2014 NOVENO (3)
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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
El trmino desarrollo significa una serie progresiva de cambios ordenados y coherentes
por los que pasa un individuo y que conducen hacia la madurez en unos espacios de tiempo
dado. Son progresivos porque son cambios unidireccionales, van siempre hacia delante y
entre ellos existe una relacin definida entre una fase dada, las precedentes y la siguiente.
El hombre inicia el progreso de desarrollo desde el momento de la concepcin. El desarrollo
evolutivo del nio (del hombre), tanto fsico como mental, depende de las condiciones
genticas (heredadas) y de las ambientales (adquiridas).
Respecto a la palabra pensamiento, este trmino incluye cualquier actividad mental que
implique una manipulacin interna de la informacin. Esto supone que los elementosimplicados en el pensamiento son objetos mentales, constituidos por smbolos y
representaciones de la realidad y no objetos fsicos. Por tanto, en el origen del pensamiento
est la capacidad simblica de la mente humana mediante la cual somos capaces de
construir representaciones de la realidad que posteriormente manipulamos con diferentes
propsitos y que nos permiten resolver un problema, extraer una conclusin o tomar una
decisin. Aunque el pensamiento puede ser concreto, cuando est ligado a la presencia
fsica de los objetos, o abstracto cuando se realiza sin ningn soporte fsico, a partir por
ejemplo de proposiciones verbales o de imgenes, en cualquier caso implica siempre un
componente bsico de abstraccin.
ENSEAR A PENSAR
Muchos profesores se preocupan excesivamente por las calificaciones escolares,
despreocupndose, en cambio, del proceso de aprendizaje, es decir, de cmo piensan,
trabajan y aprenden sus alumnos da a da. Estos profesores suelen hablar con los alumnos
del tema de los estudios nicamente cuando los resultados son malos y con el exclusivo
afn de quejarse y sancionar. Esta actitud errnea suele tener, en la prctica, efectos
negativos en los estudiantes.
Exigir a un aprendiz una calificacin determinada sin tener en cuenta sus posibilidades de
alcanzarla y sin ofrecerle ningn estmulo que mejore las habilidades del pensamiento y el
proceso de aprendizaje, es ponerle en una situacin muy incmoda. As no se educa el
pensamiento y no se favorece la motivacin por las materias de estudio. En el fondo de las
cosas, no se ha tomado conciencia que uno de los objetivos educativos
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ms importantes de la educacin es ensear a pensar y que el profesor es el mediador en
los procesos de desarrollo de habilidades de pensamiento, fomentando un aprendizaje
sistmico y deliberado en las aulas.
Aprender a aprender constituye una demanda de la educacin del siglo XXI, es uno de los
principios psicopedaggicos que inspiran las reformas educativas en el mundo. En un
presente complejo y cambiante como el nuestro en que el conocimiento crece como en
ninguna poca anterior, y en el que hay una gran cantidad de informacin disponible, es
impensable que nuestros aprendices o alumnos puedan aprender en el colegio todos los
conocimientos que necesitarn en su vida futura, por lo que es preciso e indispensable
desarrollar habilidades de manejo de dicha informacin. El estudiante tiene que aprender a
buscar, seleccionar, organizar y elaborar la informacin e integrar en sus esquemas
cognitivos la informacin necesaria para desenvolverse con xito en la sociedad. Aprender
estrategias de aprendizaje es aprender a aprender y el aprendizaje estratgico es una
necesidad y un derecho que tienen los educadores y educandos en la sociedad de la
informacin y del conocimiento.
HABILIDADES BSICAS DEL PENSAMIENTO
Constituyen las competencias especficas de las que se compone una funcin intelectual y
que son necesarias para que la funcin mental se pueda desarrollar o integrar con provecho
y sin problemas en el conjunto de las actividades de la persona.
Habilidades que forman la funcin de la atencin
La selectividad.
La habilidad de resistencia a la distraccin.
La habilidad de shifting voluntario.
La habilidad de atencin dividida o multiplicada.
Habilidades que componen la funcin de la percepcin
Anlisis perceptivo.
Sntesis perceptiva. Percepcin espacial.
Constancia perceptiva.
Percepcin figura-fondo.
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Funciones de pensamiento y conceptualizacin
Pensamiento lgico.
Pensamiento operatorio-abstracto.
