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1. EL DISEÑO Y SU CONTEXTO 1.1. Los orígenes de la invención. La invención acompaña al ser humano desde sus orígenes. El homo ha buscado adaptar el medio a sus necesidades, transformando su entorno, creando lugares de “refugio”, tallando materiales, elaborando vestidos, etc. Estos lu- gares y artefactos tenían una función que res- pondía a una necesidad, ya fuera de abrigo, de subsistencia (caza), surgiendo en las especies más recientes, homo neardenthalensis y homo sapiens sapiens, la necesidad simbólica, vin- culada en ocasiones a los difuntos (ver imagen 1). El homo sapiens crea los primeros objetos con funcionalidad netamente simbólica, apa- reciendo el Arte (imagen 2), y dotando a obje- tos funcionales de cualidades estéticas, ya sea por su forma (imagen 4) como por la decora- ción (imagen 3). De los orígenes a la industria. Concepto de diseño. 1. Necesidad simbólica del Neardenthal. Abrigo de La Ferrassie, tumbas de niños y adultos en fosas y bajo montículos. Con una antigüedad entre 75.000 y 60.000 años. 2. Panel de los leones. Cueva de Chauvet, Ariège, Francia. Ejemplo de simbilismo pictó- rico. Periodo auriña- cense. Antigüedad de 32.000-30.000 años. 4. Punta de lanza de tipo “hoja de laurel”. Periodo solutrense. Antigüedad de unos 20.000 años. 3. Propulsor de hueso decora- do con équidos. Periodo mag- daleniense. Hace unos 16.000 años.

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1. EL DISEÑO Y SU CONTEXTO

1.1. Los orígenes de la invención.La invención acompaña al ser humano desde sus orígenes. El homo ha buscado adaptar el medio a sus necesidades, transformando su entorno, creando lugares de “refugio”, tallando materiales, elaborando vestidos, etc. Estos lu-gares y artefactos tenían una función que res-pondía a una necesidad, ya fuera de abrigo, de subsistencia (caza), surgiendo en las especies más recientes, homo neardenthalensis y homo sapiens sapiens, la necesidad simbólica, vin-culada en ocasiones a los difuntos (ver imagen 1). El homo sapiens crea los primeros objetos con funcionalidad netamente simbólica, apa-reciendo el Arte (imagen 2), y dotando a obje-tos funcionales de cualidades estéticas, ya sea por su forma (imagen 4) como por la decora-ción (imagen 3).

De los orígenes a la industria.Concepto de diseño.

1. Necesidad simbólica del Neardenthal. Abrigo de La Ferrassie, tumbas de niños y adultos en fosas y bajo montículos. Con una antigüedad entre 75.000 y 60.000 años.

2. Panel de los leones. Cueva de Chauvet,

Ariège, Francia. Ejemplo de simbilismo pictó-rico. Periodo auriña-

cense. Antigüedad de 32.000-30.000 años.

4. Punta de lanza de tipo “hoja de laurel”. Periodo solutrense. Antigüedad

de unos 20.000 años.

3. Propulsor de hueso decora-do con équidos. Periodo mag-daleniense. Hace unos 16.000 años.

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1.1. Del los orígenes a la revolución industrial.Los materiales y su dominio mediante las di-versas técnicas son el principal condicionante para la producción de objetos y grafismos.

Durante el paleolítico y neolítico, en la produc-ción de objetos, el ser humano utiliza la piedra, principalmente cuarcita, sílex y obsidiana, hue-so, madera y pieles. Estos últimos materiales, debido a su deterioro por pudrición no se han conservado, excepto indicios y pocas excep-ciones.

En cuanto a los grafismos, presentan dos tipo-logías, las pinturas y los grabados. Las pintu-ras que nos han llegado son rupestres (paredes de cuevas y abrigos) pero muy probablemente estaría extendida la práctica de la pintura cor-poral. Los materiales gráficos eran tierras na-turales aglutinadas con sebo, sangre u orina y aplicadas directamente con la mano, con caña mediante aspersión o bien mediante pinceles. Los grabados se realizaron sobre piedra, hue-so o madera. Los motivos o estile

mas prehistóricos siguen una vía figurativa (ver imagen 2) con predominio del tema zoomorfo, o bien estilos esquemático-geométricos (ima-gen 5).

