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BRUGUERA/LIBRO AMIGO Román Torán PROBLEMAS DE

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Román Torán

PROBLEMAS DE

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PROBLEMAS DE AJEDREZ

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ROMAN TORAN

180 remates de partidas magistrales

EDITORIAL BRUGÜERA» S. A. BARCELONA o BOGOTA o BUENOS AIRES ° CARACAS • MEXICO

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© Román Torán - 1974

Texto e ilustraciones

© José Espinosa - 1974

Cubierta

La presente edición es propiedad de EDITORIAL BRUGUERA, S. A. Mora la Nueva, 2. Barcelona (España)

1. » edición: mayo, 1974 2. a edición: febrero, 1977

Impreso en España Printed in Spain

ISBN 84-02-03693-7 Depósito legal: B. 1.205 - 1977 _

Impreso en los Talleres Gráficos de EDITORIAL BRUGUERA, S. A. Carretera Nacional 152, Km 21,650 Parets del Vallés - Barcelona • 1977

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PROLOGO

La buena acogida que han tenido mis secciones diarias de Problemas de Ajedrez en la prensa nacio¬ nal y extranjera me ha animado a recoger en este libro una selección de 180 remates de partidas ma¬ gistrales.

Considero que el estudio de estas posiciones puede representar una eficaz ayuda para el aficionado, que encontrará en ellas las ideas más frecuentes en la práctica sobre las maniobras combinativas, y, al mis¬ mo tiempo, puede ser un agradable pasatiempo y un excelente ejercicio táctico para el jugador experimen¬ tado.

He preparado la presentación de las posiciones se¬ leccionadas siguiendo un orden creciente de dificul¬ tad. Pero sólo hasta cierto punto tendrá efectividad este propósito, puesto que, como he podido comprobar en mis conversaciones con los asiduos lectores de mis secciones en la prensa, es evidente que, a medida que avancen en el estudio de los diferentes tipos de com¬ binaciones, irán enriqueciendo sus conocimientos y familiarizándose con las sutilezas tácticas del ajedrez y con las espectaculares maniobras.

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Por esto recomiendo al lector que estudie con tena¬ cidad. las posiciones escogidas y que retrase el mo¬ mento de mirar las soluciones; porque creo que pue¬ de encontrar en este libro, que he tratado de presentar erí forma de amena competición, al establecer unos tiempos para las soluciones de cada remate de par¬ tida, una interesante ayuda para progresar en su nivel de juego.

Román Torán

Maestro Internacional de la FIDE

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PROBLEMA 1

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NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Una sencilla pero contundente maniobra dio la vic- toria al gran maestro Najdorf, en su partida con Toth (Mar del Plata, 1956), al forzar la ganancia de mate¬ rial. A la vista salta que la posición blanca está sos¬ tenida muy artificialmente, pero, ¿cómo se puede aprovechar esa circunstancia?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Un minuto, para el jugador de primera categoría; cinco, para el de segunda; nueve, para el de tercera; doce, para el de club, y quince, para el aficionadOo

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PROBLEMA 2

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Biadas-Heim (Alemania Occidental, 1962) es esta curiosa posición en que las blancas tienen clara ventaja de espacio y buenas posibilidades de ataque sobre el enroque enemigo, que está muy desprotegido. Hasta tal punto, que con una demole¬ dora jugada forzaron un inmediato desenlace»

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; siete, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 3

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Mediante una enérgica jugada, las blancas obligaron a abandonar a su adversario en está posición, ya que no hay forma de impedir, tras ella, un fulminante desen» lace. ¿Ve usted la línea ganadora?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; siete, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio»

nado.

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PROBLEMA 4

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Esta conocida posición, característica del contragam¬ bito Marshall, se presentó en la partida Tessmer- Rudolf (Celle, 1968) y en ella, aprovechando su ven¬ taja de desarrollo, que compensa ampliamente los peones sacrificados, las negras forzaron con tres pre¬ cisas jugadas la ganancia de material» ¿Cómo conti¬ nuaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; diecisiete, para el de ter¬ cera; veintidós, para el jugador de club, y treinta, para el aficionado»

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PROBLEMA 5

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Un tema combinativo permitió a Padevsky rematar, espectacular y rápidamente, esta posición en su par¬ tida contra Hildebrand (Gaevle, 1956). ¿Ve usted la forma de forzar un mate en cuatro jugadas como el gran jugador búlgaro?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; siete, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 6

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Un tema combinativo muy frecuente en la práctica y que ya hemos visto en problemas anteriores, es el que permitió a las negras alzarse con una rápida victoria en la partida Moores-Dilworth (Inglaterra, 1963). Aunque sencilla, la maniobra es interesante y muy instructiva.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; siete, para el segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 7

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Del match Inglaterra-Holanda, de 1968, es esta posi¬ ción correspondiente a la partida Basman-Barendregt, en la que las blancas sacrificaron su estructura de peones para montar un poderoso ataque sobre el en¬ roque enemigo. Y en este momento, recogiendo el fruto de su estrategia anterior, Basman inició un bello juego de combinación con el que remató la lucha, ¿Cómo?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio» nado*

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PROBLEMA 8

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Richardson-Del Mar (Estados Unidos, 1966) es la curiosa posición que ven. El Rey negro, mal situado por las debilidades de su primera línea, fue el tema de la combinación realizada por las blan¬ cas que condujo al mate en pocas jugadas.

Tiempo para la solución

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; nueve, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio- nadOo

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PROBLEMA 9

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Un conocido tema combinativo se produjo en esta posición, correspondiente a la partida Roper-Karch (1960). Las negras, tras sacrificar una pieza, disponen ahora de una fuerte maniobra que abate rápidamente la posición blanca. ¿Cómo?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda, quince, para el de tercera; veintidós, para el de club, y veinticinco, para el afi¬

cionado,,

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PROBLEMA 10

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Clara ventaja de las blancas, dado el retrasado des¬ arrollo de las piezas negras. En la partida Garcia- Luckis (Buenos Aires, 1965), las blancas decidieron inmediatamente la lucha, especulando con la mal protegida primera línea de su adversario. Este tema permite la rápida ganancia de material.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 11

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Del campeonato checo de 1956 es esta posición en la que las blancas, justamente cuando parecía que su ataque había sido rechazado, remataron la lucha con una sorprendente jugada que forzó un fulminante mate.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; cinco, para el de segunda; diez, para el de tercera; quince, para el de club, y veinte, para el aficionado.

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PROBLEMA 12

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

El ataque de mate sobre la octava línea es el tema de este problema práctico de la posición del diagrama, correspondiente a la partida Reinle-Seifried (Murau, 1964). Las blancas, mediante espectacular maniobra, fuerzan rápidamente la ganancia de material.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; siete, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 13

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

El mejor desarrollo de las piezas negras les permitió, en la partida Sly wa-Bondarevsky, del Torneo de Has- tings de 1961, obtener ventaja decisiva, tras brillante —aunque sencilla— maniobra combinativa.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; cinco, para el de segunda; doce, para el de tercera; dieciséis, para el de club, y veinte, para el aficionado.

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V

PROBLEMA 14

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Con un conocido tema comblnativo remataron las blancas esta interesante posición de la partida Krilow- Tarasov (URSS, 1960). Dos espectaculares jugadas permiten situar al Rey negro en posición de mate a la tercera.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; cuatro, para el de segunda, diez, para el de tercera; doce, para el de club, y quince, para el aficionado.

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PROBLEMA 15

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Evidentemente, las blancas tienen neta ventaja, pese al equilibrio de material, en esta posición de la par¬ tida Alekhine-Koohnlein (Dusseldorf, 1908). Pero la contundente forma en que el ex campeón mundial remató la lucha, pues se gana material decisivo o se fuerza el mate, es altamente instructiva. ¿Cómo con¬ tinuaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 16

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Looubenfish-Freymand (Leningrado, 1925) es esta interesante posición en la que, mediante una maniobra combinativa, las blancas forzaron rᬠpidamente la lucha. Jugadas claves son la primera y la tercera; esta última decisiva, pues gana material.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 17

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Con su doble ataque a la Torre y la Dama, las negras parecen estar en disposición de ganar material. Al menos esto fue lo que pensó Reshevsky en el curso de su partida con Cuéllar, del Torneo Interzonal de Susa, 1967. Pero la expuesta situación del Rey negro fue explotada por el maestro colombiano de forma magistral y, con una sorprendente jugada, decidió la lucha.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 18

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Ambos bandos deben hacer frente a graves amenazas, por lo que la presente posición, correspondiente a la partida Dworcynsky-Stein (Polonia, 1966), es real¬ mente compleja. En estos casos la iniciativa es arma decisiva, y como el tumo de juego correspondía a las negras, Stein se impuso rápidamente. ¿Lo conseguiría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 19

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Todas las piezas negras colaboraron en el remate de esta posición, correspondiente a la partida Evans- Karaklac (Bognor Regis, 1962). Las negras, median¬ te sutil maniobra, ganaron un valioso Peón que de¬ cidió la lucha; la clave se encuentra en las jugadas primera y tercera, esta última especialmente.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; siete, para el de segunda; quince, para el de tercera;

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veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 20

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Del Campeonato de España de 1962 es la presente posición, que se produjo en la partida Sáenz-Franco. Las blancas, a primera vista, parecen controlar las vías de penetración de las piezas enemigas, pero, me¬ diante una espectacular combinación, Franco forzó un fulminante desenlace. ¿Cómo remataría usted esta posición?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio- nadOo

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PROBLEMA 21

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Fazekas-Koberl (Hastings, 1957) es esta posición. En ella las blancas tienen una ventaja bien definida y disponen de una contundente continuación que decide de modo fulminante la partida, especulan¬ do con la debilitada situación del Bey enemigo.,

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬

nado»

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PROBLEMA 22

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Una fulgurante jugada dejó a las negras en situación desesperada en esta posición que se produjo en la partida Schulter~Lang (Berlín, 1941). El método ga~ nador no es demasiado difícil, pero sí muy instructivo y de gran belleza,

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; dieciocho, para el de tercera; veintidós, para el de club, y veinticinco, para el afi¬ cionado,,

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PROBLEMA 23

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

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Del Torneo de Monaco de 1967 es la presente posición, correspondiente a la partida Ross-Tatai. Aunque es evidente que las negras tienen ventaja, el final hu¬ biera sido largo y laborioso, de no disponer de una brillante continuación con la que forzaron la ganancia de un segundo Peón. ¿Cómo jugaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 24

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Petrossian-Taimanov, del Campeonato de la URSS de 1957, el ex campeón mundial decidió en forma contundente este final, tras corta y sencilla ma~ niobra. ¿Logrará usted hallar la línea ganadora?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio~ nado.

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PROBLEMA 25

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

La ventaja en el desarrollo de piezas tiene un valor fundamental en el ajedrez, aun en la primera etapa de la partida. Así, en la disputada entre Weiss-Kibke (Alemania, 1931), encontramos esta interesante posi¬ ción, que constituye un excelente ejemplo. Con dos contundentes jugadas, las negras fuerzan la ganancia de material. ¿Cómo?

TIEMPO* PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; nueve, para el de segunda; quince, para el de ter¬ cera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 26

NEGRAS JUEGAN Y HACEN TABLAS

Un fuerte Peón pasado es, en condiciones normales, suficiente para ganar la partida. Pero en esta posición las negras disponen de una excelente jugada que les da el empate, como se demostró en la partida Reiss- man-Domnitz, de ia Olimpiada de 1962. ¿Sabría sal¬ varse usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; cinco, para el de segunda; nueve, para el de tercera; doce, para el de club, y quince, para el aficionado.

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PROBLEMA 27

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Las negras acaban de jugar P3C, especulando con que la captura de este Peón costaría una pieza. En la par¬ tida Marotti-Cala (Italia, 1937), sin embargo, quien ganó material fue el blanco. Hallar cómo es su tarea,

amigo léctor0

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Dos minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; dieciocho, para el de club, y veinte, para el aficionado.

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PROBLEMA 28

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la posición que ven, ambos bandos tienen plantea¬ das múltiples amenazas y, como suele ocurrir en este tipo de situaciones, la iniciativa constituye una ven¬ taja decisiva; así, especulando con la “ahogada” po¬ sición del Rey negro, las blancas hallaron una mágica jugada, que dejó a las negras sin defensa.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 29

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La activa posición de las piezas blancas es evidente, pero ya no lo es tanto el hecho de que puedan impo¬ nerse en cuatro jugadas. Para hallar la solución hay que encontrar una brillante maniobra combinativa, muy espectacular, cuya clave es la segunda jugada»

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬

nado»

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PROBLEMA 30

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Ambos bandos tienen planteadas serias amenazas en la posición de la partida Darga-Wade (Munich, 1958). Para ganar, y más aún con la rapidez que lo hizo el gran maestro alemán, hay que actuar con la máxima energía. ¿Cómo continuaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; dieciocho, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado*

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PROBLEMA 31

NEGRAS JUEGAN Y ENTABLAN

Pese a la desventaja de material, la mala situación de las piezas blancas permitió a las negras conseguir el empate. En la partida Bauer-Schlensker (Frankfurt, 1952) ocurrió así, mediante una ingeniosa e instruc¬ tiva maniobra. ¿Cómo?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 32

NEGRAS JUEGAN Y ENTABLAN

Esta curiosa posición se produjo en la partida Brask- Svesman (Attleboroven, 1955). Aparentemente, las blancas ganan fácilmente, ya que su Peón tiene expe¬ dito el camino hacia la promoción (8T). Sin embargo, las negras, a quienes correspondía jugar, hallaron una continuación que les permitió salvarse con un empate.

. TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; siete, para el de segunda; doce, para el de tercera; quince, para el de club, y veinte, para el aficionado.

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PROBLEMA 33

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Aun en las posiciones más sencillas pueden surgir ma¬ niobras muy inesperadas que deciden rápidamente la partida. En la partida Lengyel-Farago, del Campeo¬ nato de Hungría de 1966, las negras hallaron una fuerte continuación que gana material. ¿Cuál es?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; siete, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado»

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PROBLEMA 34

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Las negras habían ganado la calidad en esta posición de la partida Benko-Horowitz (Estados Unidos, 1968), pero las blancas consiguieron excelentes posibilida¬ des de ataque. Hasta tal punto que, merced a un fuer¬ te juego combinativo, forzaron un drástico desenlace.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 35

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Pantalejev-Bohosjan (Bulgaria, 1968) es esta interesante posición, en la que a cambio de dos peones las blancas han logrado penetrar peligro¬ samente en el campo enemigo. Sin embargo, han de jugar con energía para hallar el método ganador, sin permitir reaccionar a su adversario. ¿Cómo se impon¬ dría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio° nado.

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PROBLEMA 36

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

El gran maestro Portisch forzó una rápida decisión conduciendo las piezas blancas en su partida contra Boey, de la Olimpíada de La Habana de 1966. En la maniobra ganadora se especula con la comprometida situación del Caballo negro*

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; nueve, para el de segunda; quince, para el de tercera; dieciocho, para el de club, y veinticinco, para el afi¬ cionado.

