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  • El desarrollo de un entorno virtual como andamiaje para el aprendizaje activo de estudiantes de nivel medio

    GARCA BEYRO, Mara Irene (1)

    [email protected]; FERREIRA, Fabiana (2)

    [email protected]; TORTAROLO, Paula (3)

    [email protected]

    (1) (3) Instituto Universitario de Seguridad Martima (IUSM) (2) Facultad de Ingeniera, UBA / Dto. de Ciencia y Tecnologa, Universidad Nacional de Quilmes

    Resumen

    Para que un estudiante pueda lograr aprendizajes significativos en modalidades a distancia debe adquirir ciertas competencias, actitudes y habilidades especficas que la educacin media actual no suele incluir en su curriculum. En este trabajo se presenta una actividad curricular cuyo objetivo es que los alumnos desarrollen un entorno virtual de enseanza y aprendizaje, y finalicen implementando un curso a distancia de aplicacin real. El objetivo central de este proyecto es dominar el diseo tcnico-instructivo de aulas virtuales en Moodle, aprendiendo tambin a instalar, configurar y utilizar herramientas open source para el diseo de materiales multimediales y adquirir conocimientos bsicos de SCORM. Para lograrlo se implementan estrategias docentes centradas en el alumno intentando que estos construyan los conceptos bsicos a partir de sus propias experiencias y expectativas, fomentando actitudes solidarias al trabajar en forma colaborativa. Asumiendo el rol de desarrolladores de software, aplican conocimientos previos de Informtica, incorporan naturalmente las TICs en sus propios procesos de aprendizaje, modificando los estilos de aprendizaje previos. Con esta experiencia se fomenta una actitud proactiva para ensear y aprender con las TICs, que los prepara para estudiar carreras universitarias o terciarias en modalidades virtuales o semivirtuales. La posibilidad de obtener durante el curso lectivo un producto del que ellos mismos puedan ser usuarios y que adems pueda ser til para otros, los hace tomar conciencia sobre las implicancias sociales de la tecnologa, lo que no se haba previsto en los objetivos pedaggicos iniciales.

    Introduccin

    La modalidad educativa a distancia, entendida como aquella educacin formal en la que el grupo de aprendizaje est separado, y donde los sistemas de telecomunicacin interactivos se utilizan para conectar a los aprendices, recursos e instructores (Simonson M et al, 2006), est extendindose cada vez ms, especialmente en los niveles terciarios y universitarios.

  • Es as altamente probable que muchos de los adolescentes que hoy en da concurren a escuelas secundarias, en alguna instancia posterior de su educacin formal, realicen estudios en alguna de las variantes de la modalidad a distancia.

    Ser estudiante en esta modalidad requiere de ciertas competencias, actitudes y habilidades especficas que la educacin media actual de la Argentina no suele incluir en su curriculum, an cuando se los forme en TICs. Para que los alumnos puedan desarrollar estas competencias el rediseo curricular debe estar acompaado de una modificacin profunda en las estrategias y enfoques docentes, adoptando un enfoque docente liberador (Fentesmacher, Soltis, 1999) orientado a que los alumnos construyan los conceptos bsicos a partir de sus propias experiencias y expectativas. De esta forma, la amplia difusin de la modalidad educativa a distancia, nos obliga como docentes a replantearnos muchos de los procesos educativos que se estn dando actualmente en las aulas presenciales (Barber y Badia, 2005).

    En el caso de aquellos estudiantes que optan en el tramo final de su formacin de nivel medio por orientaciones en Informtica es necesario generar una actitud innovadora, cuestionadora y crtica para que no sean meros aplicadores de tecnologas sino que puedan desarrollarlas. Los estudiantes deben ser tcnicamente expertos, socialmente responsables e inducidos a innovar (Crawley et al., 2007) y estar preparados para comprender los conceptos de tal manera que luego pueden ir ms all de la informacin suministrada (Perkins, 2003). Los estudiantes se preparan as para integrarse activamente dentro de la fuerza productiva en el nuevo paradigma tecnolgico informacional (Castells, 1995), conservando el objetivo de formar personas con alta capacidad de aprendizaje para que se hagan preguntas y construyan estrategias de respuestas para toda la vida (Litwin, 2005).

