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Metaversos, Second Life y el mundo editorial Liber 2007 Miguel Angel Muras Co-Director del Programa Second Life: nuevas tendencias en aprendizaje de IL3-UB Barcelona, 4 de octubre de 2007

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Version reducida de la presentacion sobre Second Life en el Liber 2007

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SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial

Metaversos, Second Life yel mundo editorial

Liber 2007

Miguel Angel MurasCo-Director del Programa Second Life: nuevas tendencias en aprendizaje de IL3-UB

Barcelona, 4 de octubre de 2007

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SecondLife, entornos virtuales y el mundo editorial

3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Second Life es un mundo virtual inspirado en lanovela de ciencia ficción Snow Crash (1992) de NealStephenson.

En el libro de Neal, aparecía un concepto llamadoMetaverso que describía un mundo virtual en el cuallas personas pudiesen interactuar, jugar, hacernegocios y establecer todo tipo de comunicaciones.

Un mundo virtual es una simulación por ordenadorde un espacio. Normalmente es una representaciónen tres dimensiones de accidentes geográficos,ciudades y simulaciones digitales de entornos reales.

Dentro del mundo virtual, nos desplazamos einteractuamos con el resto de usuarios mediante unarepresentación nuestra, denominada Avatar.

Como referencia a la novela anteriormente citada, losmundos virtuales se denominan comunmenteMetaversos.

LOS METAVERSOS

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“Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, eldesarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad yamigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles sonlas posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad yamigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos conavatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos conotros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absolutanaturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life queconocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación deInternet?”

Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?

Second Life

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

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Second Life - Algunos datos significativos

¬ NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo

¬ Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando lastierras)

¬ Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que secrean en el entorno.

¬ Pueden comprar y vender bienes y servicios

¬Los residentes, pueden modificar suapariencia sin restricciones.

¬ Pueden sumarse a grupos afines o crearuno. Es posible crear grupos de trabajo, dedebate, de lectura...

¬ Cuenta con moneda propia: Linden Dollars,que tiene un cambio fluctuante. Existe unmercado de divisas.

¬ Casi 10 millones de usuarios registrados

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Second Life - Comunicación

¬ Comunicación por texto/chat¬ Mediante mensajes privados (sin estar presente elusuario)¬ Mensajes a grupos¬ Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarrasvirtuales¬ Comunicación corporal, mediante el avatar, gestos …¬ Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas…¬ Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio,powerpoints, gráficos…)¬ Elementos animados (textos, pantallas, objetos…)¬ Chat basado en proximidad con integración de audio.Sensación de estar en un entorno de conversación.¬ Intercambio de objetos, direcciones¬ La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación ylocalización

¬ La comunicación en Second Life implica adaptarnos alnuevo formato:http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos-para-conferencias-en-second-life.html

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Second Life - Herramienta de Márketing Viral

¬ Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara,Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas,IL3-Universitat de Barcelona, Universidad Pública deNavarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO,Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET,Sony, University of California, Pfizer, Infonomía,UADE…

¬ Presencia¬ Dentro de un entorno¬ En espacio propio

¬ Considerarlo un medio más¬ Innovación (aplicación de un nuevo método)¬ Aprendizaje y experimentación

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Second Life - Instalación de una sede virtual

Equipo Sirius se ha convertido en laprimera editorial europea con oficinas enSecond Life, con más de 1.000 metroscuadrados virtuales con presentacionesde libros, reuniones de distribución,entrevistas con autores...

Estructurada en dos plantas, la baja es deacceso libre, con un panel con informaciónsobre la editorial. En la superior hay unamesa de reuniones y dos paneles con losúltimos libros publicados.

También la editorial Aurum ha escogido elespacio de Novatierra para instalar unasede virtual.

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Second Life - Comunicación con los lectores

¬ Considerar Second Life u otro entorno virtualcomo un medio de comunicación más para lapresentación de novedades …

¬ Second Life permite la interacción con el autor,de una manera visual y emocionalmente másenriquecedora que un chat

¬ Poder distribuir merchandising (gorras,camisetas, libros virtuales…) con un coste dedistribución nulo.

¬ Diseñar escenarios sorprendentes que cautiveny atraigan al espectador.

¬ Hacer aparecer personajes virtuales del librodurante la presentación.

Presentación del libro Play Money en Second Life

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Second Life - Comunicación con los lectores

¬ Editorial Planeta, presentó el pasado 6 de Septiembre, el libro de JavierSierra “La ruta prohibida”, en Second Life.

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Second Life - Comunicación con los lectores

¬ El 24 de septiembre se presentó el libro Metaversos, en la editorial Sirious. Asímismo, se convocó el I Premio de recreación en 3D en Second Life de escenarios ypersonajes basados en el libro "Metaversos", de Luis Besa.

El mismo Luis presentó su libro a la audiencia congregada en las dos tribunas, la realy la virtual.

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Second Life - Comunicación con los lectores

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Second Life - Nuevos medios

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Second Life - Recreaciones

¬ Recreaciones históricas o geográficas¬ Representar personajes de una obra, escenas o escenarios¬ Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista¬ Dar información adicional en el entorno virtual¬ Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix)¬ Utilizar las capacidades de emulación del entorno para la creación de experiencias deusuario

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Second Life - Contenidos

¬ Utilizar el entorno para completar el contenido editorial (utilizando los puntos fuertes de SL)¬ Realizar contenidos específicos dentro del metaverso(relacionados con los contenidos off-line)¬ Publicar partes de contenido¬ Crear representaciones virtuales de partes del catálogo

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Second Life - Difusión

¬ Organizar encuentros de editoriales (aprovechando las capacidades visuales y de comunicación de SL)¬ Programar exposiciones temáticas¬ Recrear ferias de libros (inclusive la firma virtual de ejemplares)¬ Crear zonas con empresas de temática editorial (incluso empresas de servicios) ¬ Potenciar comunidades de intercambio de servicios (que tengan SL como lugar de reuniones)

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Second Life - Librerías

¬ Librerías que publican catálogos en SL (normalmente con enlace a webs)

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Miguel Angel Muras

Co-Director del Programa Second Life: nuevas tendencias en aprendizaje de IL3-UBDirector de FactorSim