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PROBLEMA 37

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Rojahn-Angos, de la Olimpíada de Mu¬ nich, se llegó a esta interesante posición en la que» pese a las amenazas de la Dama enemiga y al aparen¬ temente sólido enroque negro, las blancas forzaron un bello y espectacular remate. La clave de la ma¬ niobra reside en la mortal amenaza que se produce en la segunda jugada de ataque.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera;

' veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 38

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Jonsson-Kristinsson, del Campeonato de Islandia de 1963, es la interesante posición que he seleccionado hoy. En ella, al atacar la Dama, las blan¬ cas parecen asegurarse la ganancia de un Peón. Pero inesperadamente las negras hallaron una continuación combinativa tan fuerte que les dio una rápida victo¬ ria, tras espectacular maniobra de ataque, que des¬ taca por los escasos efectivos que intervienen en ella.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 39

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

En lina partida Nimzowiteh-Alekhine, las negras ju¬ garon en esta posición 1. ... A3D, que es la mejor jugada. El problema que he seleccionado tiene el si¬ guiente enunciado: ¿Era malo ganar un Peón con 1. ... PXP; 2. PXP, CXP? Refute, amigo lector, esta

ambiciosa continuación. Hay que especular con la acción combinada de los alfiles blancos sobre el en¬ roque.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; nueve, para el de segunda; dieciséis, para el de terce¬ ra; veinte, para el de club, y veintitrés, para el afi- cipnado.

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PROBLEMA 40

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La presente posición se produjo en la partida Vasiu- kov-Ujtelky (Bad Altheide, 1965); las blancas tie¬ nen una pieza de ventaja, pero las negras amenazan PXA y DXP, con cierto contrajuego. Vasiukov halló una fuerte continuación con la que remató brillante¬ mente la lucha, sacando partido de la debilitada situa¬ ción del enroque enemigo,.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 41

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Prachov-Minic (match Bulgaria-Yugos- lavia de 1961) las blancas siguieron con un plan equivocado y desaprovecharon las magníficas posibi¬ lidades que brinda la posición. Análisis posteriores demostraron que hay un método ganador, con espec¬ tacular, aunque no demasiado difícil, maniobra com- binativa. ¿Podrá hallarlo usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; nueve, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Billecart^Suchting (Ostende, 1907) es esta instructiva posición, en la que las blancas ganan rápidamente con espectacular maniobra, cuyo tema es el ataque sobre la octava línea, que ya hemos visto en problemas anteriores. ¿Cómo forzaría usted un ful» minante desenlace?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio» nadOo

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NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Posición de la partida Meyer-Haussman, en el Cam¬ peonato de Alemania por Correspondencia de 1956, en la que las negras tienen neta ventaja con sus torres dobladas en la séptima fila. La única pieza que protege al Rey blanco es su Dama, que evita de momento el mate. Con estos elementos, la solución es

fácil, o o

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 44

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Esta interesante posición se produjo en la partida Zaitsev-Suetin (Campeonato de la URSS de 1963). En ella las blancas no lograron hallar la continuación

4 ganadora y el juego finalizó en tablas. ¿Ve usted, amigo lector, la línea decisiva? Como orientación, le diré que hay una jugada demoledora.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; nueve, para él de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 45

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Esta posición se produjo en la partida Katz-Levin (Campeonato de Ucrania, 1961). En ella las blancas tienen dos peones de menos, pero a cambio ejercen fuerte presión sobre el Rey enemigo y sus piezas están mejor situadas, especialmente su Caballo. Las negras en ese punto parecen haber neutralizado las amena¬ zas y, efectivamente, a primera vista es difícil hallar un método ganador. Sin embargo, con una sencilla maniobra de dos jugadas, Katz remató la lucha con el tema de intercepción. ¿Cómo se consigue?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 46

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Un conocido tema combinativo permite a las blancas en esta posición, correspondiente a la partida Klinger- Koperich, forzar la ganancia de dos peones y con ello decidir la lucha, tras espectacular jugada. Aunque la línea tiene 7 jugadas, solamente es difícil la primera.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio- nadOo

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PROBLEMA 47

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Con su doble ataque a la Dama y al Caballo, y con¬ tando con la jugada intermedia C2C, las negras se las prometían muy felices en esta posición de la partida Funk-Wolk (Alemania Occidental, 1958). Pero una contundente maniobra de las blancas demostró cuán equivocados eran tales cálculos, pues se impusieron con rapidez y elegancia. ¿Cómo continuaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio- nado»

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PROBLEMA 48

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

El ataque blanco, en esta posición de la partida Blau» Kanko (Olimpíada de La Habana, 1966), es tortísimo. Blau halló en ella una brillante continuación que le reportó un rápido triunfo. ¿Podría encontrarla usted? El tema, naturalmente, es el ataque sobre columnas abiertas.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio» nado.

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PROBLEMA 49

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Del Campeonato de Italia de 1956 selecciono esta po¬ sición correspondiente a la partida Ferrantes-Giusto- lisi, en la que las negras, en bella combinación, for¬ zaron un espectacular mate en cuatro jugadas. Todas las piezas negras toman parte activa en la maniobra.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio- nadOo

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PROBLEMA 50

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Aunque las negras parecen tener bien protegida su posición, la activa situación de las piezas blancas per¬ mitió al conductor de éstas, en la partida Muller- Litmanovic (Olimpíada, 1952), rematar el juego con una enérgica continuación.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio- nadOo

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PROBLEMA 51

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Las blancas, que habían sacrificado una pieza, obtu¬ vieron esta excelente posición de ataque en la partida Stevenson-Wood (Inglaterra, 1961). Y en ella, con una elegante maniobra combinativa, culminaron sus planes forzando iln rápido desenlace. ¿Cómo rema¬ taría usted este ataque?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 52

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La partida Georghiu-Savon (Moscú, 1967) llegó a esta interesante posición en la que, después de haber sacrificado una pieza, las blancas han obtenido un excelente ataque. En este momento, Georghiu inició el ataque final continuando en brillante estilo com- binativo que forzó la ganancia de material, ante ame¬ nazas de mate0

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 53

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Del Campeonato de Inglaterra de 1962 es esta posi¬ ción, correspondiente a la partida Abrahams-Beaty. Es evidente que el ataque blanco es muy fuerte, pero que se pueda decidir la lucha en pocas jugadas ya no está tan claro. Hallar la forma es su tarea, amigo lector. Y como orientación, busque una jugada espec¬ tacular para comenzar, y la clave en la tercera, que deja a las negras sin defensa»

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 54

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

A cambio del sacrificio de una pieza, las blancas obtu¬ vieron esta extraordinaria posición de ataque, en la partida Mackenzie-Blake, por correspondencia, de 1963. Y con elegante maniobra combinativa remata¬ ron la lucha en cinco jugadas. El tema no es difícil, sólo hay que establecer el orden de estas jugadas que conducen al mate»

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; dieciséis, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 55

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Esta curiosa posición, en la que ambos bandos tienen situadas sus piezas en forma muy agresiva —y peli¬ grosa—, se produjo en la partida Stepanek-Bartosek (Checoslovaquia, 1957). Y cuando las piezas “están en el aire” suele surgir la jugada sorprendente que fuerza la ganancia de material. ¿Cuál es?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; nueve, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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I

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Las blancas pueden sacar partido de la debilitada si¬ tuación del Rey negro, mediante una espectacular ma¬ niobra combinativa que les da la victoria. Se trata de un tema muy brillante, qué se produce frecuente¬ mente en la práctica. ¿Lo hallará usted?

*

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; siete, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

I

\

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PROBLEMA 57

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Berg-Basman (match Holanda-Inglate- rra, 1965) las negras no acertaron en esta posición con la maniobra ganadora. ¿Puede encontrarla usted? Hay líneas engañosas y una que conduce a un final con abrumadora superioridad para las negras.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 58

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En el Torneo Zonal Europa II, de 1967, Horst, con las blancas, forzó un fulminante desenlace con una ele¬ gante maniobra que gana la Dama o da mate en cua¬ tro jugadas. Su adversario, Minev, nada pudo hacer para impedirlo. ¿Cómo se gana?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 59

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Una clásica combinación permitió rematar esta par¬ tida de forma demoledora. Como orientación —que los jugadores de primera categoría deben rechazar— les diré que el esquema de mate se produce con los dos alfiles... ¡tras la oportuna preparación, claro está!

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Aunque a primera vista parecen hallarse en serio pe¬ ligro, las negras tienen una continuación que les per¬ mite no sólo detener las amenazas, sino rematar bri¬ llante y rápidamente la lucha, como se demostró en una partida Euwe-RetL

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado,,

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PROBLEMA 61

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

He seleccionado esta interesante posición que se pro¬ dujo en la partida Bilek-Smyslov, del Torneo de Mos¬ cú de 1966. En ella, el ex campeón mundial, con las negras, remató la lucha con una enérgica y contun¬ dente maniobra combinativa, especulando con el ma¬ yor número de piezas en el flanco de Rey por el ale¬ jamiento de la Dama enemiga»

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 62

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Esta posición se produjo en la partida Simaguin-Doda, del Torneo Polanika-Zdroj de 1968, y en ella, explo¬ tando las debilidades del enroque enemigo, el con¬ ductor de las piezas blancas inició un enérgico plan de ataque con una fina maniobra combinativa que decidió rápidamente la lucha. ¿Cómo continuaría us¬ ted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

t

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PROBLEMA 63

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La presente posición se produjo en la partida Miles- Lillebo, del último Campeonato de Estados Unidos por Correspondencia. En ella las blancas hallaron una bella maniobra que les dio un rápido triunfo. De decisiva importancia son las dos primeras jugadas blancas, de las cuales la segunda es la más espec- tacularo

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 64

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Pfeiffer-Tringov (Olimpíada de Moscú, 1956) es esta posición. Las blancas obtuvieron en ella ventaja decisiva, mediante una sencilla aunque es¬ pectacular maniobra que les dejó con un final ganado. ¿Ve usted el camino?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 65

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

En una partida de exhibición del desaparecido gran maestro Nimzowitch, celebrada en Copenhague (1925), éste, con las piezas negras, ganó mediante insólita maniobra. Dos demoledoras jugadas fueron suficientes para dejar a las blancas en situación insostenible. ¿Cuáles son?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; dieciséis, para el de tercera, veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 66

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Aunque a primera vista las amenazas blancas sobre el enroque parecen neutralizadas, la posición negra es muy delicada; hasta tal punto, que en la partida Vasiukov-Jolmov (Campeonado de la URSS por equi- pos, 1964) las blancas remataron inmediatamente la lucha, combinando amenazas sobre el Rey y la inde¬ fensa situación de la Dama enemiga. ¿Cómo ganaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 67

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Gromek-Honfi, del match Polonia-Hun- gría de 1967, las negras se impusieron de forma con¬ tundente en esta posición, especulando con la mala situación del Rey blanco en el centro del tablero. La clave está en la segunda y tercera jugadas de las negras, en las que se plantean dobles amenazas.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; nueve, para el de segunda; quince, para el de ter¬ cera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficionado»

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PROBLEMA 68

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La presencia de alfiles de distinto color y el hecho de hallarse doblado el Peón que tienen de ventaja, hacen que esta posición, correspondiente a la partida Tarta- kower-Billecard (Ostende, 1907), pueda ser consi¬ derada como absolutamente igualada. Hay en ella, sin embargo, un detalle táctico, que de forma sor¬ prendente permite a las blancas realizar un contun¬ dente remate. Tartakower vio el camino ganador. ¿Y usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; catorce, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 69

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

El maestro Flesch, con las piezas negras, ganó brillan¬ temente en esta posición frente a Kurtech, en el Cam¬ peonato de Budapest de 1966. Una vez más vemos cómo se explota la ventaja de desarrollo y las com¬ prometidas situaciones del Rey y la Dama de las blancas.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; siete, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 70

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Capablanca-Rosolimo (París, 1938) es esta posición que he escogido. En ella las blancas pue¬ den obtener un final ventajoso, con una liquidación de piezas, pero ganarlo sería larga y difícil tarea. Capa- blanca encontró en cambio un método expeditivo con el que, especulando con un conocido tema, las blancas fuerzan la ganancia de material.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 71

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La posición elegida correspondiente a una partida del Campeonato de Hungría de 1966, nos muestra un co¬ nocido tema combinativo. Las blancas, a pesar de tener que afrontar una amenaza de mate directo, logran rematar el juego con una espectacular manio¬ bra de ataque que les dio la victoria en forma rápida.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 72

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Una inesperada jugada de su adversario dejó a las negras sin defensa en esta posición de la partida Peter- Markus (Suiza, 1960). El tema, naturalmente, es el ataque sobre el enroque negro, que aunque a primera vista parece bien protegido, se derrumba de manera fulminante. ¿Cómo?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 73

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Pese al equilibrio de material, una fuerte —muy fuer¬ te, realmente— jugada dejó a las negras con abru¬ madora ventaja en esta posición de la partida Tatai- Durao, del Torneo Internacional de Olot de 1968. El problema consiste en forzar la penetración de las piezas en el campo enemigo. ¿Cómo se consigue?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 74

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

La ventaja de material de las blancas, en esta posición que se produjo en la partida Partos-Voiculescu (Bu- carest, 1967), está ampliamente compensada por la iniciativa negra. Hasta tal punto que, mediante una espectacular maniobra, decidieron inmediatamente la lucha en conocido tema combinativo.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 75

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Una bella maniobra combinativa permitió a las blan¬ cas no sólo despreciar las amenazas negras, sino re¬ matar drásticamente la lucha en esta posición de la partida Janny-Kardhordo (Alemania, 1922). El tema de ataque sobre columnas abiertas presenta en este ejemplo práctico, una original forma.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 76

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

La posición seleccionada corresponde a la partida Gutzeit-Maeder (Campeonato Juvenil de Alemania). En ella, las negras deben afrontar amenazas graves, como TIA, y sin embargo están en condiciones de forzar un rápido desenlace, mediante una ingeniosa maniobra combinativa. Un caso típico de partida con enroques opuestos, en que la iniciativa es un factor decisivo.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 77

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

A pesar del equilibrio del material existente, la debi¬ litada posición del Rey negro concede a las blancas óptimas perspectivas. Pero lo sorprendente es que pue¬ da producirse un fulminante remate, como ocurrió en la partida Wolfe-Lutz, en la que las blancas se im¬ pusieron en tres jugadas. La primera de ellas, lo digo como orientación, es muy espectacular.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; siete, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 78

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Bronstein, con las piezas blancas, remató esta posición frente a Geller, en el XXVIII Campeonato de la URSS, con una sorprendente y elegante jugada, que fuerza un rápido mate. ¿Logrará hallarla usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 79

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la partida M. Berta-M. Ivanovic (Campeonato por Correspondencia de Yugoslavia) se llegó a esta posi¬ ción, en la que las blancas remataron la lucha en forma elegante y contundente, especulando con la “aireada” situación del Rey negro..

