1.4 Programacion Lineal Ejemp 1

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    ITsUED Investigacin de Operaciones I

    Material de Estudio Tema 1.4 Ing. Jos Luis Ochoa de la Rosa1

    Programacin Lineal (un ejemplo)

    Ejemplo 1: GIapetto Woodcarving (juguetes de madera Giapetto)

    Giapetto woodcarving, manufactura dos tipos de juguetes de Madera,

    soldados y trenes. Un soldado se vende en 27 dlares y requiere 10 dlares de

    materia prima. Cada soldado que se fabrica incrementa la mano de obra variable y

    los costos globales de Giapetto en 14 dlares. Un tren se vende en 21 dlares y

    utiliza 9 dlares de su valor en materia prima. Todos los trenes fabricados aumentan

    la mano de obra variable y los costos globales de Giapetto en 10 dlares.

    La fabricacin de soldados y trenes de madera requieren dos tipos de mano

    de obra especializada: carpintera y acabados. Un soldado necesita dos horas de

    trabajo de acabado y una hora de carpintera. Un tren requiere una hora de acabado

    y una hora de carpintera .Todas las semanas, Giapetto consigue todo el material

    necesario, pero solo 100 horas de trabajo de acabado y de 80 de carpintera. La

    demanda de trenes es ilimitada, pero se venden cuando mucho 40 soldados por

    semana. Giapetto desea maximizar las utilidades semanales (ingresos costos).

    Disee un modelo matemtico para la situacin de Giapetto que se use para

    maximizar las utilizadas semanales de la empresa

    Solucin:

    Variables de decisin. Se empieza por definir las variables de decisin

    pertinentes .En cualquier modelo de programacin lineal, las variables de decisin

    deben describir por completo las decisiones que se tienen que tomar (en este caso

    Giapetto) .Evidentemente, Giapetto, debe decidir cuntos soldados y trenes se deben

    fabricar cada semana. Sin olvidar lo anterior, se define.

    X = cantidad de soldados fabricados cada semana

    X = cantidad de trenes fabricados cada semana

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    Funcin Objet ivo En cualquier programa de programacin lineal, el que

    toma las decisiones desea maximizar (por lo regular los ingresos o las utilidades) o

    reducir al mnimo (casi siempre los costos) algunas funciones de las variables de

    decisin. La funcin que se desea maximizar o minimizar es el nombre de funcin

    objetivo. En lo que se refiere al problema de Giapetto, se observa que los costos fijos

    (como la renta o los seguros) no dependen de los valores X y X. Por consiguiente

    Giapetto se puede concentrar en maximizar (los ingresos semanales) (costos de

    compra de materia prima)(otros costos variables).

    Los ingresos y los costos por semana de Giapetto se pueden expresar en

    trminos de las variables de decisin X y X. Sera una tontera que Giapettofabricara ms soldados de los que pueden venderse, as que se supone que todos lo

    juguetes producidos se vendern. Entonces

    Ingresos por semana = ingresos por semana proporcionados por los soldados

    + ingresos por semana proporcionados por los trenes

    = dlares soldados + dlares trenes

    soldado semana tren semana

    = 27 X + 21 X

    Asimismo

    costos de la materia prima a la semana = 10 X + 9X

    otros costos variables a la semana = 14X + 10X

    Entonces, Giapetto quiere maximizar

    ( 27X + 21X)( 10X+9X)( 14X+10X) = 3X + 2X

    Otra manera de ver que Giapetto quiere maximizar 3X + 2X es observar que

    ingresos semanales = contribucin semanal a la utilidad por parte de los soldados

    - costos fijos semanales

    + contribucin semanal a la utilidad por parte de los trenes

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    contribucin a las utilidades soldados