Razonamiento inductivo o hipottico-deductivo.
Razonamiento abstracto y pensamiento inferencial.
Funcin de resolucin de problemas
Pensamiento alternativo.
Pensamiento estratgico o medio-fin.
Pensamiento secuencial.
Pensamiento analgico.
Pensamiento causal.
Habilidades que componen la funcin de productividad divergente
Fluidez ideativa o simblica. Flexibilidad.
Originalidad.
Habilidades que componen las funciones de imaginacin y fantasa
Produccin y registro de imgenes mentales.
Visualizacin de movimientos de objetos en el espacio.
Capacidad de formular conceptualizaciones abstractas en modalidades visuales.
Capacidad de imaginacin.
Lo cierto es que para realizar una educacin de la mente o del pensamiento enlas instituciones educativas se parte de la formacin intelectual, pero con el propsito
de ir ms all; para la concepcin pedaggica de la personalizacin educativa no es
posible poner en prctica las acciones sin poseer una adecuada educacin
intelectual, porque es la inteligencia quien da carcter humano a los actos que el ser
pensante realiza.
Ello slo se lograra cuando se concibe a la inteligencia como una facultad capaz de elaborar
originalmente los estmulos recibidos y de ponerse al servicio de la voluntad para actuar
eficientemente y hacer el bien.
Luis Guillermo Ordoez LombanaAutor
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A
U
O
D
Z
F
O
W
Y
S
D
D
P
Z
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U
I
L
X
U
P
B
W
N
W
S
Y
L
K
S
B
C
X
A
5. STOMAKION
2. LOS DADOS1. DOMINO
3. RELOJES
4. RELACIONES VISOESPACIALES
8. TESELIOS 9. MATRICES DE NUMEROS Y LETRAS
7. PATRONES MATEMATICOS
18
11
13 16
16
4
7
26
12
6
6
15
10. LOGICA VERBAL12. KAKUROS
AEOIU
6. RELACIONES VIRTUALES
11. CALCULOS NUMERICOS
40
x0,3 x 0,7
x1,5
:0,5
x0,75: 0,3x0,15
x0,1
: 0,2 :0,15
x 0,2
x0,6: 0,2
:0,25
x0,15
x1,4
1
2
3
4
5
7
6
8
9
1011
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ag. 5
4. RELACIONES VISOESPACIALES 24-33
2. LOS DADOS 12-17
1. DOMINO 6-11
Pagina.
3. RELOJES 18-23
5. STOMAQUION 34-41
8. TESELIOS 56-61
6. RELACIONES VIRTUALES 42-47
9. MATRICES 62-67
10. LOGICA VERBAL 68-73
11. KAKUROS
12. CALCULOS NUMERICOS
74-78
79-90
7. PATRONES MATEMATICOS 48-55
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ag. 6
FRMULA SERIE.... COMPLETA
Es una prueba de razonamiento numrico, con fichas de domin, debemos detectar el ordenlgico de la serie presentada. Este tipo de actividad es muy utilizada al examinar la capacidadde razonamiento lgico y puede suponer una estimacin cercana al nivel de inteligencia
general.
Completa las fichas de domino, fijandote en la serie y su forma. Recuerda que las fichas dedomino tienen entre 0 y 6 puntos. En los ltimos ejercicios completa tambin la formula.
=
+1
-
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ag. 7
FRMULA SERIE.... COMPLETA
+3
+2
Es una prueba de razonamiento numrico, con fichas de domin, debemos detectar el ordenlgico de la serie presentada. Este tipo de actividad es muy utilizada al examinar la capacidadde razonamiento lgico y puede suponer una estimacin cercana al nivel de inteligencia
general.
Completa las fichas de domino, fijandote en la serie y su forma. Recuerda que las fichas dedomino tienen entre 0 y 6 puntos. En los ltimos ejercicios completa tambin la formula.
-3
+2
=
+2
+3
+3
+2
+1
+1
-3
=
+2
-
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8/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 8
FRMULA SERIE.... COMPLETA
+2
+1
Es una prueba de razonamiento numrico, con fichas de domin, debemos detectar el ordenlgico de la serie presentada. Este tipo de actividad es muy utilizada al examinar la capacidadde razonamiento lgico y puede suponer una estimacin cercana al nivel de inteligencia
general.
