18 - Diseño en Alien - Marcelo Otero

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Cine d. 2 El diseño en Alien por Marcelo Otero Afien En algún momento de la historia de la humanidad, el diseño pasó a ser diseño por sí mismo y no lo que quedaba luego de fabricar algo. Vajillas, elementos de caza, vestimentas, y todo objeto que cumpliera una función predeterminada, incluso religiosa o mágica, fueron mejo- rando su aspecto externo. Crear mejores soluciones, embellecer lo que ya funciona para hacerlo, a la vez, más agradable a los sentidos. En la actualidad escas premisas sufren desfasajes y podemos encontrar objetos estéticamente bellos pero afuncionales. También ocurre lo contrario; hay objetos que mejoran la prestación de sus antecesores pero estética- mente resultan inferiores. El diseño se impone en los 90 y si no ¿por qué todavía hay gente que intenta hacer jugos con un exprimidor como el diseñado por Philippe Starck? Pero cuando el diseño era diseño, y no una forma más de maquillaje, Leonardo Da Vinci creaba los primeros carros de asalto, máquinas de guerra tiradas por caballos, que al hacer girar rns ruedas reproducían ese movimiento en aspas afiladas que podían mutilar, tal como lo muestra en sus dibujos, a todo lo que se interpusiera. Tambi én diseñaba el aparato que hoy llamamos helicóptero, basándose en el principio de tirabuzón que girando se enrosca en el aire como un tornillo en la madera. Por los materiales utilizados, y la falta de una fuerza motora suficiente, el aparato nunca logró volar; sin embargo, contaba con un elemento estabilizador, igual al que poseen los helicóp- 193 lll;JIII

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Para Medios Expresivos y cátedra Groisman del libro El Medio es el Diseño.

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Cine

d. 2 El diseño en Alien

por Marcelo Otero

Afien

En algún momento de la historia de la humanidad, el diseño pasó a ser diseño por sí mismo y no lo que quedaba luego de fabricar algo. Vajillas, elementos de caza, vestimentas, y todo objeto que cumpliera una función predeterminada, incluso religiosa o mágica, fueron mejo­rando su aspecto externo. Crear mejores soluciones, embellecer lo que ya funciona para hacerlo, a la vez, más agradable a los sentidos. En la actualidad escas premisas sufren desfasajes y podemos encontrar objetos estéticamente bellos pero afuncionales. También ocurre lo contrario; hay objetos que mejoran la prestación de sus antecesores pero estética­mente resultan inferiores. El diseño se impone en los 90 y si no ¿por qué todavía hay gente que intenta hacer jugos con un exprimidor como el diseñado por Philippe Starck?

Pero cuando el diseño era diseño, y no una forma más de maquillaje, Leonardo Da Vinci creaba los primeros carros de asalto, máquinas de guerra tiradas por caballos, que al hacer girar rns ruedas reproducían ese movimiento en aspas afiladas que podían mutilar, tal como lo muestra en sus dibujos, a todo lo que se interpusiera. También diseñaba el aparato que hoy llamamos helicóptero, basándose en el principio de tirabuzón que girando se enrosca en el aire como un tornillo en la madera. Por los materiales utilizados, y la falta de una fuerza motora suficiente, el aparato nunca logró volar; sin embargo, contaba con un elemento estabilizador, igual al que poseen los helicóp-

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El medio es el diseño

teros modernos, que impiden que el aparato gire sobre sí mismo. Lo curioso es que este efecto sólo se descubre haciendo volar el aparato.

Este ejemplo nos ayuda a entender la posibilidad de diseñar lo desconocido, lo nuevo, aquello que sólo algunos hombres ven. Pintores, arquitectos, ingenieros, fueron artífices de la formación de lo que hoy llamamos diseño científico y tecnológico o simplemente funcional. Hacia el año 1520, Jeron Van Aken (conocido como Hieronymus Bosch) narraba en una de sus obras, el tríptico El jardín de las delicias, sus visiones sobre un paraíso poblado de fuentes de cristal, flores en forma de burbujas, horizontes de castillos y criaturas voladoras mezcla de peces e insectos. Sin duda los orígenes del surrealismo bien pueden desentrañarse en la casa de Bosch para, desde allí (anclar en el manifiesto de André Breton -1924-) seguir sus huellas hasta nuestros días. A estas obras netamente estéticas, pero de mucho contenido, podemos situarlas dentro del diseño simbó­lico o de recreación. No olvidemos que son pinturas a las cuales les añadimos el disefio como elemento indispen­sable para que funcione la composición de estas imáge­nes "símbolo".

