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10 ADIVINANZAS

Tengo nombre de animal, cuando la rueda se pincha me tienes que utilizar. La solución es: El gato

Todos me quieren para descansar ¡¡si ya te lo he dicho!! no pienses más.La solución es: La silla

Te la digo y no me entiendes, te la repito y no me comprendes.La solución es: La tela

Soy ave y soy llana,

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pero no tengo pico ni alas.

La solución es: La avellana Me gustaría ser tigre pero no tengo su altura,cuando escuches un “miau” lo adivinaras sin dudaLa solución es: El gato

Llevo dinero y no soy banquero, papel o metal, lo que sea me da igual.La solución es: La cartera

Redondo soy como un pandero, quien me tome en verano que use sombrero.

La solución es: El sol

Es pequeña como una pera, pero alumbra la casa entera.

La solución es: La bombilla

En rincones y entre ramas mis redes voy construyendo, para que moscas incautas, en ellas vayan cayendo.

La solución es: La araña

Y lo es Y lo es

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y no lo adivinarás aunque te dé en un mes.

La solución es: El hilo

10 DINÁMICAS

1- EL BINGO DE PRESENTACION El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.

El ejercicio se puede realizar varias veces.

2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE:

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Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atríbuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

4- PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.

El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies,

posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",

María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

6- Conozcámonos Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos

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conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños.

PRESENTACION Y CONOCIMlENTOPuede hacerse esta dinámica en una reunión general de los equipos de Infancia Misionera.

Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada niño se dé a conocer.

Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogorán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia Misonera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.

Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.

7. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se

quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

8. EL NÁUFRAGO El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.

Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué

nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.

Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes.

Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

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9. BARBEROS Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho.

Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.

Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

10. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).

En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

10 JUEGOS1. Aserrín aserrán

Aserrín aserrán es una vieja canción popular española, propia de la noche de San Juan y que acompaña a un juego que se realiza con los niños pequeños. Una persona mayor sienta al niño sobre sus piernas y, cogiéndole por sus dos manos, lo balancea despacio, y cantándole:

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Aserrín, aserránlos maderos de San Juanlos del rey sierran bienlos de la reina también.Los del duqueruque, truque.Coincidiendo con los dos últimos versos del cantar, los movimientos se hacen más rápidos. Existen numerosas versiones según el país de habla hispana en la que se canten.

2. El pañuelo

El pañuelo o marro pañuelo es un juego infantil, y se desarrolla de el siguiente modo:

1º.Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. 2º.A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno. 3º.En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un "pañuelo" colgando de su mano justo encima de una línea separadora. 4º. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo devuelta al lugar en el que estaba. 5º.El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante sin punto.

También queda sin punto aquél que:

Sobrepase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo haya cogido.Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.El truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase la línea simulando haber cogido el pañuelo, y correr más rápido que el oponente una vez agarrado el pañuelo.

Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

3. Encantados

Encantados o Los Encantados, es un juego de persecución popular infantil que consiste en que la persona que "se la queda" tenía que tocar a alguien, mientras los jugadores corren, y éste debía permanecer parado o "encantado" hasta que otro jugador lo toque y le quitara lo encantado.

El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para que no los desencanten, en algunos partes se juega con una "base", donde nadie puede ir a encantarlos.

Si quieren desencantar a alguien deben meterse debajo de sus piernas uno que esta desencantado o tocarlos y decir desencantado y ya se podrá mover.

El término del juego ocurría cuando todos los jugadores estaban encantados, y nuevamente se volvía a empezar;pueden elegir otra persona que encante.

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La forma de selección del que "se la queda" puede darse de distintas formas, la más común es que todos los jugadores corren hacia algún lugar mencionado previamente, y el último en llegar es quien "se la queda".

4. Escondite

El escondite, también llamado escondecucas, escondidas, escondidillas, escondidijo, escondido, escondelero, esconderite, escondidita o resconde, es un juego popular que se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, un parque, un jardín o una casa grande.

5. Pulga

La pulga es un juego infantil que consiste en introducir unas fichas en un cubilete haciéndolas saltar bajo la presión de otra ficha mayor.

Para comenzar el juego se coloca un cubilete en el centro de la mesa a en un punto equidistante a cada contrincante. Cada jugador contará con un grupo de fichas del mismo color y una ficha de diámetro superior. Todos intervendrán por turno intentando introducir sus fichas dentro del cubilete presionándolas con la más grande. Ganará el primer participante que introduzca todas sus fichas.