A finales de la prehistoria (10.000-3.000 a. C) se van descubriendo nuevos materiales y nue-vas formas de trabajarlos: tejido (telar), cerámi-ca, metales (cobre, metales preciosos, bronce, hierro). Es de destacar además la aparición de construcciones de enorme magnitud, apare-ciendo la arquitectura (imagen 6)

6. Sección longitudinal y planta del túmulo de “New Grange”, Meath, Irlanda. Construído hacia el 3.000 a. C.

En la Edad Antigua continúa el desarrollo de la producción objetual tanto en los materiales como en los procesos de producción evolucio-nando progresivamente hasta el gran salto que supuso la Revolución Industrial, cuando apa-rece el diseño como tal.

En esta larga y compleja evolución queremos destacar varios hitos que consideramos impor-tantes para el Diseño. En primer lugar, la inven-

ción de la escritura en Mesopotamia y Egipto, a finales del IV milenio a. C. En China aparece de forma independiente en el II milenio a. C y en América Central a finales del I mileno a. C

7. Signos de la llamada escritura Vinca, desarrolla-da en los Balcanes hace unos 6.000 años.

A nivel de diseño gráfico, es interesante re-flexionar sobre la evolución de la escritura a partir de pictogramas (imagen 8) y los prece-dentes prehistóricos en forma de signos pro-bablemente simbólicos, en forma de los tra-zados básicos que puede efectuar la mano humana (imagen 7).

La escritura que utilizamos en la actualidad proviene del alfabeto fenicio (hacia 1.000 a. C), que es adaptado por los griegos y luego por

5. Petroglifos de Mogor. Pontevedra. Antigüedad de unos 5000 a 4000 años.

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los romanos, que diseñan el alfabeto que utili-zan las lenguas occidentales en la actualidad.En concreto debemos destacar la capital ro-mana (imagen 9), como estilo de letra que ha sido adoptada sin apenas cambios por la tipo-grafía contemporánea.

8. Evolución desde el pictograma hasta el signo en escritura cuneiforme.

9. Inscripción monumental en capital cuadrada (ca-pital romana). Columna de Trajano, Roma, 113. d. C. 10. Ejemplo de minúscula carolina.

En la Edad Media debemos destacar la apari-ción de la escritura carolina, a partir del s. VIII (imagen 10), la primera que utiliza astas ascen-dentes y descendentes, lo que facilita enorme-mente la lectura. Como punto final de la Edad Media, la invención de la imprenta de tipos móviles por Johannes Gutemberg hacia 1440 marca la aparición de la Tipografía, disciplina fundamental en el Diseño Gráfico.

La evolución de la tipografía, desde los tipos utilizados por Gutemberg, con tipografía góti-ca (imagen 11), los tipógrafos italianos, espe-cialmente los venecianos adaptan la letra ro-mana al nuevo medio impreso, creando en el

s.XV la primera tipografía romana (con serif), llamada humanística o veneciana. En el s.XVI la tipografía, de la mano de impresores como Aldo Manuzio y Claude Garamond, evoluciona hacia ejes más axiales (verticales). Las transi-cionales o reales, aparecen a finales del s.XVI y son impulsada por Luis XIV de Francia en el s.XVII, el eje es prácticamente vertical. En el triunfo de la Ilustración, a finales del s.XVIII y comienzos del s. XIX, la tipografía romana evo-luciona, de la mano de impresores como Didot y Bodoni, hacia una verticalidad completa y gran contraste entre astas y perfiles, denomi-nándose estos tipos romanos modernos o di-donas. Con el triunfo de la revolución industrial aparece el último tipo de tipografías con rema-te, las mecanas, también llamadas slab serif o egipcias, utilizadas en la naciente publicidad.

11. Ejemplo de tipos móviles con letra gótica.

12. Evolución de la tipografía desde el s. XV al XIX. Clasificación Thibaudeau.

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1.3. Diseño e ideología. Evolución histórica.

El Diseño es un enorme campo de trabajo e in-vestigación que abarca desde las aplicaciones de las innovaciones técnicas más sofisticadas a la organización del espacio, la composición grá-fica, la vestimenta, etc. Esta multitud de discipli-nas tienen en común ser métodos para dar forma y sentido a una función. Las necesidades huma-nas, desde las más básicas (alimento, refugio) hasta las más sofisticadas (comunicación, juego) encuentran respuestas a través de la materia y la organización del espacio y la forma, apareciendo las distintas disciplinas del Diseño, que se adap-tan a las funciones requeridas por la sociedad.

La metodología del Diseño requiere una fase de proyectación, en la que el diseñador plantea el problema a resolver. Este planteamiento está marcado por su propia forma de ver el mundo, la cual condiciona sus prioridades, así como por factores externos a él mismo como el cliente, li-mitaciones económicas, técnicas y sociales.