El orden y los parámetros de los diferentes concep­tos estéticos en una culcura como la egipcia eran únicos e inalterables. Así, las imágenes de templos, pirámides, sarcófagos, etc., eran realizadas por cientos de artistas; sin embargo, no variaban en su estilo, el cual terminó por ser un identificador de culcura. Entonces cabe preguntarse ¿quién creó estas imágenes? ¿Cómo se establecieron y se difundieron dichos códigos de diseño para que todos trabajaran dentro de una misma pauta cultural?

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Y si no fue así, si quizá se dio de forma natural, cabría señalar que estas imágenes, en las que hoy reconocemos a la cultura egipcia, provienen del concepto primario de clasificación que se forma en nuestra mente respecto de cada parte del cuerpo humano. Por ejemplo, un ojo lo imaginamos de frente, pero una nariz la pensamos de · perfil, lo mismo que una pierna y un brazo; lo propio pasa con el torso, al cual vemos de frente, y también vemos así a la boca. La suma de todas estas partes conceprualizadas determina la figura egipcia tradicio­nal: en una misma imagen vemos par:es del c:erpo de perfil y partes de frente que, juntas, generan una sensación de cridimensionalidad, la misma búsqueda que, por otra parte, desvelaba a los cubistas. Otro dato curioso sobre los egipcios es que muchos de sus dibujos eran largas series de figuras que representaban una descomposición del movimiento cal que los vuelve precursores inconscientes del cine animado.

El diseño de la ciencia ficción: Del poder de las palabras al poder de las imágenes

No es precipitado pensar que artistas de todo tipo como el prestidigitador e ilusionista francés Georges Mélies fueron algunas de las treinta y eres personas que asistieron a la primera proyección de películas de los hermanos Lumiere y que allí Mélies adquirió su primera cámara filmadora con la que descubrió numerosos trucos que son la base del cine de hoy.

En su film El viaje a la Luna (1902) su capacidad creadora y estética potenciada por su profesión (la magia) principal le permitió conceptualizar e! diseño del primer cohete espacial a parcir de la forma de una bala.

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Si pensamos que todo lo que se llama "nuevo" parte, en realidad, de una reorganización de numerosos factores ya existentes -a veces imposibles de rastrear-, vemos en este film que el concepto de bala gigante más el de cañón lanzaqqr dan como resultado una bala tripulada.

. . Todos los que crean, parten de la armonización de lo

funcional, sin atención a los viejos esquemas estéticos y sin que por ello todas las nuevas corrientes dejen de sostenerse en una misma columna vertebral histórica. ¿Pero qué sucede cuando el diseño debe aplicarse a la creación de objetos como vestimentas, maquinarias o vehí­culos que no existen todavía y este diseño debe lograr que dichos objetos parezcan reales/verosímiles? . Este es un problema al que tuvieron que enfrentarse todos los directores de arte de films de ciencia ficción y anticipación. Resulta paradójico ver viejas cimas donde aparecen naves que llegaban a Venus, las que aún hoy no se han creado, y sin embargo ya nos resultan anticuadas. Las primeras películas de ciencia ficción -desde los años 20 a los 50- mostraban un diseño de cohete espacial que era una mezcla de flecha y bala con la aerodinámica propia de los diseños de los automóviles americanos de la, época: líneas curvadas, bordes agudos y paragolpes con puntas de bala. Las formas de los trajes espaciales, pistolas de rayos, etc., eran curtiilíneas, O<Voides, con líneas o aros que las atravesa­ban, simulando la imagen de Saturno con sus anillos, emblema de lo espacial (el robot ROBIN de la serie Perdidos en el espacio fue producido bajo esta estética). Otro dato curioso y que tiene que ver con este concepto de lo espacial dominante en esta época, es que los testimonios de observaciones de ovnis coinciden con las formas de los platillos voladores inmortalizados en la pantalla, lo que nos hace dudar un poco de la sanidad mental de los ocasionales testigos.