Completa las fichas de domino, fijandote en la serie y su forma. Recuerda que las fichas dedomino tienen entre 0 y 6 puntos. En los ltimos ejercicios completa tambin la formula.
-3
-3
-3
=
=
+3
+3
+1
+1
-3
-2
-2
-
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9/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 9
FRMULA SERIE.... COMPLETA
=
+1
Es una prueba de razonamiento numrico, con fichas de domin, debemos detectar el ordenlgico de la serie presentada. Este tipo de actividad es muy utilizada al examinar la capacidadde razonamiento lgico y puede suponer una estimacin cercana al nivel de inteligencia
general.
Completa las fichas de domino, fijandote en la serie y su forma. Recuerda que las fichas dedomino tienen entre 0 y 6 puntos. En los ltimos ejercicios completa tambin la formula.
+2
-3
+2
+2
+1
-2
=
-3
+2
+1
=
-1
-
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10/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 10
FRMULA SERIE.... COMPLETA
-1
+2
Es una prueba de razonamiento numrico, con fichas de domin, debemos detectar el ordenlgico de la serie presentada. Este tipo de actividad es muy utilizada al examinar la capacidadde razonamiento lgico y puede suponer una estimacin cercana al nivel de inteligencia
general.
Completa las fichas de domino, fijandote en la serie y su forma. Recuerda que las fichas dedomino tienen entre 0 y 6 puntos. En los ltimos ejercicios completa tambin la formula.
+1
-1
+1
-2
-2
+1
+2
=
+3
+2
=
+2
-
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11/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 11
FRMULA SERIE.... COMPLETA
+2
+3
Es una prueba de razonamiento numrico, con fichas de domin, debemos detectar el ordenlgico de la serie presentada. Este tipo de actividad es muy utilizada al examinar la capacidadde razonamiento lgico y puede suponer una estimacin cercana al nivel de inteligencia
general.
Completa las fichas de domino, fijandote en la serie y su forma. Recuerda que las fichas dedomino tienen entre 0 y 6 puntos. En los ltimos ejercicios completa tambin la formula.
-3
-1
=
+1
-3
+2
+1
-2
-3
=
+2
-3
-
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12/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 12
Frontal +3
F +4
F-5
F -2
F -3
FRMULA COMPLETA LA SERIE....
-
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13/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 13
Frontal +3
S + 5
S - 4
S - 2
S + 5
FRMULA COMPLETA LA SERIE....
-
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14/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 14
Frontal +2
L - 2
L - 3
L + 5
L + 4
FRMULA COMPLETA LA SERIE....
-
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15/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 15
Frontal +4
F + 1
F - 4
F + 4
F - 3
FRMULA COMPLETA LA SERIE....
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
16/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 16
Frontal +3
Superior +5
Frontal +5
Lateral -3
Lateral -4
Lateral +5
Frontal -4
Superior +4
Frontal +1
Superior +3
FRMULA COMPLETA LA SERIE....
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
17/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 17
Frontal +3
Lateral -4
Frontal +4
Superior +3
Lateral -1
Frontal -3
Superior +5
Lateral -3
Frontal +4
Lateral -2
FRMULA COMPLETA LA SERIE....
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
18/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 18
+ 1 Hora 25 Min.
+ 1 Hora 1/2
- 1/4 Horas
- 25 Min.
+ 125 Min.
Es una prueba de razonamiento numrico, en relojes debemos detectar el orden lgico de laformula presentada y completar la serie.
Debemos tener en cuenta que la lgica de la serie puede ser sumar y/o restar tanto las horascomo los minutos.
FRMULA COMPLETA LA SERIE....
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
19/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 19
- 55 Min.
+1/4 Hora +20 Min
+ 4 Horas 15 Min
+1 Horas-1/4 Hora
-75 Minutos
Es una prueba de razonamiento numrico, en relojes debemos detectar el orden lgico de laformula presentada y completar la serie.
Debemos tener en cuenta que la lgica de la serie puede ser sumar y/o restar tanto las horascomo los minutos.
FRMULA COMPLETA LA SERIE....
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20/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 20
+1/4 H. -20 Min
+1/2 H -135 Min
-2 Hora +20 Min
+1 Hora -35 Min
+1/2 H -1/4 H.
Es una prueba de razonamiento numrico, en relojes debemos detectar el orden lgico de laformula presentada y completar la serie.