El Diseñador influye en la sociedad con sus pro-ductos al tiempo que ésta exige ciertos diseños según las circunstancias del momento. Pense-mos por ejemplo en el “Lavasuelos Cisne” (la fregona), diseñado en 1964 por Manuel Jalón, que “levantó a la mujer del suelo”, ahorrando tiempo en las labores domésticas, su inven-ción está relacionada con la creciente partici-pación de la mujer en la vida laboral y política. Este contexto social aumenta la preocupación del Diseño por reducir el esfuerzo en el mante-nimiento del hogar (cocina americana, nevera, batidora,...).

Por lo tanto, el contexto social condiciona al di-señador (también al artista). No obstante, cier-tos diseñadores o movimientos de diseñadores generan en ocasiones estilos propios y concep-ciones particulares del Diseño. Desarrollan un discurso propio que se materializa en sus dise-ños. Con este discurso, cargado de ideología, es decir de una interpretación particular de la sociedad, los diseñadores parten de unos su-puestos con los que crean sus diseños, cen-trándose en ciertos problemas y dejando en lu-gar secundario otros.

Como veremos al estudiar los distintos Movi-

mientos del Diseño, en el s.XIX aparecen co-rrientes de pensamiento que reaccionan con-tra el modo de vida que imponía la producción industrial. Estos movimientos, especialmente “Arts & Crafts” reivindican la figura del artesa-no, dueño de su trabajo al tiempo que defien-den la necesidad de crear productos de cali-dad. Estos mismos objetivos son perseguidos por otros diseñadores, topando con la contra-dicción de querer mejorar la vida de los trabaja-dores, mediante el modo de vida del artesano, pero terminar produciendo objetos de lujo, de-bido a sus altos costes de producción.

A comienzos del s. XX, el debate continúa entre los partidarios de la mayor estandarización po-sible y los diseñadores más individualistas, este debate se dio con fuerza en la Deutsche Wer-kbund como veremos. Otro campo de debate, patente en el periodo de entreguerras es el de los diseñadores preocupados por transformar

12. Lavasuelos Cisne. Manuel Jalón. 1964.13. Maqueta del Monumento a la III Inter-nacional obrera. VladimirTatlin. 1919.

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la sociedad, admitiendo ya, las ventajas que la máquina podía ofrecer para mejorar la vida de la población. Destacan los ejemplos de la escuela de la Bauhaus y la arquitectura de Le Corbu-sier. Por el contrario, los diseñadores coetáneos que siguen el estilo Art Decó, que triunfó en Ho-llywood, se despreocupan de estas cuestiones atendiendo a un público interesado por el lujo y la ostentación.

A partir de los preceptos de “Arts & Crafts” que defienden la prioridad de la función sobre la estética, el Diseño de finales del s. XIX y co-mienzos del s. XX desarrolla una corriente fun-cionalista que triunfa a mediados de siglo, en-contrando críticas .

1.4. Diseño, sociedad y consumo.

El Diseño de un producto pasa por cuatro fases, llamadas por algunos autores, el trébol de cuatro hojas del Diseño: Planificación (el Diseño pro-piamente dicho), Producción, Venta y Consumo. Los actores implicados en estas cuatro fases son , respectivamente: el diseñador, el industrial, el distribuidor o vendedor y el comprador o con-sumidor.

Las cuatro fases están fuertemente conectadas, especialmente hoy en día, gracias a los sofisti-cados estudios de mercado y el desarrollo del marketing.

La labor del diseñador, como venimos repitien-do, es inseparable de las necesidades de la so-ciedad y de los condicionantes del mercado. Por ejemplo, las marcas encargan periódicamente una renovación de su imagen, cuando com-prueban que se ha quedado anticuada o quieren darle un aspecto más ecológico y saludable. En este sentido destaca la renovación de imagen de Mc Donalds, realizada a partir de 2010, en la que la empresa ha cambiado los colores del logotipo, envases, carteles e interiores, queriendo trans-mitir su compromiso con una comida saludable y con el medio ambiente en la producción. Es el consumidor el que decidirá la sinceridad de esta campaña de marketing y renovación de imagen, aunque por ahora se ha constatado un claro éxi-

15. Cartela apoya cajas. Curro Claret. 2003.

14.Publicidad de Mc Donalds. 2010.

to.Diseño ecológico: Los objetivos principales del diseño ecológico son minimizar los residuos y reducir la producción de energía y materiales en nuestra sociedad para ajustarlos a niveles sos-tenibles.En este diseño, también llamado “diseño verde” se tiene en cuenta el ciclo completo de vida de un producto: la extracción de materias primas y el impacto ecológico de su procesamiento, la energía consumida en el proceso de fabrica-ción, la generación de subproductos negativos, la energía requerida para su distribución y el impacto de esta, la duración de la vida útil de un producto, la recuperación de los componen-tes, la eficacia del reciclaje y los efectos de los residuos en el medio ambiente.