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Pontiac Firebird, 1956, General Motors

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La realidad como pauta del diseño espacial

En el año 1968, el film de Scanley Kubrick 2001, odisea del espacio rompe con el tradicional tratamiento del diseño del espacio. Kubrick parce de esta premisa: codo lo que se ve tiene que ser estéticamente atractivo pero además funcional, influido seguramente por la circunstancia del primer viaje a la Luna que la comuni­dad científica estaba preparando y que se llevaría a cabo un año más tarde. La posibilidad de recibir información directa de la NASA a través · de los medios, desde la partida del cohete espacial de Cabo Cañaveral hasta la caminata del hombre por la Luna, dejó boquiabiertos a los espectadores, quienes gracias a estas imágenes toma­ron conciencia de que eran ciertos algunos hechos que pertenecían al campo de la ficción y, a la vez, comen­zaron a tener un ojo más crítico respecto de los films de anticipación, exigiendo algo más real que luces de colores y efectos de sonido. En síntesis, que los trucos del film fueran mejores. A parcir de la llegada del hombre a la Luna, el concepto de futuro tuvo un punto de apoyo real. Y esas dudas de diseño que canto afligían a los directores de arce en los films -de anticipación pudieron tomar una orientación lógica con la que se pudo plantear y resolver el film mediante un cambio en el concepto aerodinámico y la explotación de la falca de gravedad como recurso prin­cipal de la estética espacial. Grandes construcciones en forma de rueda, trajes espa­ciales similares a los de la NASA, comida en dadicos realizada con pasea de colores como la que se supuso comeríamos algun día. La cuidada producción en tiempo, dinero y esfuerzo humano para la realización de los escenarios de este film sin precedentes supo distraer al propio director, quien

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usa la cámara para mostrárnoslos con detalle y lentitud exacerbados, lo que hace que, finalmente, se pierda el tiempo de la estructura dramática del film. Valga entonces 2001 como ejemplo para apreciar la íntima relación entre el diseño de la imagen y la puesta en escena que el director haga con ella.

Del 2001 de 1969 al 2024 de 1978

Un film que marca un quiebre en la his~oria del cine de terror y la ciencia ficción es Afien, el octavo pasajero (1978), dirigida por el inglés Ridley Scocc, con guión de Dan O 'Bannon y Ronald Shusecc. Esta producción reunió, a mi entender, a los mejores artistas visionarios del mundo: Jean Moebius, Chris Foss, Hans R. Giger, Ron Cobb, codos bajo la direcci6n artística de Roger Christian. Afien narra las peripecias sufridas por la tripulación de una nave de carga, remolcadora de minerales, al recibir una extraña emisión, aparentemente de auxilio, llamado al que debe acudir por razones reglamentarias. Este hecho sim­ple es el preludio de la tragedia que luego se desatará.

Los tripulantes de la nave de carga encuentran una nave extraterrestre que en una de sus cámaras o recintos está llena de huevos pertenecientes a seres de otros mundos; uno de estos huevos se abre y una criatura con largos dedos se prende al rostro de uno de los miembros de la expedición. Aterrados, los compañeros se llevan al agredido a la nave y descubren demasiado tardé que, con él, también ha ingresado un ser de otro plan(¡!5a que buscará alimentarse y reproducirse y al cual será muy difícil combatir dadas sus costumbres desconocidas canto para la tripulación como para la ciencia humana en sí. En esa circunstancia, el tripulante se ve conve¡ti-

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do; de a poco, en una extraña criatura casi animal que cobrará presencia propia hasta transformarse en Alien. Este "octavo pasajero" va eliminando, uno a uno, a los miembros de la tripulación. Pero la única sobreviviente, y herórna del film, será quien consiga destruirlo convir­tiéndose .err una de las primeras mujeres protagonistas de este género. En función de la historia, Ridley Scott, el realizador, ubica a este extraño ser como estrella del film, pero para ello debía saltar la valla que existía en la limitada representación que Hollywood proponía para este tipo de seres como, por ejemplo, disfrazar a un hombre con

Diseño de H. R. Giger

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un traje de goma como en los viejos films del género de ficción (El monstruo de la laguna negra). Cuando Dan O 'Bannon escribió el guión quizá ya pensaba en los seres creados por Giger para su libro Necronomicon, publicado en homenaje al libro místico de H. P. Lovecraft. En este libro de Giger se encuentran dos pinturas llamadas Necronom, que fueron artífices de esta criatura biomecánica, mezcla de insecto y reptil, muy parecidos a la versión final del Alíen diseñado para la película y que tan bien se adapta al monstruo ideado con palabras en la historia de O'Bannon. Este concepto de biomecánica, unión de lo

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orgánico con lo mecánico, logra un clima cal en el film, que los seres y el fondo se confunden en un nuevo ser.