Debemos tener en cuenta que la lgica de la serie puede ser sumar y/o restar tanto las horascomo los minutos.
FRMULA COMPLETA LA SERIE....
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21/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 21
+3 Hora +10 Min
-1 Hora +5 Min
+2 Hora -15 Min
-1 Hora +20 Min
+2 Hora +1 Hora
Es una prueba de razonamiento numrico, en relojes debemos detectar el orden lgico de laformula presentada y completar la serie.
Debemos tener en cuenta que la lgica de la serie puede ser sumar y/o restar tanto las horascomo los minutos.
FRMULA COMPLETA LA SERIE....
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Es una prueba de razonamiento numrico, en relojes debemos detectar el orden lgico quesiguen las horas presentadas con el fin de seleccionar de entre las opciones dadas el queindica la hora correcta que completa la serie.
Debemos tener en cuenta que la lgica de la serie puede ser sumar y/o restar tanto las horascomo los minutos.
Elija la opcin que completa la serie:Ejemplo:
a).
1).
b). c). d).
?
a).
2).
b). c). d).
?
a).
3).
b). c). d).
?
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 22
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Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 23
Es una prueba de razonamiento numrico, en relojes debemos detectar el orden lgico quesiguen las horas presentadas con el fin de seleccionar de entre las opciones dadas el queindica la hora correcta que completa la serie.
Debemos tener en cuenta que la lgica de la serie puede ser sumar y/o restar tanto las horascomo los minutos.
Elija la opcin que completa la serie:Ejemplo:
a).
a).
2).
1).
b).
b).
c).
c).
d).
d).
?
?
a).
3).
b). c). d).
?
-
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Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 24
1
2
3
4
57
6
8 91011
12
Busca entre los trozos sueltos cada uno de los que forman ese
mosaico o figura.Ponga a cada trozo el nmero que le corresponde.
-
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25/90
Busca entre los trozos sueltos cada uno de los que forman ese
mosaico o figura.Ponga a cada trozo el nmero que le corresponde.
1
2
345
6
7
89
10
1112
1314
1516
17
18
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 25
-
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26/90
Busca entre los trozos sueltos cada uno de los que forman ese
mosaico o figura.Ponga a cada trozo el nmero que le corresponde.
1 2
3
4 5
6
7
89
1011
12
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 26
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
27/90
Busca entre los trozos sueltos cada uno de los que forman ese
mosaico o figura.Ponga a cada trozo el nmero que le corresponde.
1
2 34
5
6
7
89
10
12
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 27
-
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28/90
Busca entre los trozos sueltos cada uno de los que forman ese
mosaico o figura.Ponga a cada trozo el nmero que le corresponde.
A
B
1
2
3
45 6 7
8
9
10
12
34
5
6
7
8
9
10
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 28
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
29/90
Si tumbamos la primera figura girndola hacia la derecha, completael dibujo de la que queda tumbada.
Ejemplo
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 29
-
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30/90
Si tumbamos la primera figura girndola hacia la izquierda, completael dibujo de la que queda tumbada.
Ejemplo
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 30
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
31/90
Si tumbamos la primera figura girndola hacia la izquierda, completael dibujo de la que queda tumbada.
Ejemplo
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 31
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
32/90
Si tumbamos la primera figura girndola hacia la izquierda, completael dibujo de la que queda tumbada.
Ejemplo
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 32
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
33/90
Si levantamos la primera figura girndola hacia la izquierda, completael dibujo de la que queda tumbada.
Ejemplo
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 33
-
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34/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 34
IMAGEN INTEGRADA
FORMAS GEOMETRICAS
Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y
explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.
-
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35/90
IMAGEN INTEGRADA
FORMAS GEOMETRICAS
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 35
Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y
explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.
-
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36/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 36
IMAGEN INTEGRADA
FORMAS GEOMETRICAS
Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y
explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.
-
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37/90
IMAGEN INTEGRADA
FORMAS GEOMETRICAS
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 37
Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y
explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
38/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 38
IMAGEN INTEGRADA
FORMAS GEOMETRICAS
Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y
explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
39/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 39
IMAGEN INTEGRADA
FORMAS GEOMETRICAS
Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y
explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.
-
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40/90
IMAGEN INTEGRADA
FORMAS GEOMETRICAS
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 40
Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y
explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
41/90
IMAGEN INTEGRADA
FORMAS GEOMETRICAS
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 41
Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y
explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.