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Durante más de 200 años, los artículos de producción industrial mecanizada han forjado nuestra cultura material, han influido en las economías mundiales y han afectado a la cali-dad de nuestro entorno y vida cotidiana. Los productos industriales engloban una gama ex-traordinaria de funciones, técnicas, actitudes, ideas y valores; son un medio através del cual experimentamos y percibimos el mundo que nos rodea.

La naturaleza de los productos industriales y su forma de fabricación viene determinada por un proceso de diseño cada vez más comple-jo que está sujeto a muchas influencias y fac-tores diferentes, sobre todo a las limitaciones que impone el contexto social, económico, político, cultural, organizativo y comercial en el que se desarrollan los nuevos productos, así como el carácter, forma de pensar y capaci-dad creativa de los diseñadores, especialistas asociados y fabricantes que participan en su realización.

El objetivo del diseñador industrial es en-contrar el mayor equilibrio entre las especta-tivas intelectuales, funcionales, emocionales, estéticas y éticas del usuario o consumidor y las influencias y factores que afectan al pro-ceso de diseño. El diseñador no se ocupa de los aspectos tecnológicos y técnicos más complejos, pero debe tenerlos en cuenta pues condicionan la forma del producto.

Orígenes: Los orígenes del diseño industrial

se remontan a la revolución industrial, que anunció la era de la mecanización. Antes, los objetos se fabricaban artesanalmente, y tanto la concepción como la producción de un uten-silio eran el trabajo de una única persona.

Fabricación y Mecanización: Con el desa-rrollo de los nuevos procesos de fabricación industrial y la división del trabajo, el diseño se fue progresivamente separando del acto de fa-bricación. Sin embargo, en esta fase tan tem-prana, el diseño no tenía una base intelectual, teórica ni filosófica, y se consideraba simple-mente como uno de los muchos aspectos inte-rrelacionados de la producción mecánica.

Sin embargo, hacia finales del siglo XIX, los fabricantes empezaron a darse cuenta de que podían obtener un margen de ventaja impor-tantísimo si mejoraban la integridad constructi-va y apariencia estética de sus productos. En consecuencia, empezaron a invitar a especia-listas de otros ámbitos, sobretodo arquitec-tos, a que contribuyeran al proceso del diseño.

A principios del siglo XX, el diseño industrial se convirtió en una disciplina totalmente desarro-llada, cuando la teoría del diseño se integró en los métodos de producción industriales.

Taylorismo:Taylor desarrolló a finales del s. XIX un sistema para eliminar la pérdida de tiempo y los movimientos innecesarios. Fordismo: Fabricación en serie basado en un sistema de cadena de montaje creado por Henry Ford.

2. DISEÑO Y CONFIGURACIÓN.

2.1. Definición de Diseño.

Existen multitud de definiciones para este con-cepto, que podemos dividir en dos perspectivas principales: el Diseño como proceso y el diseño como producto. En la primera perspectiva y en un sentido amplio el Diseño es el proceso previo de configuración mental, de proyectación, en la búsqueda de una solución en cualquier campo.

Utilizado habitualmente en el contexto de la indus-tria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas, el objetivo del Diseño es for-mular un plan para satisfacer una necesidad hu-mana. Este plan tiene en consideración aspectos funcionales, estéticos y simbólicos. El proceso de Diseño en sus sucesivas fases termina con la crea-ción de un objeto, un plan de producción o una imagen.

Objetivo del Diseño: Proyectar objetos e imá-genes para cubrir necesidades físicas, espa-ciales y comunicativas, teniendo en cuenta as-pectos formales, simbólicos y estéticos.

2.2. Campos deaplicación del Dise-ño.

2.2.1.Diseño Industrial.Definición: Concepción y planificación de los pro-ductos para la reproducción múltiple.