La puesta en escena de Afien

El ambiente donde se desarrolla esta historia es una nave que viaja por el espacio, pero bien podría realizarse en cualquier otro ámbito que reproduzca una situación de encierro e imposibilidad de escapatoria, como una isla, una cueva, un submarino, etc.

Tenemos entonc~s dos decorados principales: nave alie­nígena, nave terrestre, con sus respectivos exteriores (maquetas, detalles a tamaño real y fondos en los que se detienen o alrededor de los que se desplazan).

Nave alienígena. Base del diseño: huesos y formas o;-gánicas. (H. R. Giger)

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La nave alienígena es diseñada por H. R. Giger, quien utilizando su personal línea de trabajo crea un modelo asimétrico de bordes redondeados (blandos) y con textura de apariencia húmeda: entradas carnosas y largos canales rodeados de huesos cubiertos de una membrana que hace referencia al interior de la b~lena descripto en el cuento infantil Pinocho.

Giger también diseña el esqueleto fosilizado de uno d~ los tripulantes alienígenos que ya está integrado a una especie de cañón, nuevamente una combina,,¡;ión de formas orgánicas y no orgánicas, que dificulta su visión pero dispara la imaginación. La cámara de huevos se ve, por su parte, como un inmenso túnel que contiene miles de huevos. La conceptualización de Giger para esta cámara se basa en un diseño estético en el que prima lo visual por sobre lo funcional: aquí lo que importa es el atractivo o espectacularidad del objeto o ambiente creado por sobre su función.

En otro film del mismo director inspirado en el libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick, Blade Runner, puede verse un ejemplo más de diseño visual antepuesto a lo funcional, cuando una escena del film muestra un televisor gigante que se desplaza por el aire, lleno de luces y efectos. Este televisor, por poco funcional y creíble que resulte, aporta al clima del film y se integra a su estética general sin dificultades. El ilustrador Ron Cobb presentó para la nave alienígena una propuesta de diseño que se encuadraba dentro de lo que podemos llamar diseño simbólico o de rec;_r~ación. Un cipo de diseño interesante, en el que la imaginación se nutre de elementos concretos y desde allí se dispara a combinaciones infinitas. Cobb utiliza como base para su diseño formas que rememoran templos egipcios y crea grandes salas ador­nadas con pictogramas, gigantescos aleares de piedrá,

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nayes espaciales con forma de pirámide invertida y también con formas de crustáceos, pero siempre basán­dose en formas y diseños preexistentes.

Dentro del mismo estilo se inscribe Chriss Foss, otro renombrado ilustrador de ciencia ficción, famoso por tomar las formas de animales, insectos, aviones o barcos como estructuras formales a partir de las cuales crea sus naves espaciales.

U nave rrmdre del film fue diseñada por Cobb partiendo de la imagen de una refinería de petróleo con sus grandes torres y cañerías. Aquí, el concepto de aerodinámica ya no existe, las naves espaciales no vuelan, flotan y atraviesan el universo gracias a sus impulsores. Este diseño remite a lo funcional, donde el ambiente creado debe cumplir una función específica. Este diseño funcional fue el empleado por Cobb para la realización de la nave pequeña y el interior de la nave madre.

Templo, base del diseño, estética egipcia. (Foss)

Nave alienígena. Base del diseño: huesos y formas orgánicas. (H. R. Giger)

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Este concepto también se puede aplicar a la creación de ambientes inexistentes, por ejemplo si nos imaginamos una ciudad en medio del océano sólo debemos adaptar la construcción formal de una ciudad a esta nueva situación. El talento del ilustrador frente a este tipo de desafíos se verificará en la creatividad alcanzada y en el grado de detalle logrado, así como también en la credibilidad que ofrezca al espectador. El diseño del puente de mando, la cocina, el autodoc (sala de emergencias y laboratorio) y la cámara de hipersueño fue_ logrado partiendo de una premisa funcional. Básicamente todos los elementos que estaban en cada escena de la película eran reales y estaban ornamentados con cañerías, luces, equipos de astronautas, etc. El autodoc en particular presentaba sistemas similares

Autodoc. diseño Cobb

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a un tomógrafo, a instrumental quirúrgico, y el decora­do inducía a la blancura y a las líneas rectas, concepto del futuro que se manejaba en los años 70. En cuanto a la cámara de hipersueño (lugar donde los tripulantes duermen en estado de hibernación para no

envejecer en un viaje tan largo) merece un tratamiento aparte, porque aquí el diseño y la puesta en escena nacieron conjuntamente. El director quería dar a esta secuencia, la primera donde aparecen los personajes, un tratamiento de nacimiento celestial, religioso, casi renacentista. ' "'

Templo, base del diseño. estética egipcia (Foss).