    = ________________________ ________

    soldado semana

    + Contribucin de utilidades tren

    tren semana

    Tambin

    Contribucin a las utilidades

    _______________________ = 2710 -14 = 3

    soldado

    contribucin a las utilidades

    ________________________ = 219 10 = 2

    tren

    Entonces al igual que antes se obtiene

    ingresos semanales - costos no fijos semanales = 3X + 2x

    Por consiguiente el objetivo Giapetto es escoger X y X para maxizar 3x +

    2X . Se utiliza la variable Z para denotar el valor de la funcin objetivo de cualquier

    PL (programacin Lineal). La funcin objetivo de Giapetto es

    Maximizar Z = 3X + 2X

    (De aqu en adelante se abrevia maximizar como max y minimizar como

    min). El coeficiente de una variable en la funcin objetivo se denomina coeficiente

    de la variable de la funcin objetivo. Por ejemplo el coeficiente de la funcin

    objetivo para X es 3, y el coeficiente para X es 2. En este ejemplo (y en muchos

    otros problemas) el coeficiente de la funcin objetivo para cada variable es

    simplemente la contribucin de la variable a la utilidad de la compaa.

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    Restr iccin A medida que X y X se incrementan, la funcin objetivo de

    Gaipetto se hace mas grande. Esto quiere decir que si Giapetto fuera libre para

    escoger cualquier valor para X y X la compaa podra tener utilidades

    arbitrariamente grandes al escoger X y X muy grandes. Desafortunamente, los

    valores de X y X estan controlados por las siguientes restricciones (con frecuencia

    llamadas limitaciones)

    Restriccin 1: Se pueden usar cada semana no ms de 100 horas de tiempo de

    acabado

    Restriccin 2: Cada semana se pueden usar no ms de 80 horas de tiempo de

    carpintera

    Restriccion3: Debido a la demanda limitada, cuando mucho se deben producir cadasemana 40 soldados.

    Se supone que la cantidad de materia prima en existencia es ilimitada, as que no

    hay restriccin alguna relacionada con esto.

    El siguiente paso en el planteamiento de un modelo matemtico para el

    problema de Giapettoes expresar las restricciones 1 a 3 en trminos de las variables

    de decisin X y X.

    Para expresar la restriccin 1 de acuerdo con X y X obsrvese que

    Total de horas de acabado = horas de acabado soldados fabricados

    semana soldado semana

    + horas de acabado trenes fabricados

    tren semana

    = 2(X) + 1(X) = 2X+ X

    Entonces la restriccin 1 se expresa como

    2X + X 100

    Observese que las unidades de todos los trminos en (2) son horas de acabado

    por semana. Para que una restriccin sea razonable, todos los trminos de la

    restriccin deben tener las mismas unidades. De lo contrario, uno esta sumando

    peras con manzanas, por lo que la restriccin no tendra significado alguno.

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    Para expresar la restriccin 2 en trminos de X y X ntese que

    horas carpintera = horas carpintera trenes

    semana soldado semana

    + horas carpintera trenes fabricados

    tren semana

    = 1( X) + 1(X) = X + X

    Entonces la restriccin 2 se escribe como

    X + X 80

    Obsrvese una vez ms que las unidades de todos los trminos en (3) son

    las mismas (en este caso, horas de carpintera a la semana).

    Por ltimo el hecho de que cuando mucho se venden a la semana 40 soldados, seexpresa limitando la produccin semanal de soldados a mximo 40 de ellos. As se

    tiene la siguiente restriccin.

    X 40

    Por consiguiente, las ecuaciones (2) a (4) expresan las restricciones 1 a 3

    en trminos de las variables; se designa con el nombre de restricciones para el

    problema de programacin lineal de Giapetto. Los coeficientes de las variables de

    decisin en las restricciones se conocen con el nombre de coeficientes

    tecnolgicos. La razn del nombre es que los coeficientes tecnolgicos reflejan a

    menudo las tecnologas utilizadas para producir distintos productos. Por ejemplo, el

    coeficiente tecnolgico de X en (3) es 1, lo cual indica que un soldado requiere una

    hora de carpintera.

