Post on 22-Aug-2020
Nuevas adicciones en la adolescencia: ¿internet y redes
sociales?María Inmaculada Mesa Gallardo
46.38 millones
POBLACIÓN TOTAL
39,42 millones
USUARIOS DE INTERNET USUARIOS ACTIVOS DE REDES SOCIALES
27 millones 37,27 millones
SOLO USAN TELEFONO MÓVIL
SOLO USAN REDES SOCIALES EN TELEFONO MÓVIL
23 millones
Usuarios Internet, Social Media y Móvil en España
Digital in 2018. Essential Insights into Internet, Social Media, Mobile, and Ecommerce use around the world. We are social
Uso de ordenador e internet por los niños (10-15 años)
Perfil sociodemográfico de los internautas. Análisis de datos INE 2017
Disponibilidad de móvil por grupo de edad
Perfil sociodemográfico de los internautas. Análisis de datos INE 2017
Disponibilidad de equipamiento digital en los hogares con menores de 16 años
Capacitación digital según variables sociodemográficas
Perfil sociodemográfico de los internautas. Análisis de datos INE 2017
¿Qué es internet para los adolescentes?
¿Es beneficioso el uso de internet por los niños y
adolescentes?
Ventajas de los juegos
Publicada por Squallgallardo`s Blog
Socialización Acceso a ciencia, cultura y ocioTareas escolares y trabajos personales potenciando su capacidad de búsqueda, análisis y toma de decisiones de forma individual.
Ventajas del uso de internet
Nunca hubo tanta libertad de expresión y tanta capacidad de llegar a tanta gente
Compartir, colaborar, inteligencia colectiva
Redes sociales como forma de vida
RiesgosProblemas relacionados con la identidad
Sexting
Ciberbullying
Grooming
Trastornos de la conducta alimentaria
FOMO (Fear of missing out): Miedo a perderse algo“Miedo generalizado a que otros
puedan estar teniendo experiencias gratificantes de las cual es uno esté ausente“
Puede ser un predictor de uso problemático de las redes sociales.
Nomofobia: Adicción al teléfono móvil
¿Existe la “Adicción a Internet”?
¿Qué es una adicción?Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) es una
enfermedad física y psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación.
Conducta Adictiva a Internet (CAI)
Patrón de comportamiento caracterizado por la pérdida de control sobre el uso de Internet.Tres o más de los siguientes criterios en un período de 12 meses:
a. Fuerte deseo o necesidad de consumir la sustancia o de realizar la conducta.b. Dificultades para controlar.c. Síndrome de abstinencia.d. Tolerancia.e. Abandono progresivo de intereses ajenos al consumo de la sustancia.f. Persistencia en el uso de la sustancia a pesar de percibir de forma clara sus efectos
perjudiciales.
Esta conducta conduce potencialmente al aislamiento y al descuido de las relaciones sociales, de lasactividades académicas, de las actividades recreativas, de la salud y de la higiene personal.
Uso problemático
El uso problemático de Internet se caracteriza por el descuido de actividades académicas, laborales o domésticas y su sustitución por actividades en línea, como el correo electrónico, las redes sociales,
el juego y la pornografía (Caplan, 2003; Echeburúa et al., 2010; Yellowlees y Marcas, 2007).
Conducta disfuncional en internet (CDI)
Son las personas que están en riesgo de caer en una Conducta adictiva a Internet
Extraído de “Investigación sobre conductas adictivas a Internet entre los adolescentes europeos”
• Uso excesivo de internet• Descuido de las rutinas diarias• Actividades online específicas• Efectos negativos por uso excesivo• (alteración del sueño, ansiedad si
no puede conectarse a internet)• Dificultad, para disminuir su uso
incluso reconociendo el impacto negativoExtraído de “Investigación sobre conductas adictivas a Internet entre los
adolescentes europeos”
• Equilibra las actividades diarias con el uso de internet
• Presencia online y offline• Estrés dentro de una apretada agenda.