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda, quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veintitrés, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 80

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

El gran maestro Rosolimo fue, al final de los años cuarenta, uno de los jugadores que más brillantes par¬ tidas produjo. Como en la posición correspondiente a la que disputó con Schmid (Heildelberg, 1947), en la que, conduciendo las piezas negras, realizó un es¬ pectacular remate, en el que como orientación le diré que todos los efectivos negros intervienen en la maniobra combinativa.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; nueve, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 81

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Las blancas tienen todas sus piezas orientadas sobre el enroque enemigo, pero las negras parecen tener bien defendidas todas las vías de penetración y amenazan capturar el PC, así como una eventual combinación: CXPR!, y si CXC, P4C. Pero las verdaderas posibili¬ dades de las blancas quedaron demostradas en la partida Mandel-Mazitis (Bognor Regis, 1962), en la que remataron rápida y brillantemente la lucha. ¿Cómo continuaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 82

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La posición que refleja el diagrama es de la partida Pritchell-Brown (Glasgow, 1964), en la que las blan¬ cas remataron su ataque sobre el enroque con dos contundentes jugadas que dejaron al Rey enemigo ante un mate imparable.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 83

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Las columnas abiertas, como ya hemos visto en ejem¬ plos anteriores, son una excelente arma de ataque so¬ bre el enroque. Y éste fue el tema explotado por las negras en la partida Vecsey-Junge, de la Copa de Europa por Correspondecia de 1957, imponiéndose rápida y brillantemente. ¿Cómo continuaría usted? Hay que tener en cuenta que las negras también tie¬ nen que afrontar amenazas»

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 84

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Pauvlov-Michel, del match Rumania» Inglaterra de 1966, se llegó a esta interesante posición en la que las blancas, en lugar de la jugada “natural” 1. PXC, encontraron una enérgica maniobra de ataque que les dio un rápido triunfo. El remate es temático en este tipo de posiciones y muy instructivo.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 85

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

La presente posición, correspondiente a la partida Ba- turinsky-Romanowsky (XIV Campeonato de la URSS), es un claro ejemplo de cómo se puede explotar la peligrosa situación del Rey blanco en el centro del tablero y la ventaja en el desarrollo de piezas. Ro- manowsky halló un espectacular remate. ¿Cuál es?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Tres minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 86

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En esta posición, que se produjo en la partida Kunne- mann-Gest (Berlín, 1954), se resolvió brillante y rᬠpidamente merced a una ingeniosa maniobra combi- nativa: 1. D6A, DXPA; 2. D7C+, AXD; 3. T8R-K Cuando yo tenía dispuesto este problema hallé, sin embargo, una defensa salvadora para las negras. ¿Cuál es? Y una segunda cuestión: ¿Hubiera sido mejor 1. TXA?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 87

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La fuerza de los peones pasados tiene un fiel reflejo en el remate de esta posición de la partida Steinitz- Gunsberg (match de 1890). En ella las blancas reali¬ zaron una bella maniobra que culminó con la victoria gracias al tema enunciado.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veintidós, para el de ter¬ cera; veinticinco, para el de club, y treinta para el

aficionado.

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¡PROBLEMA 88

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La curiosa posición que ven se produjo en una par¬ tida entre Samisch-Grunfeld, en 1928. Ambos bandos tienen planteadas fuertes amenazas, pero les corres¬ ponde jugar a las blancas y pueden imponerse rápida¬ mente. ¿Cómo?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; ocho, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado*

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PROBLEMA 89

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Ambos bandos tienen en posiciones agresivas a sus piezas en esta posición de la partida Bronstéin-Korch- noi, del match Moscú-Leningrado de 1962. En ella las blancas, mediante una sutilísima continuación, for¬ zaron un fulminante desenlace al ganar la Dama ene¬ miga. ¿Cómo lo conseguiría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; dieciocho, para el de terce¬ ra; veintitrés, para el de club, y veinticinco, para el

aficionado.

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PROBLEMA 90

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Esta posición se produjo en la partida Hort-Tahl, de la Olimpíada de La Habana, 1966. La amenaza blanca DXP parece salvar la comprometida situación, pero Tahl, a quien correspondía jugar, halló una maniobra contundente que le dio un rápido triunfo.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club; veinticinco, para el aficio¬

nado»

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I

BLANGAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Zwaig-Bleiman, correspondiente al Campeonato Mundial Juvenil celebrado en Barcelona en el año 1965, se produjo esta interesante posición. La brillante forma, más precisa que espectacular, en que las blancas remataron en tres jugadas la lucha, mereció el Premio de Brillantez del certamen. Aten- ción especial a la segunda jugada.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 92

NEGRAS JUEGAN Y HACEN TABLAS

Esta curiosa posición se produjo en una partida del Campeonato de la URSS de 1963, entre Jolmov y Tahl. Las negras, con una pieza de menos, parece que están en situación desesperada, pero el ex campeón mundial halló una enérgica línea con la que obligó a Jolmov a devolver el material y conformarse con el empate0

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador dé primera categoría; diez, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 93

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Esta posición, correspondiente a una partida entre Alexeiev-Razuvaiev (URSS, 1968), es favorable a las negras, ya que sus piezas son más activas. No obstan¬ te, hay que tener en cuenta que las blancas amenazan A1C, mejorando notablemente. Por esto, el conductor de las negras se apresuró a sacar partido de su ven¬ taja y, con una sutil maniobra, decidió la lucha rápi¬ damente.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; trece, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 94

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Esta posición se produjo en la partida Kavalek-Hodos (Campeonato Mundial Universitario, 1965). Con un espectacular juego combinativo, las blancas forzaron el mate en tres movimientos. Tema: desviación de las piezas defensoras del Rey negro»

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 95

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Una sorprendente jugada permitió a Minie rematar brillante y sumarísimamente esta posición en su par- tida contra Honfi, en 1966. El tema, como orientación, que el jugador de primera debe desechar, es el ataque sobre la octava línea.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veinticinco, para el de tercera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado.

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BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Tras largo peregrinaje, el Rey negro pareció hallarse seguro en esta posición de la partida Boroncjiansky- Volovitch (Moscú, 1965). Pero la ventaja de desarro¬ llo, pese a la pieza de menos, permite a las blancas forzar una rápida victoria, con un tema combinativo de “desviación”.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinticinco, para el de ter¬ cera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 97

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Tras interesante juego combinativo, en una partida O’Brien-Brietsby (1962), se llegó a esta posición en la que las negras pueden recuperar material con CXT+ y quedar con pieza de ventaja, a cambio de dos peones. Pero, para evitar un laborioso final, las negras se embarcaron en una espectacular maniobra, con finas jugadas, que les dio un rápido triunfo. ¿Cómo jugaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 98

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Esta interesante posición, en la que ambos bandos tienen planteadas fuertes amenazas, corresponde a la partida Keller-Nievergelt (Zurich, 1960). Las negras están a punto de coronar un peón, lo que no puede impedirse por métodos defensivos. Pero hay una fina maniobra combinativa que permite a las blancas im¬ ponerse rápidamente con el tema de “intercepción”. ¿Cómo ganaría usted?

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TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 99

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Esta interesante posición se produjo en la partida Cio- caltea-Gligoric, del Torneo de Moscú de 1956. Ambos contendientes se lanzaron al ataque; las blancas, en el ala de Rey, y las negras, en el centro. Para hallar la forma en que las negras forzaron la ganancia de material, hay que descubrir cuál es la mejor pieza defensiva de las blancas y buscar su eliminación. Y, naturalmente, espectaculares jugadas. Creo que he dado mucha orientación.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 100

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Marotti-Delvechio (Nápoles, 1938) es esta precisa posición en la que, tras curiosa y espec¬ tacular maniobra combinativa, las blancas remataron la lucha en tres jugadas. ¿Cómo forzaría usted la vic¬ toria?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 101

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La delicada situación del Rey y el retrasado desarrollo de las piezas negras permitió al gran maestro Evans batir a Berger, en su partida del Torneo de Amster- dam de 1964, pese a su desventaja de material. Con espectacular maniobra las blancas obtienen rápida¬ mente una ventaja decisiva*

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado*

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PROBLEMA 102

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Barczay-Orendi (Budapest, 1960) las negras encontraron en esta posición una fina manió- bra combinativa que les dio un rápido triunfo, especu¬ lando con la “ahogada” situación del Rey blanco.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinticinco, para el de ter¬ cera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 103

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Najdorf-Rollansky (Mar del Plata, 1967) las blancas remataron rápidamente y en forma ele¬ gante esta posición, con un espectacular juego combi- nativo, especulando con la debilitada situación del enroque enemigo. ¿Cómo?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio-

nadOo

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PROBLEMA 104

NEGRAS JUEGAN Y GANAN I

Esta posición, aparentemente equilibrada, se produjo en la partida Donner-Hubner, del Torneo de Solingen de 1968. Pero una sutil continuación, hallada por el conductor de las piezas negras, le permitió oponerse, después de tres precisas jugadas, en contundente ma~ niobra táctica. ¿Cómo continuaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veinticinco, para el de tercera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 105

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

En el Torneo de La Habana se llegó a esta posición en la partida Rosetto-Taimanov. Aparentemente, el ataque negro parece detenido y muy grandes las po¬ sibilidades defensivas de las blancas. Pero las negras hallaron una sutil y contundente continuación, con la que remataron rápidamente la lucha, al forzar la ganancia de material. ¿Cómo jugaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para .el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 106

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Teschner-O’Riordan, de la Olimpíada de Moscú de 1956, se llegó a esta posición en la que, con el jaque, las negras se aseguran la ganancia de material. Hay, no obstante, una tortísima continua¬ ción, como mostró el maestro alemán, que proporcio¬ na un ataque irresistible, abatiendo la defensa negra en pocas jugadas. ¿Cuál es?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 107

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Varios temas fueron explotados por las blancas en la partida Hindle-Gibbs (Inglaterra, 1961) para rematar la lucha con un interesante juego combinativo. La clave de la maniobra reside en la cuarta jugada de las blancas que les permite quedar con ventaja de material.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 108

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

A pesar de que el enroque negro está bastante prote¬ gido, en la partida Rellstab-Ulrich (Campeonato de Alemania, 1963) las blancas se impusieron rápidamen¬ te especulando con la indefensión de la Dama ene¬ miga, y ganaron en cinco jugadas tras un ataque sobre el Rey. Un bonito tema de combinación.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Del gran torneo de Bled, de 1961, he seleccionado esta posición curiosa de la partida Matanovic-Olafsson. En ella, con su última jugada —A6A—, las negras plan¬ tearon múltiples amenazas; pero omitieron una con¬ tundente réplica, que proporcionó un rápido triunfo a las blancas. Un buen tema de ataque muy instruc- tÍVOo

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio-

nado*,

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PROBLEMA 110

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Uno de los más geniales jugadores combinativos de todos los tiempos, el alemán Anderssen, remató bri¬ llante y sumarísimamente esta posición en la que con¬ ducía Rosanes las piezas blancas. La fuerza de los alfiles negros y las debilidades del enroque blanco fueron los elementos básicos con los que especuló Anderssen para realizar su espectacular ataque.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda, veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio-

nado»

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PROBLEMA 111

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Esta posición corresponde a la partida Donner-Gligoric (Sexta del match, 1968). En ella las negras tienen sus piezas excelentemente dispuestas para el ataque sobre el enroque y, mediante un fino juego combinativo, se anotaron una fulminante victoria. Jugadas claves son la primera y la tercera.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; dieciocho, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 112

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Aun sin damas sobre el tablero, pueden surgir bellas maniobras de ataque. Como ocurre en la presente po¬ sición, correspondiente a la partida Derenyi-Rigo (Bu¬ dapest, 1967), en la que las negras, con espectaculares y precisas jugadas, remataron rápidamente la lucha. Hay dos jugadas claves: la primera y la tercera, ya decisiva.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 113

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Botvinnik-Padevsky, del Torneo de Montecarlo de 1967, es esta interesante posición. En ella, mediante un conocido tema combinativo, las blan¬ cas forzaron un vertiginoso desenlace. ¿Cómo lo haría usted, amigo lector?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; dieciocho, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 114

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

El ex campeón mundial M. Botvinnik mostró, en esta posición del Torneo de Leningrado de 1933, sus por¬ tentosas dotes combinativas, al rematar el juego con una briosa acción sobre el enroque enemigo. Atención a las dos primeras jugadas de la maniobra blanca.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; nueve, para el de segunda; dieciocho, para el de ter¬ cera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficionado.

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PROBLEMA 115

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

En el Torneo de Monteearlo, de 1967, se llegó a esta posición en la partida Lagune-Karaklayc. Las negras encontraron una contundente continuación que obligó a abandonar a su adversario. Se especula con la “aireada” situación del Rey blanco en el centro del tablero.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 116

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Sí, amigo lector, no es un error; pese a la amenaza DXP+, son las negras quienes están en condiciones, no sólo de ganar, sino de hacerlo en forma fulmi¬ nante. Hay que especular con la prematura salida de la Dama y el retrasado desarrollo de las blancas. Co¬ rresponde a la partida Donner-Palme (Frankfurt, 1957),

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; dieciocho, para el de ter¬ cera; veintitrés, para el de club, y veintiocho, para el aficionado.

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PROBLEMA 117

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Con una enérgica maniobra de ataque, las blancas remataron fulminantemente esta posición en la partida Blasi-Foster (Nueva York, 1956), sacando el máximo provecho de su ventaja de desarrollo. ¿Cómo abatiría usted esta posición? Como orientación le diré que tres jugadas solamente dejaron a las negras en situación

desesperada*

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 118

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la posición que estudiamos aquí, la ventaja de desarrollo y mala situación del Rey negro, conceden a las blancas amplia compensación por los peones sacrificados. Pero aún hay más, y es que, mediante un espectacular juego combinativo, están en condi¬ ciones de rematar rápidamente la partida, como se demostró en la partida Ward-Browe, en 1941. ¿Cómo continuaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬

nado*.

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PROBLEMA 119

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Tenemos un nuevo ejemplo de los problemas que lleva consigo la mala situación del Rey en el centro del tablero, especialmente cuando el adversario tiene lí¬ neas abiertas para el ataque. Con este tema las blan¬ cas forzaron un rápido desenlace en la partida Geor- ghiu-Soos (Rumania, 1968), tras hábil maniobra.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 120

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Un conocido tema combinativo permitió a las blancas rematar brillantemente esta posición en la partida Voskanian-Hodos (Campeonato de Moscú, 1964). Aun¬ que la posición del Rey negro parece segura, las blan¬ cas pueden abatirla en pocas jugadas. ¿Cómo lo haría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinticinco, para el de ter¬ cera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado*

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PROBLEMA 121

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Golovko-Ignatiev (URSS, 1965) se pro¬ dujo esta interesante posición, en la que parece que el Rey negro ha logrado escapar del acoso de las pie¬ zas enemigas. Sin embargo, hay una fina maniobra que permite rematar la lucha en pocas jugadas. ¿Cómo continuaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 122

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Hort-Shankovitch (Moscú, 1962) es esta posición. En ella, con cuatro precisas jugadas, las blancas dejaron a su adversario en situación desespe¬ rada. Ciertamente, el enroque negro está muy despro¬ tegido, pero, ¿lograría usted abatirlo rápidamente?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.»