    El nmero en el segundo miembro de cada restriccin se denomina

    segundo miembro de la restriccin (smr), con frecuencia el smr representa la

    cantidad de un recurso que est disponible.

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    Restricciones de signo se tiene que dar respuesta a las preguntas

    siguientes para cada variable de decisin, con el fin de complementar la formulacin

    de un problema de programacin lineal: la variable de decisin puede asumir solo

    valores no negativos, o bien la variable de decisin pude asumir valores tanto

    positivos como negativos?

    Si una variable de decisin X solo puede asumir valores no negativos,

    entonces se aade la restriccin del signo X 0. Si una variable X puede asumir

    tanto valores positivos como negativos (o cero), entonces se dice que X no tiene

    restricciones de signo se abrevia como (nrs). Por lo que se refiere al problema de

    Giapetto es evidente que X 0 y X 0. Pero algunas variables podran ser nrs enotros problemas. Por ejemplo si X presenta un saldo en efectivo de la empresa,

    entonces X podra ser considerado como negativo si la empresa debe ms dinero

    del que tiene a la mano. En este caso sera conveniente clasificar X como nrs.

    Si se combinan las restricciones de signo X 0 y X 0 con la funcin objetivo (1) y

    las restricciones (2) a (4) se obtiene el modelo de optimizacin siguiente:

    max Z = 3X + 2X (Funcin objetivo) (1)

    sujeto a:

    2X + X 100 (Restriccin de acabado) (2)

    X + X 80 (Restriccin de carpintera) (3)

    X 40 (Restriccin por la demanda de soldados) (4)

    X 0 (Restriccin de signo) (5)

    X 0 (Restriccin de signo) (6)

    Como determinar la solucin factible

    Ahora se ilustra cmo resolver en forma grafica PL (programacin lineal) de

    dos variables mediante la resolucin del problema de Giapetto. Para empezar se

    determina en forma grafica la regin factible para el problema de Giapetto. Esta el

    conjunto de todos los puntos (X , X) que satisfacen

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    2X + X 100 (Limitaciones) (2)

    X + X 80 (3)

    X 40 (4)

    X 0 (Restriccin de signo) (5)

    X 0 (6)

    Para que un punto (X,X) este en la regin factible (X,X) debe satisfacer

    todaslas desigualdades (2) a (6). Obsrvese que los nicos puntos que cumplen (5)

    y (6) quedan en el primer cuadrante del plano X - X . Lo anterior se indica en la

    figura 2 mediante las flechas que sealan a la derecha del eje X y hacia arriba deleje X.

    Por lo tanto, cualquier punto que este fuera del primer cuadrante no puede

    estar en la regin factible. Esto significa que la regin factible es el conjunto de

    puntos que se encuentra en el primer cuadrante y que cumplen con (2) a (4).

    El mtodo para combinar el conjunto de puntos que satisface una

    desigualdad lineal tambin identificara los que cumplen con (2) a (4). En la figura 2

    se observa que todos los puntos que se encuentran debajo de la recta AB o sobre

    ella (AB es la recta 2X +X = 100) Todos los puntos que se encuentran debajo de la

    recta CD o sobre ella (CD es la recta X + X = 80) cumplen con la desigualdad (3).

    Por ltimo todos los puntos que se encuentran a la izquierda de la recta EF o sobre

    ella (EF es la recta X = 40), cumplen con (4) .El lado de una recta que satisface una

    desigualdad se indica por la direccin de las flechas en la figura 2.

    En la figura 2 se observa que el conjunto de puntos del primer cuadrante

    que cumple con (2),(3) y (4) est limitado por el polgono de cinco lados DGFEH.

    Cualquier punto en este polgono o en su interior est en la regin factible. Cualquier

    otro punto no satisface ni una de las desigualdades (2) a (6). Por ejemplo el punto

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    (40,30) queda fuera de DGFEH porque est arriba del segmento AB. Por lo tanto

    (40,30) es no factible por qu no satisface (2).