Extraído de “Investigación sobre conductas adictivas a Internet entre los adolescentes europeos”
• Patrón online excesivo• Cambio progresivo y adaptativo, y
autocorrección
Extraído de “Investigación sobre conductas adictivas aInternet entre los adolescentes europeos”
• El entorno offline es percibido como “aburrido”
• Carece de actividades de interés alternativas• La participación online le ayuda a ocupar su
tiempo de forma agradable• Una reacción automática al aburrimiento
Extraído de “Investigación sobre conductas adictivas a Internet entre los adolescentes europeos”
Internet en sí mismo no crea adicción, nos permite acceder a actividades potencialmente
problemáticas.
¿ Y cuales son estas actividades?
Foto realizada por Jason Devaum
Cambiar de identidadMoverse en un mundo de fantasías
Para que una conducta se convierta en adicción, es necesario un proceso:
– La conducta genere placer en la persona– Aumenten de los pensamientos relativos a la conducta cuando
no está conectado.– Aumente de la frecuencia de la conducta y pérdida del interés
por otras actividades.– Quitar importancia al interés que la conducta le produce.– Deseo intenso de realizar la conducta.– La conducta se mantiene a pesar de las consecuencias
negativas.
Foto realizada por Radly J Phoenix
DSM-5 Gambling disorder Las conductas de juego activan sistemas de recompensa similares a los que activan las drogas y producen algunos síntomas conductuales comparables a los producidos por
sustancias.
DSM-5 Internet Gaming Disorder
Participación recurrente y persistente durante muchas horas en videojuegos,
normalmente grupales, que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo.
Excesiva preocupación por jugar en internet
Foto realizada por Chapendra
Síntomas de Abstinencia
Tolerancia
Intentos infructuosos de controlar o detener la acción de jugar
Pérdida de interés por otro tipo de actividades de ocio o entretenimiento
Foto realizada por Steve Andrew
Uso excesivo de juegos de Internet a pesar de conocer las consecuencias que le está provocando.
Mentir u ocultar lo mucho que se juega
Foto realizada por ProPiers Nye
Jugar para olvidarse de los problemas de la vida real o para aliviar los estados de ánimo negativos
Riesgo o pérdida de las relaciones y de oportunidades académicas o laborales a causa
del juego excesivo
Foto realizada por Awee_19
Los juegos que más riesgo de adicción tienen son los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)
¿Se pueden detectar los problemas?
Escalas y cuestionarios
• Cuestionario Internet Addiction Test (AIT ). Young 1998.• Escala de uso compulsivo de internet• Internet Dependency Scale• EUPI-a Escala de uso problemático de internet en adolescentes• Online Cognition Scale• Cuestionario de uso y abuso de internet• CERM (Cuestionario relacionado con las experiencias de uso de móvil)• CERI (Cuestionario relacionado con las experiencias de uso de internet)• CERV (Cuestionario relacionado con las experiencias de uso de videojuegos)
Adaptado de “Estudio de Uso Problemático de las tecnologías de la información, la comunicación y el juego entre los adolescentes y jóvenes de la ciudad de Madrid”(Instituto de Adicciones de Madrid Salud 2008) y “Uso de nuevas tecnologías y riesgo de adicciones entre adolescentes y jóvenes andaluces” ( Dpto. de Psicología Evolutiva y de la Educación de la Universidad de Sevilla y Servicio de Evaluación y Control de Programas. Dirección General para las Drogodependencias y Adicciones. Consejería para la Igualdad y Bienestar Social. Junta de Andalucía )
Facilitadores de uso
problemáticoLa sensación de
anonimato
El distanciamiento físico
La posibilidad de usarlo cuando y como uno quiere
La ausencia de comunicación verbal.
Factores de riesgo
Baja autoestima
Soledad
Baja estimulación social
Introversión
Consumo de sustancias depresión o ansiedad, etc
Factores protectores
La cohesión familiar
Compartir actividades en familia
La calidad del contexto escolar
El sentimiento de vinculación con el barrio
en el que viven
Factores individuales
Comunidad
Estratificación socioeconómica
Marco normativo
Valores de la sociedad
Familia
Sistema educativo
Edad
Sexo
Nivelsocioeconómico
Lugar de nacimiento
Ser introvertido
Relación entre padres e hijos
Tiempo de ocio en familia
Tipo de familia ( Monoparental,extensa, reconstituída, etc.)