-
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42/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 42
Uniendo puntos con lineas, busca y dibuja las figuras en cadacasilla como las del ejemplo. Colorea utilizando diferentes
colores.
-
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43/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 43
Uniendo puntos con lineas, busca y dibuja las figuras en cadacasilla como las del ejemplo. Colorea utilizando diferentes
colores.
-
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44/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 44
Uniendo puntos con lineas, busca y dibuja las figuras en cadacasilla como las del ejemplo. Colorea utilizando diferentes
colores.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
45/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 45
Uniendo puntos con lineas, busca y dibuja las figuras en cadacasilla como las del ejemplo. Colorea utilizando diferentes
colores.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
46/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 46
Uniendo puntos con lineas, busca y dibuja las figuras en cadacasilla como las del ejemplo. Colorea utilizando diferentes
colores.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
47/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 47
Uniendo puntos con lineas, busca y dibuja las figuras en cadacasilla como las del ejemplo. Colorea utilizando diferentes
colores.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
48/90
Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.
Ejemplos:
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 48
-
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49/90
Ejemplos:
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 49
Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
50/90
Ejemplos:
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 50
Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
51/90
Ejemplos:
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 51
Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.
-
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52/90
Ejemplos:
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 52
Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
53/90
Ejemplos:
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 53
Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
54/90
Ejemplos:
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 54
Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.
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7/23/2019 2014 NOVENO (3)
55/90
Ejemplos:
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 55
Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.
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7/23/2019 2014 NOVENO (3)
56/90
Utilizando colores, realiza la teselacin yexplora tu creatividad.
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 56
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7/23/2019 2014 NOVENO (3)
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Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 57
Utilizando colores, realiza la teselacin yexplora tu creatividad.
-
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58/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 58
Utilizando colores, realiza la teselacin yexplora tu creatividad.
-
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59/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 59
Utilizando colores, realiza la teselacin yexplora tu creatividad.
-
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60/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 60
Uti l izando colores, real iza lateselacin y explora tu creatividad.
-
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61/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 61
Utilizando colores, realiza la teselacin yexplora tu creatividad.
-
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62/90
1).
5).
2).
6).
3).
7).
4).
8).
RESPUESTA
En esta prueba se le presenta al estudiante una serie de matricesde nmeros o letras, y unas matrices ms pequeas con una serie
de puntos sealados. El estudiante debe ubicar para cada punto,un numero o una letra, que ocupan el mismo lugar de la matriz demayor tamao.
A
U
O
D
Z
F
O
W
Y
S
D
D
P
Z
R
E
U
I
L
X
U
P
B
W
N
W
S
Y
L
K
S
B
C
X
A
1). 5).
2). 6).
3). 7).
4). 8).
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 62
-
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63/90
M
D
T
H
S
P
R
G
B
Q
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U
A
Y
P
F
Z
M
C
K
N
R
T
A
S
E
V
I
X
V
O
J
L
O
N
Q
1). 5).
2). 6).
3). 7).
4). 8).
1).
5).
2).
6).
3).
7).
4).
8).
RESPUESTA
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 63
En esta prueba se le presenta al estudiante una serie de matricesde nmeros o letras, y unas matrices ms pequeas con una serie
de puntos sealados. El estudiante debe ubicar para cada punto,un numero o una letra, que ocupan el mismo lugar de la matriz demayor tamao.
-
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A
C
G
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Z
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K
B
O
D
Y
B
J
I
F
E
X
H
I
1). 5).
2). 6).
3). 7).
4). 8).
1).
5).
2).
6).
3).
7).
4).
8).
RESPUESTA
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 64
En esta prueba se le presenta al estudiante una serie de matricesde nmeros o letras, y unas matrices ms pequeas con una serie
de puntos sealados. El estudiante debe ubicar para cada punto,un numero o una letra, que ocupan el mismo lugar de la matriz demayor tamao.
-
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65/90
7
5
9
4
0
9
1
3
4
2
7
2
5
7
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9
3
6
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8
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8
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0
1). 5).
2). 6).
3). 7).
4). 8).
1).
5).
2).
6).
3).
7).
4).
8).
