Post on 20-Jul-2015
• Johanna Carvajal Acuña
• Karol Fallas Jiménez
• Michelle Molina Reed
• Wendy Solano Solano
• Yerli Arroyo Porras
Actualmente debido a los cambios permanentes que se vienen dando
en la educación, la información y en los software educativos, obliga a
los docentes a nivel mundial se vayan actualizando permanentemente
a fin de guiar y orientar a los estudiantes acorde con los adelantos
científicos y tecnológicos, de tal manera que les permita mejorar el
proceso de enseñanza y aprendizaje, logrando que los estudiantes
desarrollen aprendizajes duraderos.
En este trabajo de investigación tiene el propósito de diseñar,
elaborar, ejecutar y evaluar el nivel de satisfacción hacia el software
educativo como apoyo al proceso de enseñanza - aprendizaje en
las estudiantes.
Aprender a desarrollar software educativo a partir de herramientas
básicas, para crear un ambiente más interactivo en los procesos de
enseñanza y a la vez promover la familiarización de los estudiantes
con los recursos tecnológicos como medio de aprendizaje.
Conocer los criterios básicos a tomar en cuenta al incorporar un
software educativo a las lecciones, por medio de la evaluación
pedagógica y valoración de las herramientas que ofrece cada uno de
ellos.
Escoger a un
coordinador
Mantenerse en contacto con todos
los integrantes
Dividir el trabajo en
partes equitativas
Estar comentando
el avance de los demás
Tomar en cuenta
todas las opiniones
Ayudar a los demás cuando
terminamos nuestra parte
Inicio
• Se escoge un coordinador de trabajo.
• Se designan las actividades a cada integrante.
• Cada integrante da el visto bueno a la asignación.
• Asignación de entregas
Desarrollo
• Ir presentando avances de las asignaciones
• Tomar en cuenta las opiniones de los demás y aportar los nuestros a hacia los demás.
• Ir uniendo las partes ya terminadas y trabajar en otras.
Final
• Unir todos los trabajos.
• Realizar los comentarios de los demás y sus mejoras.
• Estar pendiente de los trabajos por terminar
Nuestro grupo de trabajo se planteó como objetivo desarrollar un
software educativo para enseñar las partes de la computadora a un
grupo de estudiantes de tercer grado.
Nos enfocamos en escoger correctamente aspectos como colores y
escenarios atractivos, el uso de un personaje apto tanto para niños
como para niñas, explicaciones de conceptos y funcionamientos con
vocabulario acorde a su edad, musicalización divertida y la
realización de una interfaz atractiva y a la vez con una navegabilidad
intuitiva.
La realización de este software ha sido una experiencia
enriquecedora para nosotras como docentes, ya que nos dimos
cuenta que somos capaces de realizar materiales didácticos e
interactivos con herramientas que tenemos al alcance de la mano, no
es necesario ser programadoras expertas para crear recursos
divertidos e innovadores.
Además consideramos que si se
les brinda a los estudiantes
materiales atractivos a la vez
educativos ellos aumentarán su
interés en los procesos de
aprendizaje y obtendrán mejores
resultados académicos.
Johanna Carvajal Acuña
Primero que todo excelente grupo de trabajo, y del software ni que hablar fue
grandioso el aprendizaje que se adquiere ya que cada imagen, fondo,
personaje principal, hasta el tema, fue escogido y seleccionado por votación así
como la información que se le fue montada. Es de gran importancia estos tipos de
software para no solo elaborar este grandioso trabajo sobre lo que es hoy por hoy las
computadoras y todo lo que las rodea, sino para la ayuda futura como educadores
innovadores que queremos ser, brindar información de alta calidad como la que
estamos mostrando en este trabajo.
Karol Fallas Jiménez
Por medio de este trabajo, nosotras como docentes pudimos comprender que
herramientas de ofimática tan sencillas como Power Point, pueden ser utilizadas en
la elaboración de programas más didácticos, que faciliten la comprensión de los
estudiantes ante diversos temas. En este caso, las partes de la computadora. Si se
incentiva y se incrementa el interés de los estudiantes en los procesos de
enseñanza, éstos seguramente tendrán mejores resultados académicos. En cuanto
al grupo de trabajo, siento que nos organizamos bien, cada una aportó información y
opiniones muy valiosas; y nos sentimos satisfechas con el resultado obtenido.