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PROBLEMA 123

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En el Campeonato Open de Estados Unidos, de 1968, se produjo esta posición en la partida Lowel-Bayley. Las negras tienen en ella neta ventaja de material, pero su enroque, sometido al acoso de tres piezas negras, no cuenta con el apoyo de las suyas. Este detalle permitió a las blancas forzar un sumarísimo desenlace. ¿Cómo?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; ve^ticinco, para el de club, y treinta, para el aficio-

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PROBLEMA 124

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En una partida Rellstab-Vuren, las blancas ganaron brillantemente esta posición con una contundente ma¬ niobra combinativa, en la que especularon con la de¬ bilitada situación del enroque enemigo y la acción de sus piezas sobre este sector®

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 125

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

El gran maestro L. Pachman remató esta posición en forma brillante en su partida contra Zita, del Cam- peonato de Checoslovaquia de 1959. Un bonito tema combinativo, en el que se especula con el tema de ataque sobre columnas y diagonales abiertas. La clave está en las tres primeras jugadas blancas.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; nueve, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 12G

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Corresponde jugar en esta posición a las blancas (Sa- misch-Hertzog), que deben afrontar la amenaza AXP-f combinada con D3A. Pese a ella, Samisch encontró una fina continuación que le dio la victoria en pocas jugadas, sacando partido del desprotegido estado del Rey negro.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 127

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Gurof-Pfeiffer (Alemania, 1963) se llegó a esta posición. Y aprovechando la excelente situación de sus piezas, las blancas remataron la lucha con un rápido y espectacular ataque. ¿Cómo jugaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 128

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

A cambio de dos peones sacrificados, las blancas obtu- vieron esta fortísima posición de ataque en la partida Radulov-Chianovsky (match Ucrania-Bulgaria, 1962), y aunque las negras parecen tener bien protegido a su Rey, hay una continuación que permitió a Radulov forzar un drástico desenlace. Como orientación les diré que hay que especular con la mala situación del Rey y la Dama de las negras.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 129

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Cook-Scowwen (Leicester, 1960) se llegó a esta interesante posición en la que las blancas, con brillante jugada, intensificaron notablemente su ata» que y remataron la lucha rápidamente. Como la solu¬ ción es rica en posibilidades, hay que afinar para ha» llar la línea más contundente»

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cuatro minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio»

nado*

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PROBLEMA 130

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Los peligros de un Rey en el centro del tablero, y el retraso en el desarrollo de piezas, tienen un claro ex¬ ponente en esta posición, que corresponde a la partida Tapatszto-Forgats (Budapest, 1956). En ella, con un juego combinativo muy interesante, especulando con ataques en la columna abierta y por diagonales, las blancas consiguieron un sumarísimo remate.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veinticinco, para el de tercera; treinta, para el de club, y cuarenta, para el aficionadOo

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PROBLEMA 131

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Esta posición se produjo en la partida Korchnoi- Nedelkovic (Copa de Europa, 1957). Aunque las pie¬ zas negras parecen estar bien dispuestas para la de¬ fensa de su enroque, la realidad, según mostró el gran maestro ruso, es muy distinta. ¿Acertaría usted tam¬ bién con el camino ganador?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 132

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Bertok-Damianovic (Yugoslavia, 1966), se llegó a esta posición en la que las negras, pese a su inferior estructura de peones, pueden ganar en pocas jugadas gracias a la activa situación de sus piezas, y al alejamiento de la Dama blanca. Todas las piezas ne¬ gras colaboran en el remate.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinticinco, para el de ter¬ cera; treinta y cinco, para el de club, y cuarenta, para el aficionado.

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PROBLEMA 138

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Tras un típico sacrificio de pieza, sobre el enroque, las blancas obtuvieron esta fuerte posición de ataque en la partida Zseljadinov-Oszvath (Praga, 1966). Y continuando su avasalladora acción, las blancas deci¬ dieron la lucha en pocas jugadas, pese a que las piezas negras parecen resguardar notablemente a su Rey. ¿Cómo continuaría usted el ataque?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; trece, para el de segunda; veinticinco, para el de ter¬ cera; treinta y cinco, para el de club, y cuarenta y cin¬ co, para el aficionado»

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PROBLEMA 134

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Esta curiosa posición se produjo en la partida Wade- Matulovic, del Torneo de Skopje de 1968. Ambos ban¬ dos tienen puntos vulnerables, y amenazas importan¬ tes que afrontar, y el gran maestro yugoslavo, hábil táctico, encontró una sutil continuación que le dio ventaja de material, con fina maniobra combinativa. ¿La ve usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; dieciocho, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 135

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La partida Gufeld-Tumurbatur (Olimpíada Universi¬ taria de 1961) produjo esta interesante posición en la que las blancas lograron imponerse rápidamente, apro¬ vechando magistral y enérgicamente sus buenas po¬ sibilidades de ataque, así como la debilitada situación del enroque enemigo.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinticinco, para el de ter¬ cera; treinta y cinco, para el jugador de club, y cua¬ renta y cinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 136

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Las negras, con ventaja de material, amenazan mate. Sin embargo, corresponde jugar a las blancas y, como se demostró en la partida Suetin-Poliar (URSS, 1965), pueden forzar un mate en cinco movimientos, con una precisa y espectacular maniobra. ¿Cuál es?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; treinta, para el tercera; cuarenta, para el de club, y cuarenta y cinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 137

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Una típica posición de la lucha con enroques opuestos es la elegida, correspondiente a la partida Ceruli-Gan- nerini (Padua, 1967). Sin dar el menor reposo a su adversario, las blancas remataron elegantemente el juego con rapidez y precisa maniobra, cuyas claves hay que encontrar en el primer y tercer movimiento, éste ya decisivo.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Como en todas las partidas con enroques en flancos opuestos, ambos bandos tienen fuertes amenazas. Ello obliga a actuar con la maxirna energía, como se de¬ mostró en la partida Walter-Dintheer (Zurich, 1958), en la que, con una sorprendente maniobra combínate va, las blancas impusieron el ataque.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categorías doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio» nadOo

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PROBLEMA 13$

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La activa disposición de las piezas blancas permite a este bando forzar un rápido desenlace, mediante una precisa maniobra. Así fue cómo Penrose venció a Ro- batch, en el Torneo de Hastings de 1961. ¿Lo lograría usted también?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬

nado,,

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PROBLEMA 140

*

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Tres peones y Caballo, por Torre, parecía dar a las blancas excelentes posibilidades de victoria en esta posición, correspondiente a la partida Gheorgiu-Korch- noi (Palma de Mallorca, 1968). Pero fue precisamente en este momento cuando el gran maestro ruso inició una brillantísima reacción que le dio la victoria por un medio expeditivo0

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veinticinco, para el de ter¬ cera; treinta y cinco, para el de club, y cuarenta, para

el aficionado.

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PROBLEMA 141

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Clásico ataque sobre la columna abierta, es el que se produjo en la partida Chain-Vaisman (Karkov, 1962), a la que corresponde esta posición. La presión negra es muy fuerte, como puede apreciarse, pero la forma de obtener un fulminante desenlace exige realizar una bien calculada combinación. Vaisman la encontró, ¡Atención a la cuarta jugada, que es la clave!

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 142

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Otro interesante ejemplo sobre el tema de ataque so¬ bre columnas abiertas, nos lo brinda esta posición de la partida Schubert-Rellstab (Hamburgo, 1965). En ella, las negras hallaron un método expeditivo para rematar la lucha, especulando con el tema indicado. ¿Cómo continuaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; * quince, para el de segunda; veintiocho, para el de ter¬ cera; treinta y cinco, para el de club, y cuarenta y cinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 143

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Aparentemente, el enroque negro es seguro, y no obs¬ tante, las blancas, a quienes correspondía jugar —par¬ tida Estrin-Rudesky (Moscú, 1957)—, consiguieron forzar una posición ganadora en dos movimientos. La clave está en la segunda jugada blanca, de gran es- pectacularidad.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veintitrés, para el de club, y veinticinco, para el afi¬ cionado.

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PROBLEMA 144

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Todas las piezas negras están apuntando al enroque enemigo, en la posición que selecciono y que corres¬ ponde a la partida Lepeschkin-Kosterin (URSS, 1963). Y como es regla general, cuando los efectivos de ata¬ que son superiores a los defensivos, la victoria es se¬ gura. Hallar la forma en que las negras pueden impo¬ nerse rápidamente es su tarea, amigo lector. Y como orientación, le diré que es muy espectacular el método ganador y que la verdadera clave está en la tercera jugada.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinticinco, para el de ter¬ cera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 145

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La posición seleccionada de la partida Blackboume- Lipschutz (Nueva York, 1899), en la que las blancas remataron la lucha con una brillante maniobra com- binativa, echó por tierra las esperanzas que las negras tenían depositadas en sus peones pasados.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 146

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En lina partida del match Spielmann-Nimzowitch (Munich, 1905) se llegó a esta posición, en la que las blancas pueden recuperar la calidad de desventaja con 1. AXT, y restablecer el absoluto equilibrio. Más ambicioso, Spielmann prefirió un complicado juego combinativo que, especulando con su control de las diagonales negras, le dio una brillante victoria.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 147

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Del Campeonato Femenino de Hungría, de 1968, es la interesante posición escogida, correspondiente a la partida Honfiené-Verocí. En ella, a primera vista, pa¬ rece que las negras tienen un juego cómodo, pero una sutil maniobra táctica, sin embargo, permitió a las blancas forzar un fulminante desenlace. Dos jugadas muy precisas dejaron a las negras en situación deses¬ perada. ¿Cuáles son?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio- nadOo

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PROBLEMA 148

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En una partida del Campeonato de Checoslovaquia de 1966 se llegó a esta posición, que sugiere un doble pro¬ blema. En primer lugar, el lector deberá comprobar por qué no es bueno ganar material mediante 1. C7A?, y una vez estudiada esta posibilidad, hallar la contun¬ dente maniobra que permite a las blancas rematar la

lucha con espectaculares jugadas»

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinticinco, para el de ter¬ cera; treinta, para el de club, y cuarenta, para el afi¬

cionado»

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PROBLEMA 149

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

La posición parece a primera vista equilibrada. Hasta tal punto, que en la partida Kollberg-Bruntrup (Col- ditz, 1967) se acordó rápidamente el empate tras 1. TXT+, DXT; 2. P3A, D3D. Sin embargo, hay un detalle que puede ser aprovechado por las blancas para obtener ventaja decisiva: la mala situación del Caballo negro, y especulando con este tema se pudo ganar material y la partida. ¿Acertaría usted a re¬ matarla?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinticinco, para el de ter¬ cera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para

el aficionado,,

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PROBLEMA 150

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Las negras, gracias a la activa disposición que tienen sus piezas, y a la presión que ejercen en la octava fila, están en condiciones de forzar un rápido remate, con ganancia de material. La situación delicada del Rey blanco es otro tema combinativo con el que se debe especular en la solución.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; treinta, para el de tercera; cuarenta, para el de club, y cuarenta y cinco, para el

aficionado.

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PROBLEMA 151

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Wlgritsgh-Walle (Viena, 1966), las ne¬ gras remataron esta posición con un elegante y es- pectacuar ataque combinativo, sacando el máximo partido de la agresiva disposición de sus piezas y el “aireado” estado del enroque blanco. Tan sólo con dos jugadas, ciertamente muy precisas, las negras pueden decidir la lucha.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 152

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

El tema de ataque sobre la octava línea decidió esta posición, correspondiente a la partida Kinastovsky- Sthmieden (Polonia, 1947). En ella, las negras encon¬ traron una maniobra que les proporcionó una rápida victoria. ¿Puede hallarla usted también?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinticinco, para el de ter¬ cera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado»

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PROBLEMA 153

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Una posición realmente interesante, por sus posibili¬ dades de combinaciones, es la que he seleccionado hoy y que corresponde a la partida Barcza-Matanovic, de la Olimpíada de 1956. En ella las negras hallaron una fuerte continuación que les dio un rápido triunfo. La primera jugada negra no es difícil, pero la clave hay que hallarla en el tercer movimiento de la línea prin¬ cipal.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 154

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Varios temas de combinación ayudan a las blancas a rematar esta posición que se produjo en la partida Katalinov-Mnatzakanian (URSS, 1958). Como orien¬ tación, anunciaré solamente los motivos combinatorios. Desviación, ataque sobre la octava línea, y pieza “re¬ cargada” (con doble misión). Con estos elementos la fórmula ganadora debe verse muy simplificada.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veinticinco, para el de tercera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 155

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Esta posición, aparentemente muy favorable a las ne- gras, se produjo en la partida Schlage-Wegemund (Badoeynhausen, 1922). Sin embargo, hay una sutil continuación que el conductor de las piezas blancas no acertó a encontrar, que le hubiera permitido al¬ zarse con una rápida victoria, especulando con un co¬ nocido tema. ¿Logrará hallar usted la maniobra ga¬ nadora?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veintidós, para el de ter¬ cera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el

aficionado.

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PROBLEMA 156

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Después de interesantes complicaciones se llegó a esta interesante posición en la partida Zaizev-Sutieiev (URSS, 1968), en la que parece que las negras, con tres piezas menores a cambio de la Dama, tienen un cómodo juego. La realidad, sin embargo, es bien dis¬ tinta, como se encargó de demostrar Zaizev, quien con dos contundentes jugadas reemprendió un ataque de¬ cisivo, pese a la ingeniosa defensa que le opuso su rivaL

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veinticinco, para el de tercera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado»

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NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Esta situación se produjo en una partida Sanz-Ortueta (Madrid, 1934). La forma en que las negras remata¬ ron este final, hizo que esta posición diera la vuelta al mundo. El tema combinativo se apoya en la fuerza del Peón pasado0

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veinticinco, para el de tercera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para, el aficionado.

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PROBLEMA 158

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En una partida entre Paulsen (creador de famosas líneas de la defensa Siciliana) y Bier, se llegó a este final, que sugiere un doble problema. Las blancas ju¬ garon aquí 1. Txp?, y su adversario pudo sorpren¬ derle con una maniobra que le dio el empate. ¿Cuál es? Esta es la primera cuestión; la segunda es: ¿de qué forma hubieran podido incrementar su decisiva ventaja las blancas?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinticinco, para el de ter¬ cera; treinta, para el de club, y cuarenta, para el afi»

cionadOp

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PROBLEMA 159

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Mande-Johner (Zurich, 1930) es esta posición. En ella las negras tienen ventaja de material, pero las blancas tendrían buenas posibilidades defen» sivas si no fuera porque hay un método directo que da la victoria a las negras, tras una bella maniobra combinativa. Claves son la primera y cuarta jugadas, esta última de gran espectacularidad»

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; catorce, para el de segunda; veintitrés, para el de tercera; veintiséis, para el de club, y treinta, para el

aficionadOo

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PROBLEMA 160

BLANCAS JUEGAN.., (?)