Ambiente familiar
Funcionamiento familiar
Estilos de crianza
Calidez en el entorno familiar
Factores familiares en el uso problemático de videojuegos online
Elaboración propia basado en: Schneider LA, King DL, Delfabbro PH. Family factors in adolescent problematic Internet gaming: A systematic review. J Behav Addict [Internet]. 2017;6(3):1–13. Available from: http://www.akademiai.com/doi/abs/10.1556/2006.6.2017.035
¿Se puede prevenir?
Teoría salutogénica
Identifica los Recursos Generales de resistencia que sustentan el comportamiento del individuo y proceden de
su propio yo, de su contexto sociocultural y entorno físico y natural
Salutogénesis
La autoestima, la autoeficacia, el optimismo, el apoyo familiar, las redes sociales, protegen a las personas de los efectos negativos de las
situaciones adversas ( Luthar & Zigler 1991)
Salud pública positiva
Protección, prevención y reducción de factores de riesgo o generación de barreras para la enfermedad
Aquello que hace que las personas, las familias y las comunidades aumenten el control sobre su salud y la mejoren
Enfoque tradicional Enfoque biopsicosocial
Los activos para la salud en la infancia y adolescencia
El abordaje de la promoción de la saluddesde la óptica de los activos para la saludes más proclive a dar resultados en salud.
La potencialidad del crecimiento y desarrollovital saludable puede ser fortalecido si existeuna base segura para vivir.
Dimensiones de la interacción parental: estrella de la base segura Bowlb y Schofield
Hernan M, Morgan A, Mena A.L. Formación en salutogénesis y activos para la salud. 2010. EASP
Uso Actividades Factores de riesgo o protectores
Dañoo
Hacerle frente
Factores demográficos
Factores psicológicos
Familia EscuelaPares o igualesUsos individuales
Riesgos y oportunidades del uso de las nuevas tecnologías
Mediación social País como unidad de análisis
Nivel socio económico
Marconormativo
Infraestructura tecnológica
Valores culturales
Sistema educativo
Menor como unidad de análisis
Adaptado de EU Kids Online https://lsedesignunit.com/EUKidsOnline/html5/index.html?page=1&noflash
El análisis de la desigualdad en los estilos de vida de las poblaciones jóvenes puede contribuir a reducir las
desigualdades en salud durante la edad adulta
Es necesario implicar a los jóvenes y a la comunidad en todos los aspectos del
proceso de desarrollo de la salud
Botello et al. 2012
Promover la participación de los jóvenes
Actuaciones sobre los
hábitos de vida
Tratamiento de la
Sintomatología
Actuaciones sobre la familia
La comunidad Abordaje biopsicosocial
AnsiedadDepresiónMigrañasAlteracionesdel sueño
Horas de conexiónAlimentaciónEjercicio físicoInteracción social
Atención familiar
Identificar las necesidades de la comunidad y sus recursos
Identificar activos para la salud
Promoción de ocio saludable, actividades culturales , ejercicio físico
Actividades educativas dirigidas a adolescentes y a sus familias
Educación y Promoción de la Saludgeneral: Hacer fáciles las opciones saludables
• Potenciar ocio saludable.• Establecer relaciones de confianza
en la familia. • Los padres deben tener en cuenta
la importancia de su modo de actuar.
• Educar en positivo. Desarrollar su autoestima y habilidades sociales.
• Enseñarles a controlar los tiempos de uso: con señales, alarmas .• Romper con las rutinas de conexión.• Ayudar al menor a elaborar un horario realista. • Enseñarles la capacidad formativa de la red.• Instalar, cuando sean necesarios, filtros de contenido.• Recomendar el uso del ordenador, tablet o smartphones en un
espacio común de la familia.• Jugar y compartir emociones en familia.
Educación y Promoción de la Salud en internet
Educación y Promoción de la Salud en internet
• Limitar el tiempo dedicado a jugar. • Códigos PEGI• No olvidar que educar no es prohibir. Se debe evitar restringir el
acceso y explicar los riesgos.• Educar para la adquisión de autonomía permitirá que los menores
afronten sus conflictos, desarrollen su asertividad.
GrEAdol: Grupo de Estudio del Adolescente SAMFyC
María Inmaculada Mesa Gallardomed100219@gmail.com
Gracias
@InmaMesa