para el CPU, y los programas escritos en ellos
deben ser traducidos a lenguaje máquina para ser ejecutados. Un lenguaje
típico de bajo nivel es el lenguaje ensamblador (Assembler).
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1.4.2 Lenguajes de alto nivel
Los lenguajes de programación de alto nivel son aquellos en los que las
instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras
similares a los lenguajes humanos – en general lenguaje inglés – lo que facilita
la escritura y comprensión por parte del programador. Una propiedad de los
lenguajes de alto nivel es que son independientes de la máquina, esto es, las
sentencias del programa no dependen del diseño de hardware de una
computadora específica. Los programas escritos en lenguajes de alto nivel, al
igual que los escritos en lenguajes de bajo nivel, no son entendibles
directamente por la máquina, sino que necesitan ser traducidos a instrucciones
en lenguaje máquina que entiendan las computadoras. Los programas que
realizan esta traducción se llaman Compiladores, y los programas escritos en
un lenguaje de alto nivel se llaman Programas Fuente. El compilador traduce el
Programa Fuente en un programa llamado Programa Objeto. El proceso de
traducción de un programa fuente a un programa objeto se denomina
Compilación.
Ejemplos de lenguajes de programación de alto nivel son: Basic, C, Pascal, C+
+, Cobol, Fortran, C#, Java y Visual Basic.NET.
Existen diversos tipos de lenguajes de programación de alto nivel, según su
evolución temporal y el uso que se les quiera dar. Algunos ejemplos de tipos de
lenguajes de alto nivel son:
- Estructurados (Basic, C, Pascal)
- Orientados a Objetos (C#,Visual Basic.NET, C++, Java)
- Declarativos (Lisp, Prolog)
- Funcionales (AML, CAML)
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1.5. COMPILADORES E INTÉRPRETES
1.5.1 Compilador
Un compilador es el programa que se encarga de traducir un programa que se
encuentra escrito en lenguaje natural o de programación, en este proceso el
compilador crea un programa equivalente el cual se conoce con el nombre de
código de maquina.
Tipos de Compilador
• Compiladores cruzados: generan código para un sistema distinto del
que están funcionando.
• Compiladores optimizadores: realizan cambios en el código para
mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa
original.
• Compiladores de una sola pasada: generan el código máquina a partir
de una única lectura del código fuente.
• Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el código fuente
varias veces antes de poder producir el código máquina.
• Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intérprete y
compilan partes del código según se necesitan.
1.5.2 Interprete
En el área de desarrollo de programas de computador el intérprete es un
programa que se encarga de analizar y ejecutar otros programas que están
elaborados en un lenguaje de alto nivel. Los interpretes se encuentran en un
nivel por encima de los compiladores; estos se encargan de traducir un
programa a lenguaje de maquina del sistema destino, los interpretes se
encargan de traducir los programas a medida que sea necesario y
normalmente no se guardan los resultados de dicha traducción.
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Los programas interpretados son más lentos que los programas compilados ya
que es necesario traducir el programa a medida que este se ejecuta, los
programas que son interpretados son mucho más flexibles como entornos de
programación y depuración porque permiten reemplazar partes completas del
programa o agregar nuevos módulos. Los programas interpretados no
dependen de la computadora donde se esta ejecutando sino del propio
interprete esto se conoce con el nombre de Maquina Virtual. Dentro de los
lenguajes interpretados encontramos los siguientes:
• PHP
• JAVASCRIPT
• ASP
• PYTHON
Situación Problema
1. La empresa de salud SALUDECO desea hacer la adquisición
de unas computadoras para sus instalaciones. Los requisitos
que debe tener cada computadora son:
a. Debe almacenar información considerable al amplio número de
pacientes.
b. Se debe permitir compartir archivos entre dependencias.
c. Se debe permitir que cada usuaria imprima la historia de los
pacientes que la requieran.
De acuerdo a los anteriores requisitos que dispositivos recomendaría a la
empresa adquirir y ¿Por qué?
- Primero que todo le recomendaría unas computadoras Duerd Core 2 Duo
para los respectivos servidores, discos duros con suficientes capacidades de
almacenamiento de información, deberá tener software de aplicación
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procesadores de palabras, hojas de cálculo, bases de datos y programas de
gestión empresarial; dispositivos de entrada y salida de información.
2. La empresa BucaSoft desea desarrollar una aplicación y desea adquirir un
programa compilador que le permita realizar cambio en el código para optimizar
la eficiencia en el programa. Que compilador recomendaría a la empresa y
porque.
• Compiladores optimizadores: realizan cambios en el código para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original.
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ACTIVIDAD DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Bienvenida
Bienvenido a la primera actividad en la cual podrás poner a prueba tus
conocimientos adquiridos durante el estudio del eje temático.
Objetivos
• Evaluar los conocimientos adquiridos en el estudio del eje temático.
• Identificar los diferentes elementos que componen una computadora.
• Identificar las principales diferencia entre los interpretes y compiladores.