En la partida Eliskases-Henneberger (Liebwerda, 1934) se llegó a esta posición, en la que las negras tienen planteada la mortal amenaza T8T mate. Las blancas, por su parte, disponen de ventaja de mate¬ rial, y les corresponde jugar. La pregunta es: ¿Quién gana, amigo lector?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; treinta, para el de tercera; treinta y cinco, para el de club, y cuarenta, para el

aficionado.

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PROBLEMA 161

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

En una edición de la Challenge Benedict se produjo esta interesante posición, en la partida Langeweg-Lee. En ella ambos bandos tienen dispuestas sus piezas para el ataque sobre el enroque enemigo, pero las negras hallaron una tortísima continuación que les dio un rápido triunfo. ¿Cómo jugaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 162

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Una partida Traczyck-Laskowsky, del Campeonato de Polonia por Correspondencia de 1960; las blancas re¬ mataron esta posición con un espectacular juego com- binativo, que les dio decisivo ataque sobre el Rey enemigo. ¿Cómo continuaría usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; diez, para el de segunda; quince, para el de tercera; veinte, para el de club, y veinticinco, para el aficio¬ nado.

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PROBLEMA 168

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

Esta posición se produjo en la partida Bisguier-Fis- cher, del Campeonato de Estados Unidos de 1965. Las piezas negras, activamente dispuestas, dominan la si¬ tuación y compensan los dos peones de ventaja. Fis- cher remató rápidamente la lucha. ¿Cómo hubiera jugado usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Cinco minutos, para el jugador de primera categoría; doce, para el de segunda; veinte, para el de tercera; veinticinco, para el de club, y treinta, para el aficio¬

nado.

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PROBLEMA 164

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

También en los finales suelen producirse bellos temas de combinación, como en éste, correspondiente a la partida O’Kelly-Wood (Heidelberg, 1949), en la que, con tres sutiles jugadas, las blancas forzaron una bri¬ llante victoria. Atención a la línea ganadora, pues hay una continuación falsa.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Seis minutos, para el jugador de primera categoría; dieciséis para el de segunda; veinticinco, para el de tercera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 165

BLANCAS JUEGAN... (?)

En esta posición de la partida Simaguin-Aronin (Mos¬ cú, 1947), las blancas, que habían sacrificado una pieza por el ataque, siguieron con la continuación más fuerte. Simaguin esperaba el abandono de su adversario, cuando éste le sorprendió con una inge¬ niosísima maniobra que le permitió obtener el em¬ pate. Hay que buscar, por lo tanto, la mejor jugada blanca y la línea salvadora para las negras.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Seis minutos, para el jugador de primera categoría; dieciocho, para el de segunda; treinta, para el de ter¬ cera; treinta y cinco, para el de club, y cuarenta, para el aficionado.

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PROBLEMA 166

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De un Campeonato de Austria es esta posición, corres¬

pondiente a la partida Premeshuber-Strauss. En ella, pese al equilibrio material, la ventaja de las blancas es evidente, por la debilitada situación del Rey negro. Pero que se pueda rematar el juego en cinco jugadas, ya es casi una sorpresa que usted, amigo lector, deberá hallar. Como orientación le diré que el método es es¬ pectacular y de gran belleza,

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Seis minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veinticinco, para el de ter¬ cera; treinta para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 167

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Evans-Zukermann (Nueva York, 1966) es esta posición, que nos muestra una típica lucha con enroques de distintos flancos. La desaparición del AR negro permitió la decisiva penetración de la Dama en 6TR, y aprovechando esta circunstancia, así como la ideal disposición de sus piezas, Evans inició en este momento un espectacular juego combinativo que re¬ mató la partida rápidamente. ¿Cómo continuaría us¬ ted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Seis minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veintitrés, para el de ter¬ cera; veintisiete, para el de club, y treinta, para el aficionado.

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PROBLEMA 168

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Dely-Farago, del Campeonato de Hun¬ gría de 1968, es la posición que recoge el presente dia¬ grama. En ella, al rechazar a la Dama enemiga, las negras parecen estar en condiciones de salvar las difi¬ cultades e imponer su ventaja de material. Pero hay una contundente maniobra que permite alcanzar la victoria, como demostró Dely, ¿La ve usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Seis minutos, para el jugador de primera categoría; dieciocho, para el de segunda; veinticinco, para el de tercera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado»

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PROBLEMA 169

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Suta-Coloman (Correspondencia, Ruma¬ nia, 1966) es esta interesante posición, que las blancas remataron con una magistral maniobra combinativa, sacando el máximo partido de la excelente disposición de sus piezas sobre el enroque enemigo. Son jugadas claves las dos primeras, y ambas son espectaculares.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Seis minutos, para el jugador de primera categoría; dieciocho, para el de segunda; treinta, para el de ter¬ cera; treinta y cinco, para el de club, y cuarenta, para el aficionado.

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PROBLEMA 170

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Kinmark-Edvak (Campeonato de Sue¬ cia, 1965) se llegó a esta posición en que las blancas, con una contundente maniobra combinativa, remata¬ ron la lucha elegantemente, pese a las ingeniosas ju¬ gadas defensivas de que disponen las negras.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Siete minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; treinta, para el de tercera; treinta y cinco, para el de club, y cuarenta, para el aficionadOo

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PROBLEMA 171

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Smyslov-Letelier (Mar del Plata, 1962) se produjo esta posición, en la que las blancas logra¬ ron romper la excelente disposición defensiva de las piezas negras con una extraordinaria maniobra com- binativa. ¿Cómo continuaría usted? Hay que tener en cuenta que, a su vez, todas las fuerzas blancas apun¬ tan al enroque enemigo.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Siete minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veinticinco, para el de tercera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 172

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Esta interesante posición, en la que ambos bandos tienen planteadas fuertes amenazas, se produjo en la partida Donner-Van Scheltinga (Beverwijk, 1950). Las blancas no hallaron en ella una espectacular ma¬ niobra combinativa, que les hubiera dado una rápida victoria. ¿Logrará encontrarla usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Siete minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veinticinco, para el de tercera; treinta, para el de club, y treinta y cinco,

para el aficionado.

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PROBLEMA 173

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Esta complicada posición se produjo en la partida Taimanov-Mikenas, del Campeonato de la URSS de 1965. Ambos bandos tienen ataque y deben parar ame¬ nazas. Las blancas, a quienes correspondía jugar, te¬ nían que afrontar la de TXP+. Taimanov, sin em¬ bargo, encontró la forma de neutralizarlas sin perder la iniciativa y ganó rápidamente. ¿Cómo hubiese ju¬ gado usted?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Siete minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veinticinco, para el de tercera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 174

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

El Rey blanco está bastante desprotegido, con sus pie¬ zas alejadas en el ala de Dama, y esta circunstancia permitió a las negras, en la partida Dipel-Grynzpan (Polonia, 1955), rematar la lucha con una brillante maniobra combinativa.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Ocho minutos, para el jugador de primera categoría; veinte, para el de segunda; treinta, para el de terce¬ ra; treinta y cinco, para el de club, y cuarenta, para

el aficionado.

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PROBLEMA 175

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la Olimpíada de Munich de 1958 es esta interesan¬ te posición, que se produjo en la partida Dittman- Barcza. En ella las blancas iniciaron un bello juego combinativo con el que remataron la lucha. El tema es, claro está, el ataque sobre el enroque. Pero, ¿cómo se realiza?

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Ocho minutos, para el jugador de primera categoría; dieciocho, para el de segunda; treinta, para el de tercera; cuarenta, para el de club, y cuarenta y cinco, para el aficionado.

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PROBLEMA 176

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

En la partida Cherepkov-Sassonov (Kislowodsk, 1967) se llegó a esta posición en la que, a primera vista, las blancas, con su buen centro de peones, tienen ventaja posicional. Hay, sin embargo, una sutil continuación táctica que mediante tres precisas jugadas deja a las blancas en situación desesperada. Como orientación les diré que hay que especular con los temas conocidos de “piezas recargadas” —doble misión defensiva— y ataque sobre la octava línea.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Ocho minutos, para el jugador de primera categoría; dieciocho, para el de segunda; veinticinco, para el de tercera; treinta, para el de club, y treinta y cinco,

para él aficionado.

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PROBLEMA m

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

Hort, el joven gran maestro checo, alcanzó la presente posición con blancas en su partida contra Pire (Ma~ riembad, 1965), y correspondiéndole jugar halló una continuación tan enérgica como inesperada, que le dio la victoria rápidamente»

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Ocho minutos, para el jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veinticinco, para el de tercera; treinta, para el de club, y treinta y cinco, para el aficionado»

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PROBLEMA 178

NEGRAS JUEGAN Y GANAN

En lina partida Bleul-Wegener, por correspondencia, en 1956, se llegó a esta interesante posición que nos brinda un instructivo remate, sobre el ya conocido tema de aprovechar las columnas abiertas para el ata¬ que sobre el enroque. La excelente defensa elegida por las torres blancas en la segunda línea, obliga a jugar con gran precisión e ingenio para alcanzar la

victoria*,

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Ocho minutos, para el jugador de primera categoría; veinte, para el de segunda; treinta, para el de tercera; treinta y cinco, para el de club, y cuarenta y cinco,

para el aficionado.

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PROBLEMA 179

BLANCAS JUEGAN Y GANAN

De la partida Walthemate-Wetzig (Hannover, 1963) es la posición que seleccionamos, por su gran interés. A primera vista parece que las negras van a recuperar el Peón con juego satisfactorio, pero estos cálculos es¬ tán muy lejos de la realidad cuando se profundiza en el estudio, hasta tal punto que las blancas remataron la lucha en siete jugadas, tras una espectacular ma¬ niobra combinativa.

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Diez minutos, para el jugador de primera categoría; veinte, para el de segunda; treinta, para el de tercera; treinta y cinco, para el de club, y cuarenta, para el aficionado»

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NEGRAS JUEGAN Y GANAN

La agresiva disposición de las piezas negras permitió a este bando, en una partida Bleul-Wegener por co¬ rrespondencia, en 1956, rematar la lucha tras una bri¬ llante combinación. La “ahogada” posición del Rey blanco es el tema a explotare

TIEMPO PARA LA SOLUCION

Diez minutos, para el jugador de primera categoría; veinte, para el de segunda; treinta, para el de tercera;

» *

cuarenta, para el de club, y cincuenta, para el afi- cionadOo

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SOLUCIONES

PROBLEMA 1

1. o., TxA+!; 2. RXT, T1R + ; 3. R2A, AxC y las blan¬

cas abandonaron, ya que si 4. DxD, T7R+; 5. R1C,

PxD, su final no ofrecería esperanzas.

PROBLEMA 2

1. D6C! y las negras abandonaron, ya que si 1. ...

A4C; 2. TxA!, PxT; 3. P6T con mate imparable.

PROBLEMA 3

1. T3-3T! y las negras abandonaron, ya que tras 1.

... AxT; 2. DxA, no había defensa contra 3. TxP

mate. Por ejemplo: 2. ... P3T; 3. TXP+! O bien: 2.

-ooo TR1R; 3. TxP+ y 4. T8T mate.

PROBLEMA 4

1. ... T1R! (si 1. ... A3D; 2. P3A!, T1R; 3. D2A!); 2.

P4D (ahora no sirve 2. P3A, por A4AD!), A3D; 3. D2D,

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A5A! y las blancas abandonaron, ya que, tras 4. T3R,

AXT; 5. PxA, D3D y 6. DxPA, la ventaja negra

sería decisiva.

PROBLEMA 5

1. DxP + ü, RxD; 2. T3T+, C4T; 3. TXC+!, PxT;

4. P5C mate. Excelente acción combinada sobre co¬

lumnas y diagonales.

PROBLEMA 6

1. ... DxC!; 2. PxD, TXT+; 3. C1R, C6D! y las blan¬

cas abandonaron, al quedar con una pieza de menos,

por la amenaza imparable 4. ... TXC+.

PROBLEMA 7

1. AXP! PTxA; 2. P7T+, RxP; 3. T3T+ y las negras

abandonaron, después de 3. ... D3T; 4. TxD+, RxT;

5. D8T+, R4C; 6. P4A+, RxP; 7. D4T+, R6D; 8. D4R.

PROBLEMA 8

1. C6A+!, PxC; 2. D8A+Ü, RxD; 3. A6T+, R1C;

4. T8R mate.

PROBLEMA 9

1. ... PXA; 2. CxD, AxP+; 3. TxA, PxP-f; 4. RIA

(si 4. R1T? CxT mate), P8T=D; 5. R2R, A5C+; 0o

T3A, DXP+ y ganan.

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PROBLEMA 10

1. A5C! y ganan el Alfil, ya que si 1. „.0 AxA; 2, B8T4- conduciría al mate0

PROBLEMA 11

1. D7RÜ y las negras quedan indefensas ante 2. D8A+, TxD; 3o TxT mate» Claro está que si 1. „oo TxD; 2* T8A mate»

PROBLEMA 12

!• D4CSS, T6CD (si 1. ooo T1D; 2. T5-5D!, T6D; 3. T5XT y gana; y si 1. ... D3D; 2. T8A+!, TxT; 3. DxD); 2o DxT y las negras abandonaron, ya que si 2. TxD; 3o T8A+o

PROBLEMA 13

lo ooo PxPÜ; 2. TxT (claro está que no es posible DxD? a causa de TxT mate), TxT; 3. P4CD? (o bien 3. C3C, DxD; 4. PxD, T7A y gana), DxP! y las blancas abandonaron, pues el mate en 8A no tiene parada eficaz,

PROBLEMA 14

I, DxT+ü, RxD; 2, T8T+!, RxT; 3. A7A mateo

PROBLEMA 1S

1. DxAü (mucho mejor que 1. C7A+, TxC; 2. AxT, A2D con resistencia), PxD; 2. C7A+ y las negras

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abandonaron, puesto que si 2. 90, TxC; 3» T8R4* se¬ guido de mate; y si 2. »»» R1C; 3. CxD-f-, R1T; 4. C7A+, R1C; 5, CxP+ con ventaja decisiva»

I» AxPS, PxA; 2» TxP+, R2C$ 3» A7C! y las negras abandonaron, ante la doble amenaza 4» D6C mate y 4o AxDo

So T4Rll y las negras abandonaron, ante la mortal amenaza 2» DxPf, ya que si 1» »» TxD; 2» TxT mate»

So ooo A3Tl°9 2o TxT+9 TxT (pero no 2. »»» DxT?; 3. D2D! con defensa)^ 3» AxA (de otro modo se per¬ dería una pieza), AxD$ 4« A5C, B4A$ 5» AxT, RxA| 6» RxA, DxPAR+5 lo R3A, BxPCR y ganan»

So o»» BxP+4 2» BxB, AxB+| 3» RxA? (después de 3. R3C las negras ganarían cómodamente el final), P5T! y no hay defensa contra T4T mate»

PROBLEMA 20

S» o»» DXC+Ü; 2. ExD, C5C+f 3» R1C, €6T+| 4» R2C, TxP+; 5» RxC, T7T++o

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PROBLEMA 21

1. C4C! y las negras abandonaron, ya que si 1. 0oo DxD; 2. CxD+ seguido de CxT; y si 1. ... DxT; 2* C6T mate.

PROBLEMA 22

1. D6CÜ, PxD; 2. P7A+, RIA (de otro modo seguiría PxT=D, quedando con Torre de ventaja); 3. CxP mate.

PROBLEMA 23

1. ... T7A+! y las blancas abandonaron, ya que la Torre no puede ser capturada so pena de perder la Dama; y si 2. R3C, DxD; 3. TxD, TxPC las dejaría ante un final sin esperanzas.