La pulga es un juego de habilidad que se basa en imprimir la fuerza justa para que la ficha se eleve pero no la suficiente para rebasar el recipiente.}6. Gallina ciega

La gallina ciega es un juego infantil en el que los otros jugadores tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos corren y la gallina gira, se va cantando una canción así, o similar:

Gallinita, gallinita ¿Qué se te ha perdido en el pajar?Una aguja y un dedalDa tres vueltas y la encontrarás

7. Gallitos

Gallitos es un juego practicado principalmente por niños en sus ratos de ocio. En Chile se le llama a esta variante Gallito inglés. En España se le conoce como pulso chino, y en Argentina y Uruguay como pulseada china.

El objetivo consiste en atrapar el pulgar del compañero antes de que éste pueda hacerlo con el propio o que pueda soltarse.

Los participantes se toman de las manos (siendo ambas derechas o izquierdas) por el dedo meñique, anular, medio e índice, dejando el dedo pulgar libre para que haga las veces del "gallo".

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La versión tradicional es para dos jugadores. También pueden competir varios jugadores a la vez, en cuyo caso el ganador es el primer jugador en atrapar el pulgar de cualquiera de sus rivales. En versiones más extremas, se pueden armar redes de decenas de jugadores conectados con sus dos manos.

8. Gato y ratón

El Gato y ratón es un juego infantil que consiste en hacer un círculo con los participantes cogidos de la mano.

Se escogen dos niños y se les da el papel de gato y al otro de ratón.Al ritmo de la canción: - Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará -El ratón se escapará por entre los "agujeros" que hacen entre todos los participantes con las manos cogidas y los brazos lo más extendidos posible.El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar.Y cuando el gato toca al ratón, entonces ahora al ratón le toca ser el gato y escoger a una persona para que sea el ratón.

9. Capturar la bandera

Capturar la bandera es un juego deportivo al aire libre tradicional practicado especialmente por los niños, en el que dos equipos poseen un marcador propio y único, generalmente una bandera de distinto color, y cuyo objetivo es capturar el marcador del equipo contrario, situado en su base, para posteriormente llevarlo de vuelta a la base del equipo, evitando que sus componentes lo impidan o que capturen la bandera propia durante el intento. Cuando los jugadores defienden su base, tienen la oportunidad de «coger» a los componentes del equipo atacante, y dependiendo de las reglas establecidas estos pueden ser eliminados, cambiados de bando, enviados de vuelta a su territorio o enviados a una zona especial denominada «cárcel» con otros componentes pillados.

10. Teléfono descompuesto

Teléfono descompuesto es un juego sencillo y no competitivo, el cual es jugado generalmente por niños y niñas. En este juego los varios participantes se divierten al escuchar como un mensaje se va distorsionando.

Los participantes se alinean hombro a hombro, ya sea parados o sentados; esto es representativo de la línea telefónica. Ya que los participantes han encontrado su lugar, un mensaje en forma de frase u oración es susurrada al participante que se encuentra al extremo de la línea; comúnmente es el adulto que organiza el juego quien dice el mensaje inicial, pero puede ser el mismo primer participante a quien se le ocurra el mensaje a ser transmitido.

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Quien haya oído el mensaje inicialmente comunica en igual forma a quien está a su lado, y así, de manera consecutiva, el receptor del mensaje murmura el mensaje a quien sigue en la línea a modo de que el mensaje llegue hasta el otro cabo, o sea, al último participante. El mensaje, por haber sido murmurado, se torna un tanto indistinguible, lo que es parte esencial del juego, pues el mensaje no puede ser repetido.

El último jugador dice en forma audible a todos los participantes el contenido de la comunicación, la cual resulta graciosa al compararla con el mensaje inicial.

No hay un límite establecido de cuantas personas puedan jugar, pero quizá un mínimo de 4 o 5 personas sean necesarias para el inicio del juego.

5 CUENTOS

5 TRABALENGUAS

Mateo, 11 añosNo me pica que poco a poco Paco pique pacas ya que en popa Pepe pica y pica pacas con su pepa de pica pica.

Malen Sofia Vorraso, 11 años Pablito clavó un clavito en una tabla de hojalito, el papá muy enojado sacó el clavito que pablito había clavado en la tabla de hojalito.

Adriana Sánchez, 11 añosCuando cuentes cuentos, cuenta cuantos cuentos cuentas, porque cuando cuentas cuentos nunca cuentas con cuantos cuentos cuentas...

Sanchez HormigoMaría cuchíbrica, se corta un débrico, con la cuchíbrica del zapatébrico, el zapatébrico se la curó con micromínica de la mejor.

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José Fernando, 7 añosLa araña era ética, perética, perempempética, pelada, peluda, poromponpuda, se quiere casar con un araño, ético perético, pelado, peludo, porompompudo:Cinco arañitas nacerán, éticas, peréticas, perempempéticas, peladas, peludas, porompompudas.