RESPUESTA
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 65
En esta prueba se le presenta al estudiante una serie de matricesde nmeros o letras, y unas matrices ms pequeas con una serie
de puntos sealados. El estudiante debe ubicar para cada punto,un numero o una letra, que ocupan el mismo lugar de la matriz demayor tamao.
-
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8
2
1
5
7
6
1
9
7
2
5
3
3
6
9
8
4
0
5
4
0
1
9
7
7
3
2
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3
4
0
5
4
9
1
2
1). 5).
2). 6).
3). 7).
4). 8).
1).
5).
2).
6).
3).
7).
4).
8).
RESPUESTA
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 66
En esta prueba se le presenta al estudiante una serie de matricesde nmeros o letras, y unas matrices ms pequeas con una serie
de puntos sealados. El estudiante debe ubicar para cada punto,un numero o una letra, que ocupan el mismo lugar de la matriz demayor tamao.
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5
3
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1
6
2
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1
2
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9
3
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1
1
1
0
6
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2
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8
4
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8
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3
2
9
3
0
4
1). 5).
2). 6).
3). 7).
4). 8).
1).
5).
2).
6).
3).
7).
4).
8).
RESPUESTA
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 67
En esta prueba se le presenta al estudiante una serie de matricesde nmeros o letras, y unas matrices ms pequeas con una serie
de puntos sealados. El estudiante debe ubicar para cada punto,un numero o una letra, que ocupan el mismo lugar de la matriz demayor tamao.
-
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Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 68
-
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69/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 69
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
70/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 70
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
71/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 71
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
72/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 72
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
73/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 73
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
74/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 74
Las reglas del kakuro pueden resumirse en una frase:Completar la cuadrcula con un nmero en cada casilla del 1 al
9, de manera que el total de la suma en cada fila y columnaresulte la cifra indicada sin repetir ningn nmero.
21
9
6
20 7
10
22
13
3
3
14
12
3
19
6
4
-
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75/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 75
19 63
620
14
22
12
919
3
620
4
4
Las reglas del kakuro pueden resumirse en una frase:Completar la cuadrcula con un nmero en cada casilla del 1 al
9, de manera que el total de la suma en cada fila y columnaresulte la cifra indicada sin repetir ningn nmero.
-
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Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 76
26
8
3
14
26
4
13
10
33
6
23
12
3
3
32
4 15
18
16
27
Las reglas del kakuro pueden resumirse en una frase:Completar la cuadrcula con un nmero en cada casilla del 1 al
9, de manera que el total de la suma en cada fila y columnaresulte la cifra indicada sin repetir ningn nmero.
-
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Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 77
16
9
22
23
10
14
21
5 34
8
13
15
14 16
30
14
13
23
21
4
16
21
13
Las reglas del kakuro pueden resumirse en una frase:Completar la cuadrcula con un nmero en cada casilla del 1 al
9, de manera que el total de la suma en cada fila y columnaresulte la cifra indicada sin repetir ningn nmero.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
78/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 78
7
11
3016
22
15
16
13
9
24
12
301410
13
30
17
19
11
Las reglas del kakuro pueden resumirse en una frase:Completar la cuadrcula con un nmero en cada casilla del 1 al
9, de manera que el total de la suma en cada fila y columnaresulte la cifra indicada sin repetir ningn nmero.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
79/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 79
Automatizar estrategias.
Haz los clculos y luego seala los puntos en la
cuadricula. Cada vez que poner un punto, nelocon el anterior, por orden. Para las sumas, utiliza
las estrategias aprendidas.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
El punto rojo indica el primer punto quese debe marcar, el 113.
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ - =
- + =
- - =
+ - =
+ + =
+ + =
- - =
- + =
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
23,50
17
19
23,55
24,82
0,75
2,25
72,65
18,10
4,80
37,9
48,85
-11,15
-32
165,50
-8,35
43,65
50,85
23,32
50
52,18
2,7
8,15
18,35
106,90
8,7
8,45
60,15
48,15
18,44
30,25
33,65
45,85
42,15
37,68
17,45
15
8,55
2,6
22
9
19,9
12,45
12
61
102,56
16,25
158
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
80/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 80
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
El punto rojo indica el primer punto quese debe marcar, el 92.