Para lograr este clima, la cámara penetra en un pasillo de forma hexagonal, oscuro, la luz crece a medida que la cámara avanza. Al llegar a la puerta, la cámara se detiene, hay un instante de quietud, la puerta sube y se ilumina una gran sala donde se ven distribuidas, cm -forma de estrella, siete cámaras donde están alojados los .cuerpos de los tripulantes (se ven como si estuvieran incubados, refugiados en una matriz), las tapas transparentes se van levantando lentamente con un fondo musical de cantos gregorianos, música sacra que recuerda los films d1:: la

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vida de Cristo. La luz se va haciendo cada vez más inténsa hasta casi quemar la imagen. Los protagonistas se van despertando y vemos que llevan puestos una especie de pañales blancos, reforzando esta imagen la idea de nacimiento tratada en esta secuencia. Por fu-ndidos-encadenados, pero con continuidad tem­poral, uno tle los tripulantes se va incorporando hasta quedar completamente parado. Por fundido-encadena­do esta secuencia da lugar a la secuencia de la cocina, ahora sí con discontinuidad espacio-temporal, donde se ve a todos los personajes, que están desayunando. Diseño, puesta en escena y sonido confluyen en un único sentido para lograr una de las mejores secuencias del film.

Los trajes utilizados en Afien fueron creados por Moebius y ofrecen un diseño más creativo que funcio­nal, ya que sacrifican lo estéticamente agradable por lo misterioso y de compleja visualización. Estos trajes rememoran a las armaduras samurais con sus colores engamados en los ocres y marrones; tam­bién presentan rodilleras similares a las usadas por los jugadores de cricket y protectores u hombreras refor­zadas propios de los gladiadores romanos. El traje utilizado en la escena final donde la heroína elimina al alíen no se basa en la misma conceptualiza­ción. Aq,uí predominan las formas claras y brillantes. El traje de ella ~s completamente blanco con varios cristales que permiten una buena visualización de la actriz. La imagen resulta muy angelical, incluso es una flecha el arma con la que la heroína consigue eliminar al invasor (Angel vs. Demonio). Esta simbología bíblica está enfatizada por el director Ridley Scott en varios de sus films, y Blade Runner no escapa a esta alegoría. En la secuencia final, el persona­je Cyborg, que busca la inmortalidad, trata de detener

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su deterioro hundiéndose en una mano un clavo similar a los que rememoran la crucifixión de Cristo; y luego, antes de morir, Cyborg deja escapar de sus manos una blanca paloma.

La conclusión a la que abordamos, luego de analizar someramente el diseño y la puesta en escena de este film, nos permite inferir la magnitud del trabajo realizado para esta producción y el vínculo estrecho y necesario que existe entre lo que se trata de decir y lo que se logra decir cuando un diseño es nada más ni nada menos que el más adecuado para una propuesta estética. La tarea del director resulta ~fectiva en virtud de lo que es capaz de narrar a partir de los elementos con que cuenta y de la utilización de todas las alternativas que ofrece el lenguaje cinematográfico. Ridley Scott maneja en forma sorprendente los códi­gos de imagen, sobre todo porque no deja nada librado al azar, no "regala planos", ni satura con una toma que dure más de lo necesario, aunque ello implique mos­trar en pocos segundos escenarios cuya construcción demandó semanas de trabajo. Para el film Blade Runner se diseñaron, entre otros elementos, parquímetros para estacionamiento de ve­hículos en los que un sticker (que sólo era posible leer a corta distancia) indicaba el modo de utilizarlos. Este detalle no se puede apreciar en ninguna toma del film pero su presencia dota al escenario de un gran realis­mo, de modo que el realizador puede ahondar en cada rincón con la cámara sin ningún tipo de condiciona­miento, puesto que hasta el último detalle fue tenido en cuenta.

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Pocos directores tienen tanta determinación y dominio de la escena como Ridley Scott y, diecisiete años después, podemos seguir considerando moderno a Alíen, con el agregado de un detalle curioso como es el que, gracias a este film, adquiramos conocimientos inconscientes -las reminiscencias según Platón- de acontecimientos que todavía no alcanzamos a vivir.

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Afien, H. R. Giger . ...

Escaneado por GNH para Groisman que te mandaba a biblioteca a buscarlo, aguante la pirateria.