    Un modo fcil de encontrar la regin factible es determinar el conjunto de

    puntos no factibles. Ntese que todos los puntos por arriba de la recta AB de la figura

    2 son no factibles por que incumplen con (2). De manera similar, todos los puntos por

    arriba de CD son no factible por qu no satisfacen (3). As mismo todos los puntos a

    la derecha de la vertical EF son no factibles por qu no se ajustan a (4). Despus de

    que todos estos puntos son eliminados, solo quedan los de la regin factible

    (DGFEH).

    X

    B

    100

    (2)

    D

    80

    60G

    (4)

    40

    (40,30)

    Z= 100

    20 (3)

    F

    Z = 60

    z=180

    E A

    H 10 20 40 50 60

    Fig 2 Solucion garfica del problema de Giapetto.

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    Como determinar la solucin optima.

    Tras haber identificado la regin factible para el problema de Giapetto se busca

    la solucin optima, la cual es el punto de la regin factible con el valor ms grande de

    Z = 3X + 2X.

    Para encontrar la solucin ptima es necesario graficar una recta en la cual

    todos los puntos tengan el mismo valor Z. En un problema de maximizacin esta

    recta recibe el nombre de recta de isoutilidad (en un problema de minimizacin,

    recta de isocostos). Para trazar la recta de isoutilidad se escoge un punto en la

    regin factible y se calcula su valor de Z. sea el punto (20,0). Para (20,0), Z= 3(20) +2(0) = 60. Por consiguiente (20,0) queda en la recta de isoutilidad Z = 3X + 2X = 60.

    Si se vuelve a escribir 3X + 2X = 60 como X = 30 - // X, entonces la recta de

    isoutilidad 3X + 2X = 60 tiene una pendiente - /.

    Puesto que todas la rectas de isoutilidad son de la forma 3X + 2X =

    constante, todas las rectas de isoutilidad tienen la misma pendiente. Esto significa

    que una vez que se trazo una recta de isoutilidad , es posible encontrar todas las

    rectas de isoutilidad , desplazndose e forma paralela a la recta de isoutilidad que ya

    se grafico.

    Ya queda claro cmo encontrar la solucin optima para un PL de dos variables.

    Despus de trazar una sola recta de isoutilidad , es posible generar otras rectas de

    isoutilidad desplazndose en forma paralela a la recta ya graficada en una direccin

    en que se incremente Z (en el caso de un problema de maximizacin). Despus de

    un punto, las rectas de isoutilidad ya no interseca la regin factible. La ltima recta de

    isoutilidad que corta (toca) la regin factible, define el valor de Z ms grande de

    cualquier punto en la regin factible, e indica la solucin optima para la PL. En este

    problema la funcin objetivo Z = 3 X + 2X aumenta al desplazarse en una direccin

    para la cual tanto X como X se incrementan.

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    Por lo tanto usted puede construir otras rectas de isoutilidad mientras se

    desplaza en forma paralela de 3X + 2X = 60 en una direccin hacia el noreste

    ( hacia arriba y hacia la derecha).

    En la figura 2 se puede observar que la recta de isoutilidad que pasa por el

    punto G es ltima recta que interseca la regin factible. Por consiguiente G es el

    punto con el valor Z ms grande en la regin factible y por lo tanto la solucin optima

    de Giapetto. Obsrvese que el punto G es donde se cortan las rectas 2X + X = 100

    y X + X = 80. Al resolver estas ecuaciones en forma simultnea, se obtiene que (X

    = 20, X = 60) sea la solucin ptima para el problema de Giapetto. El valor optimo

    de Z se encuentra al sustituir estos valores de X y X en la funcin objetivo.Entonces, el valor ptimo de Z es

    Z = 3(20) + 2(60) = 180.

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