PROBLEMA 24

1. T1D!, TxT (o bien 1. ... T7T; 2. R1C, ganando la Torre); 2. RxT y las negras abandonaron, ya que no pueden detener el PTD enemigo, mientras que el Rey blanco está en condiciones de impedir la coronación de los peones negros.

PROBLEMA 25

1. ... CxPA; 2. RxC (si la Dama juega, sigue CxT), A6C+! y las blancas abandonaron, pues pierden la Dama.

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j

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PROBLEMA 26

1. ... C5C! y, ante la mortal amenaza 2. ... C4D, las negras ganan el Peón pasado y obtienen el empate.

PROBLEMA 27

1. TxC!, PxT; 2. A7A y las negras abandonaron, in¬ defensas ante la maniobra 3. PxP y el avance del Peón pasado.

PROBLEMA 28

1. D5TÜ y las negras abandonaron, ya que si 1. ..o DxD; 2. C7R mate; y si 1. ... PxD; 2. C6T mate. La jugada de obstrucción y desviación, 1. D5T! defiende, además, el mate que amenazan las negras.

PROBLEMA 29

1. C7A+, R2T; 2. DxP+ü, PxD; 3. C5C+, R1T; 4. T7T mate.

PROBLEMA 30

1. DxC!, TxT+; 2. TxT, TxT+; 3. R2C! y las negras abandonaron, ante la mortal amenaza DxPA-K

PROBLEMA 31

1.... AxP!; 2. TxA, D5T4-; 3. D3T (si 3. R1C, D5D4-), D5A+; 4. D3C (si 4. T3C, D7D+), D3T+ y tablas por jaque continuo.

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PROBLEMA 32

1. ... P7A+; 2. R2C, P6T; 3. RxP, TxT; 4o AxT, P8A=D+!; 5o AxD, R2C y tablas»

PROBLEMA 33

lo o.. C3xP!!$ 2. PxC, CxP; 30 A3R (ante 3.C6A+; y no 3. A2R, por AxC), CxA; 48 C3D, A3D y las

blancas abandonaron»

PROBLEMA 34

I» CxPÜ, DIA (si 1. o»» TxC; 2. ARxC); 2. C6T+!, R1T (o bien 2. ... PxC; 3. AxC-f); 3. DxC!, C7A;

4. D8C+Ü y las negras abandonaron, pues si 4. ... TxD sigue 5. C7A mate.

PROBLEMA 35

1. C6A!, PxC; 2. PxP, AxPA; 3. DxA+, R1C; 4.

D7A+, R1T; 5. A5C! y las negras abandonaron, ante la mortal amenaza 6. A6A.

PROBLEMA 36

1. C6R!, AXC; 2. PxA, DxD; 3. TxD, C4C; 4. P7RÍ, T3R (si 4. o., T1R; 5. T8D, y si 4. ... C3R; 5. TxC, TXT; 6. T8D y ganan); 5. TxT, CxT; 6, A3T seguido

de 7. T8D*

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PROBLEMA 37

1. T5TRÜ, DxT+; 2. R2C, PxT; 3. C5A y no hay de¬ fensa contra la amenaza 4. CxP+ y 5. DxT mate. Ya que si 3, ... C2A; 4. D7C aceleraría el mate.

PROBLEMA 38

1. ... TIC!!; 2. AxD, TxP+; 3. R1T, P7A!; 4. C3C (ante T8C mate; ya que si 4. RxT, PxT=C+ ganaría material), PxT=D+; 5. RxT, TxA y las blancas abandonaron.

PROBLEMA 39

Se refutaba la captura con 3, TxC!, DxT; 4. DxP+, C2D; 5. D6A+!, PxD; 6. A6T mate.

PROBLEMA 40

1. C5AÜ, TxT; 2. TxT, PxC (ante C7R+, y no ser¬ viría DxP a causa de 3. A2C_); 3. D6T, DIA; 4. D5C+, R1T; 5. T3R! y las negras abandonaron, indefensas ante T3T+S

PROBLEMA 41

1. T4D!, D2A (si 1. ... PxT; 2. T8R+, R2A; 3. T7R+ y ganan); 2. TxC! y las negras abandonaron, ya que si 2. ... PxT; 3, A2T!, DxA; 4, T8R+ y ganan.

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PROBLEMA 42

1. D5TH, D2R (si 1. ... DxD; 2. T8D+); 2. DXPA+!, DxD; 3. T8D+, C1R; 4. TXC++.

PROBLEMA 43

1. ... DxPÜ; 2. DxD, T7C+; 3. BIT, TxP+; 4. R1C, T7C-7C mate.

PROBLEMA 44

La partida siguió con 1. TxP+?, DxT; 2. D3A+, R3T; 3. DxT, D2CR; 4. DxPD, DxP; 5. D3R, D6C!; 6. P5A+, R2T y acabó en empate. El método ganador es 1. D6R! y las negras quedarían sin defensa, ya que si 1. ... DxD; 2. TxP mate, y si 1.... T1D; 2. DxD, TxD; 3. TxP mate.

PROBLEMA 45

1. A5T! y las negras abandonaron, ante la amenaza 2. A7A, que no tiene defensa satisfactoria.

PROBLEMA 46

1. T6AÜ, PXT; 2. DXP+, T1T; 3. D5T+, R1C (si 3. ... A3T; 4. DxA+, R1C; 5. A4R, P4AR; 6. D6C+, R1T; 7. AXPAR, D2A; 8. D6T+, R1C; 9. A6R+, T2A; 10. D6C+ y ganan); 4. DxA+, R2T; 5. A4R+, P4A; 6. AxP+, TxA; 7. DxT+ y las negras abandonaron.

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PROBLEMA 47

1. CxPC!, C2C (si 1. ... PxC; 2. AxP ganaría muy rápidamente); 2. C7R+! y las negras abandonaron, ya que si 2. AxC; 3. DxP+, R2A; 4. A6C mate.

PROBLEMA 48

1. PxC!!, PxD; 2. C5D! y ganan material, ya que si la Dama juega, sigue 3. CXA+, R1T; 4. PxP mate.

PROBLEMA 49

1. ... CxP+!; 2. TXC, D7C+Ü; 3. TlxD, PxT+; 4. R1C, T8T mate. Un excelente ejemplo del tema de ataque sobre columnas abiertas.

PROBLEMA 50

1. P6R!, PxP (forzada, ante 2. P7R); 2. C2D!, DxPT; 3. C7R+! y las negras abandonaron, ya que si 3. ... CxC; 4. TXT mate.

PROBLEMA 51

1. DxT+!, RxD; 2. T1C+, RIA; 3. T8T-f, R2R; 4. P6A mate.

PROBLEMA 52 \

1. D4C!, TxC (si 1. ... AxC+; 2. R1T, con la mortal amenaza A7C+); 2. A7C+, R1C!; 3. AxA+ü, TxD; 4. TxT+, RIA; 5. AxD y las blancas ganaron sin di¬ ficultades.

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PROBLEMA §3

1. DxP+ü, AxD; 2. TxA+, R3A; 3. T7-7C! y las negras abandonaron, ante la amenaza T5-6C mate, ya que si 3. ... D1R; 4. CxD+, R3R; 5. T7R mate.

PROBLEMA §4

1. C6C!, PxC; 2. BxPC+, T2A; 3. D8C+, TIA; 4. TxP+J, PxT; 5. DxP+ seguido de mate.

PROBLEMA 55

1. D6CÜ y las negras abandonaron, ante la amenaza

2. DxPC mate, puesto que si 1. ... PxD; 2. AxD+ seguido de 3. PxA ganaría una pieza.

PROBLEMA 56

1. D6T+Ü, RxD; 2. C4-5A+, AxC; 3. CxA+, R4T; 4. T3T+, R5C (si 4. ... C5T; 5. TXC+, R3C; 6. T6T mate); 5. T3C+, R4T; 6. A2R mate. Bello ejemplo del

tema de “extracción” del Rey enemigo, fuera de su

línea defensiva.

PROBLEMA 57

1. ... T8C+2; 2. TXT, D6A+; 3. R2T, DxP+; 4. R3T, D6R+; 5. R4T, D5R+!; 6..R3T, T2T+ y las negras se impondrían fácilmente con sus peones de ventaja.

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I

PROBLEMA 58

1. C6CÜ y las negras abandonaron, ya que si 1. DxD; 2. C4A+, R5T; 3. P3C-f*, DxP-H; 4. PxD mate.

PROBLEMA 59

1. PxAÜ, DxT+j 2. R2D, DxT; 3« DxP+ü y las ne¬ gras abandonaron, pues a 3. PXD sigue 4. A6T++.

PROBLEMA 60

lo ooo A6TRÜ; 2. DxT, A4A+; 3* R1T, AxP+!; 4. RxA, D5C+| 5. RIA, D6A+; 6. R1R, D7A mate.

PROBLEMA 61

1. ooo TxA+!; 2. TxT (si 2. CxT, DxP+; 3. R1T, DxPT mate), AxP+$ 3. RIA (o bien 3. R2C, AxT; 4. CxT, D7A+; 5. R3T, P4A; 6. C2C, D6A!; seguido de C7A+, D5C mate), D6A! y las blancas abandona- ron, ante la amenaza CxP-M-*

PROBLEMA 62

1. TlxC!, PxT; 2. AxPD, TD1A (si 2. ... D2AR; 3. TxC!, TxT; 4. C5C decide); 3. DxT! y las negras abandonaron, ya que si 3. ... TxD; 4. TxC!, D2AR (si 4. ... D2D; 5. T8R mate); 5. C5C! ganando.

PROBLEMA 63

1. D5D+, R1T; 2. C8DÜ, D8A! (si 2. AxD; 3. T8A4-, A1C; 4. C7A+ + ); 3. C7A+, R1C; 4o C6T+, R1T; 5. D8C+!, TxD; 6. C7A+-K

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PROBLEMA 64

1. T8D!, DxT (si 1. o.. D4C; 2. TxT decide); 2. C6R+, R1C; 3. CxD, TxC; 4. C4A y las blancas capturaron el PTD enemigo, imponiéndose con el suyo sin difi¬ cultades.

PROBLEMA 65

1. T8T+!; 2. RxT, PxP y las blancas abandonaron ante la doble amenaza 3. aoo T1TR+ y 3. PxT=D+„

PROBLEMA 66

1. AxP! y las negras abandonan, ya que si 1. ... AxA; 2. D5T, P3T (ante la amenaza de mate); 3. A7T+ ganaría la Dama,

PROBLEMA 67

1. ... AxC!; 2. AxA (si 2. PxD, AxA+ gana pieza); D4T! y las blancas abandonaron, ante la doble ame¬ naza 3. ..o DxA y 3. ... D6A que atacaría la Torre y el PAR.

PROBLEMA 68

1. D8D! (sacando partido de la debilidad de las negras en su primera línea), D5R (la captura de la Dama conduciría al mate); 2. A7R! y las negras abandona¬ ron, ya que si 2. ... DxA; 3. DxD, TxD; 4. T8D-K

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PROBLEMA 69

1. ... T8D+!; 2. TxT, C7A+; 3. R2A, D6R mate. Si R2A, C5C+ gana la Dama.

PROBLEMA 70

1. A3D! y las negras abandonaron, ya que no pueden capturar la Torre por 2. T8A mate, y si 1. «o. T1R; 2. TxC, TxT; 3. T8T+ decide.

PROBLEMA 71

1. DxA!, DxD; 2. C7R+, R1T; 3. CxP+!, TxC; 4. T8A+, TIA; 5. TxT mate.

PROBLEMA 72

1. D3T! y las negras abandonaron, ante la doble ame¬ naza 2. CxA+ y 2. DxA!! En efecto, si 1. ... AxD; 2. TxP+ conduce al mate, y si 1. ... A3A; 2. TxA!, CxT; 3. C5C+, R1C; 4. CxA, o bien 4. DxP, y ganan.

PROBLEMA 73

1. ... P6R! y las blancas abandonaron, ante la inevita¬ ble pérdida del PAR, con el consiguiente derrumba¬ miento de su posición. En efecto, si 2. DxP, T8D+; 3. R2A, D7C+; 4. R3A (o bien 4. D2R, T7D gana la Dama), T8R+; 5. R4C, DXP+; 6. RxP, DxP+; 7. D3T, DxP+; 8. D4C, T8T mate.

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PROBLEMA 74

1. ... T8C+! y las blancas abandonaron, ya que si 2. RxT, D6C+; 3. RIA, A7C+; 4. R1C, A6T+; 5. R1T, D7C mate»

PROBLEMA 75

1. DxP+ü, RxD; 2. T3T+, R2C; 3. A6T+ y las negras abandonaron, ya que a 3. ... R1T sigue 4. A8A mate.

PROBLEMA 76

1. ... TxA!; 2. DxT, AxPR y las blancas abandona¬ ron, ante la doble amenaza AxD y TxP+. No ser¬ viría 3. DxA a causa de D3C+ seguido de CxD.

PROBLEMA 77

1. D8A+Ü, RxD (si 1. o** R3C; 2. D6T mate); 2. A6A+, R1C; 3. T8R mate.

PROBLEMA 78

1. D6CÜ, PxD; 2. TxP+, RIA (o R1T); 3. CxP mate. Bella maniobra con ataque sobre la séptima línea.

PROBLEMA 79

1. DxP+!, PxD; 2. TxP+, C3A; 3. TxC+!, AxT; 4. A6T+, A2C; 5. T1A+ seguido de mate.

PROBLEMA 80

1. ... TxP+$ 2. RxT, TxP-f!; 3. AxT, P6R+ y las blancas abandonaron, ya que si 4. T5D, DxA+; 5.

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R1T, DxT+; 6. R2T, D7A+; 7. R1T, D6A+, ganando tras 8. ooo AxTo

PROBLEMA 81

1. TxPÜ, RxT; 2. C5C+, R1C (si 2. R3T; 3. C7A+ decide); 3. D4T y las negras abandonaron, ante la decisiva amenaza 4. D7T mate, que obligaría a sacrifi- car la Dama.

PROBLEMA 82

1. CxP!, RxC; 2. A6T+Ü y las negras abandonaron, ya que si 2. ... RxA; 3. D5C mate, y si 2. ... R1T; 3. D7C mate. Por último, si 2. ... R2A; 3. D7C+, R3R; 4. P5A+, R4R; 5. D3C mate.

PROBLEMA 83

1. ... TxP+; 2. RxT (o bien 2. R1T, TxP+!; 3. RxT, D6T+; 4. R1C, TIC-f, y si 3. CxT, A4D gana la Dama), 1>6T+; 3* R1T, A4D y las blancas abando¬ naron.