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Obsolescencia planificada: La Obsolescen-cia planificada fue una característica funda-mental de la economía estadounidense de los años cincuenta, basada en limitar deliberada-mente la vida de los productos para obligar a los consumidores a consumir más. Hoy en día sigue siendo un concepto clave de las estrate-gias de muchos grandes fabricantes, que in-corporan piezas en productos diseñadas para que fallen en un periodo determinado, siendo más barato la adquisición de un producto nue-vo que reemplazar las piezas defectuosas.

Dentro de los planteamientos del Diseño ecológico está el fabricar productos más du-raderos reduce el gasto de energía y materi-ales, disminuye el consumo de recursos limita-dos y la emisión de contaminantes. Al doblar la vida de los productos, su impacto global se reduce a la mitad.

Antropometría: Recopilación y correlación de las medidas del cuerpo humano.

Ergonomía: Estudio sistemático de los usuarios humanos y su relación con los productos, los sis-temas y los entornos. Está estrechamente ligada a la antropometría y se ocupa de la relación entre los factores anatómicos, fisiológicos y psicológicos.

Áreas del diseño industrial:2.2.1.A. Diseño de Mobiliario.2.2.1.B. Diseño de Moda: se encarga diseño de ropa y accesorios creados dentro de las in-

fluencias culturales y sociales de un período es-pecífico2.2.1.C. Diseño Textil: Diseño de los es-tampados para tejidos.2.2.1.D. Diseño de producto: Diseño enfocado al mercado. A veces se utiliza como sinónimo de diseño industrial, pero el término está más enfocado hacia el mercado.2.2.1.E. Diseño de embalajes: Se suele utilizar el anglicismo “packaging”

2.2.2. Diseño Gráfico: Acción de planificar solu-ciones visuales a problemas de comunicación, te-niendo en cuenta aspectos estéticos, de legibilidad y de simbolismo y connotación.

2.2.2.A. Diseño Editorial: Rama del diseño grá-fico que se dedica a la maquetación y composi-ción de publicaciones: libros, revistas y periódi-cos, principalmente.2.2.2.B. Diseño Publicitario. Utiliza las he-rramientas de la comunicación visual para convencer al espectador.2.2.2.C.Tipografía. Diseño de tipos y orde-nación de los mismos en el papel para faci-litar la lectura.2.2.2.D. Identidad corporativa. Incluye el diseño del logotipo y 2.2.2.E. Señalética. El objetivo de este di-seño es informar al receptor de la informa-ción de la manera más universal, rápida y clara.

2.2.3. Diseño Ambiental. Diseño que resuel-ve problemas relacionados con el espacio, te-niendo en cuenta el uso que se dará, aspectos de tránsito y psicológicos.

2.2.3.A. Interiorismo. Diseño que se preo-cupa de la disposición espacial de los in-teriores de edificios, viviendas, locales co-merciales, oficinas,... teniendo en cuenta la utilización del espacio.2.2.3.B. Escaparatismo. Diseño de esca-parates.2.2.3.C. Escenografía. Diseño de la escena en teatro, ópera, cine,... creando decora-dos, accesorios, iluminación,...2.2.3.D. Urbanismo, paisajismo y arqui-tectura de parques y jardines.

2.3.FASES DEL PROYECTO DE UN DISEÑO:2.3.A.JUSTIFICACIÓN:Buscar un objetivo: establecer las condiciones del diseño, el pro-blema que se quiere solucionar o el producto que se quiere fabricar.Documentación: investigación de otros dise-ños, sus formas y estilos. Si no analizamos lo que se ha hecho antes no podremos aprender de los errores y aciertos de otros y nos será muy difícil innovar.Brief (“briefing”): En diseño gráfico, es el in-forme creado por el cliente, normalmente un particular o un departamento o empresa publi-citaria, definiendo los objetivos de la estrategia de marketing.2.3.B.CREATIVIDAD: Bocetos muy variados en formas y estilos. En esta fase es importante encontrar numerosas respuestas al problema.Esta fase acaba con una selección de las me-jores opciones, ofreciendo al cliente varias al-ternativas e introduciendo mejoras.

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3.2.C. ARTE FINAL: Realización técnica. En esta fase es importante una realización metó-dica con un acabado cuidado y estético Maquetas. En diseño industrial e interiorismo además de las representaciones lineales del producto, es conveniente realizar modelos a escala real para comprobar ergonomía, resia-tencia, etc o bien a escala reducida para una mejor comprensión y explicación del diseño.Memoria explicativa. Con el arte final se debe entregar una memoria que explique los aspec-tos formales (forma, tipografía, composición, color) y connotativos (mensaje, símbolos, re-tórica visual).

Definición de pictograma: Signo que representa esquemáticamente un objeto u acción.

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