Michelle Molina Reed
Antes de este trabajo, pensaba que elaborar un software educativo para niños podía ser
muy complicado, que se necesitaban programas específicos para su elaboración, pero
nunca pensé que una herramienta como powerpoint podría elaborar un software de
manera tan sencilla y eficiente. Se deben de tomar en consideración varios aspectos a la
hora de elaborar un software educativo. En primer lugar la elección del tema a mostrarle a
los estudiantes, el diseño es lo que es más complicado, pero una vez elegido puede
resultar muy atractivo a la vista de los estudiantes como lo creo que será el software
educativo que le toco desarrollar a este grupo. La música y las imágenes son otro factor
muy importante para que los estudiantes se sientan entretenidos y aprendan mejor de
manera visual.
Wendy Solano Solano
Para poder desarrollar un software educativo de calidad primero se debe hacer una
investigación sobre los gustos de los niños con edades parecidas o mismas a la población
meta que se dirige el software para poder hacerlo del agrado de los estudiantes tomando
en cuentas colores, personajes favoritos y manera de aprender. Con ello se desarrolla un
software de calidad y a gusto de la población que lo va a usar, además una vez terminado
se debe aplicar a la población para saber si es aceptada por los estudiantes.
Yerli Arroyo Porras
No es necesario ser especialistas en programación para crear un software educativo,
hay muchas herramientas y aplicaciones que son de gran utilidad para hacer
actividades que le sirvan a los alumnos y que como docentes podamos implementar
en la clase de informática, puede ser algo sencillo pero bien elaborado y que capte la
atención de los estudiantes además que sirva para su aprendizaje, de esta forma
ellos mismo pueden motivarse hacer sus trabajos y ser creativos e innovadores.
Es también muy útil los diferentes software educativos ya sean libres o comerciales,
pero su uso debe de estar bien planificado y estructurado, los docentes debemos de
aprender el manejo del software antes de usarlo, para así trasmitir el conocimiento a
los estudiantes, de modo que se utilice adecuadamente para evitar que los
estudiantes estén en las computadoras solo pasando el tiempo, debemos de obtener
el mayor provecho tanto del tiempo como de los recursos.
Como docentes debemos ser críticos y valorar las herramientas de las que
disponemos; no solamente que nos parezcan bonitas, sino las posibilidades que
éstas tienen para nuestro trabajo en el aula y así trasmitirlo a los estudiantes.
La Zona clic en http://clic.xtec.net/es/jclic/info.htm, consideran que
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que
sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas:
rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas,
etc. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino
empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un
conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el
orden en qué se han de mostrar.
Ofrecer una estructura de soporte a actividades de relación,
ordenación,
identificación, clasificación, etc
Permitir a los educadores crear con sencillez aplicaciones
multimedia para
sus alumnos.
Compartir los materiales educativos creados con las aplicaciones.
Facilitar una herramienta de software libre.
Promover la creación de software educativo.
Favorecer la fabricación de material didáctico multimedia.
Generar una cultura educativa constructivista.
Integrar una biblioteca de materiales para su uso y distribución
gratuita.
1. Asociaciones.
2. Juegos de memoria.
3. Exploración, identificación e información: parten de un único punto inicial
4.Puzzles: gráficos, textuales,
sonoros. Pueden combinar ambos
5. Respuesta escrita.
6. Actividades de texto: basadas en
párrafos de textos pero pueden tener
imágenes
7. Sopas de letras y crucigramas:
pasatiempos de palabras escondidas
Una robot llamada Matea Calculator va guiando a los niños y niñas por
distintos juegos matemáticos: cuantificadores, numeración, longitud,
colores, tamaños, formas, operaciones, orientación espacial y tiempo.
Promueve la exploración, la
experimentación, la comparación.
Enfoque pedagógico:
CONSTRUCTIVISTA y
CONDUCTISTA
Destinatarios: Niños de 3 a 6
años, y niños con necesidades
educativas especiales
Conceptos sobre matemática básica para estudiantes de prescolar,
para introducirlos de manera sencilla y prudente al mundo de los
números. Muchos conceptos sobre matemáticas de prescolar y primer
grado.
Trabajo individual y en grupo.
Explicación de conceptos mediante
el juego.
Desarrollo motriz grueso y fino.
Resolución de problemas.
Actividades para imprimir y elaborar en la clase o en la casa.
Promueve la exploración de las pantallas.
Cuando se va a diseñar un software educativo se debe tener presente
las características, justos, necesidades educativas y cualidades para
que se pueda adaptar a cualquier tipo de estudiante.
Se debe tener claro para que funcione cada
parte del equipo que se está utilizando para
así poder comprender de mejor manera el
trabajo que se va a desarrollar.
Este software nos ha sido de gran ayuda
para darnos cuenta lo importante que es la
tecnología hoy día en nuestras aulas, las
computadoras son armas importantes con
las que podemos vencer las ganas de no ir
a lecciones. Es por eso que debemos de
captar la atención de nuestros alumnos con
instrumentos presentes en las tecnologías.