PROBLEMA 84

1. A6A!, P3C; 2. D5C!, C4A; 3. B6T, C3R; 4. T4D’ y las negras abandonaron, ante la imparable amenaza 5. DXPT+!, RxD; 6. T4T+ y 7. T8T mate, pues no sirve 4. CxT, a causa de 5. D7C mate.

PROBLEMA 85

1. ... T8D+Ü; 2. TXT (o bien 2. RxT, D2D+; 3. R1R, D7D+ y mate a la siguiente), DxA y las blancas que¬ dan indefensas, ante D7R mate, ya que si 3. T2D, T8C+; 4. T1D, D6A+; 5. R2R, A5C+ decide.

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PROBLEMA 86

1. ... D8AÜ y las negras hubiesen salvado las amena¬ zas, ya que si 2. AxD, AXD, y si 2. DxA, DxA. En cuanto a 1. TxA, TxT; 2. D6A hubiera sido refutada con 2. ... D8C+; 3. R2C, D5R+; 4. P3A, D7A+. Por lo tanto, sólo daría tablas tras 4. R1C al no poder ir el Rey a 3T a causa de D4A+.

PROBLEMA 87

1. DxT!, DxD; 2. T8A+, TIC; 3. TxD, TxT; 4. P6R! y las negras abandonaron ante la amenaza 5. P7R.

PROBLEMA 88

1. T7RÜ, T2A (si 1. ... CxD?; 2. T7C+ + ); 2. TxT, RxT; 3. C5R+, RIA; 4. DxP y ganan, pues no sirve 4. ... DxP a causa de 5. C7D+.

PROBLEMA 89

1. T8T+, R3C; 2. TxP+ü y las negras abandonaron, ya que si 2. ... RxT; 3. D8T+, R3C; 4. D5T+, R3A; 5. P5C+, o bien 3. ... R4C; 4. D5T+, R5A; 5. D5A+. También si 2. ... PxT; 3. D8C+, R3A; 4. D8A+ ga¬ nando la Dama como en la línea anterior.

PROBLEMA 90

1. ... P5A!; 2. TxP (después de 2. PxP, CxA+; 3. PxC, TxPR y el ataque negro es irresistible), CxT+;

3. DxC, D4D+ y las blancas abandonaron, tras 4. ... TxP.

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PROBLEMA 91

1. C7-5A!, TIC; 2. TD1RÜ, P3T; 3. T8R! y las negras abandonaron ante las imparables amenazas.

PROBLEMA 92

1. ... D4CÜ; 2. A4R (pero no 2. DxD?, C6T mate; ni 2. P3A, DxD-f recuperando la pieza, pues no sirve 3. PxD?, por C6T mate), AxA!; 3. CxA, DxD+; 4. CxD, P4A; 5. P3A, PxC4R; 6. PxP y se acordó el empate,

PROBLEMA 93

1. ... D1DÜ; 2. D3A (si 2. DxD, AxP+ mate, y si 2. D2R, D8D! como en la línea principal), D8DÜ; 3. R2C, D7A+; 4. R3T, AxP y las blancas abandonaron.

PROBLEMA 94

1. T8D+Ü, AxT (si 1. ... DxT; 2. D6R+ y 3. D7A mate); 2. DxT+, RxD; 3. T8A mate.

PROBLEMA 95

1. D7T! y las negras abandonaron, puesto que si 1. ... DxD; 2. TxT+ seguido de mate, y si 1. ... TxT; 2. DxT+ decide.

PROBLEMA 96

1. T8RÜ, DxP (si 1. ... DxT; 2. D6C mate, y si 1. ... A4A; 2. DxA, TxT; 3. DxPC+, R2T; 4. T6A! y

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gana); 2. TXT, RxT; 3. A3R, A4A; 4. TxA, D3C; 5* T8A+c

PROBLEMA 97

1. ... A5AU; 2. DxA, D7D+; 3. RxC, T6C+!; 4. RxT, D5A mate.

PROBLEMA 98

1. A5RÜ (ya que si 1. C8R directamente seguiría 1. ••• DxP), TxA; 2. C8R, C4A; 3. C6A+, R1T; 4. D8C mate.

PROBLEMA 99

1. ... C4TÜ; 2. PXC, TxCÍ; 3. D2T (si 3. AxT o DxT, DxA+; 4. R1C, A5D4- y ganan), DxA; 4. PxP, P3T y la pieza de ventaja decide la lucha fácilmente.

PROBLEMA 100

1. P8A=D+!, AxD; 2. T7A+U, CxT; 3. T6R mate.

PROBLEMA 101

1. TxC!, DxD (si 1. ... CxT; 2. T7D+! conduciría a un rápido mate); 2. TxD, C3A; 3. C4R! y las negras abandonaron, ante su clara inferioridad.

PROBLEMA 102

1. ... TxA!; 2. DxA (si 2. DxT, A3D; 3. D juega, A7T

mate), CxP!; 3. CxC, AxC+ y las blancas abando¬ naron, ya que si 4. R2T, T5T mate, y si 4. RIA, A6R+ decide*

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PROBLEMA 103

1. DxPÜ, C4D (si 1. ... PxD; 2. CxP-f y 3. CxD gana la calidad); 2. CxP!, TxP (si 2. ... DxC; 3. A6T+ ganaría la Dama); 3. C6D! y las negras aban¬ donaron, ante las amenazas C8R+ y T3AR.

PROBLEMA 104

1. ... D3C + ; 2. T5A, TxT; 3. DxT, T1ADÜ y las

blancas abandonaron, ya que si 4. DXD, TxT-K

PROBLEMA 105

1. ... A6D+; 2. CxA (si 2. R3R, T6C+, y si 2. R1R, D8T+; 3. R2D, T7C son decisivas), D5C+; 3. R3R, DxT; 4. DxP, D6T+; 5. R2D, D7T+ y las blancas abandonaron, ya que si 6. R3A, T3A+; 7. R3C, D7A+ decide.

PROBLEMA 106

1. TxA!, PxT; 2. DxP+, RxC; 3. D6C+, R4R; 4, T1R+ y las negras abandonaron.

t

PROBLEMA 107

1. DxT+!, RxD; 2. T8A+, R2R; 3. C6A+, R2D; 4. T8D+!, seguido de 5. TxD con final fácilmente ga¬ nado.

PROBLEMA 108

1. C6C + Ü, PxC; 2. TxP+!, RxT; 3. D3T+, C3T; 4. PXP+ y 5. DXD. Aquí se especuló con la “ahogada”

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situación del Rey negro y la indefensión de la Dama negra, en el tema del jaque “en descubierta”*

PROBLEMA 109

1. T8DÜ, C6D (si 1. ... AxD; 2. TxT+, RxT; 3. A6D+ y 3. T8A mate); 2. TxT+, RxT; 3. DxC, T8R+; 4. TIA, D4A+; 5. R1T, D5D?!; 6. DxD y las negras abandonaron, pues si 6. ... TxT+; 7. D1C y ganan. Un buen ejemplo del ataque sobre la octava línea.

PROBLEMA 110

1. ... DxPÜ; 2. PxD, TxP; 3. AIR, A6R+Í; 4. DXA, T8C mate.

PROBLEMA 111

1. ... TxPÜ; 2. DxT, A5C; 3. D2A, A6A+!; 4. R1C, AxP+ y las blancas abandonaron, ya que si 5. RIA, D6T+, y si 5. DxA, T1C-K

PROBLEMA 112

1. ... TxPCÜ; 2. TXT, T3C; 3. T1CR, C6C+ y las blancas abandonaron, pues a la movida 4. PxC sigue T3T mate.

PROBLEMA 113

1. DxP+ü y las negras abandonaron, puesto que si 1. ... RxD; 2. T5T+, R1C; 3. T8T+, CxT; 4. PxC=D

mate.

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PROBLEMA 114

1. CxP! RxC; 2. A5T+! y las negras abandonaron, ya que si 2. RxA; 3. C3C+, R5T; 4. D4R+ conduce al mate. También si 2. ... R4A; 3. C6D+, R3A; 4. D6C mate.

PROBLEMA 115

1. ... A6A! y las blancas abandonan, ya que si 2. AxA, D8R+; 3. R3D, D6R mate, y si 2. R3D, A5R+ gana material.

PROBLEMA 116

1. ... TIA!!; 2. DxP+, R2D; 3. C3AR (para replicar a A3C —principal amenaza, pues ganaría la Dama— con 4. C5R+, pero...), TxA f; 4. AID, CxC+; 5. PxC, A3C y las blancas abandonaron.

PROBLEMA 117

1. P6R!, PxP; 2. O-O, D2R; 3. A5C! y las negras abandonaron, puesto que si 3. ... DxA; 4. D7A+, R1D; 5. DxA mate.

PROBLEMA 118

1. D5DU, D2D (hay que resignarse a perder pieza ante D7A mate, ya que si 1. ... CxD; 2. AxP+!, R1C; 3. A5D + , y si 1. ... A4T; 2. DXA4T, D2D; 3. C5D y ganan); 2. DxA, C3A (o bien 2. ... P3TR; 3. A5CR!, PxA; 4. TxC+!); 3. DxC+ü, PxD; 4. A6T+, D2C; 5. TxP mate.

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PROBLEMA 119

1. C5D!, D2C (si 1. ... PxC; 2. CxP4- ganaría la

Dama); 2. C4XP+, AxC; 3. CxA+, R2R y las blan¬

cas se impusieron, después de 4. D2A, C3D; 5. D5AD, TD1A; 6. D5R, C2A; 7. C5D+, RIA; 8. TxC+!, RxT; 9. T1A-K i

PROBLEMA 120

1. CxP!, RxC; 2. A6T + !, RxA (si 2. ... R1C; 3. D3A!

decide, al atacar el Caballo, que no puede ser jugado

por 4. D4C+, ni protegido con 3. ... D1D a causa de

4. D3C+); 3. D2D+, R4T (si 3. ... R2C; 4. D5C+,

R1T; 5. DxC+, R1C; 6. T3R, C2R; 7. AxP+!, RxA;

8. T3T4- y 9. T8T mate, o bien 6. ... T1R; 7. D6TÜ); 4. T3R!, DxP+ (único modo de evitar el mate); 5.

RxD, C5C+; 6. R1T, CxT; 7. DxC y las negras aban¬

donaron.

PROBLEMA 121

1. P4C+!, RxP (si 1. ... AxP; 2. TxP+!, R5T!; 3. TxA+!, RxT; 4. T2C+ gana, ya que si 4. ... R5T; 5. A5C+!, y si 4. ... R6A; 5. T3C+); 2. D4A+!, R4T;

3. TxP+ seguido de mate.

PROBLEMA 122

1. T6A!, R1C (si 1. ... PxT?; 2. DxP+ y 3. D7T

mate); 2. T1-1AR!, P5A (o bien 2. ... PxT; 3. D3C+, R1T; 4. TxP y ganan); 3. TxPT, PxT; 4. D3C+ y

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las negras abandonaron, ya que si 4. ... R1T; 5. T6A decide.

PROBLEMA 123

1. A6A!, P4D (si 1. ... P3TR; 2. T3R! seguido de T3CR); 2. D6TU y las negras abandonaron ante el mate imparable, pues si 2. ... PxD; 3. CxP mate, o bien 3. C7R.

PROBLEMA 124

1. CxP, DIA (si 1. ... RxC; 2. A4A+, R3A; 3. D3A-f, R2R; 4. D7A+, R3D; 5. A3T+, o bien 2. ... R2C; 3. AxP+ ganando); 2. CxP+, R2C; 3. C5A+Í, R2A (si 3. ... PxC; 4. AxP decide); 4. D7T+ y las negras abandonaron, ya que si 4. ... R3R; 5. A4A+, RxC; 6. D7A+, R5C; 7. P3T mate, y si 4. ... R3A; 5. A5C+, R3R; 6. A4A+, RxC; 7. P4A! con rápido y espectacu¬ lar mate.

PROBLEMA 125

1. CxPA!, DxC; 2. T8T+, AxT (o bien 2. ... RxT; 3. DXD); 3. C6T+ y las negras abandonaron.

PROBLEMA 126

1. A8DÜ, AxP+; 2. R1C!, D1C; 3. T6A+, R4C; 4. T7C+, R5T; 5. T4A+!, R6T; 6. T3C mate.

PROBLEMA 127

1. T1CRÜ, DxT; 2. D6A, RIA; 3. TxP!, CxT (ante la amenaza 4. T8C+! y 5. D8T mate); 4. DxD, C3R; 5. P4A y las negras abandonaron.

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PROBLEMA 128

1. C5RxP!, AxC (si 1. ... T3A; 2. CxA-f, RxC; 3. C5C+, R1C; 4. D4R con neta ventaja); 2. T5A-5R, R1C (o bien 2. ... T3AR; 3. C7T+); 3. TxC, DIA; 4. TxA, D3D; 5. D4R y las negras abandonaron, ante

6. D8R-H

PROBLEMA 129

1. DxP!!, PxD; 2. CxP+, R2C; 3. CxT-f-, R1T; 4. T8C mate. O bien 3. ... R3T; 4. T3T mate. También

si I. ... DxC; 2. D8C+, TxD; 3. PxT=D+, TxD; 4. T3T+ seguido de mate.

PROBLEMA 130

1. CxP!, PxC; 2. AxP, D4A (ante la amenaza D4C+,

no servía 2. ... P4TD, a causa de 3. T8R+, AxT; 4. D6D+); 3. AxP y las negras abandonaron.

PROBLEMA 131

1. D5T, P3CR; 2. AxPCR!, PxA; 3. TxP+9 T2C; 4.

A6A!, C1R (la captura de la Torre conduciría al

mate); 5. T6T, RIA; 6. T8T+, TIC; 7. TxT+, RxT;

8. D8T+ y las negran abandonaron, pues pierden la

Dama tras 8. ... R2A; 9. D7T-K

PROBLEMA 132

1. ... D5D!; 2. TD1R, T1R!; 3. R1C (si 3. TxT?, DXP+ seguido de mate), P5A!; 4. PxP, DxPAR y ganan.

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PROBLEMA 133

1. T4R! (para seguir con T4T o T4C), AxT; 2. AxA, P4AR (si 2. ... C3C; 3. C5C decide); 3. PxP a. p., TxP; 4. A7T-M, R2A (o bien 4. ... R1T; 5. DxT+, RxA; 6. C5C+ y mate en dos); 5. C5C+, R1R; 6. DxT, D1C; 7. T1R, AID; 8» A5A y las negras aban» donaron,

PROBLEMA 134

1. ... CxAÜ; 2. CxC (si 2. DxD, CxC mate), P7A!; 3. T1AR (si 3. DxD, AxP-f y mate), A4DÜ; 4. D4T, AxT. Y la partida terminó así: 5. PTxA, D5T; 6. D5T??, DxPR mate.

PROBLEMA 135

1. P7T+!, RxP; 20 A6A!, A7T+ (si 2. ... A5AR; 3. T3R, TxP; 4. TxT, AxD; 5. T3T mate); 3. CxA, TXP; 4. D5C, C4A; 5. T5R!, C3T; 6. C4C y las negras abandonaron.