x
+ - =
+ =
+ +
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
(12,5 + 10,5 + 23)
(4,5 x 8)
5,8 x 10 x 0,5
1
(22,5 x 4)
(1,8x20)
2
13
17 x 0,5 x 10
(0,16 x 100)
=
+ =(-2,2 x 10) (22 x 3)
=
- =(12 x 3 x 2) (60 x 0,5)
+ =(0,8 x 0,3) x 100 (0,9 x 0,3 x 100)
x =(0,1 x 10 x 5) (0,01 x 1000)
+ =
- =
x =
+ =
+ =
x =
- =
+ =
- =
(4 x 2,5)
(6,8 + 10 + 2,2)
(6,23 + 9 - 10,23)
(8,2 + 16 + 3,8)
(-9 x 10 x 0,1)
(38 x 3)
(80 - 30,5)
(8,6 + 8,4)
(11 : 0,2)
(10,5 x 2)
(1,5 x 4)
3
(0,9 x 10)
(23,6 + 37 + 6,4)
0,5
(1,75 x 2)
(1,9 x 2 x 10)
(2,1 + 6 +2,9)
Automatizar estrategias.
Haz los clculos y luego seala los puntos en la
cuadricula. Cada vez que poner un punto, nelocon el anterior, por orden. Para las sumas, utiliza
las estrategias aprendidas.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
81/90
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
82/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 82
Automatizar estrategias.
Haz los clculos y luego seala lospuntos en la cuadricula. Cada vez
que poner un punto, nelo con el
anterior, por orden. Para las
sumas, utiliza las estrategias
aprendidas.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
10 x 7 x 2
15 x 2 x 3 : 2
60 x 3 x 2 : 10
5 x 6 x 3
24 x 2
5 x 4
37 + 17 + 6 + 26
6 x 8
10 x 6 x 5 : 4
22 x 4
42 x 2
2 x 8 x 2
12 x 3
8 x 8
9 x 8
30 x 5 : 6
9
=
==
=
=
=
==
=
=
==
=
=
=
=
=
15 x 7
8 x 8 : 2
2 x 16 : 4
8 : 4
8 : 2
16 : 2
11 x 5
7 x 7
52 : 2
12 x 2
150 : 6
2
8
4
2
20
25
8
4
-
-
+
+
+
-
+
+
+
+ 6 - 11 + 6
x
+
+
+
-
+
:
-
-
+
+
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
20 - 14
5 - 14 +
16
10
-
-
12 x 2+
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
83/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 83
- AUTOMATIZACIN DEL CALCULO
Realiza las operaciones que se indican en esta red, empezando en
el cuadro central, procura hacerlo mentalmente.
82
x 2 x 8
:5
x 4
x 8- 70+ 20
+ 55
x 2 - 20
- 30
x 3+ 10
: 2
- 10
- 40
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
84/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 84
- AUTOMATIZACIN DEL CALCULO
Realiza las operaciones que se indican en esta red, empezando en
el cuadro central, procura hacerlo mentalmente.
50
x0,3 x 0,7
x1,5
:0,5
x0,75: 0,3x0,15
x0,1
: 0,2 :0,15
x 0,2
x0,6: 0,2
:0,25
x0,15
x1,4
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
85/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 85
- AUTOMATIZACIN DEL CALCULO
Realiza las operaciones que se indican en esta red, empezando en
el cuadro central, procura hacerlo mentalmente.
70
- 5 + 10
+ 20
+ 50
-10-10x 7
x 7
+ 15 x 2
: 2
x 2: 4
- 30
+ 15
x 2
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
86/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 86
- AUTOMATIZACIN DEL CALCULO
Realiza las operaciones que se indican en esta red, empezando en
el cuadro central, procura hacerlo mentalmente.
120
x0,6 x0,4
:0,25
:2,5
x 0,3:0,1:0,5
x 0,8
x 1,5 :0,15
:0,3
:2,5x0,8
:0,6
:0,5
:0,1
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
87/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 87
EJEMPLO
SERIES LGICAS NUMRICAS
Aplica la formula y completa la series numricas.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
88/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 88
EJEMPLO
SERIES LGICAS NUMRICAS
Aplica la formula y completa la series numricas.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
89/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
ag. 89
EJEMPLO
SERIES LGICAS NUMRICAS
Aplica la formula y completa la series numricas.
-
7/23/2019 2014 NOVENO (3)
90/90
Programa Especial Desarrollo del Pensamie
EJEMPLO
SERIES LGICAS NUMRICAS
Aplica la formula y completa la series numricas.