Detalle de la Actividad
La actividad deberá llevarse acabo de forma individual.
Metodología de trabajo
Los aspectos a tener en cuenta para lleva a cabo la actividad es la siguiente.
• Se debe entregar trabajo impreso con las preguntas resueltas. El
trabajo debe contar con las normas Icontec.
• Al momento de la revisión del trabajo se tendrá en cuenta la
ortografía como parte de la nota final.
Fuentes de información de referencia
Estudio del eje temático 1 que se encuentra en este modulo.
De acuerdo al contenido del eje temático resolver el siguiente cuestionario, el
cual servirá como medio de retroalimentación y estudio.
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Preguntas:
Nombre las diferencias que existen entre los programas interpretados y compilados.
La ventaja de los intérpretes es que hacen que los programas sean más portables. Así, un programa compilado en una máquina PC bajo Windows no funcionará en un Macintosh, o en un PC bajo Linux, a menos que se vuelva a compilar el programa fuente en el nuevo sistema. En cambio, un programa interpretado funcionará en todas las plataformas, siempre que dispongamos del intérprete en cada una de ellas.
Java Script es un ejemplo de lenguaje interpretado. Esto permite que los scripts puedan funcionar en cualquier máquina que disponga de un navegador de Internet capaz de interpretarlos, algo común en todos los sistemas actuales. En cambio, C o C++ son lenguajes compilados, lo que hace que los programas desarrollados con estos lenguajes se ejecuten más rápido que sus equivalentes en JavaScript, aunque obliga a volver a compilarlos si se desea ejecutarlos en una máquina con diferente hardware o diferente sistema operativo (de hecho, muchos programas en C no podrían escribirse en JavaScript.
1. Cual de los siguientes programas pertenecen a los lenguajes de alto
nivel.
a. Php
Asp
Visual Basic.net
Todos los anteriores
2. ¿Por que se dice que los programas interpretados son más lentos que
los compilados?
El intérprete es notablemente más lento que el compilador, ya que realiza la
traducción al mismo tiempo que la ejecución. Además, esa traducción se
lleva a cabo siempre que se ejecuta el programa, mientras que el
compilador sólo la hace una vez. Por estos motivos, un mismo programa
interpretado y compilado se ejecuta mucho más despacio.
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3. Nombre los tipos de compiladores.
Esta taxonomía de los tipos de compiladores no es excluyente, por lo que puede haber compiladores que se adscriban a varias categorías:
• Compiladores cruzados: generan código para un sistema distinto del que están funcionando.
• Compiladores optimizadores: realizan cambios en el código para mejorar su eficiencia, pero manteniendo la funcionalidad del programa original.
• Compiladores de una sola pasada: generan el código máquina a partir de una única lectura del código fuente.
• Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el código fuente varias veces antes de poder producir el código máquina.
• Compiladores JIT (Just In Time): forman parte de un intérprete y compilan partes del código según se necesitan.
4. ¿Que nombre reciben los programas escritos en lenguaje de alto
nivel?
Estructurados (Basic, C, Pascal)
Orientados a Objetos (C#,Visual Basic.NET, C++, Java)
Declarativos (Lisp, Prolog)
Funcionales (AML, CAML)
5. Nombre tres dispositivos de salida.
- Teclado
- Impresora
- Mouse
6. ¿Que nombre reciben los programas interpretados que no dependen
de la computadora donde se ejecutan?
- Los programas de alto nivel son independientes de la máquina
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7. De los siguientes lenguajes cuales pertenecen a los lenguajes
interpretados.
a. Visual Basic
b. PHP
c. C++
D. JAVASCRIPT
Pautas de Evaluación
• Elaboración de los ejercicios en forma correcta.
• Cumplimiento en la entrega y publicación de la actividad
• Orden de la presentación del trabajo.
BIBLIOGRAFÍA
CAIRO, Oswaldo. Metodología de la programación. Tomo 1 y 2. Editorial
AlfaOmega.1995.
JOYANES AGUILAR, Luis. Problemas de metodología de la programación.
Me GrawHill. 1990.
DEITEL, H.M. y DEITEL P.J. Cómo programar en C/C++ y Java. Pearson
Educación, 2004.
FLÓREZ RUEDA, ROBERTO. Algoritmos, estructura de datos y programación
orientada a objetos. Bogotá, Eco ediciones, 2005.
LIZCANO DALLOS, ADRIANA ROCÍO. Programación estructurada.
Edición Revisada. Bucaramanga: UDI, 2005
JOYANES AGUILAR, Luis. Programación en C: metodología,
algoritmos y estructura de datos. Madrid: McGraw Mili, 2001.
http://www.monografias.com/trabajos15/algoritmos/algoritmos.shtml
Proporciona una visión general de los algoritmos, mostrando
diferentes
herramientas para su construcción.
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http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/fundamentos.htm
Contiene los principios básicos para empezar a programar en ei lenguaje Java.
http://www.programacion.com/java/tutorial/java_basico/
Uno de los mejores tutoriales de nivel básico para el lenguaje Java
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