    Esto implica la capacidad de realizar desarrollos en tecnologas no propietarias y que se basen en la construccin social del conocimiento, utilizando sistemas operativos, aplicaciones y formatos de archivos libres, todas ellas herramientas de software distribuibles, modificables, copiables y reutilizables. Se fomenta as el contacto activo con las comunidades abiertas, en donde convergen la divulgacin del conocimiento, el intercambio de experiencias y la cooperacin colectiva. Estas herramientas puedan utilizarse para la confeccin de recursos didcticos que pueden incorporarse en los distintos niveles educativos como cursos, unidades didcticas, o actividades dentro de unidades temticas. Estos recursos estn siempre disponibles para alumnos desde los repositorios de paquetes, permanentemente renovados y actualizados. Otro posibilidad interesante que las tecnologas de software libre aportan a la educacin es la virtualizacin (medio dividir un dispositivo o recurso, tal como un servidor, un dispositivo de almacenamiento, una red o incluso un sistema operativo, en uno o ms entornos de ejecucin para crear una versin virtual) que permite tener varios sistemas operativos funcionando simultneamente en un mismo computador o servidor. Esta tecnologa de virtualizacin logra excelentes resultados en la integracin en un nico hardware de distintas herramientas y servicios que se aplican directamente en la enseanza, como Wikis, correo electrnico, portales Web con Apache, repositorios de paquetes y entornos mixtos.

  • A los fines de generar esta competencias en estudiantes de nivel medio en orientaciones de Informtica se propuso un diseo curricular centrado en el desarrollo de un entorno virtual de enseanza-aprendizaje con herramientas de software libre para el Laboratorio de Aplicaciones de 6 Ao de una escuela secundaria pblica del Gran Buenos. Este diseo abarc no slo la elaboracin de los contenidos de la asignatura sino tambin el abordaje del aprendizaje basado en Proyectos. Debieron tambin realizarse modificaciones en algunas otras asignaturas previas del plan de estudios. En este trabajo se presentan las alternativas de este diseo, as como las primeras experiencias realizadas.

    Marco de Referencia

    La curricula vigente actualmente en las escuelas de Educacin Secundaria Tcnica de la Provincia de Buenos Aires incorpora diferentes Laboratorios orientados segn la modalidad elegida por la institucin y el Proyecto Educativo Institucional, cuya funcin es incorporar los requerimientos y particularidades de cada contexto institucional y las demandas y necesidades de los alumnos. Cada Institucin propone por lo tanto las alternativas curriculares para los proyectos articulndolos horizontalmente con los Laboratorios de la especialidad.

    En el caso presentado, en cuarto ao los alumnos cursan Laboratorio de Hardware (4 mdulos). Luego en 6 Ao, cursan Laboratorio de Ha rdware que se centra en el hardware informtico. En esta asignatura los alumnos arman PCs, instalan un Servidor Windows Server y un Apache, un FTP, un Hosting local y cuando alcanzan los objetivos de conocimientos se realizan las prcticas en un Hosting externo en el que cargan Moodle. Simultneamente a Laboratorio de Hardware (4 horas semanales), cursan el Laboratorio de Programacin (2 horas semanales) que se dedica a C++. (MySQL y PHP, con un proyecto de desarrollo de aplicaciones) y Laboratorio de Sistemas Operaticos (4 horas semanales) que se centra en el desarrollo de software y es la asignatura en la que se ha enfocado el diseo curricular que se presenta en este trabajo

    Objetivos

    Se plantearon los siguientes objetivos pedaggicos:

    - Integrar los contenidos de Laboratorios de Hardware, de Aplicaciones y de Sistemas Operativos.

    - Adquirir competencias para el desarrollo de aplicaciones en entornos de software libre

    - Desarrollar actitudes y capacidades hiperlectoras

    - Producir un cambio en la actitud de los alumnos ante sus propios procesos de aprendizaje, tendiendo a un aprendizaje proactivo que les permita a futuro encarar nuevos estudios en modalidad a distancia.

  • - Lograr como resultado de la apropiacin de los conocimientos un producto terminado y de aplicabilidad inmediata.

    - Fomentar una actitud solidaria y colaborativa a la vez que innovadora y crtica

    Estrategias de Enseanza Aprendizaje

    Puesto que los contenidos estn vinculados a la prctica concreta, se opt para Laboratorio de Aplicaciones por un aprendizaje basado en el desarrollo de un Proyecto consistente en implementar en Moodle un aula virtual para Laboratorio de Hardware, utilizando herramientas open source para el diseo de contenidos multimedia.

    Para este proyecto se plantearon los siguientes objetivos particulares:

    - Dominar el diseo tcnico-instructivo de aulas virtuales en Moodle

    - Instalar, configurar y utilizar herramientas open source para el diseo de materiales multimediales ( Wink, Audacity, ExeLearning)

    - Adquirir conocimientos bsicos de SCORM.

    Los alumnos experimentan en las diversas fases de los proyectos informticos que debern abordar en su actividad profesional: detectar la necesidad, disear la aplicacin, implementarla y probarla.

    El curso se realiza a travs de un campus virtual con contenidos especialmente elaborados que los alumnos recorren en clases presenciales, acompaados por el profesor-tutor. As se desarrollan diversas actividades terico - prcticas y el alumno ap