PROBLEMA 136

1. C6T+, R1T; 2. C7A+, R1C; 3. DxP+ü, RxD; 4. T7T+, R1C; 5. C6T mate.

PROBLEMA 137

1. PXP! (si 1. AxC, T1TR!), C3A; 2. D6T+, R1C; 3. TxP!! y las negras abandonaron, ante la amenaza 4. TxC!, ya que si 3. ... PxT; 4. PxPT+, R1T; 5. DxC mate.

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PROBLEMA 138

1. TxP+!, RxT (claro está que si 1. ... CxT; 2. DxD+ gana); 2. T1T+, R2C (o bien 2. ... R1C; 3. A6R+, T2A; 4. DxP+, C2C; 5. D6T y ganan, por la mortal amenaza D8T); 3. D6T+ y las negras aban¬ donaron.

PROBLEMA 139

1. T3C+, R1T (si 1. ... T2C; 2. T5T, R2A; 3. TxP!, TXT; 4. D6C mate); 2. T5T, DIA; 3. D6C, A3T; 4. DxT, TxA; 5. TxA y las negras abandonaron.

PROBLEMA 140

1. ... TxP+ü; 2. RIA? (mejor era 2. R1T, D5A!; 3. D6T+, DxD; 4. TxD+, R2C; 5. PxT, RxT; 6. R2C, pero con 6. ... T6A el final está ganado por las ne¬ gras), TxP+!; 3. R1R (tampoco ahora puede acep¬ tarse la Torre, a causa de D5A+ con mate directo), T8C+; 4. RxT, D6C+; 5. R2R, D6A-M y las blancas abandonaron, pues si 6. R2D, T8D mate.

PROBLEMA 141

1. ... DxP+ü; 2. RxD, T3T+; 3. R4C (si 3. R2C, T7T mate), C7T+; 4. R5C, T6TÜ; 5. T3A, P3T+; 6. R6C, CxT! y no hay defensa contra 7. ... T3A mate.

PROBLEMA 142

1. ... TXP+!; 2. R1T (si 2. RxT, D5C+; 3. R1T, A4R!), T3C!; 3. D4A, A4R! y las blancas abando¬ naron.

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PROBLEMA 143

1. A4A!, DxP; 2. D6TÜ y ganan, ya que si 2. ... PxD;

3. T8C mate.

PROBLEMA 144

1. ... TxP+!; 2. RxT, T1C+; 3. R1T, D4CÜ y las

blancas abandonaron, ya que si 4. CxD, CxPAR+; 5. R1C, C6T mate, y si 4. T1CR, DxT+; 5. CxD,

CxPAR mate.

PROBLEMA 145

1. C5T!, TxC; 2. TxP+ü, R1T (si 2. ... PxT; 3. D7A+, R3A; 4. D6D4-, R2C; 5. D7R+, R1C; 6. D7T

mate); 3. T7T+, R1C; 4. T8T+Ü, RxT; 5. P7C+, R1C; 6. PxT=D+, RxD; 7. D8C+, R2R; 8. T7C+ y mate

rápido.

PROBLEMA 146

1. CxP!, RxC; 2. T6D!, A3R; 3. C5T+, R3C; 4. D5R!

y las negras abandonaron, puesto' que si 4. ... CxC;

5. AxC+, R3T; 6. A1A mate, o bien 4. ... D2R; 5.

D3C+!

PROBLEMA 147

1. P3A!, DxPA (claro está que si 1. ... D4T; 2. T2T

gana); 2. D1D! y las negras abandonaron, ante la do¬

ble amenaza 3. T2T+ y 3. TxT. Ambas ganan ma¬ terial.

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PROBLEMA 148

No sirve 1. C7A? a causa de D2R!, y si 2. CxT,

DxP+; 3. R1C, DxP mate. El método justo es L

TxAS, OxT; 2. C6CRÜ y las negras, ante la mortal

amenaza C5D“7R mate, han de sacrificar la Dama

sin apelación,»

PROBLEMA 149

lo B3CB!, TxT+; 2. AxT!, B4C (o bien 2. P4CD;

3. PxP, C3C; 4. D3D con final ganador); 3» C3A!,

AxC; 4. DxA y no hay defensa eficaz contra la

doble amenaza 5. D8T+ y 5. AxC.

PROBLEMA 150

lo ««o B6R!; 2o T2R, DxTÜ; 3» DxD, TxC-H; 4. DxT,

C7A+ y ganaiio

PROBLEMA 151

lo ... TxPÜ; 2. AxT, A4A! y las blancas abandonaron,

ya que han de perder la Dama ante lá amenaza de

mate con D7C.

PROBLEMA 152

lo ... TxPÜ; 2. TxT (o bien 2. C7R+, R2A; 3. T5-1D,

TxA!; 4. TxT, RxC con final ganador), A8C+I; 3»

RxA, T8C+; 4. R2A, T8A mate.

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/

PROBLEMA 153

lo ... TxC; 2. TxT (claro está que si se capturara la otra Torre, seguiría C6A+ ganando la Dama), CxT; 3. D2A, TxP-f!; 4. PxT, C6A+!; 5o R2C, BxPC+ y mate a la siguiente jugada.

PROBLEMA 154

1. T7D!, AxT (ante la amenaza DxP mate. El Alfil es “desviado” de la casilla 1CR); 2. A6TÜ y las negras abandonaron, pues tanto el PC como la Torre no pueden capturar el Alfil, por estar cumpliendo otra misión (pieza recargada). Por ejemplo, si 2. PxA; 3. DxT-f-, R1C; 4. D7A+ y 5. D8A mate, y si 2. TxA; 3. D8A mate.

PROBLEMA 155

1. PxPH, CxA (si lo o*. DxD; 2. TxT+ conduce al mate); 2. DxA!2 y las negras abandonaron. Un bello ejemplo del ataque sobre la octava línea.

PROBLEMA 156

1. T8R!, A4C! (si 1. ... TxT; 2. D6D+ + ); 2. T6R+!, AxT; 3. DxA, C2R (si 3. T1R; 4. D5R!, con la doble amenaza DxT y D6D); 4. DxC, TR1R; 5. D6A y las negras abandonaron.

PROBLEMA 157

1. ... TxPÜ; 2. CxT, P6A; 3. TxA (si 3. C3D, P5A+; 4. TxA, PxC! y los peones pasados ganan), P5AÜ;

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4. T4C, P4TDÜ; 5. C4T (o bien 5. CxP, P7A; 6. T4TD, P8A=D+; 7. R2A, D7A+ y ganan), PxT y las blan¬ cas abandonaron.

PROBLEMA 158

Contra 1. TxP? las negras forzaron el empate con 1. ... DxP+ü; 2. R1T, D7C+; 3. RxD y tablas por “ahogado”. Se hubiera obtenido ventaja decisiva mediante 1. T6R+, R2T; 2. T5A! que ganaría un nuevo Peón, ya que si 2. ... P3C; 3. T7A+, R1C; 4. T7-6A, o bien 4. T7D!

PROBLEMA 159

1. ... C6C+!; 2. PxC, PXP+; 3. R1C, C7A; 4. TxC, T8T4-Ü; 5. TxT, PxC y las blancas abandonaron, al no poder impedir la coronación del Peón.

PROBLEMA 160

Ganan las negras, ya que si 1. A5D+Ü, D2AÜ; 2. AxD+, RIA! y las blancas abandonaron. Obsérvese que si 1. ... R2C; 2. DxP-h, y si 1. ... RIA; 2. T4A+! permitiría ganar a las blancas.

PROBLEMA 161

1. ... TxC-f-ü; 2. RxT, C6AÜ y las blancas abando¬ naron, ya que si 3. P3T, PxP!; 4. PxC, P7T; 5. R2A, D5T+ seguido de mate.

PROBLEMA 162

1. TxA!, CxT; 2. C6A+!, PxC (si 2. ... R1T; 3. D5T, P3T; 4. AxPI, P3C; 5. D4T y ganan); 3. AxP, D1R;

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4. D5T y las negras quedaron indefensas, ante la ma¬ niobra 5. D6T y 6. D7C mate.

PROBLEMA 163

1. ... R2C (amenaza PxP+ seguido de T1T mate); 2. T5A, TxC! y las blancas abandonaron, ya que si 3. RxT, T8A+; 4. R2T, AxP+; 5. R3T, T8T mate.

PROBLEMA 164

1. A5TR!, A1A (si 1. ... PxA; 2. P6C y se corona un Peón); 2. AxP, PxA; 3. A4C! y las negras abando¬ naron, ya que si 3. ... AxA; 4. P7T decide. Falso sería 1. A4A?, R2D; 2. A8C, R2R; 3. AxP? a causa de R2A! encerrando el Alfil.

PROBLEMA 165

1. TxPÜ (si 1. A6C+, R2R; 2. TxP+, AxT; 3. DxD, RxC dejaría a las negras con ventaja de material), P5RÜ (única, ante la doble amenaza A6C mate y DxD); 2. DxD, AxP+; 3. R1T, A5A+ y tablas por

jaque continuo.

PROBLEMA 166

1. D6A+Ü, TxD; 2. PxT, D3C; 3. P7A, A1A (si 3. ... D3T; 4. AXA! y 5. T8R decide); 4. A4A!, AxP (o 4. ... DxPT; 5. A5R+, D2C; 6. C6R! gana); 5. A5R y las negras abandonaron.

PROBLEMA 167

1. TxC!, PxT; 2. C6A-M, PxC; 3. AxP+, R1T; 4. A5A+ (obstruyendo la defensa en 3AR), R1C; 5.

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«

D7T+, RIA; 6. D8T+ y las negras abandonaron,

puesto que si 6. .«» R2R; 7. PxP mate.

PROBLEMA 168

1. A2C!, DxA; 2. PxA, C4R (si 2. ... TxC; 3. TxP+ y 4. DXC+ decide); 3. C5A, R3A; 4. D4T+, R3C; 5.

C7R+, R2C; 6. D6A+, RIA; 7. C6C4* y las negras

abandonaron.

PROBLEMA 169

lo TxP!, RxT; 2. TxA!, DxT (si 2. ... DIA; 3. D3C+

o 3. P4CR+ ganan); 3. DXPA+, R2A (o bien 3. ...

R2C; 4. D7T mate); 4. D6C+, R3R; 5. A5A mate.

PROBLEMA 170

1. TxC!, PxT (si 1. ... AxT; 2. D5A, y si 1...., TXT;

2. AxT, AxA; 3. D5A, R1C; 4. T1R y ganan); 2. D3T!

(mejor que 2. D5A?, AID!), D5A; 3. A3R!, A2D; 4.

DxA, DxA; 5. D5A y las negras abandonaron, ante

la amenaza D7T mate.

PROBLEMA 171

1. AxP!, AxA; 2. CxA, T4R (si 2. ... RxC; 3. TxP+!, RxT; 4. DXP+, R3A; 5. DxC+ seguido de mate);

3. C5A, C3A; 4. D5C y las blancas abandonaron, pues¬

to que si 4. ... C1R; 5. C6T+, R2C; 6. TxP+, DxT; 7. CxD, TxD; 8. CXT5C gana.

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PROBLEMA 172

1. AxP+, TxA (si 1. .o. R1C; 2. C6A+, CxC; 3. DxC y ganan); 2. D6A + !, CxD; 3. PxC+, R2T (o bien 3. o.. R1C; 4. T8D+); 4. C5C+, R1C; 5. T8D+ seguido de mate*

PROBLEMA 173

1. P6CÜ, DxP (si 1. o.. TxP+; 2. DxT, AxD; 3. T8A mate); 2. TxC!, TXP+ (o 2. ... AxT; 3. D8C+); 3. PxT, AxT; 4. D8C+, R2A; 5. D8A+, R3D; 6. D7D mate. También, si 1. ... R1R; 2. TxC+!, AxT; 3. D6C+ decide, ya que si 3. ... RIA; 4. A6R, y si 3. .o* R1D; 4. D8C-K

PROBLEMA 174

1. ... TxA!; 2. DXT, D6A+; 3. R2T (si 3. R1C, A6T), A6T!; 4. RxA, D8T+; 5. R4C, P4T+; 6. R5C, A2R+| 7. R5A, D6A+; 8. RxP, D3A mate.

PROBLEMA 175

1. TxC!, PXT; 2. C5T!, AxA; 3. CxP+, R2C (si 3. ... RIA; 4. C7D+, y si 3. ... R1T; 4. D5A); 4. A6T+!, RxA; 5. D5T+, R2C; 6. D5C+, R1T; 7. D6T! y las negras abandonaron, tras 7. ... DxC; 8. DxD+, R1C; 9. TXA.

PROBLEMA 178

1. ... AxPÜ; 2. TxA, TxPÜ; 3. C3A (no era posible la captura de la Torre, porgue tanto la Dama como

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la Torre blancas deben atender al mismo tiempo la amenaza D8A+), TlxT! y las blancas abandonaron,

por la amenaza T8D+e

PROBLEMA 177

1. T1ADÜ y no hay defensa contra 2. TxC, seguido de 3. A5D+, R1T; 4. D3T mate. Por ejemplo, si 1. ... CXP+; 2. R2A, CxT; 3. A5D+, DxA; 4. DXD+, R1T; 5. D6R!, T7A+; 6. R1R! y ganan pieza. También si 1. ... T1AR; 2. TxC! decide.

PROBLEMA 178

1. ... D6CÜ; 2. PxD (de otro modo seguiría 2. ,.0 DxPT-M), PxP+; 3. R1C (si 3. RxP, TxP mate), T8T+; 4. RxP, T1-1TR; 5. PxP, PxP y las blancas abandonaron, ante la imparable amenaza 6. ... T1-7T mate.

PROBLEMA 179

1. PxAÜ, DxD; 2. TxT, TxT; 3. PxT, D1C; 4. T1D, A2D; 5. C5C, D4R (si 5. ... CxA; 6. TxA decide, por la amenaza T8D+); 6. AxP+, R1T; 7. C6R! y las negras abandonaron, ante la amenaza 8. A7C+!

PROBLEMA 180

1. ... D6CÜ (se amenaza 2. ... DxPT+ü); 2. PxD, PxP+; 3. R1C (si 3. RxP, TxP mate), T8T+; 4. RxP, T1C-1TR; 5. PxP, PxP y las blancas abando¬ naron, ante la mortal amenaza 6. ... T1-7T.

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Page 222: archive.org · 2019. 7. 14. · He preparado la presentación de las posiciones se¬ leccionadas siguiendo un orden creciente de dificul¬ tad. Pero sólo hasta cierto punto tendrá

Deporte para unos, pasatiempo para muchos, y arte intelectivo para los buenos aficionados a este noble jue¬ go, los problemas de ajedrez son cada día más apreciados por todos. Su continua publicación en diarios y revistas, y la correspondencia que suscitan, así lo confirman.

Por ello, LIBRO AMIGO, edita esta serie de libros dedicados a varios tipos de problemas de ajedrez, inte¬ ligentes y variados en su grado de dificultad. Con ello se satisface a una amplia gama de aficionados que comprende tanto el mero particular que gusta en su casa de enfrentarse con un tablero, como al jugador experto en sus ratos de ocio o de entrenamiento.

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